Комп'ютерні гонки

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук

Гоночна комп'ютерна гра (або автосимулятор у широкому сенсі) - жанр комп'ютерних ігор, в якому гравець керує автомобілем. Для гри в автосимулятори застосовується спеціальний контролер - комп'ютерне кермо.

Історія[ред.ред. код]

1970-ті[ред.ред. код]

У 1973 р. Space Race компанії Atari стала першою грою з гонками - правда, не на гоночній трасі, а в космосі. Два космічні кораблі вели перегони проти керованих автоматом кораблів і один проти одного, уникаючи зіткнень з кометами і метеоритами. Гравець міг кермувати кораблем в одній площині.[1] В том же году Taito выпустила аналогичную игру Astro Race уже с четырёхпозиционным джойстиком.[2] У наступному році та ж Taito випустила Speed Race, першу гру з гонками по дорозі. Автором був Томохіро Нісікадо, відомий по Space Invaders.[3][4] Гра була в перспективі «з пташиного польоту» і з графікою, що прокручується.[5] Дорога розширювалася і звужувалася; проти гравця були машини, що керувалися автоматом, яких ставало все більше, коли кількість очок збільшувалася. Автомат був забезпечений кермом і педалями.[6] У США гра вийшла під назвою Wheels, перевидана Midway Games.[5] У тому ж 1974 Atari випустила свою гоночну гру, Gran Trak 10, в якій була видна вся траса цілком. Треба було їздити на час (але не один проти одного).[7]

Fonz (1976)

У 1976 році та ж Taito випустила Crashing Race, автомат на двох гравців, в якому слід було не уникати ворожих машин, а стикатися з ними, щоб набирати очки; гравець, який отримав більше очок, виграє. [8] У тому ж році вийшов Moto-Cross (згодом перейменований в Fonz, за аналогією з тодішнім сіткомом «Щасливі дні») компанії Sega з перспективою «зверху -ззаду ».[9] Задача была ехать на мотоцикле, уклоняясь от препятствий и других мотоциклистов.[9] У грі були зачатки force feedback: кермо вібрувало від зіткнення.[10] У тому ж 1976 Sega випустила аналогічну за характеристиками автогонку Road Race.[11] Night Driver компанії Atari показав вид з кабіни. Аналогічно Gran Trak 10, була тільки гонка на час.

У 1977 році Micronetics випустила Night Racer, гонку з видом з кабіни, аналогічну Night Driver.[12] Twin Course TT від Sega дав можливість двом змагатися один з одним. [13] Road Champion компанії Taito став першою гонкою проти керованих комп'ютером машин - треба було перетнути фінішну межу раніше них. [14] Head On (Sega, 1979) був «грою в машинки» в лабіринті; гру можна назвати предтечею Pac-Man 'у. [15] Monaco GP (Sega, 1979)[16] відрізнявся від попередніх ігор вертикальною прокруткою і кольоровою графікою. Гонка-бойовик The Driver (Kasco) проектувала на екран відео з 16-мм плівки; гравець повинен був повторювати кермом і педалями руху машини (пізніше це було переванайдено у вигляді Quick Time Events).[17]

1980-ті[ред.ред. код]

У грі Rally-X (Namco, 1980) з'явилися фонова музика [18] і прокрутка в обох напрямках.[19] На мінікарті відображалося положення суперників.[20] Гра Alpine Ski (Taito, 1981), хоч і не гонка, дозволяла маневрувати лижником на слаломній трасі.[21] Turbo (Sega, 1981) дала гоночним іграм класичний вид «з хвоста»[22] и псевдотрёхмерную спрайтовую графику.[23]

Найвдалішим автоматом свого часу був Pole Position (Namco / Atari, 1982). У грі була одна, але справжня траса ( Фудзі), спочатку треба було пройти кваліфікаційне коло, потім гонку. Хоч і не перша гонка з виглядом «з хвоста», Pole Position стала еталоном для численних наслідувань.[24] Pole Position II поліпшив графіку і додав ще кілька трас. [25]

TX-1 (Tatsumi, 1983)[26] була цікава тим, що перед поворотами доводилося гальмувати, а при втраті управління можна було увійти в керований занос. У кермі була вібрація, а дорога була з розвилками.[27]

Change Lanes (Taito, 1983) ввела витрату палива.[28] Roller Aces/Fighting Roller (Kaneko, 1983) став першою гонкою на роликах.[29] Першою спробою принести кермовий контролер в будинок став Turnin' Turbo Dashboard (Tomy, 1983).[30] У 1984 році випустили перші ігри на лазерних дисках з «живим» відео. Тривали експерименти з геймплеєм: наприклад, Excitebike (Nintendo, 1984)[31], трюковая мотогонка в бічній проекції, дозволяла будувати власні траси.

