Motion capture

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Activemarker2.PNG

Захоплення руху (англ. Motion capture) — технологія цифрового запису рухів що використовується у розважальному, медичному, спортивному, анімаційному та кінематографічному програмному забезпечені.

Саме за такою технологією було знято «Полярний експрес», «Різдвяну казку», «Беовульф» і створено таких персонажів як Горлум у Володар Перснів та Кінг-Конг у фільмі Пітера Джексона. Суть цього надбання комп'ютерного прогресу полягає у такому: на актора надягають спеціальний костюм, обліплений багатьма датчиками, що сканують рухи актора (зокрема його м'язів і кісток) і передають до головного комп'ютера. Таким чином виходить, що перед фахівцем на екрані «витанцьовує» скелет актора, на який можна накласти будь що.

Перевагами використання цієї технології є: здатність відтворювати схожі рухи завдяки базі даних, збереженій на комп'ютері; швидке опрацювання даних і швидше створення продукту, порівняно з традиційними анімаційними методами; можна використовувати безкоштовні програми, або достатньо дешеві, що також значно знижує витрати на виробництво фільму. Проте, незважаючи на певні бонуси цієї технології, все ж таки нею користуються достатньо рідко і для виконання складних робіт: створення міфічних чи нереальних персонажів і т. д. Достатньо рідко фільм повністю знімають за цією технологією.

Переваги[ред.ред. код]

Захоплення рухів має свої переваги у порівнянні із традиційним анімуванням 3D моделі.

  • Доволі швидкий процес створення анімації, її можна отримувати навіть в режимі реального часу. Використання даної технології для створення розважальних застосунків може зменшити витрати на створення ключових кадрів анімації.
  • Обсяг роботи набагато менше залежить від складності чи тривалості анімації в порівнянні з традиційною технікою. Це дозволяє створювати багато тестових анімацій, щоб можна було оцінити різні стилі та постановки, таким чином якість кінцевого результату залежить тільки від майстерності актора.
  • Складні рухи та реалістичну фізичну взаємодію, такі як вторинні рухи, вплив ваги та фізичної сили при взаємодії об'єктів, все це можна легко відтворити з фізичною точністю.
  • Кількість анімаційної інформації, яку можна отримати протягом заданого відрізку часу в рази більша, якщо порівнювати із традиційними методами анімації. Завдяки цьому процес створення анімації стає: ефективнішим, дешевшим і за коротші терміни.
  • Потенційне зниження собівартості за рахунок безкоштовного програмного забезпечення чи сторонніх рішень.

Недоліки[ред.ред. код]

  • Для отримання та обробки даних потрібне спеціальне апаратне та програмне забезпечення.
  • Ціна програмного забезпечення, обладнання та необхідного персоналу може бути непідйомною для малих виробництв.
  • Системи захоплення мають різні технічні вимоги до середовища в якому працюють, наприклад: поле зору камер або магнітне викривлення.
  • При невдалому записі, простіше перезаписати сцену, а не намагатися виправити недолік. Лише деякі системи дозволяють в реальному часі переглядати дані, щоб вирішити, що саме має бути знято знов.
  • Первинний результат одного захоплення обмежений простором який доступний для пристроїв захоплення.
  • Дана технологія не підходить для захоплення специфічних рухів та фізичних взаємодій, які не можуть бути відтворені у реальному житті.
  • В традиційних методах анімації, часто роблять акцент на затримці перед важливою сценою. Також доволі часто використовують принцип “стиснення і розтягування”. Такі ефекти, в техніці захоплення руху, можна додати в ручному режимі тільки після захоплення.
  • Можуть виникати артефакти у випадку якщо пропорції комп'ютерної моделі відрізняються від об'єкта, який захоплюють. Наприклад, якщо мультиплікаційний персонаж має великі габарити, а розміри, людини яка грає роль цього персонажу, відрізняються то цілком реальна ситуація коли руки персонажа перетинатимуться із корпусом.

Див. також[ред.ред. код]

Джерела[ред.ред. код]