Heroes of Might and Magic V

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Герої Меча та Магії 5
англ. Heroes of Might and Magic V (HoMM V)

H5boxshot.jpg

Розробник Nival Interactive
Freeverse Software для Mac OS X
Видавець Ubisoft
Частина серії 'Герої Меча та Магії'
Попередня гра серії Герої Меча та Магії IV
Наступна гра серії Меч і Магія: Герої VI
Дата випуску Європейський Союз Україна 16 травня 2006
США Канада 24 травня 2006
Польща 8 червня 2006
Версія 1.6
Українська Localize Team[1]
Жанр покрокова стратегія, рольова гра
Віковий
рейтинг
ESRB: T — Teens
PEGI: 12+
Носій CD або DVD
Платформа Microsoft Windows, Mac OS X
Рушій гри Модифікований Silent Storm
Режим гри сінглплеєр, мультиплеєр
Системні
вимоги
для Windows:
Керування миша, клавіатура
Сайт www.mightandmagic.com

Heroes of Might and Magic V (укр. Герої Меча і Магії V, також Герої V або HoMM5) — це п'ята частина Героїв Меча та Магії, серії комп'ютерних ігор жанру покрокової стратегії. Розроблена компанією Nival Interactive під керівництвом власника серії — компанії Ubisoft, яка також стала видавцем гри. Герої Меча і Магії V були випущені 16 травня 2006 в Європі і 24 травня того ж року в США та Канаді.

Ігровий процес[ред.ред. код]

Герої Меча і Магії V є покроковою стратегією, тому геймплей відбувається за ходами, за кожен з яких можна зробити певні дії. У грі сильно розвинена рпг-система розвитку персонажа, також по-своєму розвиваються міста, війська і магія.

Кожна з ігрових фракцій володіє власними унікальними елементами, окрім того, що всі фракції можуть вивчати однакову магію і мають загальну схему ієрархії військ. Управляє всією армією і містами Герой, підконтрольний гравцеві.

Найм військ, розбудова міста і покупка артефактів відбувається за ресурси. Добувати ресурси можна в шахтах, знаходити на карті у вигляді купок, або як скарби, які зазвичай мають охорону.

Розмітка (сітка) поля бою не шестикутна, як в попередніх іграх серії, а квадратна. Основна маса істот займає одну клітинку, але деякі особливо великі, наприклад дракони, займають одразу чотири. Бойові машини (Баліста, Катапульта, Намет першої допомоги, Візок з боєприпасами) знаходяться поза основним полем бою, але діють за ходами, як війська, і можуть бути знищені.

Герої[ред.ред. код]

В Heroes of Might and Magic V герої отримали можливість не тільки застосовувати заклинання, але і безпосередньо атакувати супротивників (завдаючи ушкодження будь-якій істоті на полі бою, крім ворожого героя), але тільки під час свого ходу. Загинути на полі бою герой не може, але, якщо вся його армія знищена, він зникає і стає доступним для найму в таверні (якщо вона до цього часу побудована в місті)[2]. Як і в третій частині, герой не може існувати без армії.

На відміну від двох попередніх ігор серії, кожному замку відповідає не два, а один клас героя, як це було в першій частині:

  • Орден Порядку — лицар;
  • Академія Магії — маг;
  • Лісовий Союз — рейнджер;
  • Інферно — повелитель демонів;
  • Некрополіс — некромант;
  • Ліга Тіней — чорнокнижник;
  • Підгірний Народ — рунічний жрець;
  • Велика Орда — варвар.

Герої володіють чотирма первинними характеристиками, які також додаються до відповідних характеристик воїнів їхньої армії: Атака (англ. Attack), Захист (англ. Defense), Бойовий дух (англ. Morale) і Удача (англ. Luck). Крім того, є дві первинні характеристики, що відносяться до магічних здібностей самого героя: Сила Магії (англ. SpellPower) і Знання (англ. Knowledge). Крім того, кожен герой може володіти декількома навичками (англ. Skills). Всього в грі 12 навичок, не рахуючи расових, але герой може мати не більше 6, одна з яких завжди є унікальною для даного класу героя (расовою). Кожна звичайна навичка має 3 рівня — основний, просунутий і експертний; расова навичка може мати 4-й рівень, але для його отримання необхідний артефакт Кулон майстерності.

Кожна навичка не тільки сама по собі дає певні переваги, але й відкриває доступ до декількох умінь (англ. Abilities). Від кожної навички можна отримати до 3 умінь, по одному за кожен рівень навички. Уміння поділяються на загальні для кожних класів і унікальні, які можуть отримати тільки герої певного класу. Расова навичка відкриває доступ до одного суперуміння (англ. Superability), для одержання якого герой повинен досягти 22-30-го рівня і мати строго визначений набір навичок і умінь.

Більшість навичок, взяті з третьої частини майже без змін, причому деякі навички з третьої частини стали вміннями (наприклад, «Навігація», «Пошук шляху»).

Навички мають три рівні і відкривають доступ до отримання здібностей. Для вивчення унікальних здібностей обов'язковою умовою є вивчення певних базових здібностей, найчастіше — расових. Всього в грі 13 навичок:

  • Напад — підвищує ушкодження, що завдаються військами героя противнику в ближньому бою;
  • Захист — зменшує ушкодження, що завдаються противником військам героя в ближньому бою;
  • Лідерство — підвищує бойовий дух військ героя;
  • Удача — підвищує удачу військ героя;
  • Управління машинами — надає можливість управління бойовими машинами і збільшує їх ефективність;
  • Логістика — збільшує відстань, яку герой проходить за хід;
  • Освіта — збільшує кількість одержуваного героєм досвіду і підвищує всі 4 основних параметра;
  • Чаклування — дозволяє герою частіше використовувати заклинання в бою і збільшує їх ефективність;
  • Магія Світла — дозволяє герою вивчати заклинання магії Світла високих рівнів і збільшує їх ефективність;
  • Магія Темряви — дозволяє герою вивчати заклинання магії Темряви високих рівнів і збільшує їх ефективність;
  • Магія Хаосу — дозволяє герою вивчати заклинання магії Хаосу високих рівнів і збільшує їх ефективність;
  • Магія Заклику — дозволяє герою вивчати заклинання магії Прикликання високих рівнів і збільшує їх ефективність;
  • Расова навичка — унікальна навичка для кожної фракції (Контрудар у лицаря, Месник у рейнджера, Нездоланна магія у чорнокнижника, Некромантія у некроманта, Відчинення воріт у повелителя демонів, Майстер артефактів у мага, Знання рун у рунного жерця і Гнів крові у варвара).

