The Elder Scrolls IV: Oblivion

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
The Elder Scrolls IV: Oblivion

Обкладинка коробки з грою

Розробник Bethesda Game Studios
Видавець Bethesda Softworks
Частина серії The Elder Scrolls
Попередня гра серії The Elder Scrolls III: Morrowind
Наступна гра серії The Elder Scrolls V: Skyrim
Дата випуску березень 2006 року (ПК)
Версія 1.2.0416
Жанр RPG
Носій DVD, завантаження з мережі
Платформа PC, Xbox 360, Playstation 3
Рушій гри Gamebryo
Режим гри Одиночна гра

The Elder Scrolls IV: Oblivion (Старовинні сувої IV: Забуття) — рольова відеогра для одного гравця, розроблена Bethesda Game Studios. Випущена Bethesda Softworks та дочірньою компанією Take Two Interactive 2K Games. Це четверта гра в серії The Elder Scrolls.

Гра Oblivion вийшла в березні 2006 для Windows та для Xbox 360 Версія для PlayStation 3 поступила в продаж у березні 2007 в Північній Америці та у квітні 2007 в Європі й Австралії. Після низки випусків із обмеженим контентом, вийшов великий пакунок доповнень Shivering Isles. The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, видання, до якого увійшли як Shivering Isles, так і офіційний плагін Knights of the Nine побачило світ у вересні 2007 для Windows PC, для Xbox 360 та для PlayStation 3, а також, у червні 2009 для Steam. Видання, присвячене п'ятій річниці гри з'явилося в Північній Америці в червні 2011, а в Австралії у вересні 2011.

Основна сюжетна лінія Oblivion побудована на зусиллях головного героя гри завадити планам фанатичного культу, що намагається відчинити ворота у світ під назвою "Забуття". Гра продовжує традицію відкритості ігрового сценарію своїх попередників, дозволяючи герою подорожувати куди завгодно у будь-яку мить і за своїм вибором затягувати виконання головного завдання, або й зовсім забути про нього. Головна мета гравця — розвивати вміння свого героя, що задаються певними числовими показниками. На початку гри сім умінь вибираються основними, вони покращуються швидко, решта вмінь — другорядні. Розробники намагалися добитися щільнішого ритму й більшої зосердженості на сюжеті, ніж у попередніх іграх серії.

Геймплей[ред.ред. код]

Oblivion — гра з відкритим кінцем. Гравець може відкласти виконання основного квесту, або й забути про нього, якщо йому до вподоби дослідження великого світу гри. Він може виконувати побічні квести, взаємодіяти з іншими неконтрольваними гравцем персонажами, убивати чудовиська чи розвивати характеристистики свого героя. Гра продовжується навіть після виконання основного завдання, у розпорядженні гравця залишається світ Сиродиїлу з містами, гільдіями, печерами та чудовиськами. Гра не має кінця й розвивати свого персонажа можна поки не набридне. Oblivion використовує ту ж систему швидкого переміщення, що й Arena та Daggerfall. Коли гравець приходить в якусь місцевість, вона позначається значком на карті світу. Надалі туди можна переноситися з будь-якої іншої місцини, але не посеред бою. Час у світі перераховується з розрахунку того, скільки б могла тривати така мандрівка. Гра розцінює як бій таку ситуацію, коли неподалік від героя є ворожа до нього істота або інший персонаж, незалежно від того, чи знає про це герой та його супротивник[1]. Головний герой може пересуватись верхи, коня можна купити у стайні або вкрасти.

Основний елемент Oblivion — розвиток головного героя. На початку гри гравець вибирає одну з людських чи антропоморфних рас, кожна з яких має свій власний набір природних характеристик, і те, як його герой повинен виглядати[2]. Завдання гравця покращувати [вміння] свого героя, тобто числові показники його або її здібностей у певних областях. Сім з цих [умінь] вибираються майже на початку гри як основні, інші 14 називають неосновними. Кожного разу, коли показники основних [умінь] зростають у сукупності на 10, герой підвищує свій [рівень]. При цьому виникає можливість покращити [атрибути] героя. [Атрибути] — загальніші властивості героя, такі як сила або сила волі, а [вміння] — конкретніші, такі, як [вправність із мечем] або магія із розділу [знищення]. Коли конретне [вміння] гравця досягає показників 25, 50, 75 або 100, гра винагороджує його особливими додатковими можливостями. 21 [вміння] рівномірно розподілене по категоріях бою, магії та скрадливсті. Бойові [вміння] використовуються винятково для бою, до них належать навички поводження з латами та зброєю: мечами, сокирами, луками, булавами, молотами. Магічні [вміння] визначають можливості героя з використання заклинань для того, щоб викликати певні зміни у фізичному світі, вплинути на розум інших персонажів, наносити супротивникам рани чи робити їх небоєспроможними, викликати собі на допомогу чудовиська, лікувати рани й пошкодження. [Вміння] із категорії скрадливість допомагають герою зламувати замки, торгуватися про ціни, маніпулювати людьми й використовувати хитрощі в бою, наприклад, підкрадатися до супротивника для нанесення першого удару в несподіваній атаці[3]. Заклинання, зброю та інші необхідні знаряддя можна придбати в крамницях, украсти в інших персонажів чи отримати як здобич від переможених ворогів[4].

