Doom 3

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Doom 3

The box art for Doom 3
The box art for Doom 3 displays a Hell-Knight against the background of a pentagram.

Розробник id Software
Splash Damage
(multiplayer)[1]
Vicarious Visions
(Xbox version)
Aspyr Media
(Mac OS X version)
Видавець Activision
Локалізатор Activision (retail)
Steam (online)[2]
Частина серії 'Doom'
Дата випуску Windows (retail)[4]

NA August 3, 2004
JP August 12, 2004
EU August 13, 2004
Linux
October 4, 2004
Mac OS X
NA March 14, 2005
EU April 8, 2005
Xbox[5]
NA April 3, 2005
EU April 8, 2005
Windows (Steam)[6]
August 3, 2007

Версія 1.3.1 (February 2, 2007)
Жанр Шутер від першої особи
Вікові
рейтинги
BBFC: 18
ESRB: M
OFLC: MA15+
PEGI: 18+
USK: 18+
Носії CD, download, DVD
Платформи Windows, Linux,
Mac OS X, Xbox
Рушій гри id Tech 4
Режими гри Одиночна гра, Мультиплеєр
Системні
вимоги
1.5 GHz CPU,
384 MB RAM,
64 MB video card
Керування Keyboard and mouse, gamepad

Doom 3 (укр. Фатум, Загибель, Приреченість) — відеогра в жанрі науково-фантастичного шутера від першої особи, розроблена «id Software» та видана «Activision» в 2004 році. В Росії та СНД локалізована і видана компанією . Дія гри відбувається в 2145 році в науково-дослідному центрі Об'єднаної Аерокосмічної Корпорації (UAC), розташованому на планеті Марс, що є рімейком первісної гри Doom, але з новою графікою й ігровим рушієм.

Гра була розроблена для операційних систем Microsoft Windows і працює на GNU/Linux в 2004 році, а через п'ять місяців її також випустили на Mac OS X (портована компанією Aspyr) і Xbox (розроблена спільно з Vicarious Visions). Версія для Xbox за графікою схожа (з меншою деталізованістю) на оригінал, але в ній присутній додатковий кооперативний (спільний) режим для двох гравців.

У 2005 році було також випущено додаток, Doom 3: Resurrection of Evil, розроблений спільно id Software і Nerve Software.

21 жовтня 2005 року був випущений фільм Doom, сюжет якого хоча й ґрунтувався на сюжеті серії ігор Doom, але вийшов із значними відхиленнями. В наш час[Коли?] компанія id Software розробляє продовження серії (який є ремейком Doom II: Hell on Earth), анонсований ще в травні 2008 року, який буде побудований на рушії нового покоління id Tech 5.

Історія створення гри[ред.ред. код]

У червні 2000 року Джон Кармак (англ. John Carmack) опублікував план, що оголошує про старт ремейка Doom , але з використанням технологій нового покоління. Цей план показав, що в id були суперечки про рішення щодо нових технологій.

Кевін Клауд і Адріан Кармак, двоє з власників id Software, були завжди сильно налаштовані проти створення ремейка Doom. Вони вважали, що id занадто часто поверталася до все тих же старих формул та особливостей. Тим не менше, після теплих відгуків на Return to Castle Wolfenstein і найостанніших поліпшень у технології рендеринга, більша частина співробітників погодилася, що ремейк був правильною ідеєю, і пред'явила Кевіну і Адріану ультиматум: «Дозвольте нам зробити ремейк Doom або звільніть нас» (серед пред'явників ультиматуму був і Джон Кармак). Після досить безболісної конфронтації (хоча художник Пол Стід (Paul Steed), один з ініціаторів, у відплату за це був звільнений) було укладено угоду про роботу над Doom 3.

Розробка гри йшла 4 роки. В 2001 році вона була вперше показана широкій публіці на виставці MacWorld Expo в Токіо, далі була продемонстрована на E3 в 2002 році, де 15-хвилинне демо, що показує геймплей, було показано в невеликому кінотеатрі. Воно здобуло п'ять нагород на E3 того року. Незабаром після E3 альфа-версія гри випадково була розміщена на одному з дисків, виданих ATI Technologies для демонстрації здатностей своїх відеокарт і швидко розповсюдилася Інтернетом (через цей витік id розірвала партнерські відносини з ATI й обрала своїм партнером конкурента ATI, nVidia). Гра була також представлена й на наступних виставках E3 в 2003 та 2004 роках, хоча на веб-сайті id Software не було відомостей про проект Doom 3 до осені 2003 року. Згідно з деякими коментарями Джона Кармак, розробка зайняла більше часу, ніж очікувалося. Спочатку планувалося випустити гру в той же час, що й дві інші очікувані ігри, Halo 2 і Half-Life 2 , на Різдво 2003 року. Однак жодна з цих ігор не була випущена вчасно, до Різдва.

