Джонатан Шеффер

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Джонатан Шеффер
Народився 1957
Торонто, Канада
Місце проживання Канада
Країна  Канада
Діяльність інформатик, викладач університету, дослідник штучного інтелекту, гравець у покер
Alma mater Торонтський університет
Університет Ватерлоо[1]
Галузь ШІ
Заклад Альбертський університет
Науковий керівник Maarten Herman van Emdend[1] і Randy G. Goebeld[1]
Аспіранти, докторанти Diego Alejandro Novillod[1]
Andreas Junghannsd[1]
Mark Gordon Brockingtond[1]
Ian Scott Parsonsd[1]
Ajit Singhd[1]
Aske Plaatd[1]
Richard Valenzanod[1]
Ehud Sharlind[1]
Членство Асоціація з розвитку штучного інтелекту
Нагороди
Особ. сторінка cs.ualberta.ca/~jonathan/

Джонатан Шеффер Герберт (англ. Jonathan Schaeffer; нар. 1957(1957), Торонто)  — канадський дослідник і професор Університету Альберти і Голова досліджень в галузі штучного інтелекту в Канаді.

Біографія[ред. | ред. код]

Народився 1957 року в Торонто (Онтаріо, Канада).

Освіта[ред. | ред. код]

Отримав ступінь бакалавра наук у 1979 році в університеті Торонто. Отримав ступінь магістра математики у 1980 році та ступінь доктора наук у 1986 році в Університеті Ватерлоо. В 20 років став національним майстром гри в шахи, але з тих пір не брав участі у змаганнях.

Зайнятість[ред. | ред. код]

1984–1985 — викладач комп'ютерних наук Університету провінції Альберта
1985–1989 — доцент комп'ютерних наук Університету провінції Альберта
1989–1994 — доцент комп'ютерних наук Університету Альберти
1994 — даний час — професор комп'ютерних наук Університету провінції Альберта
2005–2008 — голова з питань комп'ютерних наук, Університет Альберти
2008 — даний час — заступник проректора і заступник віце-президента (інформаційні технології)

Він очолював групу, яка писала програму Chinook, найсильнішу у світі програму для гри в шашки, після роботи по написанню програм для гри в шахи. Бере участь в робочій групі Університету Альберти, що називається ІГРИ та розробляє системи для гри в покер. Шеффер також є основним розробником Polaris, програми, що призначена для гри в Техаський варіант покеру.

Основними напрямками діяльності є штучний інтелект та високопродукційні обчислення.

Нагороди та почесні звання[ред. | ред. код]

  • Університет Альберти Викладацька премія групи, 2009.
  • Іменований почесний професор університету в університеті Альберти, 2008 рік.
  • Канадське товариство обчислювальних досліджень інтелекту (CSCSI) премія за заслуги: 2008 рік.
  • У статті «Checkers is Solved» Джонатан Шеффер і співавт. опублікованій в Science виграв International Computer Games Association — Премія за найкращу публікацію за 2007 рік.
  • Вирішена гра в шашки (+500000000000 мільярдів позицій), найбільша обчислювальна задача, щоб була оптимально вирішена до цього часу (2007 р.).
  • Обрано членом Королівського товариства Канади, 2007 рік.
  • Alberta Ingenuity Center for Machine Learning (Майкл Боулінг, Ренді Гебель, Рассел Грейнер, Роберт Голт, Джонатан Шеффер, Дейл Шуурманс, і Річард Саттон): премія за лідерство, 2006.
  • Премія за найкращу статтю з теорії ігор в Північній Америці, 2006 р., за роботу «Adapting a Commercial Role-Playing Game for Educational Computer Game Production»
  • Голова iCORE з дослідження високопродуктивних систем штучного інтелекту, 2006–2011 рр..
  • Заслужений приз Міжнародної об'єднаної конференції з штучного інтелекту (IJCAI), 2005 р.: « Solving Checkers»
  • Заслужений приз Міжнародної об'єднаної конференції з штучного інтелекту (IJCAI), 2003 рік: « Approximating Game-Theoretic Optimal Strategies for Full-scale Poker»
  • Найкращий сайт приз на Міжнародній спільній конференції з штучного інтелекту (IJCAI) 2003 року: «Multiple Agents Moving Target Search»
  • Почесний доктор, Університет Lethbridge 2002 року.
  • Приз за найкращу статтю канадського Ш. І. на конференції (AI'02), 2002 р.:
    «Transposition Table Driven Work Scheduling n Distributed Game-Tree Search»
  • Canada Research Chair з 2002 року по теперішній час.
  • Приз за найкращу статтю, 7-й Міжнародний семінар на високому рівні про Паралельні моделі програмування і підтримуючі середовища (HIPS'2002): «Створення паралельних програм з шаблонів дизайну Wavefront»
  • Голова iCORE високопродуктивних систем штучного інтелекту, 2001–2006 рр..
  • Член Американської асоціації штучного інтелекту (AAAI), 2000.
  • Університет Альберти: премія Губернатора з відзнакою, 1997.
  • Killam професор Університету Альберти, 1997-98 рр.
  • McCalla професор Університету Альберти, 1996-97 рр.
  • Приз за найкращу статтю (з Джо Калберсон), Канадське товариство з обчислювальної дослідження інтелекту (CSCSI) 96.
  • Приз за найкращу статтю (з Aske Plaat, Арі де Bruin і Вім Pijls), 1994-95, Міжнародна комп'ютерна шахова асоціація.
  • Автор програми Chinook, Світового чемпіону з шашок. Chinook був визнаний Книгою рекордів Гіннеса як перший комп'ютер, що виграв чемпіонат світу у людини в будь-якій грі.
  • Автор програми Phoenix, яку ставлять на перше місце в 1986 році чемпіонаті світу з комп'ютерних шахів .

