Heroes of Might and Magic IV

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Герої Меча та Магії IV
англ. Heroes of Might and Magic IV (HoMM IV)
Розробник New World Computing
Видавець The 3DO Company
Частина серії 'Герої Меча та Магії'
Попередня гра серії Герої Меча та Магії III
Наступна гра серії Герої Меча та Магії V
Дата випуску США Канада 28 березня 2002
Європейський Союз Україна 25 квітня 2002
Версія 3.0
Жанр Покрокова стратегія
Віковий
рейтинг
ESRB: E — Everyone
PEGI: 12+
Носій 2 CD
Платформа Microsoft Windows, Mac OS X
Режим гри Сінглплеєр, мультиплеєр
Системні
вимоги
Windows

Heroes of Might and Magic IV (укр. Герої Меча та Магії IV, також Герої 4 або HoMM 4) — це комп'ютерна гра, покрокова стратегія, розроблена Джоном ван Кенеґемом спільно з New World Computing і видана компанією 3DO для ПК з Microsoft Windows у 2002 році. Портування на Macintosh згодом було проведено компанією Contraband Entertainment і видана 3DO. Четверта частина популярної серії Heroes of Might and Magic, сіквел до Heroes of Might and Magic III. Це остання частина серії розроблена New World Computing.

Ігровий процес[ред.ред. код]

Ігровий процес Heroes of Might and Magic IV в основному залишився таким же, як і в попередніх частинах, хоч і отримав чимало змін. Більшість дій гравця відбувається на карті пригод, де армії, що складаються з героїв і загонів істот, подорожують по різних землях, розвиваючи свою майстерність, захоплюючи скарби (ресурси або артефакти) і відвідуючи безліч різних об'єктів. На карті майже завжди присутні міста — основні джерела ресурсів і військ. Використовуючи все це, гравець б'ється зі своїм противником, перемагаючи його героїв і істот і захоплюючи його міста. Битви між двома арміями відбуваються на екрані бою, що змінює екран карти пригод.

Для дій гравця всередині міста екран карти пригод перемикається на міській екран, де відображаються всі зведені в місті будівлі. Саме спорудження будівель відбувається через міській Магістрат (який теж можна поліпшити, щоб будувати нові споруди і отримувати більше золота).

Ігровий час[ред.ред. код]

Heroes of Might and Magic IV є покроковою стратегією, дії розбиті на ігрові дні або ходи. Практично день може тривати необмежено, поки гравець розпоряджається свободою своїх дій. Витративши всі одиниці пересування (запас ходу), герої і істоти гравця більше не можуть пересуватися; в містах можна будувати тільки по одній будівлі в день. Так, коли всі можливі дії будуть виконані, гравець закінчує хід (хоча зробити це можна і в будь-який інший момент — за бажанням) і дає ходити іншим гравцям. Після завершення їх ходу починається новий ігровий день, одиниці пересування армій поновлюються, а в місті можна знову що-небудь побудувати. Ігрові дні складаються в тижні по сім днів і місяці по чотири тижні. Битви також проходять в покроковому режимі : залежно від пріоритету пересування війська і герої пересуваються / б'ються за ходами.

Карта пригод[ред.ред. код]

Карта пригод може містити безліч зовні різних типів землі (як трава, сніг), які впливають на параметри пересування армій по карті і в бою. Трава, наприклад, як і більшість інших видів ландшафту, вимагає тільки одну одиницю пересування, а болото — 2. Тим не менш, у кожної ігрової раси є рідний ландшафт, який надає бонус до пересування на цій місцевості. На ландшафтах можуть існувати дороги, які полегшують пересування арміям. Для підвищення швидкості ходу існує і безліч різних об'єктів на карті і артефактів.

На картах може бути присутній підземний рівень. Армії гравців подорожують між підземеллям і поверхнею за допомогою тунелів, спеціально створених для цього; портали теж можуть пов'язувати два рівня. Підземний рівень найчастіше являє собою суцільну скелясту породу, посічену коридорами печер, які виводять до якогось секретного місця, або самі по собі є сховищем цінних артефактів.

Серед інших ландшафтів карти є водні простори, які можуть бути і дрібними річками, і обширними морями. Якщо невеликі річки шириною в одну клітку ігрові армії здатні пройти (витрачаючи на це більше одиниць ходу), то для подорожі по великих водних територіях арміям необхідний корабель. Кораблі купуються в верфі, яка може бути зведена в будь-якому місті, розташованому на березі. Верф може знаходитися і поза містом, але також на узбережжі.

На посадку і висадку з корабля армія витрачає всі свої одиниці пересування. Від цієї проблеми може позбавити тільки артефакт Капелюх мореплавця.