Розробка Doom 3 була завершена 14 липня 2004 року, а наступного дня, 15 липня, 2004 року, прийшло підтвердження про видання версії для Mac OS X. Doom 3 була видана в США 3 серпня 2004 року. На додаток до цього, 4 жовтня 2004 року була видана версія для GNU / Linux. Опівночі, в день випуску гру почали продавати в обраних магазинах. Гра була випущена для інших країн 13 серпня 2004 року (крім Росії та інших країн колишнього СРСР, де офіційна локалізація була затримана приблизно на 4 місяці, до 10 грудня 2004 року).

За два дні до офіційного видання Doom 3 була нелегально видана сторонніми групами в Internet, де вона стала, можливо, найшвидше нелегально поширюваною грою всіх часів. Оскільки гра була зорієнтована на однокористувацький режим, необхідність уведення серійного номера для гри в багатокористувацькому режимі слабко стримувала нелегальне розповсюдження гри. Іншими факторами, що зробили сильний вплив на нелегальне розповсюдження, були довге очікування Doom 3 і затримка видання гри за межами США.

Огляд[ред.ред. код]

Скріншот гри Doom 3, яка використовує ігровий рушій Id Tech 4, можна побачити попіксельно тінь на обличчі й тілі зомбі, а також на стіні праворуч від нього

Згідно з Джоном Кармаком, головним розробником графічного рушія гри в компанії id, «триніжком» особливостей в технології Doom 3 є:

  • Об'єднане освітлення і тіні
  • Комплексні анімації і скрипти, які можуть похвалитися повністю динамічним попіксельним освітленням у реальному часі й стенсільними тінями
  • GUI-поверхні, що додають у гру додаткову інтерактивність

Ключовим аспектом графічного рушія Doom 3 є об'єднане освітлення і тіні. Замість того, щоб вираховувати освітленість об'єктів і текстур світлом під час створення карти і зберігати цю інформацію в даних карти, більша частина джерел освітлення вираховується «на льоту», в реальному часі під час гри. Це дозволяє джерелам світла відкидати тіні навіть на нестатичні об'єкти, такі як монстри або механізми, що було неможливо зі статичними картами освітлення. Недоліком цього підходу є нездатність рушія відображати м'які тіні і глобальну освітленість.

Щоб створити більш фільмоподібну атмосферу, id вставила в процес гри багато анімованих роликів на рушії гри, що показують монстрів, які нападають на гравця із засідки або просто скрадаються поруч.

Щоб збільшити інтерактивність із ігровим світом, id розробила сотні анімованих екранів для комп'ютерів у грі. Замість використання простої кнопки «використати», приціл перетворюється на вказівник при наведенні на екран такого дисплея, дозволяючи гравцеві таким чином натискати на окремі кнопки на цьому екрані.

Іншими важливими особливостями Doom 3 були normal mapping and specular highlighting of textures, реалістична обробка фізики об'єктів, dynamic, ambient soundtrack і багатоканальний звук.

Сюжет[ред.ред. код]

Як і в сюжеті першої Doom, гра сфокусована на солдаті, який прибув на Марс і призначений на звичайну посаду. Але цього разу id Software найняла професійного письменника-фантаста Метью Костелло (Matthew Costello), щоб він написав сценарій і допоміг створити розкадрування для всієї гри. id сфокусувала зусилля на переказі історії і створенні напруженого почуття жаху. Події й атмосфера гри пронизані духом фільмів Джеймса Кемерона «Чужі» і Живі мерці Джорджа Ромеро.

На відміну від попередніх ігор id, у Doom 3 присутні скриптові сцени, що готують гравця до дій. Приблизно як і в інших науково-фантастичних іграх-фільмах жахів, таких як System Shock , System Shock 2 і Aliens versus Predator 2 , по базі розкидані сотні текстових, аудіо- чи відеоповідомлень. Повідомлення являють собою внутрішню електронну пошту і аудіоповідомлення, якими обмінюються співробітники лабораторій, адміністратори, обслуговуючий персонал і співробітники служби безпеки марсіанської бази. Повідомлення показують почуття і турботи людей на марсіанської базі й відкривають інформацію про події, що відбуваються в грі. Відеокабінки й телевізійні екрани показують планетарні новини, державну пропаганду, інформацію для відвідувачів і технічну інформацію про базу.