Програма для гри в шашки[ред. | ред. код]

У 1990 році Chinook завоював право грати в людському чемпіонату світу, ставши другим після Меріона Тінслі зі США. Спочатку Американська федерація шашок та Англійська Асоціація з гри в шашки були проти участі комп'ютера в людському чемпіонаті. Коли Тінслі пішов у відставку в знак протесту, ACF і EDA створили нову категорію: «Світовий чемпіонат людини проти машини», і замагання тривали.

У матчі-реванші, Chinook був оголошений чемпіоном світу з шашок в категорії «людина-машина» в 1994 році в матчі проти Меріона Тінслі після шести нічиїх і відставки Тінслі в зв'язку з раком підшлункової залози. Незважаючи на те, що Chinook став чемпіоном світу, він ніколи не переміг найкращого гравця всіх часів, Тінслі.

У 1995 році Chinook захистив свій титул чемпіона світу в грі проти Дона Лафферті.

У 2007 році після 18 років обчислень, Джонатан Шеффер довів, що шашки завжди приводить до нічиєї, якщо жоден з гравців не робить помилки.

Покер бот Поляріс[ред. | ред. код]

Шеффер керує дослідницькою групою по написанню програм для гри в покер в Університеті Альберти, яка розробла декілька сильних комп'ютерних програм для гри в Техаський покер. Найбільш раннім та найзагальнішим з них є Poki, в якому використовується метод Монте-Карло, щоб вибрати дії під час гри. Останнім часом група зосередилася на варіанті з двома гравцями, був розроблений цілий ряд програм, які приблизно рівні по Нешу у стратегії гри. Деякі з цих програм (таких як Poki, SparBot і VexBot) присутні в таких продуктах, як Poker Academy від BioTools.

У липні 2007 року Шеффер оголосив змагання нової програми групи, Polaris, проти двох людей-професіоналів, Філа Лаак та Алі Ісламі. Конкурс був проведений у 2007 році на конференції з питань штучного інтелекту (AAAI). З чотирьох матчів проти професіоналів, Polaris виграв один, зіграв в нічию один, і двічі програв, загалом, люди виграли.

Публікації[ред. | ред. код]

Книга One Jump Ahead [Архівовано 10 грудня 2011 у Wayback Machine.][ред. | ред. код]

Опис книги від видавництва: «Нове видання цієї незвичайної книги описує створення чемпіону світу з комп'ютерних програми, Chinook. Усього лише через два роки, Chinook став гідним суперником для чемпіона світу, і протягом чотирьох років, переміг усіх світових топ гравців людей. Джонатан Шеффер, творець і керівник команди Chinook, виявив помилки і технічні проблеми і постійно прикладав зусилля для підвищення продуктивності Chinook, виключаючи вплив людського фактору на роботу програми. Розвиток Chinook починається в 1988 році як невинне запитання, поставлене під час обіду, за яким слідує фінальний матч проти тодішнього чемпіона світу, Меріона Тінслі, і закінчується його тріумфом. Відверті розповіді Шеффера, нові анекдоти, оновлені матеріали та описи технології, а також додаткові фотографії і малюнки, допомагають скласти думку, і дати оцінку тим, хто прагне досягти досконалості в комп'ютерних шашках.»