Колесо умінь

Для простої орієнтації в системі навичок і планування розвитку героя, шанувальниця гри під псевдонімом Aurelain написала програму Skillwheel (Колесо умінь), в якій представила всі навички та вміння в наочній формі колеса (окреме «колесо» є для кожного класу героя). Версії програми від 1.x  до 2.x відповідають оригінальній грі і доповненню «Владики Півночі». Версії 3.x відповідають доповненню «Повелителі Орди». Існує модифікація, яка дозволяє викликати «Колесо умінь» за потреби прямо в грі.

Міста[ред.ред. код]

Кожна фракція на кожній карті, в кампанії чи звичайному сценарії, володіє хоча б одним Містом. У Місті можна наймати і розвивати свою армію, а також будувати спеціальні споруди, які дають певні бонуси герою чи фракції взагалі. Якщо місто буде втрачене, то в більшості випадків це означає поразку.

Головний параметр при будівництві нових споруд в місті — рівень міста, який виражається в кількості вже побудованих в ньому будівель. Удосконалення наявних будівель також враховуються в рівні міста. Вимоги щодо будівництва однотипних будівель для кожної фракції можуть відрізнятися, наприклад, в Академії Магії для будівництва Ратуші необхідно звести Магічну гільдію, а в інших містах цієї вимоги немає.

Кількість прибутку золота від міста визначає Будинок старійшин і його удосконалення (Будинок старійшин, Ратуша, Магістрат, Капітолий). Капітолий можна побудувати лише в одному місті на всю карту. У всіх «жител істот» є вдосконалений варіант, що дозволяє наймати вдосконалені версії військ, до деяких жител додається прибудова, яка збільшує приріст армії за тиждень.

Ринок дозволяє обмінювати одні ресурси на інші, курс обміну залежить від числа ринків, чим їх більше, тим вигідніший обмін. Удосконалення ринку — Склад, дає по 1 одиниці за хід ключового для фракції ресурсу.

Форт і його вдосконалення (Цитадель і Замок) збільшують обороноздатність міста зміцненням стін, додаванням оборонних башт та рову навколо стін[3]. Цитадель збільшує приріст істот у півтора рази, а Замок — вдвічі.

Магія[ред.ред. код]

Загальні принципи дії магії у грі схожі на Heroes of Might and Magic III. Як і колись, заклинання застосовуються, в основному, героєм, і на використання магії він витрачає ману — магічну енергію. Всі заклинання розділені на 5 рівнів (кіл). У кожному з міст може бути побудована магічна гільдія, яка має до 5 рівнів, які містять заклинання відповідного кола. На 1-3-му рівнях знаходиться по 3 заклинання, на 4-му і 5-му — по 2 (це число підвищується на 1 у містах Академії Чаклунства, завдяки споруді «Бібліотека»). Набір заклинань в гільдії більш передбачуваний, ніж у попередніх частинах гри, і відповідає ігровим фракціям: у містах Ордена Порядку та Лісового Союзу на всіх рівнях присутні заклинання магії Світла, в некрополі — магії Темряви, а в містах Ліги Тіней — магії Хаосу. Герой, який відвідав місто з магічною гільдією, може навчитися наявним в ній заклинанням. Відмінність від Heroes III полягає в тому, що тепер для вивчення заклинання 3 рівня і вище герою потрібен певний рівень навички у відповідній школі магії. Всього існує 4 школи магії, по 10 заклинань у кожній (по 2 на рівень)[4]:

  • Магія Світла — містить заклинання-благословення, які підвищуючи параметри союзників (деякі з них прямо протилежні прокляттям магії Темряви і скасовують їх при накладенні). Найсильніше заклинання, «Святе слово», завдає ушкодження всім «злим» фракціям.
  • Магія Темряви — до неї входять заклинання-прокляття, що ослабляють війська противника, на більш високих рівнях знаходяться заклинання керування розумом. Єдиним заклинання магії Темряви, що накладає позитивний ефект, є «Вампіризм», яке тимчасово перетворює загін в нежить і дає здатність поповнювати здоров'я і воскрешати померлих воїнів загону, атакуючи живі істоти противника. Найсильніше заклинання, «Нечестиве слово», завдає на полі бою ушкодження всім «добрим» фракціям.
  • Магія Хаосу — містить заклинання атаки, які використовують одну з чотирьох стихій: повітря, землю, воду чи вогонь. Герої Ліги Тіней можуть, з допомогою спеціальної будівлі в місті, бачити стихії істот і завдавати більших ушкоджень істотам протилежних стихій.
  • Магія Заклику — прикликає істот або сили на поле бою. До неї ж належить заклинання «Небесний щит» поглинає 25-50% ушкоджень, одержуваних загоном (щит має певний запас міцності).
  • Рунічна магія з'явилася в доповненні «Владики Півночі» разом з її носіями — гномами. Рунічна магія застосовується тільки в бою і накладається тільки на свої війська. Вона накладає позитивні характеристики, як збільшення дальності ходу чи подвійна атака. Рунічна магія використовує замість мани звичайні ресурси. Одну і ту ж руну можна накласти на кожного юніта тільки один раз. Проте уміння Найбільша руна дозволяє використовувати руну вдруге за втричі вищу ціну. Оновлена руна дозволяє відновити одну випадково вибрану руну з числа вже використаних на юніті. Завершена руна економить ресурси, даючи 50% шанс не витрачати ресурси на застосування руни. Оволодіння рунною магією відбувається після будівництва Школи Рун. Школа рун має максимум три рівні: на першому вивчаються руни 1-2 рівнів, на другому — руни 3-4 рівнів, на третьому — руну 5-го рівня. Абсолютне знання рун (англ. Ultimate Runelore) дозволяє накладати руни без витрат дерева і руди.
  • Бойові крики з'явилися у другому доповненні «Повелителі Орди» разом з варварським замком, герої якого в принципі не можуть вивчати звичайну магію. Замість магії герої-варвари можуть застосовувати в бою «бойові крики» (warcry), витрачаючи на них звичайну ману. Всього налічується 6 бойових криків на 3-х рівнях (по 2 на кожному). Для вивчення бойових криків потрібно будувати і вдосконалювати відповідну будівлю у замку(для вивчення криків 1-го рівня будується Зал Випробувань, який потім розбудовується у Зал Мужності і Зал Сили для вивчення криків 2-го і 3-го рівнів відповідно). Крім того, для вивчення кожного крику герой-варвар повинен досягти певного рівня. Варварам доступна звичайна похідна магія, хоча в їх замку неможливо побудувати магічну гільдію. Замість неї існує будівля Walker's Hut, в якому герой-варвар може купити талісман, який дає похідне заклинання. Артефакти типу магічних томів і сувоїв не дають варварам жодних ефектів.