Історія Doom 3 сконцентрована на відкритті стародавніх руїн на поверхні Марса. В табличках, знайдені на цих ділянках розкопок, записано, як стародавня марсіанська раса розробила одну з форм технології телепортації. Створивши пристрій телепорту, вони зацікавилися таким собі виміром, через яке відбувається переміщення. Прагнучи вивчити це загадкове місце, вони сконструювали ще один телепорт (ворота), які переміщують матерію в цей вимір і назад. Активувавши другий телепорт, вони надто пізно усвідомили, що пекло почало поглинати їхній світ. Після вторгнення демонів ця іншопланетна раса, пожертвувавши своїми життями, створила зброю, відому як Душекуб. Цей куб, будучи зарядженим душами майже всіх членів цієї раси іншопланетян, був використаний їх найсильнішим воїном для перемоги над демонами і для того, щоб замкнути їх у пеклі.

Зробивши це, залишки іншопланетної раси написали попередження всім, хто в майбутньому прилетить на Марс, попереджаючи їх не відтворювати цю технологію, щоб уникнути відкриття інших брам у пекло. Після цього вони, рятуючись з Марса, перемістилися у невідоме місце; існують натяки, що як мінімум деякі з них перебралися на Землю і що люди є їхніми нащадками. Також згадується, що давно демони населяли Землю, але з невідомих причин покинули її, і тепер хочуть повернути її назад.

UAC, виявивши Душекуб і застереження, використовувала їх для відтворення тієї ж самої технології телепортації. Після того, як вчені виявили, що вони відкрили ворота в Пекло, вони вирішили продовжувати дослідження далі (підтримувані їхнім керівником Малькольмом Бетругером (Betrüger в перекладі з німецької — брехун, обманщик)), посилаючи туди команди і навіть захоплюючи живі екземпляри «місцевої фауни» ціною великих людських втрат. Портальні експерименти також надавали дивні та тривожні ефекти на персонал дослідного комплексу Delta, в якому ці експерименти проводилися. Вчені та робітники, які перебували в невіданні про природу робіт, що проводяться доктором Бетругером і його командою, часто повідомляли про дивні феномени і підозрілі виробничі нещасні випадки. Дух параної і страху поширився по всій базі, змушуючи багатьох робітників просити про більшу присутність солдатів і зброї, доступної для них самих.

Бетругер забрав Душекуб в Пекло і, очевидно, уклав якусь угоду з створіннями, що живуть там. Під його керівництвом демони знову вторглися на Марс, впевнені, що єдиний ключ до їх поразки був у їхніх руках. Вторгнення пекла на марсіанську базу вирвало з пекла безліч безтілесних загублених душ, що пожирають душі населення бази і роблять їх частиною Пекла, представленого численними псевдоживими зомбі й жахливо знівеченими людиноподібними організмами. Тих же, хто пережив вторгнення пекла, демонічні сили деморалізували і змінювали на власний розсуд. Більша частина солдатів, які вижили після першої хвилі атаки, за лічені години були знищені демонами та нежиттю, в яких перетворилася інша служба охорони бази.

Одна людина, солдат (капрал Джон Кейн), яким управляє гравець, вижив при цій атаці й з боєм пройшов по базі. Він дізнався, що Бетругер вирішив розбити підкріплення, які були на шляху до Марса, і використати їхні кораблі для того, щоб доставити Пекло на Землю і поглинути її. Капрал Кейн також дізнався про Душекуб і про портал в Пекло, де був захований артефакт.

Бетругер використовував технологію телепортації для переміщення морпіхів у Пекло, де, як він сподівався, того чекає смерть від рук орд демонів. Морпіх, долаючи свої страхи, з боєм пробився через них і переміг Варту пекла, величезного сліпого демона, який використовує менших створінь, що іменуються «шукачами», для того, щоб «бачити». Після цього гравець забрав Душекуба назад на Марс, де він дізнався, що хоча його дії позбавили Бетругера можливості використовувати технологію телепортації, але Пекло утворило природний портал в пекло в місці розташування іншопланетних руїн. Там він за допомогою Душекуба переміг «найсильнішого воїна пекла», Кібердемона, що охороняє пекельну діру. Після перемоги над Кібердемоном Душекуб вирвався з рук головного героя і увірвався в пекельну діру, охолодивши, і закривши її. Фінальна сцена показує нам головного героя, єдиного, хто залишився в живих на марсіанській базі, що спасається прибулим флотом, і Бетругера, що опинився в Пеклі та перевтілення в драконоподобного демона на ім'я Маледікт, що люто кричить через свою поразку.