Гравець може бачити світ Oblivion за своїм вибором або очима свого персонажа, або з точки зору стороннього спостерігача. Цей вибір можна змінити в будь-яку мить. Гравець також може змінити в будь-яку мить рівень складності гри. На екрані висвітлюється інформація про [здоров'я], [маджику] та [втому] героя. [Здоров'я] можна відновити за допомогою чарів, еліксирів або відпочинком, повна втрата [здоров'я] призводить до смерті. [Маджика] — запас магічної сили героя, яка витрачається про кожному заклинанні. З часом вона природньо відновлюється, хоча її можна відновити іншими засобами, подібно до [здоров'я]. Ефективність героя в бою залежить від [втоми] [3].

У грі є велика різноманітність ворогів, серед яких як звичні чудовиська світів фентезі на кшталт імпів чи гоблінів, так і тварини на зразок ведмедів чи вовків. Вороги стають сильнішими при зростанні [рівня] героя. Така механіка гри, масштабування за рівнем, задумана для підтримання постійної помірної складності. Однак, масштабування за рівнем у сукупності з системою підвищення рівня отримали долю критики через можливість втрати рівноваги в грі: якщо основні [вміння] героя належать до тих, що зростають на незалежній від його вибору основі, наприклад, атлетизм росте при бігові, а вміння користуватися латами при отриманні ударів, рівень героя може зростати надто швидко, що робить супротивників сильнішими, ніж було задумано[5].

Сюжет[ред.ред. код]

Дії Oblivion розгортаються через кілька років після подій гри The Elder Scrolls III: Morrowind, хоча нова гра не є сиквелом будь-якої з попередніх[6]. Сценою гри є Сиродиїл, столична провінція континенту Тамріель, спільного для всієї серії The Elder Scrolls. Історія починається з того, що імператор Урієль Септім VII (озвучений Патріком Стюартом) у супроводі охоронців, відомих як Клинки, прибуває до в'язниці Імперського міста. Вони намагаються втекти від асасинів із секти Міфічний світанок, дейдричного культу. Асасини вже вбили трьох синів імператора. Імператор із своїми охоронцями прямують до лабіринту каналізаційної системи з метою вибратися з міста. Таємний вхід до каналізаційної системи знаходиться в камері, де чекає на страту головний герой. Дорогою до виходу з міста на імператора та його свиту, до якої приєднався головний герой, нападають асасини Міфічного світанку. Перед тим, як загинути, Урієль Септім передає герою Амулет королів, який завжди носили імператори родини Септімів, й наказує йому передати амулет людині на ім'я Джоффре. Після смерті імператора гравець вибирається в світ Сиродиїлу[7].

Відсутність в Урієла Септіма спадкоємця порушило древню угоду між династією та богами, завдяки якій утримувався бар'єр між світом та царством Забуття. Відчинилися численні ворота в Забуття, з яких у Тамріель почалося вторгнення магічних істот, відомих як дейдри. Джоффре розповідає герою, що єдиний спосіб назавжди зачинити ворота — знайти когось з імператорською кров'ю, хто міг би зайняти трон і знову запалити Драконові вогні в Імперському місті. На щастя, в імператора є незаконний син на ймення Мартін (озвучений Шоном Біном), священик у місті Квач. Коли герой прибуває у Квач, виявляється, що дейдра напали на місто й знищують його. Вхід до міста перекривають масивні Ворота в Забуття, тож герою доводиться ризикнути й увійти в той світ, перш, ніж шукати Мартіна. Зачинивши ворота, герой проникає у Квач і переконує Мартіна піти з ним до пріорства Вейнон на зустріч із Джоффре[7].