Особливе місце займає похідна магія, заклинання якої застосовуються на глобальній карті. Для їх вивчення героєві не потрібні які-небудь особливі навички — достатньо, щоб він досяг певного рівня і відвідав місто з Гільдією магів:

  • «Виклик корабля» — викликає морське судно при дотриманні двох умов : герой повинен стояти на березі, і незайняте судно має перебувати в зоні дії заклинання.
  • «Виклик підкріплень» — викликає наявні війська з найближчого міста. При застосуванні заклинання витрачається 75% від максимального запасу очок руху героя. Є можливість вибрати, які загони герой прикличе. Виклик кожної істоти обходиться в 1 одиницю мани.
  • «Астральні ворота» — переносить героя і його армію в іншу область карти. Герой може переміщуватися в будь-яку доступну точку в радіусі 800 очок руху, незалежно від типу місцевості. При телепортації витрачається половина стартового значення очок руху героя на поточний хід. Якщо герой знаходиться на кораблі, то він може переміщуватися тільки на морську клітинку.
  • «Портал в місто» — переносить героя в найближчий (враховуючи при цьому підземелля) дружнє місто. При його застосуванні всі одиниці пересування, скільки б їх не було, втрачаються.

На відміну від попередніх ігор серії, герой відновлює в день стільки мани, скільки становить його характеристика Знання. При набутті здатності Регенерація Мани швидкість поповнення мани подвоюється. Герой зі здатністю Інтелект отримує на 50% більший запас мани.

У істот-магів є власний запас мани, який відновлюється після кожного бою.

Артефакти[ред.ред. код]

Артефакти — це предмети, які герой може носити на собі, або в рюкзаку, отримуючи від них посилення своїх навичок і характеристик або особливі можливості. Артефакти можна знайти на стратегічній карті, чи отримати як винагороду за виконання певних завдань. У кожного героя є обмежена кількість слотів для носіння артефактів на тілі(дев'ять), але при цьому необмежене місце в рюкзаку. В будь-який момент, окрім битви, спорядження героя можна змінити.

В другому доповненні «Повелителі Орди» з'явилися збірні артефакти, наприклад, комплекти обладунків. Збірні артефакти можуть давати бонуси навіть не в повному зборі (коли предметів менше, ніж їх всього в даному наборі).

Особливе місце займає артефакт Сльоза Асхи (англ. Tear of Asha). У попередніх частинах гри відповідний артефакт називався Грааль. Сльоза Асхи, після будівництва спеціальної споруди в місті, підвищує приріст істот та приносить 5000 золота щодня, а також підсилює вміння і/або параметри героїв. У деяких сценаріях здобуття Сльози Асхи є умовою перемоги.

Фракції[ред.ред. код]

У грі є шість фракцій: Орден Порядку, Лісовий Союз, Академія Магії, Ліга Тіней, Некрополіс, Інферно. Ще дві фракції — Підгірний Народ і Велика Орда — були додані разом з двома аддонами гри — Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate та Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East.

Орден Порядку[ред.ред. код]

Орден Порядку (англ. Haven) — фракція людей, якою керують полководці й релігійні лідери. Священна Імперія Грифона проповідує «Закон і Порядок», якого прагне понад усе. Відштовхуючись від військових традицій, вони мають вміння тренувати воїнів, вдосконалюючи їх з нижчого рівня на вищий. Вони — головні герої місій, що входять до кампанії гри. Головні персонажі: Королева Ізабель та Годрик — дядько короля і головнокомандуючий армії Імперії Грифона.

Істоти: Селяни, Лучники, Піхотинці, Грифони, Священики, Лицарі та Ангели;

Расова навичка: Контрудар (англ. Training);

Герой: Лицар (англ. Knight);

Лісовий Союз[ред.ред. код]

Лісовий Союз (англ. Sylvan) — фракція ельфів, заснована на фракції Твердиня (англ. Rampart) з HoMM III. Сила як героїв-ельфів, так і ельфійських воїнів, зосереджена в умінні стрільби. Вони можуть знищити ворога, навіть не торкнувшись його. Расова навичка дає бонуси, коли ельфи б'ються проти тих, кого вони вбивали найбільше.