Головні персонажі гри[ред.ред. код]

Капрал Джон Кейн – новоприбулий охоронець, головний герой гри. Мабуть єдиний, хто вцілів у цій трагедії. В кінці гри його знаходять морпіхи пошуково-рятувальної групи.

Радник Елліот Свонн – генеральний інспектор UAC, що прибув разом зі своїм охоронцем сержантом Джеком Кемпбеллом та головним героєм за наказом Ради директорів UAC для проведення розслідування діяльності бази після зростання смертельних випадків на ній. Пізніше Джон знаходить важко пораненого Елліота у Вестибюлі адміністрації у локації "Комплекс Дельта, сектор 5". В кінці гри у відео показують як тіло Свонна знаходять морпіхи пошуково-рятувальної групи.

Сержант Джек Кемпбелл – охоронець Елліота Свонна. Після виявлення Свонна Кейн знаходить Кемпбелла смертельно пораненим сержантом Келлі у локації "Головний процесор". Джек попереджує Джона, що Келлі заволодів його BFG, а згодом він помирає.

Доктор Малькольм Бетруґер – керівник наукових досліджень UAC на Марсі. Він же головний винуватець трагедії, який перейшов на бік зла.

Майстер-сержант Томас Келлі – командувач служби охорони UAC на Марсі, який пізніше був поневолений демонами і перетворений у Сабаота. В кінці рівня локації "Головний процесор" був убитий Кейном.

Доктор Елізабет МакНейл – головний науковий співробітник UAC. Бетруґер відсилає МакНейл на Землю після того як вона відправила офіційний запит на розслідування положення марсіанської бази UAC, саме через який і приїхав Свонн. Її КПК (який вона, напевно, забула) Джон знаходить в локації "Комплекс Дельта, сектор 2b. Її присутність буде вже керівником наукових досліджень у наступній частині гри Doom 3: Resurrection of Evil.

Системні вимоги[ред.ред. код]

Будучи на той момент грою з передовим графічним рушієм, Doom 3 мав досить високі вимоги до системи. Навіть під час розробки очікувалося, що рекомендованими відеокартами будуть ті, які підтримують функції DirectX 8, наприклад такі, як Radeon 8500/9000 і GeForce 3 (коли починалася розробка Doom 3 в 2001 році), але ближче до моменту випуску ці карти відповідали тільки майже мінімальним вимогам. Ранні джерела вказували, що в грі повинна була бути присутнім legacy-підтримка для широко розповсюдженої технології DirectX 7, яка використовується у відкритих, таких як Radeon 7200 і GeForce 2, але до моменту випуску GeForce 4 MX був єдиним з офіційно підтримуваних чіпів, що використовують старішу технологію DirectX 7.

На різних сайтах, які пишуть огляди до ігор, згадувалося, що мінімально рекомендований процесор з частотою 1.5 ГГц разом з відеокартою GeForce 2 MX забезпечував задовільну якість гри (приблизно 20 кадрів за секунду за низької роздільної здатності). Версія для Macintosh запускається задовільно навіть на 1.25 ГГц G4 PowerBook з графічним процесором NVIDIA GeForce FX Go5200.

Однак, щоб повністю використати можливості ігрового рушія, було потрібно новіше обладнання. Потужний CPU часу 2004 року в парі з відеокартою GeForce 7800 або ATI Radeon X1800 показують більше 100 кадрів в секунду при роздільній здатності 1024x768.

Хоча на коробці з грою зазначено, що 384 МБ оперативної пам'яті достатньо для запуску ігор, рекомендувалася наявність 1 Гб ОЗУ. Використання 512 МБ оперативної пам'яті або менше змушувало гру гальмувати на помітні проміжки часу при вході в нові кімнати, через завантаження текстур в обмежену пам'ять. Цього, звичайно, можна було уникнути шляхом зменшення розміру текстур до середнього, що було рекомендовано для відеокарт з 128 МБ відеопам'яті в будь-якому випадку, і встановлення низької роздільної здатності екрана — 800 × 600 або навіть 640 × 480. Можливо, але з труднощами, домогтися м'якого геймплея при 1024 × 768 зі ступенем деталізації, встановленої на параметр «висока», з 512 МБ оперативної пам'яті.