Heroes of Might and Magic IV — перша гра з серії, де на карті пригод використовується туман війни. Розвідана гравцем територія може залишатися повністю спостережуваною, тільки якщо яка-небудь його армія не покинула її або поряд з нею знаходиться союзна будівля. В іншому випадку, відкрита земля покриється туманом війни, через який не можна буде спостерігати за пересуваннями ворожих військ. Туман війни, проте, дозволяє зрозуміти, що супротивник захопив нейтральне житло чи шахту і хтось забрав покинуті скарби.

Ресурси[ред.ред. код]

Як і в трьох попередніх іграх серії, одним з найважливіших ігрових елементів є ресурси. Ресурсів як і раніше сім видів:

  • Золото — основний ресурс, необхідний для будівництва міста та найму військ;
  • Деревина та руда — другі за цінністю ресурси, без яких не обходиться майже жодне будівництво в місті;
  • Ртуть, сірка, кристали і самоцвіти — більш рідкісні ресурси, потрібні для будівництва особливих будівель, наприклад, Гільдії магів.

Кожне з шести міст віддає перевагу одному з цих ресурсів; особливо це пов'язано з вимогою для найму істот четвертого рівня. Міста, якими володіє гравець, як і раніше можуть приносити йому золото, але один відбудоване місто дає не більш 1000 золотих на день, чого майже ніколи не вистачає на будівництво і найм військ одночасно. Будівлі, що приносять в скарбницю інші види ресурсів, на відміну від попередньої частини у "Героїв IV " відсутні. Однак, видобувні шахти на карті, як і у «Героїв III», щодня приносять по 1000 золота (золота шахта), 2 одиниці руди і дерева (рудна шахта і лісопилка) і по 1-ій одиниці інших ресурсів (сірчаний кар'єр, кришталева шахта, шахта самоцвітів і лабораторія алхіміка).

Ресурси можуть лежати купками на карті пригод або знаходитися під охороною в різних сховищах. Додатковий прибуток приносить навик Благородство (а саме два його напрями — Скарбник і Гірник). Ряд артефактів у грі теж є джерелом ресурсів. Якщо в армії героя присутні Селяни, кожен з них буде щодня вносити до казни по одній одиниці золота. Істотно збільшує дохід особлива споруда, унікальна для кожної фракції, звести яку можна лише маючи особливий артефакт — Грааль.

З попередніх частин збереглися і будівлі на карті пригод, що приносять деяку кількість ресурсів щотижня — наприклад, млин або сад танцюючого лепрекона. Але у "Героїв IV " вони не потребують відвідування щотижня, щоб забрати здобуті ресурси; захоплені генератори будуть самі передавати їх у скарбницю гравця на початку кожного тижня.

Магія[ред.ред. код]

У Heroes of Might and Magic IV магія поділяється на п'ять шкіл (кіл) — Порядок, Хаос, Життя, Смерть і Природа, відповідні п'яти расам, які вивчають ці школи. Раса Сили зневажає магію у всіх її проявах, не володіє власною школою і навіть не містить у своїх містах Гільдії магів.

Всі заклинання розділені на п'ять рівнів. Щоб вивчити їх, потрібно володіти магічними навичками відповідного кола (рівня), це відноситься і до заклять першого рівня.

У кожної школи магії є підкреслена сфера застосування своїх заклинань. У всіх шкіл магії однакові два вторинних навики, незважаючи на різні назви : один у міру розвитку збільшує запас мани героя і швидкість її відновлення, інший збільшує ефективність заклинань відповідної школи. Третій другорядний навик різний у всіх школах і підкреслює сенс даної школи магії:

  • Магія Життя — заклинання зцілення, захисту і заклинання проти Смерті. Їй відповідає фіолетовий колір. Навик Воскресіння дозволяє після бою воскрешати частину загиблих військ героя.
  • Магія Смерті — вивчає прокляття, воскресіння живих мерців (більшість заклинань працюють, як перетворювач нежиті, тобто перетворюючи трупи інших істот в нежить, тільки заклинання Оживлення мерців оживляє трупи в первісному вигляді, але тільки до кінця бою) і магію проти живих істот. Колір магії — чорний. Некромантія дозволяє піднімати нежить з переможених в бою ворогів.
  • Магія Порядку — дозволяє творити заклинання, що впливають на розум. До цієї ж школі належить більшість відокремлених заклинань, таких як «Політ», «Телепортація» (використовувані на полі бою) або «Міські ворота» (вживане на карті пригод і в бою), так само присутні два бойових заклинання, Чарівний кулак і Крижана стріла. Колір цієї магії — синій. Шарм дозволяє до початку бою переманювати на свій бік невелику частину більш сильної армії ворога, а також зменшує ціну капітуляції.
  • Магія Хаосу — містить, в основному, бойові заклинання, що завдають ворогам різної важкості ушкодження. Більшість цих заклинань пов'язані з вогняною стихією. Школа асоціюється з помаранчевим кольором. Ворожба посилює втрати від заклинань будь-якої школи магії. Таким чином, школа Хаосу має найруйнівніші заклинання, оскільки збільшення ушкоджень від навику Ворожба складається із збільшенням ефективності школи Хаосу.
  • Магія Природи — більшість заклинань цієї школи дають можливість закликати на поле бою загони різних істот, що відносяться до раси Природи, тільки деякі заклинання дають поліпшення броні, удачі, здоров'я і ушкоджень. Цій магії властивий зелений колір. Закликання щодня поповнює армію героя невеликою кількістю істот Природи.