Гонки того часу більше тяжіли до аркадного керування, в першу чергу через апаратні обмеження. Втім, знаходилися люди, що намагалися зробити комп'ютерні гонки настільки реалістичними, наскільки це можна; в їх числі був Джефф Креммонд. Гра REVS, випущена для BBC Micro являла собою гонку « Формули-3» і забезпечувала максимально реалістичне (на ті часи) управління машиною.[32]

Ігровий автомат Hang-On (Sega, 1985) управлявся нахилами корпусу, як справжній мотоцикл,[33][34] і вважався першим мотосимулятором як за реалізмом, так і за штучним інтелектом комп'ютерних мотоциклів.[33] Автомат использовал 16-битный процессор и псевдотрёхмерную графику с высокой кадровой частотой.[35] Turbo Esprit (Durell, 1986) став першою грою з їздою по місту і першою грою, в якій у машини працювали « поворотники». Out Run (Sega, 1986), з двома процесорами Motorola 68000 на борту, став однією з найкрасивіших гоночних ігор свого часу.[36] WEC Le Mans (Konami, 1986) Став спробою точно відтворити відому гонку, зі зміною дня і ночі, вдалим керуванням і вібруючим кермом.[37] Final Lap (Namco, 1987) дозволяв з'єднати до 8 автоматів між собою.[38] У грі мався «автодогон» ( catch-up, rubber-banding): чим швидше їздив гравець, тим швидше їздять суперники. Надалі автодогон стане однією з візитних карток Mario Kart.[39] Rad Racer (Square, 1987) став першою стереоскопічної гонкою.[40] RoadBlasters (Atari, 1987) стала однією з перших гонок зі стріляниною.

Chase H.Q. (Taito, 1988) міг похвалитися захоплюючим динамічним геймплеєм.[41] Namco в тому ж році відповіла грою Winning Run з примітивною тривимірною графікою.[42]

Автомат Hard Drivin' (Atari, 1989) давав повноцінну тривимірну графіку і справжній force feedback - на поворотах кермо виривався з рук гравця. При зіткненні запускався повтор з іншої точки. У тому ж році Papyrus Design Group, в особі Девіда Каеммера і Омара Хударі, розробила найбільш реалістичну гру свого часу - Indianapolis 500: The Simulation. Вперше реалізували настоянку підвіски, телеметрію, розподіл ваги між колесами. Модель ушкоджень, хоч і нереалістична за сучасними мірками, давала видовищні завали.

1990- ті[ред.ред. код]

Formula One Grand Prix Креммонда в 1992 році стала кращою грою в сімрейсінгу - поки в 1993 не вийшов IndyCar Racing.[43] Formula One Grand Prix могла похизуватися деталями, яких тоді в комп'ютерних іграх ще не було: хорошою симуляцією, зручним управлінням і повністю відтвореним сезоном 1991 «Формули-1».

Кращою аркадной гонкою того часу став Virtua Racing (Sega, 1992). Хоч і не перша гонка з тривимірною графікою (до цього були Winning Run, Hard Drivin ' та Stunts), вона поєднала кращі риси цих ігор: дозволяла грати на кількох автоматах один проти одного, мала чітку тривимірну графіку - загалом, стала еталоном гоночних ігор.[44] Nintendo запропонувала на SNES гру Super Mario Kart. Знайомі персонажі із серії Super Mario ганяли один проти одного на маленьких маневрених апаратах, з яскравою, різнобарвною графікою і бонусами, що розганяли гравця і гальмували супротивників.