Істоти: Феї, Танцюристи леза, Мисливці, Друїди, Єдинороги, Енти та Зелені дракони;

Расова навичка: Месник (англ. Avenger);

Герой: Рейнджер (англ. Ranger);

Академія Магії[ред.ред. код]

Академія Магії (англ. Academy) — фракція, в якій домінують чарівники і магічні істоти, починаючи з HoMM II. Більшість героїв цієї фракції зосереджені на магічних здібностях і знаннях, а не на грубій силі. Їх армія переважно складається із стрільців та істот, які можуть літати. Головний герой Академії Магії — Зехір, син Архімага Сайруса і новий Архімаг.

Істоти: Гремліни, Горгулії, Големи, Маги, Джини, Ракшаси та Титани;

Расова навичка: Майстер артефактів (англ. Artificer);

Герой: Маг (англ. Mage);

Ліга Тіней[ред.ред. код]

Ліга Тіней (англ. Dungeon) — фракція темних ельфів, які живуть у підземній імперії Іґг-Шайл (англ. Ygg-Chall). Це група пропащих ельфів, оповитих таємницями, інтригами та зрадою. Колись вони були частиною фракції Лісового Союзу, але стали вигнанцями, коли уклали угоду з Безликим (англ. Faceless). Вони володіють Нездоланною магією (англ. Irresistible Magic), яка робить їх закляття настільки могутніми, що кожен, хто володіє опором до магії, матиме низький шанс уникнути їх. Головний герой кампанії темних ельфів — Раїлаг, загадковий і амбітний чорнокнижник.

Істоти: Розвідники, Бестії, Мінотаври, Вершники на ящерах, Гідри, Матрони та Чорні дракони;

Расова навичка: Нездоланна Магія (англ. Irresistible Magic);

Герой: Чорнокнижник (англ. Warlock);

Некрополіс[ред.ред. код]

Некрополіс (англ. Necropolis) — фракція нежиті. Колись культ, що процвітав у темній частині Імперії, Некрополіс керується відторгнутими чарівниками, які поклоняються перекрученій версії Дракона Порядку і прагнуть знайти вічний спокій і красу в смерті. Вони можуть використовувати темне мистецтво некромантії, щоб піднімати вбитих ворогів і поповнювати ряди своєї армії нежиттю. Головний герой кампанії Некрополісу — розумний і хитрий Маркел.

Істоти: Скелети, Ходячі мерці, Привиди, Вампіри, Лічі, Створіння та Дракони-скелети;

Расова навичка: Некромантія (англ. Necromancy);

Герой: Некромант (англ. Necromancer);

Інферно[ред.ред. код]

Інферно (англ. Inferno) — темне царство демонів з підземелля, фракція, яка використовує «Відчинення воріт» — метод, що викликає додаткові, хоча й тимчасові, підкріплення на поле бою. Їх житла побудовані на палаючій лаві. У грі демони зазвичай є супротивниками, яких веде злий Повелитель Демонів Кха-Белех. Головними героями демони є у другій кампанії, де їх веде Аграель.

Істоти: Бісенята, Демони, Цербери, Сукуби, Породження пекла, Балори та Дияволи;

Расова навичка: Відчинення воріт (англ. Gating);

Герой: Повелитель демонів (англ. Demon Lord);

Сюжет[ред.ред. код]

Всесвіт гри[ред.ред. код]

Події гри відбуваються у світі під назвою Ашан (англ. Ashan, існує також переклад Асхан), не пов'язаному з місцями дій попередніх ігор серії — Енротом та Аксеотом (згадки про Крега Хака, Сандро, Солміра, Німуса і Німбуса, і лорда Кілбурна — лише «великодні яйця» від розробників. Згідно з легендою, Ашан був створений Ашею (Асхою) (англ. Asha) — Драконом Порядку. Аша виникла з космічного яйця одночасно зі своїм братом-близнюком Ургашем. Вона породила стихійних драконів і раси, що служать їм: Ельрата (Дракон Світла, якому поклоняються в Імперії Грифона), Малассу (Дракон Темряви, яку обрали покровителькою темні ельфи), Ілата (Дракон Повітря, якому поклоняються у вільних містах Сходу), Сіланну (Дракон Землі, покровителька лісових ельфів), Арката (Дракон Вогню, якому поклоняються гноми) і Шалассу (Дракон Води, їй поклоняються наги). Ургашем були створені демони і, оскільки Ургаш є втіленням хаосу та прагне знищити все, створене Ашею, в сюжеті гри фракція Інферно зазвичай є спільним ворогом для решти фракцій. Сьомим Драконом став Сар-Ілам, пророк, що поклав початок державі магів, яка стала фракцією Академія Магії. Відмовившись від майбутніх перероджень, Сар-Ілам пожертвував собою, щоб відбити вторгнення демонів. Він створив бар'єр, який заточив демонів у ядрі Ашану. Аша не проявляє прихильності до якихось фракцій, оскільки весь Ашан є її творінням. При цьому різні фракції поклоняються їй та іншим драконам в різних формах, так в Некрополісі її уявляють як Богиню-павука.

В Ашані існує великий континент Таллан (англ. Thallan), на якому розташовані володіння ігрових фракцій, а також безліч островів навколо. Всередині ядра Ашану міститься в'язниця демонів — Шио.

Передісторія[ред.ред. код]

За ігровою історією, Ургаш в давні часи зазнав поразки в битві з Ашею і був заточений у ядрі планети, а Аша злилася з місяцем, витративши на бій більшу частину своїх сил. Демонічні сили, на чолі зі своїм Володарем Кха-Белехом, з допомогою Сар-Ілама, були так само заточені в пекельний світ-в'язницю, Шио. З цього часу почалося чинне літочислення Ашану. Лише коли відбувалося повне місячне затемнення, демони могли вибиратися з ув'язнення (за винятком самого Кха-Белеха). Але на цей випадок був складений календар затемнень, за яким визначалася чергова вилазка демонів, і створений артефакт Серце Грифона, який позбавляв будь-яких демонів втілень на поверхні і відправляв їх назад в Шио.