Багато заклинань повинні бути націлені на певного друга / ворога / точку простору, але є й ті, що діють на всіх друзів / ворогів / і тих і тих, а не на одну певну ціль.

Більшість заклинань герої можуть вивчити в Гільдії магів, яка зводиться й поліпшується в містах (крім Фортеці). У Гільдії магів містяться заклинання тієї школи, яка відповідає даному типу міста. Крім того можна побудувати дві додаткові Бібліотеки двох інших шкіл, заклинання яких містяться в Гільдії магів. У кожного міста — жорстко заданий набір бібліотек, що залежать від типу цього міста.

Інший спосіб вивчення заклинань — добірка героєм пергаментів з заклинаннями, які він може вивчити, якщо помістити пергамент в його руку (за умови, що у нього є необхідний для цього навик), або знаходження сувоїв з заклинаннями, які не вимагають від героя ніяких умінь, але повинні постійно залишатися у нього в руці для можливості їх творення. У першому доповненні до гри з'явилися нові об'єкти на карті — Консерваторії магії, де можна купувати пергаменти за золото.

Також заклинання можна отримати, відвідавши спеціальні будови на карті — Магічні святині різних рівнів. Ще існує ряд артефактів, наприклад, жезли, які, перебуваючи в руці героя, дають йому можливість чаклувати певне заклинання, незважаючи на його магічні навички. Особливість цих артефактів полягає і в тому, що у них є власний запас магічної енергії.

У грі є п'ять особливих заклять для виклику на полі бою різних демонічних створінь — Бісів, Церберів, Льодяних демонів, Отруйних тварюк і Дияволів. Ніякими вищевикладеними шляхами отримати ці закляття можна. Щоб вивчати їх, герой повинен одночасно розвивати в собі демонологію (Гілка Магії Смерті) і Магію Природи.

Крім того, кілька заклинань не можуть бути вивчені героєм, їх можуть застосовувати тільки певні істоти. Такими є, наприклад, Переродження у Феніксів або Терор у Кошмарів і Чемпіонів Темряви.

Артефакти[ред.ред. код]

Невід'ємною частиною всіх ігор серії «Герої Меча та Магії» є артефакти — предмети, які герой може носити на собі, отримуючи при цьому посилення своїх навичок і характеристик або які-небудь особливі можливості. Артефакти в грі класифіковані за своєю потужністю на наступні типи: Предмети, Зілля, Скарби, Помірно цінні, Цінні і Реліквії. Також артефакти розподілені в залежності від місця їх носіння на «тілі» героя — по одному предмету на голові, шиї, тулубі, ногах і плечах ; 2 артефакти на пальцях і в руках (в одній руці зброю, в іншій щит); для деяких артефактів є 4 місця в кишені героя. Зілля завжди носяться в рюкзаку.

Артефакти-предмети є абсолютно звичайними речами, які герой може купити в Кузні, щоб, будучи не сильно розвиненим в перший час, бути досить захищеним і озброєним в битві. До таких артефактів відносяться обладунки, мечі, магічні палиці тощо

Зілля також продаються в міській Кузні; їх дії схожі з заклинаннями, при цьому вони не вимагають від героя ніяких магічних навичок. Використовуючи одну склянку зілля, герой впливає на власні параметри (поповнює здоров'я, збільшує захист, опір магії тощо); є зілля, які герой може кидати на ворожі армії, завдаючи їм ушкоджень або послаблюючи їх. Кілька зіль використовуються на мапі пригод, наприклад, Зілля витривалості, що збільшує пересування армії. Для зручності застосування герой може носити з собою необмежену кількість пляшок певного зілля, використовуючи його раз за разом, але у деяких зіль ефекти багаторазового застосування не сумуються : вищезазначене Зілля витривалості можна пити тільки один раз в день.

Оскільки радикальною зміною четвертої частини стала можливість тримати героїв і істот окремо один від одного, дія артефактів поширюється або на героя-власника, або на всю армію, до складу якої цей герой входить; артефакти, що впливають і на героя, і на армію одночасно теж зустрічаються, але набагато рідше. Існують і артефакти, які не впливають на героїв або істот і з битвами ніяк не пов'язані — Вагонетка руди, наприклад, регулярно приносить у скарбницю гравця цей ресурс.

Артефакти класу реліквії відрізняються від інших не тільки своєю міццю, але і трудомістким пошуком. Інші класи артефактів можуть бути з будь-якою ймовірністю доступні на мапі: під охороною загону нейтральних істот або в одній зі скарбниць. Реліквії ж можна швидше знайти тільки в якому-небудь будинку провидця або в руках ворожої армії — це залежить від задумки творця ігрової карти.

Особливий артефакт Грааль, що з'явився у Heroes of Might and Magic III, є і в четвертій частині. Сам по собі Грааль не дає армії гравця нічого; застосування цього артефакту полягає в тому, щоб принести його в будь-який з міст, де для нього буде споруджено будівлю, що дає місту і, відповідно, гравцеві бонуси.

Будівля Грааля, незалежно від міста, де вона була зведена, щодня додає у казну гравця 3000 золота. В іншому ж, Будівля Грааля дає різні переваги всім шести типам міст.

Розвиток героїв[ред.ред. код]

Кожна фракція має відповідні типи героїв, по одному магічному і одному військовому (крім Фортеці):

  • Академія — Лорд, Маг;
  • Притулок — Злодій, Чарівник;
  • Порядок — Лицар, Жрець;
  • Некрополь — Лицар смерті, Некромант;
  • Заповідник — Лучник, Друїд;
  • Фортеця — Варвар.

У грі 9 основних навичок, які підвищують силу героя і надають йому нові можливості, але сам герой може вивчати тільки п'ять навичок з цих дев'яти. У кожної з основних навичок є три вторинних навики, які також поліпшують здатності героя. Вторинні навички необхідно поступово розвивати, щоб поліпшити основний. Наприклад, основний навик Тактика I ступеня дає можливість поліпшити свій піднавик Атаки до II ступеня, а Атака II ступеня, в свою чергу, разом з іншими піднавиками потрібна для підвищення Тактики до IV ступеня. Максимальний щабель розвитку будь-якої навички — 5.

Герой отримує можливість поліпшити один з двох навиків або вивчити новий у міру переходу на наступний рівень досвіду. Але, крім цього, на карті пригод є досить багато різних будов, що підвищують навички.

  • Тактика і її вторинні навички (Атака, Захист, Лідерство) впливають винятково на істот в армії героя, відповідно покращуючи їх атаку, захист і підвищують удачу і мораль дружніх загонів (завдяки навичці Лідерства).
  • Ратна справа (вторинні навички — Рукопашний бій, Стрілецький бій, Опір магії) — спеціальний навик для героїв, який збільшує їх захист, атаку, можливість стрілецької атаки і опір будь-яким спрямованим на них заклинанням, хороше поєднання ратного бою і розвідки дає Слідопита, у якого є перевага в стрілецькому бою.
  • Розвідка (Слідопит, Мореплавство, Потайливість) — збільшує кругозір героя крізь туман війни, підвищує тривалість подорожі на суші і на морі, дозволяє уникати битви при небезпечній близькості до ворога на мапі пригод, але скритність допомагає тільки якщо герой один або його армія складається із злодіїв.
  • Благородство (Скарбник, Гірник, Дипломат) — збільшує приріст істот в одному з міст (дає можливість вибрати Губернатора), приносить золото та інші ресурси, дозволяє наймати за плату частину зустрічних ворожих істот.

Магічні навички Магія Життя, Смерті, Порядку, Хаосу і Природи дозволяють героям вивчати відповідні школи магії. Розвинувши два найбільш сильних основних навики, герой переходить в один з 37 просунутих класів (виключаючи клас Архімаг, для якого потрібно розвивати не менше трьох магічних шкіл). Просунуті класи надають герою додаткові можливості, які можна назвати спеціальністю героя. Якщо у героя є більше 2 навичок, то клас буде вибиратися виходячи з найрозвиненіших навичок. Максимальним є 99 рівень.

Міста і раси[ред.ред. код]

Ігрові раси (або фракції) у Heroes of Might and Magic IV розділені більш чітко, ніж в попередніх іграх серії. Всього рас шість: Порядок, Академія, Некрополь, Притулок, Заповідник, Фортеця. До рас відносяться не тільки створіння з міст, а й ті, що мешкають поза їх стінами, у власних оселях на карті пригод.