У 1993 році Namco завдали удару у відповідь з Ridge Racer, тим самим почавши полігональну війну гоночних ігор. У цьому ж році Sega випустила Daytona USA, одну з перших відеоігор, що включала фільтрацію, текстурованих полігонів, даючи саму деталізовану графіку, досі небачену у відеоіграх.[45] Через рік Electronic Arts випустила The Need for Speed, яка пізніше породила найуспішнішу в світі серію гоночних ігор і одну з десяти найбільш успішних відеоігрових серій. У цьому ж році Midway представили Crusin 'USA. У 1995 році була випущена Sega Rally Championship, яка представляла гравцям ралійні гонки і включала кооперативну гру разом із звичайним змагальним мультиплеером .[46] Sega Rally була також першою грою, що включала водіння на різних поверхнях (включаючи асфальт, гравій і бруд) з різними властивостями тертя, відповідно змінюючи поведінку машини, роблячи гру важливою віхою жанру. [47] У 1996 році Konami представили GTI Club, яка дозволяла вільно їздити в ігровому світі. Atari не приєднуватися до 3D манії до 1997 року, коли була випущена San Francisco Rush.

Примітки[ред.ред. код]

  1. Шаблон:KLOV game
  2. Шаблон:KLOV game
  3. Chris Kohler (2005), Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life, p. 16, BradyGames, ISBN 978-0-7440-0424-3
  4. «Interview: 'Space Invaders' creator Tomohiro Nishikado». USA Today. May 6, 2009. Архів оригіналу за 2012-10-30. Процитовано 2011-03-22. 
  5. а б Bill Loguidice & Matt Barton (2009), Vintage games: an insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time, p. 197, Focal Press, ISBN 978-0-240-81146-8
  6. Шаблон:KLOV game
  7. «Gran Trak 10». The Arcade Flyer Archive. 2012-07-09. Процитовано 2012-07-09. 
  8. Шаблон:KLOV game
  9. а б Шаблон:KLOV game
  10. Mark J. P. Wolf (2008), The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, p. 39, ABC-CLIO, ISBN 978-0-313-33868-7
  11. Шаблон:KLOV game
  12. «Night Racer». The Arcade Flyer Archive. 2012-07-09. Процитовано 2012-07-09. 
  13. Шаблон:KLOV game
  14. Шаблон:KLOV game
  15. Forgotten Gems of the Maze Chase Genre, The Next Level
  16. System16 Hardware: DISCRETE LOGIC HARDWARE
  17. Шаблон:KLOV game
  18. Gaming’s Most Important Evolutions (Page 2), GamesRadar
  19. Gaming’s Most Important Evolutions (Page 3), GamesRadar
  20. Шаблон:KLOV game
  21. Шаблон:KLOV game
  22. Шаблон:KLOV game
  23. IGN Presents the History of SEGA, IGN
  24. Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press, pp. 195–6, ISBN 0-240-81146-1, http://books.google.com/books?id=M_bFdsP9L7oC 
  25. Шаблон:KLOV game
  26. «TX-1». The Arcade Flyer Archive. 2012-07-09. Процитовано 2012-07-09. 
  27. Шаблон:KLOV game
  28. Шаблон:KLOV game
  29. Шаблон:KLOV game
  30. The top ten retro gaming secrets: Steering wheel controllers are older than you think, CNET.com
  31. Шаблон:KLOV game
  32. «The History of Papyrus Racing - Page 2». Gamespot. Процитовано 2008-04-07. 
  33. а б Шаблон:KLOV game
  34. GameCenter CX — 2nd Season, Episode 13
  35. IGN Presents the History of SEGA: World War, IGN
  36. Шаблон:KLOV game
  37. Шаблон:KLOV game
  38. Шаблон:KLOV game
  39. Gifford, Kevin (March 16, 2011). «Final Lap Twin». MagWeasel. Архів оригіналу за 2012-10-30. Процитовано 28 April 2012. 
  40. James Cameron: True 3D Gaming Is the Future, Already in Upcoming Avatar Game, Shacknews
  41. Шаблон:KLOV game
  42. Шаблон:KLOV game
  43. «The History of Papyrus Racing - Page 3». Gamespot. Процитовано 2011-01-30. 
  44. «Virtua Racing--Arcade (1992)». 15 Most Influential Games of All Time. GameSpot. 2001. Архів оригіналу за 2012-11-24. Процитовано 12 April 2012. 
  45. IGN Presents the History of SEGA: Reap What You Sow, IGN
  46. «Top 25 Racing Games... Ever! Part 2». Retro Gamer. 21 September 2009. с. 5–6. Процитовано 2011-03-17. 
  47. Guinness World Records Gamer's Edition, 2009, p. 103, ISBN 978-1-904994-45-9