Сюжет гри починається через двадцять років з моменту останньої битви з демонами, в 969-му році за місцевим літочисленням. Король Імперії Грифона Ніколас збирається побратися з леді Ізабель. Але в день їхнього весілля настає нове місячне затемнення, не передбачене жодним провидцем або календарем, і прямо на церемонію вриваються дияволи з Шио. Убивши їх, король Ніколас розуміє, що почалося масштабне вторгнення демонів в Імперію Грифона, і тому змушений готуватися до війни. Його наречену Ізабель переховують в літньому палаці у супроводі рідного дядька Ніколаса — прославленого лицаря Годріка. Але Ізабель не збирається сидіти склавши руки і намагається допомогти Ніколасу.

Кампанії[ред.ред. код]

Оригінальна гра має 6 кампаній, по одній за кожну фракцію, які разом складають цілісну історію. Всі кампанії складаються з 5-и сценаріїв.

  1. Королева — кампанія за Орден Порядку;
  2. Демон — кампанія Інферно;
  3. Некромант — кампанія Некрополісу;
  4. Чорнокнижник — кампанія Ліги Тіней;
  5. Рейнджер — кампанія Лісового Союзу;
  6. Маг — кампанія Академії Магії.

Королева

Сценарії: Королева, Бунт, Облога, Пастка, Захід короля

Рішуче налаштована Ізабель не бажає залишатися без Ніколаса і намагається будь-яким способом допомогти йому у війні з демонами. Тому вона відправляє лицаря Годріка за допомогою в країну магів — Срібні Міста&nbsp до їх лідера Архімага Сайруса. Ізабель так само просить Беатріс, абатису монастиря, розташованого поруч з літнім палацом, домовитися з ельфійською державою Іролланом і її королем Алароном. Сама ж Ізабель покидає літній палац, щоб закликати місцевих жителів до битви.

Далеко не всі жителі, які населяють спокійний південний край Імперії, жадають приєднатися до війська Ізабель, але військове становище змушує її йти на жорсткі заходи: силою збирати війська і захоплювати незгідні з нею міста. Просуваючись по південних землях, Ізабель зауважує, що надто часто стикається з арміями демонів, які, мали б, воюювати з Ніколасом далеко на півночі.

До Ізабель повертається Беатріс і повідомляє, що армія ельфів під проводом рейнджера Файдаена готова надати допомогу і чекає її на кордоні з Іролланом. Однак, після прибуття Ізабель туди, Файдаена на місці не виявляється, зате там чекає загін демонів під проводом Аграїла. Абатиса Беатріс заводить Ізабель в пастку, оскільки насправді є суккубом Біарою, помічницею Аграїла. Справжню ж Беатріс Аграїл і Біара вбили ще до того, як Ізабель прибула в літній палац.

Аграїл просить Біару залишити їх наодинці і пояснює Ізабель, що не хоче завдавати їй шкоди і просто змушений виконувати наказ свого господаря — Кха-Белеха — привести її в Шио. Також він пропонує їй «довіритися йому», на що розгнівана Ізабель відповідає відмовою. Аграїл клянеться захистити її, але не помічає, що Біара почула це.

Тим часом лицар Годрік у супроводі своєї дочки Фріди повертається в літній палац. Його спроби закликати магів на допомогу були зустрінуті відмовою гордовитого Сайруса, який пам'ятав попередню війну з демонами. Годрік з'ясовує, що Ізабель захоплена демонами і тимчасово утримується у в'язниці міста Данмур перед відправленням в Шио. Стрімким марш-кидком лицар звільняє Ізабель, але їх починають атакувати армії демонів, що змушує їх спішно організовувати оборону міста.

Посилена оборона Данмура витримує атаки, але його сили поступово виснажуються. Ізабель посилає Годріка за допомогою прямо до Ніколаса. Однак, коли король з'являється на шляху до своєї коханої, його на чолі величезної армії атакує сам Аграїл, заздалегідь сплановши цю пастку. У битві з ним Ніколас намагається використати артефакт Серце Грифона, але з подивом виявляє, що Аграїл не демон і тому не гине і встигає смертельно поранити короля. Вмираюого Ніколаса знаходять Ізабель і Годрік. Останньою волею короля стає коронація Ізабель і передача престолу Імперії їй. Проголошена королева клянеться помститися Аграїлу і всім демонам.

Демон

Сценарії: Зрада, Обіцянка, Завоювання, Корабель, Вибір Аграїла Аграїл такиим чином не виконав завдання Володаря Демонів — полонити Ізабель, але все одно змушений повертатися в Шио, оскільки його переслідує армія Імперії. Разом з Біарою він перетинає кордон Імперії Грифона і стикається з демоном Еразіалом, який з невідомих причин атакує його. Відбивши атаку, Аграїл допитує Еразіала про причину нападу. Той заявляє, що Кха-Белех звелів принести йому артефакт Серце Грифона і голову Аграїла, якого Володар викрив у зраді.

Аграїл здогадується, що хтось шпигував за ним, оскільки у нього дійсно були наміри відвернутися від свого господаря. Разом з Біарою Аграїл вирушає в Зал Героїв, де покоїться вбитий ним Ніколас, щоб забрати поховане з королем Серце Грифона. Паралельно з ним до Залу Героїв пробирається демон Вайєр, посланий Володарем Демонів з тією ж метою. У їх битві біля саркофага Ніколаса Аграїл використовує Серце Грифона і його силою спалює противника.

Від дотику до священного артефакту Аграїл входить в контакт з великим друїдом Тієру, який створив (як згодом з'ясовується) Серце Грифона. Тієру відразу розуміє, що Аграїл не є демоном за походженням. Крім того, дізнавшись, що той відвернувся від свого господаря і має намір вберегти від нього Серце Грифона, Тієру вирішує розкрити йому таємний план Кха-Белеха, але для цього просить Агрїла зустрітися з ним особисто.

Тієру мешкає на одному з островів Драконового архіпелагу в морі Ірісус. Шлях до моря лежить через ельфійську держава Іроллан, жителі якого не раді Аграїлу на своїй землі і намагаються зупинити його. Аграїл змушений вступати в бої і захоплювати їхні міста. Зрештою він вступає в портове місто Ерівел, будує корабель і відпливає до архіпелагу, оточеного густим магічним туманом.

Після блукань водами архіпелагу, Аграїл, нарешті, знаходить Тієру. Друїд першою справою цікавиться причиною зречення Аграїла від демонів і дізнається про його закоханість в Ізабель. Тієру, в свою чергу, розповідає, що метою Володаря демонів є прихід в Ашан Месії Зла — напівлюдини-напівдемона, який, на відміну від інших демонів, зможе постійно знаходитися в світі смертних і при цьому використовувати найсильнішу магію Ургаша. Тієру стверджує, що це означає кінець світу. Народити ж Месію може тільки Ізабель, оскільки ще при її народженні Кха-Белех наклав на неї відповідне прокляття.

Аграїл байдужий до світу, але заради порятунку Ізабель від такої долі він готовий на все. Він приймає на себе Обряд Справжньою Природи, який перериває його зв'язок з демонами. Під час проведення обряду раптово з'являється Біара і намагається викрасти Серце Грифона, але Аграїл, скориставшись цим же артефактом, спопеляє колишню союзницю. Тієру ж, на подив Аграїла, каже, що Біар жива: Серце Грифона не вбиває демонів, а лише відправляє їх назад в Шио. Аграїл розуміє, що армія Кха-Белеха таким чином залишилася сильною, як і раніше.

Некромант

Сценарії: Приманка, Напад, Вторгнення, Вбийство правителя, Правитель Ерішу

За часів правління батька Ніколаса, короля Алекса, Маркел був одним з наближених радників його дружини, королеви Фіони. Але, коли королева померла, Ніколас наказав Годріку вигнати Маркела з Імперії, дізнавшись, що в таємниці від священиків він керував культом некромантів. Маркел оселився на кордоні Еріша, що колись був державою некромантів.

Дізнавшись, що Ніколас мертвий, а в Імперії наростає смута — більшість лордів і перів захотіли бачити на троні не Ізабель, а архієпископа церкви Світла Ренделла або молодого Андріаса, кузена Ніколаса. Маркел вирішує вступити в союз з королевою, але для власних, більше нікому не відомих цілей. Обдуривши охорону, він добирається до кордонів Імперії Грифона і зустрічається з Ізабель. Маркел пропонує королеві союз, обіцяючи воскресити з мертвих Ніколаса. Для цього йому потрібні чотири артефакти, які забрав у нього колись Архімаг Сайрус. Зрозумівши, що Маркел збирається зробити це за допомогою некромантії — забороненого для лицарів вчення — королева з обуренням відкидає його пропозицію. Але Маркел переконує її в правильності справи, натякаючи, що лише повернення Ніколаса здатне допомогти їй залишитися при владі, зберігши при цьому цілісність Імперії. Крім того, це відмінний шанс помститися Сайрусу за його недавню відмову в допомозі Імперії. Ізабель погоджується на обряд воскресіння, але попереджає Маркела, що буде стежити за ним.

Годрік, який знав Маркела в колишні часи, впевнений, що некроманту не можна довіряти ні в якому разі, проте кориться наказом королеви. Разом з Ізабель і Маркелом він вступає у війну з магами.

Насамперед, щоб зібрати армію нежиті, Маркел захоплює зруйноване місто Некрополісу Міфоград і відбудовує його. Після цього герої атакують місто магів Хікам, де зберігається перший потрібний Маркелові артефакт — Амулет Некроманта. Ізабель, яка все ще не довіряє некроманту, віддає Амулет на зберігання Годріку.

Продовжуючи вторгнення в Срібні Міста, Маркел та Ізабель захоплюють ще два потрібних артефакти — Посох Пекла і Плащ смертоної Тіні. За допомогою посоха Маркел проклинає міста магів, перетворюючи їх на міста Некрополісу. Однак маг Сайрус, власник останнього необхідного Маркелу предмета, Кільця Грішників, використовує Кільце, ховаючись в іншій реальності. Зібравши могутню армію з кістяних драконів, Маркел переслідує його, знаходить і вбиває, забравши кільце.

Заволодівши всіма артефактами, Ізабель (і Маркел, що стежить за нею нишком) повертається до Годріка за Амулетом Некроманта. Але старий лицар відмовляється віддати його, бачачи, на що Маркел перетворив Імперію Грифона івирішивши, що Ізабельзачаклована ним. Взявши артефакт з собою, він барикадується в місті Хікам, де збирає солідні сили. Щоб виманити Годріка з Хікама, Маркел захоплює його дочку Фріду, розраховуючи, що лицар прийде за нею. Але Годрік не виходить, а замість себе посилає загін ангелів. Тим часом становище Ізабельзмінюється: власні війська поступово залишають її і примикають до Годріка, а партизанські загони захоплюють її шахти.

Убивши надісланих Годріком ангелів, Маркел виготовляє з їхніх крил артефакт, за допомогою якого перелітає гори, що оточують Хікам, і атакує Годріка. Після кривавої битви за участю не лише магів, але і сил Імперії старий лицар все ж зазнає поразки. Некромант пропонує Ізабель стратити Годріка як зрадника, але та відмовляється, пояснюючи, що той надто довго служив Імперії вірою і правдою, і сподівається, що він одумається. Лицаря кидають у в'язницю, а Маркел та Ізабель відправляються в Зал Героїв, щоб воскресити Ніколаса.

Чорнокнижник

Сценарії: Вождь клану, Експансія, Служитель культу, Марш, Пропозиція Раїлага

Тим часом в Ігг-Шайлі, країні темних ельфів, клан Затаврованих Тінню втратив свого вождя. Згідно з традицією, для вибору нового вождя старійшини клану влаштовують турнір, взяти участь у якому може будь-який чорнокнижник. Одним з претендентів виступає нікому невідомий темний ельф Раїлаг. Він перемагає своїх суперників і стає новим вождем клану.

Ставши вождем, Раїлаг не зупиняється на досягнутому і намічає собі наступну мету — об'єднати всі клани Ігг-Шайлу в одне королівство. Він каже, що передбачає «велику війну», в якій кланам не вижити поодинці. За порадою, як це зробити, чорнокнижник звертається до дракона Малсари, яку називають «дочкою Маласси».

Малсара радить Раїлагу розшукати одну зі Сліз Асхи — стародавній артефакт, який приносить містам величезна могутність. Раїлаг знаходить Сльозу, попутно підкоривши клан Осколків Темряви, на землях якого здійснював пошуки.

Незабаром після початку захоплення Раїлагом міст Осколков Темряви до нього звертається темна ельфійка Шадія, яка давно вела проти цього клану партизанську війну. Вона пропонує Раїлагу свої послуги в якості першої помічниці. Раїлаг приймає її пропозицію, і разом з Хранителькою Закону затаврованих Тінню вони виступають проти клану Суворих Сердець — наймогутнішого клану Ігг-Шайлу. Чорнокнижник впевнений, що після перемоги над цим кланом інші, дрібніші клани вже не чинитимуть опору. Крім того, у Раїлага свої рахунки з Суворимт Серцями: цей клан уклав союз з демонами, і за висловом чорнокнижника, охоче віддав би всіх темних ельфів в рабство до демонів.

Підкоривши клан Суворих Сердець, Раїлаг допитує одного з вцілілих асасинів і знаходить захований у Сердець артефакт — Вогняне Дзеркало. За його допомогою він разом з Шадією підглядає розмова Володаря Демонів Кха-Белеха і раніше переможеного Аграїлом демона Вайєра. Володар наказує Вайєру схопити королеву Ізабель на шляху до Залу Героїв. Шадія дивується, звідки Раїлагу стільки відомо про демонів, на що ельф відповідає: «Я був одним з них». Бажаючи перешкодити Вайєру, він висувається до земель Імперії Грифона, вирішивши для швидкості пройти через величезний підземний лабіринт.

Не без пригод минувши лабіринт, Раїлаг виходить на поверхню, і тепер шлях його лежить через землі демонів. Подолавши і їх, чорнокнижник разом з Шадією потрапляє на кордон королівства, де саме зустрічаються Вайєр, який влаштував засідку, і Ізабель з Маркелом, що прямують в Зал Героїв. Надавши підтримку в битві, Раїлаг на очах у королеви вбиває Вайєра. Темний ельф намагається переконати королеву, що демонам потрібна саме вона, і радить їй вирушити з ним. Маркел називає слова ельфа божевільними, і Ізабель, подякувавши Раїлагу, відмовляється, продовживши свій шлях з некромантом для воскресіння Ніколаса.

Рейнджер

Сценарії: Біженці, Смарагдові дракони, Оборона, Архіпелаг, Вищий вампір

Маркел та Ізабель прибувають в Зал Героїв, де покоїться Ніколас. Здійснюючи обряд воскресіння, Маркел оживляє з Ніколаса, але як вищого вампіра, щоб зробити з нього головного полководця для своїх військ нежиті. Ізабель впадає в розпач, що дає Маркелові можливість правити Імперією Грифона самому.

Армії нежиті та Імперії Грифона, під керівництвом Маркела, наближаються до ельфійської держави Іроллану. Вірні Імперії лицарі шукають притулок у короля ельфів Аларона. Головному герою кампанії, патріотичному ельфу Файдаену, відданий наказ охороняти кордони Іроллана, щоб затримати вторгнення вищого вампіра Ніколаса до того, як Іроллан буде готовий до війни. Несподівано паралельно з набігами некромантів в Іроллан вривається армія демонів під проводом суккуба Біари.

Переможена Файдаеном Біара тікає, але тут же стає ясно, що некроманти скористалися рейдом демонів і стрімко наближаються до столиці Іроллана. Ельфи потребують хорошої оборони, тому король Аларон викликає Файдаена до себе і наказує йому попросити допомоги у смарагдових драконів. За часів першої війни з Володарем Демонів Кха-Белехом Аларону не вистачило рішучості, щоб врятувати батька Ніколаса — Алекса, — і за цей промах дракони покинули його і Іроллан.

Завдання Файдаена виявилося не з легких, оскільки острова Гарячих Пісків, де сховалися смарагдові дракони, перебуває під контролем демонів. Розшукавши драконів, Файдаен повертається назад вже в самий розпал війни нежиті і ельфів, і бачить, що столиця Іроллана — Сайріс-Талла, — знаходиться в облозі. Хоча ельф, використовуючи свіжі сили, відвойовує місто, король Аларон вже знаходиться присмерті. Перед смертю він говорить Файдаену про план Кха-Белеха, що загрожує всьому Ашану, і, щоб запобігти загрозі, посилає Файдаена за допомогою до легендарного друїда Тієру.

Відвоювавши у некромантів довколишні землі Сайріс — Талла і залишивши на їх захист двох сильних генералів, Файдаен відправляється в Ірісійське море, де живе Тієру. Але як раз на підході туди ельф бачить висадку на острів армії демонів під проводом Біари . Біара руйнує будинок Тієру, і вбиває самого мудреця, забравши у нього артефакт Серце Грифона . Однак, дух Тієру ще залишається в світі досить довго, щоб переговорити з Файдаеном. Тієру розповідає про очікуваний Кха-Белехом прихід у світ Месії Зла і Ізабель, яка повинна його народити.

Тієру уже володів сувоєм заклинання, яке мало очистити Ізабель від її прокляття, але саме за цим сувоєм і прибула Біара, виконуючи наказ Кха-Белеха. У суккуба не вистачає часу втекти, і Файдаен наказує їй повернути йому сувій в обмін на життя.

Тепер Файдаен повертається в Іроллан, але перед тим, як знайти Ізабель для проведення магічного обряду, він виганяє військо нежиті з своєї країни і знищує вищого вампіра Ніколаса.

Маг

Сценарії: Зухвалий маг, Звільнення, Тріумвірат, Альянс, Надія Зехіра

Син загиблого Архімага Сайруса вирішив помститися за смерть батька і звільнити розорені нежиттю Срібні Міста . Основна армія некроманта Маркела саме виявилася кинута на війну з Іролланом і демонами, котрі намагаються проникнути в Імперію Грифона для захоплення Ізабель.

Коли місія Зехіра підходить до успішного завершення, до нього прибуває посол від ельфа Файдаена. Файдаен за повчанням загиблого друїда Тієру просить у мага допомоги у здійсненні Обряду Справжньої Природи, який повинен позбавити королеву Ізабель від прокляття Володаря Демонів .

Зехір погоджується допомогти і відправляється на зустріч з Файдаеном прямо в Імперію Грифона . Але ворожі лицарські війська створюють для нього великі перешкоди, тому спочатку Зехір звільняє з в'язниці лицаря Годріка, здатного переконати їх і повести за собою.

Разом з Годріком і Файдаеном Зехір заганяє Маркела в глухий кут. Незважаючи на те, що некромант убезпечує себе могутніми чаклунськими реліквіями, союз лицаря, ельфа і мага здобуває перемогу над ним. Убивши Маркела, Зехір заклинанням спалює його тіло, щоб у нього не було можливості знову воскреснути.

Після цього троє героїв відправляються в похід на столицю Імперії — замок Кіготь, щоб захопити королеву Ізабель. По дорозі вони зустрічають темного ельфа Раїлага разом з його помічницею Шадією.

Під час проведення обряду Справжньої Природи темна ельфійка Шадія раптово обертається суккубом Біарою і, використовуючи артефакт Серце Грифона, забирає тіло Ізабель в пекельне царство Шио, до свого повелителя Кха-Белеха. Зехір придумує як використовувати залишене нею Серце Грифона для переміщення в Шио, і четверо героїв починають погоню за суккубом.

Прибувши в Шио, вони насамперед захоплюють цитадель Біари, споруджену на місці загибелі батька Ніколаса, і Раїлаг вимагає від суккуба показати дорогу до замку Володаря Демонів. Але після прибуття на місце Біара відразу ж поспішає на сторону Кха-Белеха, який сховався за могутніми магічними стінами своєї цитаделі. Герої вимагають повернути королеву Ізабель, але Кха-Белех оголошує, що вони прийшли надто пізно, оскільки він вже отримав від неї дитину. Кха-Белех пропонує Раїлагу, який відкрито визнав, що він — колишній Аграїл, забрати королеву, але тільки якщо той розправиться з Годріком, Файдаеном і Зехіром. Раїлаг відмовляється зраджувати друзів, і герої вступають в бій з Володарем Демонів.

Військо Кха-Белеха зазнає поразки, але сам Володар залишається в живих, готовий зібрати нову армію і дочекатися приходу Месії Зла. Знаючи, що Ізабель створить велику загрозу в світі смертних, герої приходять до розбіжностей, вирішуючи її долю. Зехір обіцяє трьом друзям знайти з допомогою магії спосіб запобігти народженню Месії.

В заключному ролику з'ясовується, що королева Ізабель не тільки сприяла появі сина Кха-Белеха, а й сама, будучи зачаклованою, в таємниці служить йому, задумавши укласти новий порядок в Імперії Грифона. Так її історія залишається незавершеною, відкриваючи простір для сюжетів доповнень.

Доповнення[ред.ред. код]

До гри було випущено два доповнення: Hammers of Fate і Tribes of the East. Зміни, внесені патчами в оригінальну гру, входять і в доповнення. Також було випущено два додаткових видання — срібне і золоте. Срібне видання включало в себе оригінальну гру, перше доповнення і додаткову місію, присвячену десятиріччю компанії Nival Interactive. Золоте видання включало в себе гру, обидва доповнення і додаткову місію за мотивами гри Dark Messiah of Might and Magic, яка умовно завершує всю історію Heroes of Might and Magic V.

Владики Півночі (Молоти Долі)[ред.ред. код]

Перший аддон до гри вийшов 17 листопада 2006 року в Європі і 24 листопада 2006 у Північноамериканському регіоні. Крім п'ятнадцяти нових місій кампанії, яка є продовженням історії, початої в оригінальній HoMM V, він включав в себе нову фракцію Підгірний народ (англ. Fortress), в основному представлену гномами, альтернативну гілку розвитку істот для фракції Орден Порядку, систему караванів і генератор випадкових карт.

Повелителі орди (Племена Сходу)[ред.ред. код]

Другий аддон вийшов 12 жовтня 2007 в Європі і 19 жовтня 2007 у Північноамериканському регіоні. Він додав нову фракцію Велика орда (англ. Stronghold), представлену орками, і альтернативний розвиток для всіх істот, крім нейтральних. Також були додані збірні комплекти артефактів, які складаються з декількох артефактів, що дають додаткові бонуси, будучи зібрані разом. Була перероблена система некромантії, тепер перетворення істот в нежить потребувало «темної енергії». В доповненні завершувалася історія Ізабель, почата в оригінальній грі.

Примітки[ред.ред. код]

  1. Український переклад гри
  2. Окрім сюжетних героїв в кампанії
  3. Академія Магії має замість рову поле магічних мін
  4. В оригінальній грі

Посилання[ред.ред. код]


{{{alt}}} Це незавершена стаття про відеоігри.
Ви можете допомогти проекту, виправивши або дописавши її.