Файл:Oja revised edition.GIF
Книга One Jump Ahead

Штучний інтелект (з 2009 р)[ред. | ред. код]

Peter Yap, Neil Burch, Robert Holte, and Jonathan Schaeffer. Block A*: Database-Driven Search with Applications in Any-angle Path-Planning. Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI), 2011. To appear. [Архівовано 30 грудня 2011 у Wayback Machine.]
Ariel Felner, Uzi Zahavi, Robert Holte, Jonathan Schaeffer, and Nathan Sturtevant. Inconsistent Heuristics in Theory and Practice. Artificial Intelligence, 2011. To appear. [Архівовано 30 грудня 2011 у Wayback Machine.]
• Mesut Kirci, Nathan Sturtevant, and Jonathan Schaeffer. A GGP Feature Learning Algorithm. Kunstliche Intelligenz, 2011. German journal on artificial intelligence. To appear.
Mike Carbonaro, Duane Szafron, Maria Cutumisu, and Jonathan Schaeffer.Computer-game Construction: A Gender-neutral Attractor to Computing Science. Computers and Education, 55(3):1098-1111, 2010 [Архівовано 14 липня 2012 у Wayback Machine.]
• Neil Burch, Robert Holte, Martin Muuller, David O'Connell, and Jonathan Schaeffer. Automating Layouts of Sewers in Subdivisions. In European Conference on artificial Intelligence (ECAI), pages 655–660, 2010.
Ariel Felner, Nathan Sturtevant, Jonathan Schaeffer, and Carsten Moldenhauer. Single Frontier Bidirectional Search. In Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI), pages 59-64, 2010. [Архівовано 30 грудня 2011 у Wayback Machine.]
Meir Goldenberg, Ariel Felner, Nathan Sturtevant, and Jonathan Schaeffer. Portal-Based True-Distance Heuristics for Path Finding. In Symposium on Combinatorial Search (SoCS), pages 39-45. [Архівовано 30 грудня 2011 у Wayback Machine.]
Richard Valenzano, Nathan Sturtevant, Jonathan Schaeffer, Karen Buro, and Akihiro Kishimoto. Simultaneously Searching with Multiple Settings: An Alternative to Parameter Tuning for Suboptimal Single-Agent Search Algorithms. In International Conference on Automated Planning and Scheduling (ICAPS), pages 177–184, 2010 [Архівовано 30 грудня 2011 у Wayback Machine.].
• Robert Holte, Jonathan Schaeffer, and Ariel Felner. Mechanical Generation of Admissible Heuristics, 2010.
Jonathan Schaeffer. One Jump Ahead: Computer Perfection at Checkers. Springer Verlag, 2009. Extensively revised second edition of One Jump Ahead (1997), including over 100 pages of new material [Архівовано 10 грудня 2011 у Wayback Machine.]
Zhifu Zhang, Nathan Sturtevant, Robert Holte, Jonathan Schaeffer, and Ariel Felner. A* Search with Inconsistent Heuristics. In International Joint Conference on Articial Intelligence (IJCAI), pages 634–639, 2009. [Архівовано 30 грудня 2011 у Wayback Machine.]
Nathan Sturtevant, Ariel Felner, Max Barer, Jonathan Schaeffer, and Neil Burch. Memory-Based Heuristics for Explicit State Spaces. [Архівовано 30 грудня 2011 у Wayback Machine.] In International Joint Conference on Articial Intelligence (IJCAI), pages 609–614, 2009.
• Ariel Felner, Nathan Sturtevant, and Jonathan Schaeffer. Abstraction-Based Heuristics with True Distance Computations. In Symposium on Abstraction, Reformulation and Approximation (SARA), 2009.
Mesut Kirci, Nathan Sturtevant, and Jonathan Schaeffer. Feature Learning Using State Differences. [Архівовано 30 грудня 2011 у Wayback Machine.] In IJCAI Workshop on General Game Playing, pages 35–42, 2009.
• Mehdi Samadi, Fatemeh Asr, Jonathan Schaeffer, and Zohreh Azimifar. Extending the applicability of pattern and endgame databases. IEEE Trans actions on Computational Intelligence and AI in Games, 1(1):28-38, 2009.

Посилання[ред. | ред. код]

Mullins, Justin (2007-07-19). «Checkers 'solved' after years of number crunching». NewScientist.com news service. Retrieved 2007-07-20 [Архівовано 6 серпня 2007 у Wayback Machine.].
«Polaris drawing professionals to a stand-still». University of Alberta: Express News. July 20, 2007.
Ryan Smith (August 9, 2006). «U of A researchers win computer poker title». University of Alberta: Express News.[недоступне посилання з квітня 2019]
Homepage
Solving Checkers by J. Schaeffer, Y. Björnsson, N. Burch, A. Kishimoto, M. Müller, R. Lake, P. Lu and S. Sutphen
Partial Information Endgame Databases by Yngvi Björnsson, Jonathan Schaeffer, and Nathan R. Sturtevant [Архівовано 25 березня 2009 у Wayback Machine.]
Information on Polaris' matches against human professionals [Архівовано 21 листопада 2008 у Wayback Machine.]


  1. а б в г д е ж и к л м Математичний генеалогічний проєкт — 1997.