Повернувшись у пріорство, герой стає свідком нападу на нього Міфічного світанку, в результаті якого, Амулет королів украдено. Надалі герой супроводжує Джоффре та Мартіна у твердиню Клинків Храм захмарного правителя. Там Мартіна визнають імператором і Клинки присягають йому, а герой вирушає на пошуки Амулета. Зібравши потрібну інформацію, герой робить спробу проникнути в місце таємних зібрань Міфічного світанку. Коли йому це вдається, керівник секти Манкар Каморан (озвучений Теренсом Стемпом), утікає через портал в інший світ, забираючи Амулет із собою. Герой заволодіває книгою, що відкриває портал, і, ознайомившись із нею, Мартін знаходить як це зробити. Герою потрібно знайти три ключі: дейдричний артефакт, лати першого імператора з династії Септімів та Великий велкиндський камінь. Коли всі три знайдено, Мартін називає останній ключ — Великий сигіл з Великих воріт у Забуття. Мартін та Джоффре вирішують ризикнути нападом дейдр на місто Брума, при якому буде відкрито Великі ворота. Зачинивши ці Ворота в Забуття, герой отримує Сигіл[7].

Створюється портал у світ, який члени секти Міфічний світанок називають Раєм, і герой проникає туди. Здолавши перешкоди й перемігши чудовиська на своєму шляху, він зустрічається з Камораном і вбиває його. Потім герой повертається з Амулетом королів до Мартіна Септіма, й разом з Клинками вони вирушають до Імперського міста, щоб знову запалити Драконові вогні, що поклало б край вторгненню дейдр. Вони потрапляють у місто під час нападу дейдр та дейдричного принца руйнування Мерунеса Дегона. Герой разом із Мартіном пробиваються до Драконових вогнів, де Мартін розбиває Амулет королів, щоб злитися з духом Акатоша, бога-дракона часу, ставши його аватаром. Аватар вижбурює Дегона в Забуття й перетворюється в камінь. Мартін зникає, ворота в Забуття зачинені навічно, Амулет королів знищено, трон імперії залишається незайнятим. У своєму останньому монолозі Мартін Септім описує події оптимістично, зазначаючи, що майбутнє Тамріеля тепер у руках героя.

Розробка[ред.ред. код]

Робота над The Elder Scrolls IV: Oblivion розпочалася у 2002, незабаром після виходу Morrowind[8]. До середини вересня 2004 Oblivion з'явилося офіційне повідомлення й було оголошено назву гри[8][9]. Очолив колектив із 268 співробітників Кен Ролстон, провідний дизайнер Morrowind[10]. Версії гри для персональних комп'ютерів та Xbox 360 були опубліковані із залученням 2K Games[11]. Bethesda ставила перед собою мету випустити гру в кінці 2005, щоб вона потрапила в список ігор, оголошених при запуску Xbox 360[12]. Спочатку офіційною датою релізу для персональних ком'ютерів та Xbox 360 називалося 22 листопада 2005, але затримки в розробці відсунули її на 21 березня 2006[13]. Версія гри для PlayStation 3, яку портувала компанія 2K Studios, вийшла 20 березня 2007 в Північній Америці[14] та 27 квітня 2007 в Європі[15]. Ця версія мала покращену графіку, розроблену вже після виходу версій для персональних комп'ютерів і Xbox 360, саме її хвалили за візуальну привабливість[16][17].

При розробці Oblivion Bethesda зосередилася на тому, щоб створити реалістичніший сюжет, правдоподібніші персонажі й краще сплановані квести, ніж у минулимому. У механізм гри вмонтовано систему штучного інтелекту, розроблену компанією Radiant AI software, що належить Bethesda[18], та фізику високого рівня рушія Havok[1][19]. Для свого часу графіка вражала, зокрема процедури створення освітлення та тушування, такі як high dynamic range rendering (HDR) та specular mapping[20][1]. При побудові теренів Bethesda розробила й почала використовувати процедурні засоби створення контенту, що дозволило будувати набагато складніші, ніж в попередніх іграх, пейзажі й краєвиди[21].

Світ[ред.ред. код]

Працюючи над пейзажами й архітектурою, розробники гри опиралися на фотографії визначних місць із власних туристичних екскурсій, книги-фотоальбоми, зображення текстур та топографічні фотографії[20]. Засоби процедурного генерування контенту дозволити створювати реалістичне довкілля набагато швидше, ніж для гри Morrowind[21]. Алгоритми ерозії забезпечили швидке й легке створення нерівних теренів, які замінили штучно згладжені простори Morrowind[21]. В новій грі головним завданням графіки стало зображення флори, а не морських просторів, і колектив Bethesda використав низку методів створення великих та різноманітних лісів. Одним з таких методів став пакет SpeedTree компанії Interactive Data Visualization, Inc. Використання цього алгоритму дозволило одному дизайнеру отримувати деталізоване дерево за кілька хвилин, тільки задаючи і підправляючи встановлені значенння параметрів. Особливий ефірний вигляд ігровим картинкам надає використаний дизайнерами ефект блум[22].