Суперечка через патенти на програмне забезпечення[ред.ред. код]

За тиждень до релізу стало відомо, що між id Software і виробником аудіотехніки та звукових карт для комп'ютерів Creative Labs було укладено угоду про аудіо-технологію, що міститься в Doom 3, на що сильно вплинув програмний патент, правом на який володіла Creative. Патент стосувався не аудіо-, а візуальної частини гри — технології рендеринга тіней під назвою Carmack's Reverse, яка була розроблена незалежно один від одного і Джоном Кармак, і програмістами Creative Labs. Якби id Software використовувала цю технологію без дозволу у своїй грі, вона б могла потрапити під судове переслідування, і тому id Software погодилася ліцензувати аудіо-технології Creative Labs в обмін на відмову від переслідування в суді.

Веб-інтеграція[ред.ред. код]

Незабаром після оголошення про початок розробки Doom 3, було відкрито промо-веб-сайт, який служив веб-сторінкою вигаданої корпорації, що працює в грі на Марсі. До моменту виходу гри, сайт служив «тизером»; пізніше був доданий лічильник, що відраховував час до запуску гри. Також перед випуском гри був запущений сайт компанії Martian Buddy, вигаданої корпорації, згаданої в грі. На цьому сайті можна знайти код для шаф у грі, випущених цією компанією.

Деякі інші розробники ігор також створювали в минулому веб-сайти вигаданих компаній, присутніх в іграх. Наприклад Rockstar Games створювала сайти для більшості компаній, згаданих у внутрішньоігровому радіо в Grand Theft Auto .

GNU / Linux[ред.ред. код]

Doom 3 продовжив традицію створення компанією id Software GNU / Linux-сумісних ігор. Дуже важливим рішенням компанії став вибір стандарту OpenGL в якості основної системи відеовиводу, а не Direct3D від компанії Microsoft, API-функції, якого доступні тільки для операційних систем Windows. Запускаються файли для GNU / Linux-версії можуть бути вільно викачані з FTP-сервера id Software [1] або за допомогою BitTorrent.

Команда розробників[ред.ред. код]

Частина роботи була зроблена фахівцями ззовні:

  • Кріс Вренна (Chris Vrenna) — (один з перших членів групи Nine Inch Nails, що написала музику для Quake ) — музика (Примітка: Trent Reznor припинив участь у створенні гри на півдорозі і його музика і звуки більше не присутні в Doom 3)
  • Метью Костелло (Matthew Castello) (письменник-фантаст, який раніше працював над відомими іграми Сьомий гість (The 7th Guest) і Одинадцята година (The 11th Hour)) — (не-в-id) — сценарій гри
  • Splash Damage, Ltd. — Компанія, що розробила спільно з Id Software рівні для багатокористувацької ігри.

Цікаво[ред.ред. код]

  • Якщо не посилати сигнал SOS на рівні «Вузол зв'язку», то на рівні «Очисний завод — сектор 2» Бетругер скаже: «Шкода, що ти не викликав підкріплення, але я сам його викликав». Тобто, на ігровий процес вибір не впливає.
  • У більшості монстрів у грі металеві деталі на тілі (у Стусани, Какодемона і Проклятої душі з Кібердемоном).

Примітки[ред.ред. код]

  1. id Software (2004). Doom 3 (manual). с. 18. «Additional Multiplayer Design . . . . . Splash Damage, Ltd» 
  2. «Doom 3 on Steam». Steam. Valve Corporation. Архів оригіналу за 2013-07-02. Процитовано 2008-07-13. 
  3. id Software (2004). Doom 3 (manual). с. 16. «Doom 3 lore — Tim Willits, the lead designer on Doom 3, started his career making maps for the original Doom and releasing them on the internet for free. id liked his work and hired him as a designer in 1995.» 
  4. http://www.gamespot.com/pc/action/doom3/similar.html?mode=versions
  5. http://www.gamespot.com/xbox/action/doom3/similar.html?mode=versions
  6. http://store.steampowered.com/app/9050/

Посилання[ред.ред. код]