Від поділу на раси істот і героїв залежать кілька суттєвих чинників. Такими, наприклад, є рідні землі цих рас, за якими істота однієї фракції отримує бонуси до пересування, а істота іншої — ні. Безліч заклинань, застосованих в бою, можуть позитивно або негативно впливати на істот конкретної фракції.

У містах Фортеці відсутня Гільдія магів, але, в свою чергу, є будівля Поглинач магії, що збільшує опірність магії союзних героїв, а також будівлі, що покращують немагічні елементи гри — наприклад, Загони збільшують приріст всіх істот в місті на 50%. У таверні тепер можна наймати героїв шести типів: двох типів раси, що належить місту і двох типів кожної з «сусідніх» рас. Виняток становить Фортеця, що не має героїв — магів (хоча герої Сили можуть вивчати магію без обмежень) — в таверні цього міста можна наймати героїв — воїнів усіх шести фракцій.

Тепер кожен замок дає притулок 8-ми типам істот: по 2 типи 1-го, 2-го, 3-го і 4-го рівнів. Житла невдосконалюються. Більш того, починаючи з 2-го рівня, належить робити вибір: обравши одне житло, гравець автоматично втрачає можливості будувати інше житло того ж рівня. Таким чином, в кожному замку можна побудувати тільки 5 жител: два 1-го і по одному з 2-го по 4-й рівні.

  • Порядок пов'язаний з магією Життя, яка зосереджується на магії зцілення і захисту. Рідним типом землі є трава. Істоти, які можуть бути найняті, розташовуються в порядку зростання по дві істоти на рівні: Зброєносець, Арбалетник, Баліста, Пікінер, Монах, Хрестоносець, Чемпіон, і Ангел. Рівень 1 Селянин також пов'язаний з Порядком.
  • Академія використовує магію Порядку, яка зосереджується на телепортації і заклинаннях контролю. Рідним типом землі є сніг. Істоти для найму: Хоббіт, Гном, Маг, Золотий Голем, Джин, Нага, Титан, і Дракон-Голем. Ніякі інші істоти не пов'язані з цим містом.
  • Некрополь пов'язаний з магією Смерті, яка зосереджується на некромантії і прокляттях. Розташовується на вулканічній місцевості. Істоти: Імп, Скелет, Цербер, Привид, Вампір, Отруйна тварюка, Кістяний дракон, і Диявол. Рівень 1 Зомбі, рівень 2 Горгулья і Мумія, і рівень 3 Льодяний демон також пов'язані з Некрополем.
  • Притулок розташовується на болотній місцевості і використовує магію Хаосу, яка зосереджується на заклинаннях пошкодження і атаки. Істоти для найму: Орк, Бандит, Медуза, Мінотавр, Іфрит, Кошмар, Гідра і Чорний Дракон. Рівень 1 Пірат і Троглодит і рівень 2 Бехолдер і Троль також належать до Притулку.
  • Заповідник використовує магію Природи, яка фокусується на виклику. Рідним типом землі є трава. Стандартні доступні істоти: Фея, Вовк, Ельф, Білий Тигр, Грифон, Єдиноріг, Чарівний Дракон і Фенікс. Крім того, Портал дозволяє наймати всіх інших істот Заповідника, які включають в себе: 1-й рівень Лепрекон, рівень 2 Сатир, рівень 3 Елементал Землі, Елементал Вогню, Елементал Води, Елементал Повітря, Вулик, і рівень 4 Богомол.
  • Фортеця базується насамперед на Силі, не може творити заклинання і наймати героїв-магів. Рідний тип землі — пересічена місцевість. Істоти: Берсерк, Кентавр, Кочівник, Гарпія, Огр-маг, Циклоп, Громовий птах, і Чудовисько. Дві морські істоти гри, рівень 2 Русалка і Морське чудовисько рівень 4, також технічно відповідають Фортеці, хоча ці істоти рідко з'являються поруч з іншими істотами Фортеці і ніколи не можуть бути найняті гравцем.

У грі всі істоти поділяються на п'ять рівнів. Для найму істот у містах доступно 8 будівель-жител: по дві будівлі для вербування воїнів кожного рівня. Але побудувати можна тільки 5. Житла 1-го рівня можна будувати обидва, а з двох будівель жител інших рівнів потрібно вибирати тільки одне. Наприклад, якщо в місті типу Пристанище гравець будує Чорний ліс, де наймаються Кошмари, то інша будівля цього ж рівня — Кратер вулкана, який є домом Іфритів — стане недоступним для будівництва. Іфріти і Кошмари володіють різними індивідуальними здібностями і вимагають різної кількості ресурсів для найму, тому гравцеві належить подумати, хто з них більше підійде для його армії. На відміну від «Героїв II», «Героїв III» і «Героїв V», істоти з четвертої частини та їх будівлі не можуть бути покращені.