У світі Oblivion погода змінюється динамічно, є сніг, дощ, туман, ясне й захмарене небо, а над воротами Забуття небо моторошного кроваво-червоного відтінку. В Oblivion більше багатоповерхових структур, складніша топологія, ніж у попередніх іграх[23]. Збільшена також відстань, на яку може бачити світ герой — з високих місць видно далекі міста та гірські хребти. За підрахунками Microsoft площа ігрового світу дорівнює 41 км²[24]. Міста в грі оточують ліси та гори, в яких густо посіяні руїни, храми та входи до підземель[21]. Зустічі з істотами, некерованими гравцем персонажами й пастками в підземеллях частіші, щільно впаковані[21]. Населення світу Oblivion не відповідає «тисячам тисяч», про які багато говорилося. Розробники обмежилися такою кількістю персонажів, при якій гра протікає легко й добре, і не намагалися відтворити світ, як він описаний у книгах та легендах. Велике число персонажів на екранах сповільнювало б гру[25].

У відповідь на критику надто простої поведінки некерованих гравцем персонажів у грі Morrowind Bethesda розробила систему Radiant AI[26]. Поведінка персонажів уже не задається жорстким програмним скриптом, персонажам надано можливість вибору дії, які вели б до наперед заданої мети. Те, коли персонажі сплять, їдять, читають, розмовляють між собою, залежить від ситуації, від того, що роблять інші та від програмно заданих рис характеру й світогляду. Наприклад, якщо персонаж повинен знайти їжу, він чи вона може при нагоді й запрограмованій злодійкуватості вкрасти в інших[27]. Такий механізм дозволив отримати відчуття більшої природності дій. Діяльність окремих персонажів складна, вони можуть час від часу подорожувати з міста в місто або в певні дні тижня відвідувати церкву[18].

В Oblivion на відміну від попередніх ігор серії менше сцен завантажень при пересуванні гравця світом: гра зупиняється тільки коли гравець заходить чи виходить із приміщення або швидко перестрибує з одного місця в інше. Світ гри обмежений невидимою стіною на кордонах провінції. Здебільшого на місці цих стін вибудувані природні перешкоди, наприклад, гори, але в окремих місцях це неможливо, і гра попереджає гравця: «Далі йти не можна, поверни назад». Втім, краєвид в таких місцях простягається за межі світу на кілька миль[28].

Виноски[ред.ред. код]

  1. а б в «The Elder Scrolls IV: Oblivion Interview». GameBanshee. UGO. 2004-12-09. Архів оригіналу за 2013-07-16. Процитовано 2007-06-01. 
  2. Kasavin, Greg (2006-03-25). «The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (Xbox 360)». GameSpot. Процитовано 2010-02-05. 
  3. а б Joynt, Patrick (2007-03-26). «The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (PS3)». GameSpy. Архів оригіналу за 2013-07-16. Процитовано 2010-02-05. 
  4. «The Elder Scrolls IV: Oblivion Guide & Walkthrough — PlayStation 3 (PS3) — IGN». IGN. Процитовано 2011-10-23. 
  5. Pitts, Russ (2006-08-03). «Oblivion: The Dagobah Cave». The Escapist. Архів оригіналу за 2013-07-16. Процитовано 2007-07-02. 
  6. «The Elder Scrolls IV: Oblivion Q&A – Overview, Character Development, Fallout». GameSpot. 2004-10-28. Процитовано 2007-05-26. 
  7. а б в Bethesda Softworks (2006). Elder Scrolls IV: Oblivion Official Game Guide. Prima Games. с. 77–133. ISBN 0761552766. 
  8. а б Thorsen, Tor (2004-09-10). «Elder Scrolls IV coming to PC, next-gen». GameSpot. Процитовано 2007-05-26. 
  9. Thorsen, Tor (2004-06-16). «Development of next-gen Elder Scrolls under way?». GameSpot. Процитовано 2007-05-26. «Obviously, we like candidates who understand RPGs and are familiar with the games we've made in the past.» 
  10. «Game credits for The Elder Scrolls IV: Oblivion». