Процедурне текстурування

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Процедурна текстура решітки підлоги, створена редактором текстур Genetica.

Процедурне текстурування — метод створення текстур, при якому зображення створюється за допомогою програмного алгоритму (процедурного алгоритму).

Найкраще процес процедурного текстурування представити у вигляді блоків (операторів. Існує три типи блоків:

  • генератори;
  • фільтри;
  • допоміжні.

Кожен генератор і фільтр реалізує встановлений процедурний алгоритм з певною сукупністю змінних параметрів.

Для створення «природних» текстур, таких як дерево, граніт, метал, каміння, лава в якості фільтрів використовуються фрактальний шум (англ. fractal noise) і ніздрюваті текстури (англ. cellular textures).

Властивості процедурних текстур:

  • оборотність. У процедурній текстурі зберігається вся історія її створення;
  • малий розмір (якщо в якості вихідних даних для процедурних алгоритмів виступають тільки числові значення);
  • необмежена кількість варіацій при використанні стохастичних (що використовують генератор псевдовипадкових чисел) алгоритмів;
  • масштабованість до будь-якого розміру (залежить від процедурного двигуна/бібліотеки);
  • одночасно з підсумкової текстурою дуже легко виходять alpha-, bump-, reflect-карти.

Приклади програм, що дозволяють використовувати процедурні текстури не тільки для побудови зображення, а й для побудови геометрії: Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Modo, Genetica та ін.

Для прикладу з використанням процедурних текстур були створені ігри:

Див. також[ред.ред. код]

Джерела та література[ред.ред. код]