Фортифікаційні споруди, покращувані від Форту до Цитаделі і Замку, не збільшують приріст істот, як це було в третій частині, а лише покращують зміцнення замку. Якщо армія без літаючих воїнів, які можуть перелітати стіни, штурмує місто з побудованим в ньому фортифікаційною спорудою, їй необхідно зруйнувати ворота, щоб пройти за стіни. Самі стіни, що захищають гарнізонну армію від стрілецьких атак, зламати не можна, зважаючи на відсутність у грі спеціалізованих катапульт та інших бойових машин (вони присутні у «Героїв IV» як окремі юніти). Замок додає вежі, на які можна поставити стрільців, щоб вони наносили більше ушкоджень. Вежі додають бонус до захисту стоячих на ній воїнів, однак вони стають видимою мішенню для стрільців.

Інноваційні споруди[ред.ред. код]

  • Каравани. Зовсім новим елементом гри є Каравани, створені для зручності транспортування армій. Для створення караванів в місті будується Караван-сарай. Через нього можна найняти істот із захопленого житла на карті, які автоматично будуть спрямовані в дане місто. Каравани можна створювати і між містами, але для цього необхідно, щоб у цих містах були присутні Караван -сараї. Самі каравани в процесі їхньої подорожі побачити на карті не можна. Пересування каравану становить 30 одиниць на день. Караван не можна відправити, якщо на момент відправлення шлях загороджений ворогом.
  • В'язниця служить для нейтралізації ворожих героїв, яких гравець переміг в бою. Переможені ворожі герої поміщаються до В'язниці найближчого від місця битви міста, що належить безпосередньо гравцеві — переможцю. При захопленні цього міста ворогом всі ув'язнені герої дружніх військ звільняються. Всі герої зберігають вірність своїм власникам, так що ворожих героїв неможливо переманити на свою сторону.
  • Кузня. Кузня являє собою торгову крамницю, де можна придбати прості артефакти класу «Предмет» (наприклад, Дворучний меч або Кольчугу), а також різноманітні зілля. Представлений в Кузні товар необмежений.

Сюжет[ред.ред. код]

Сюжет Героїв Меча і Магії IV розповідає про прихід героїв загиблого світу Енрот в Аксеот і те, як вони заново будували своє життя і утворювали королівства в цьому новому світі. У грі шість кампаній, кожна з яких присвячена одному замку:

  1. Істинний Клинок — кампанія Порядку;
  2. Колишня Велич — кампанія Фортеці;
  3. Ціна Миру — кампанія Академії;
  4. Елвін і Шаера — кампанія Заповідника;
  5. Напівмертвий — кампанія Некрополя;
  6. Дочка пірата — кампанія Притулку.

Сюжет починається з загибелі місця дії попередніх ігор серії — світу Енрот. У кампанії «Хроніки Героїв: Крижаний Клинок» ельфійський герой Джелу, який володів могутнім Клинком Армагеддону, намагався знайти і знищити інший меч — Крижаний Клинок, оскільки, згідно з давнім пророцтвом, зближення цих артефактів означало кінець світу. Але в останній момент Крижаний Клинок був вкрадений ватажком варварів Кілгором.

Джелу не зупинився перед поставленою метою і розв'язав битву між ельфами і варварами. Під час цієї битви Джелу зустрічається один на один з Килгором. Крижаний Клинок і Клинок Армагеддона схрещуються, що викликає магічний спалах, і весь Енрот накриває величезна вибухова хвиля, стрімко руйнуючи його. В ігровій історії ця катастрофа була названа Розплатою. Але в останній момент по всьому вмираючому світу раптово відкриваються магічні портали, через які безліч людей та інших істот змогли втекти в новий незвіданий світ — Аксеот.

Істинний Клинок

Кампанія оповідає про лорда Лісандера, який зміг зібрати залишки Ератії, загиблої в день Розплати, і створити нове королівство — Палаедру, проте невідомий лицар сер Вортон оголошує себе претендентом на трон Палаедри. На суді Вортон виймає з піхов меч короля Грифонхарта (англ. Gryphonheart, Серце Грифона), що міг би зробити тільки справжній спадкоємець короля. Деякі знатні лицарі присягають на вірність серу Вортону. Однак Лісандер відчуває, що Вортон — самозванець. Лісандер змушений покинути Палаедру в пошуках Оракула Зорі, який єдиний може довести брехливість сера Вортона. Виконуючи вказівки Оракула, Лісандер зустрічає жінку на ім'я Дезетта. Жінка розповідає, що у неї було двоє синів, але старший загинув під час катаклізму, що знищив Ератію, а молодшим сином є сер Вортон. Батьком Вортона є легендарний лицар сер Кентейн, раніше зброєносець короля Грифонхарта. Сер Кентейн кудись зник після катаклізму, але нині ширяться чутки, нібито він не загинув, а знаходиться в полоні на Півночі. Лісандер вирішує знайти і визволити Кентейна і повернути легендарний меч Грифонхарта. Тим самим буде доведено, що Вортон — брехун, а його меч підробний. Знайшовши Кентейна, Лісандер виявляє, що Палаедра знаходиться в стані громадянської війни. Вортону вдалося зі своїми поплічниками завоювати столицю і великі території королівства. Однак чимало громадян не визнають його королем. Дезетта і Кентейн заявляють про те, що Вортон насправді їхній син і, отже, не може бути спадкоємцем Грифонхарта. Лісандер відвойовує свої законні землі і перемагає обманщика, стаючи повноправним королем.

Кампанія налічує 5 місій.

Колишня Велич

Варвар Тарнум, про якого згадувалося в грі Heroes of Might and Magic III, навчає свого прийомного сина Верджака (англ. Waerjak) бійцівським навичкам і попереджає сина, що варвари можуть вимерти, якщо не змінять свій спосіб життя, оскільки тисячі їх загинули під час Розплати і зараз десятки вмирають від голоду, кігтів хижаків або воєн один з одним. Верджак вирішується допомогти своєму народу і збирає варварів під своїм керівництвом, щоб створити для свого народу державу. За декілька місяців Верджак створює маленьке королівство, яке живе мирним життям. Але два сусідні варлорди вирішили загарбати ці землі. Верджаку доводиться вступити в вимушену війну і довести, що він може захистити свій народ. Згодом Верджак дізнається, що його прийомний батько Тарнум потрапив в полон, а в сусідній провінції варлорд Хандрік захопив у рабство сотні представників його народу. Верджак змушений вибирати як йому діяти, він перемагає ворогів, але не встигає врятувати Тарнума. Переможений клан Хадріка присягає на вірність новому правителю, але Верджак не радіє цьому, оскільки вбивця його батька все ще на свободі.

Кампанія налічує 3 місії.

Ціна Миру

Дочка склодува Емілія жила звичайним життям аж до Розплати. Тільки дивом вона врятувалася від загибелі і змогла прийти в новий світ. Вона збирає людей, що вижили і створює своє королівство. Емілію проголошують королевою і дають їй прізвище Найтхевен (англ. Nightheaven — Нічні Небеса). Але не встигла Емілія стати Королевою, як на неї війною пішов джин Солімір, прислужник Безсмертного Короля. До того ж Лорд Лендрі, один з найвірніших союзників Емілії, раптом теж оголошує їй війну. Згодом Солімір повертається проти свого божевільного пана, який, як з'ясовується, хоче встановити світовий порядок, підпорядкувавши собі розум і волю всіх істот за допомогою Кристалічного Маятника. Та єдиною його надією стає противник, королева Емілія. Емілія і Солімір підписують мирний договір і шукають артефакти для протистояння лиходієві. Зустрівшись у фінальній битві з Безсмерним Королем, Емілія отримує перемогу, але, тяжко поранена, більше не може самостійно пересуватись. За визначні заслуги вона стає довічною королевою, Безсмертного Короля ув'язнюють, а Солімір отримує свободу.

Кампанія налічує 8 місій.

Елвін і Шаера

На дипломатичний вояж ельфів напали пірати. Елвіну і Шаері вдалося втікти з рук піратів, але незабаром вони виявили, що загубилися в дикому куточку Аранорна. Після їхнього повернення, Ельфійський Двір неочікувано доручає Елвіну важливу місію, однак за цим дорученням ховається злий намір лорда Харка віддалити Елвіна від Шаери і, за можливості, погубити його. Елвіна посилають укласти угоду з Білими Тиграми, та на нього нападає некромант Воррларк, якого вдається перемогти. Тим часом Харк зачакловує Шаеру і підставляє Елвіна, щоб він виглядав злочинцем а очах Ельфійський Двору. Елвін дізнається, що повернути Шаеру може тільки Дзеркало Справжньої Любові. Після виконання завдань дракона, що володіє Дзеркалом, він отримує цей артефакт. Відшукавши кохану, Елвін змушує її подивитися в Дзеркало, що знімає чари. Довівши свою невинність, Елвін коронується новим ельфійським королем і отримує завдання спіймати Харка. Перемігши його війська і здійснивши помсту, Елвін повертається до Шаери, а королівство Аранорн під його проводом вступає в епоху миру і процвітання.

Кампанія налічує 5 місій.

