Черепашача графіка

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Черепаха в процесі малювання

Черепашача графіка - термін що застосовується до зображень створених за допомогою передачі команд виконавцю (черепасі), які змінюють його положення.

Черепашача графіка - головна особливість мови програмування Лого.

Основні принципи[ред.ред. код]

Черепаха має такі характеристики як положення, орієнтацію та перо (підняте чи опущене, його товщина, колір і т.п.).

Черепаха може виконувати такі команди:

  • Вперед
  • Назад
  • Ліворуч
  • Праворуч
  • Підняти перо
  • Опустити перо
  • Переміститись в точку з заданими координатами
  • Команди зміни характеристик пера

Також деякі системи черепашачої графіки мають можливість створювати додаткових черепах.

З використанням ітерацій, рекурсії (L-системи), можна будувати досить складні фрактальні зображення.

Історія[ред.ред. код]

Черепашача графіка була додана Сеймуром Пейпертом до мови програмування Лого в кінці 60-тих, для управління роботом-черепахою, який малював фізичним олівцем по фізичному папері. Це мало б допомагати навчати дітей програмуванню, бо вони могли розуміти програму, уявляючи як б самі виконували команди будучи на місці черепахи.

Дивіться також[ред.ред. код]

Посилання[ред.ред. код]

  1. Пітон і черепаха - зразки черепашачої графіки на мові Python (з демонстраційним відео).
  2. Python turtle - документація.
  3. "Web Turtle" - черепашача графіка на веб-сторінці.
  4. Turtle Art - зразки черепашачої графіки зроблені Артеміс Пейперт - дочкою Сеймура.