Напівмертвий

Голдот Напівмертвий раніше він був звичайною людиною, але під час Розплати був серйозно поранений і половина його тіла відмерла. Рятується він лише заклинанням на сувої за допомоги Калібарра. Голдота проголошують вбивцею і негідником, дають прізвисько «пожирач дітей» і намагаються спалити. Він рятується і збирає армію, щоб мстити своїм кривдникам. Після цього Голдот засновує Некросс  — королівство, де мирно співіснують некроманти і живі люди. Згодом Голдот дізнається, що його учитель Калібарр не загинув, як він вважав, а знаходиться в полоні у демонів (криганів). Він рятує учителя і поступово пристосовується до нового світу, намагаючись повернути собі добре ім'я. Намагаючись повернути силу ослабленому полоном Калібаррові, Голдот шукає п'ять Вузлів Сили. Виконавши всі поставлені завдання, він дізнається, що Калібарр насправді служить зловісному богу смерті, і замислив знищити все живе за допомогою артефакту Нечистиве Дихання. Заради всього світу і відновлення репутації Голдот повстає проти вчителя. Він змушений укласти союз з криганами, що переселилися в Аксеот, захоплює столицю Некоррум і вбиває Калібарра. Голдот знову стає Королем Некросса, а лідер Криганів Сураз оселяється зі своїм родом в горах королівства.

Кампанія налічує 5 місій.

Дочка пірата

У даній кампанії розповідається доля Тауні Балфор — дочки пірата на ім'я Чорний Балфор, якій допомагає моряк Піт. Вона прагне слави і мріє стати впливовішою за свого батька. Після його загибелі вона стає капітаном його корабля і починає великий похід на нові землі. Несподівано флот і верф Тауні зазнають нічної атаки. Тауні дізнається, що керував атакою пірат, який винний у смерті її батька. Вона відправляється на пошуки Кривавої Бухти, легендарного притулку Капітана Свіфта і вбиває його. Після таких успіхів Тауні вирішує завоювати Золоте море. Але на флот нападають морські чудовиська, врятуватися вдається лише Піту, Тауні і групі піратів. Тауні дізнається, що за цим стоять русалки. Після битви з ними на корабель нападає морське чудовисько. Тауні, приставши до берега, залишає кількох людей для ремонту корабля, а повернувшись, розуміє, що Піт — зрадник. Зібравши армію, вона знаходять і вбиває Піта. Позбавившись ворогів, Тауні остаточно покінчує з русалками і здійснює свою мрію — стає повноправною володаркою Золотого моря.

Кампанія налічує 5 місій.

Доповнення[ред.ред. код]

До гри було випущено два невеликих доповнення — Прийдешня Буря (англ. The Gathering Storm) і Вітри Війни (англ. Winds of War), які ставляться поверх оригінальної версії Герої Меча і Магії IV.

Герої Меча і Магії IV: Прийдешня Буря[ред.ред. код]

Доповнення вийшло 24 вересня 2002, включає в себе нові кампанії та сценарії, артефакти, істот, об'єкти на карті пригод і героїв.

Сюжет базується на тому, що божевільний чарівник Хексіс оволодів грандіозними силами, що загрожують знищити все навколо. У міру зростання його могутності почастішали природні катаклізми: землетруси, повені, цунамі та інші напасті, небачені раніше, стали загрожувати мирним землям. Щоб зупинити божевільного чарівника, п'ятірка відважних героїв розробила свій план. Кожному герою належить зібрати всі частини одного з легендарних артефактів — кожна з перших 5-ти кампаній присвячується пригодам одного з героїв. У шостій кампанії всі герої зустрічаються і спільно йдуть на боротьбу з Хексісом.

Кампанії доповнення:

  • Masters of Magic
  • Opposites Attract
  • Another Bard's Tale
  • Might Makes Right
  • A Matter of Life and Death
  • The Gathering Storm

Герої Меча і Магії IV: Вітри Війни[ред.ред. код]

Доповнення вийшло 23 лютого 2003, містить нові кампанії та сценарії, кількох нових істот і об'єктів на карті, а також значно покращує редактор карт гри. Крім цього, всі нововведення першого доповнення (крім карт і кампаній) так само містяться в «Вітрах Війни».

Дія другого доповнення відбувається на північному материку світу Аксеот і фокусується на могутньому королівстві лицарів — Шенноні. Це королівство стало ціллю для завоювання п'яти владик сусідніх держав, кожен з яких бачить свою вигоду в тому, щоб правити ним. Коли ці п'ятеро загарбників зіткнуться при штурмі столиці Шеннона — Рілоса, тільки один з них вийде переможцем.

Кампанії доповнення:

  • To Rule the World
  • Barbarian Hordes
  • The Magnificent One
  • Enough is Enough
  • Death March
  • The Last Bastion

Посилання[ред.ред. код]

Енциклопедія серії Heroes of Might and Magic(англ.)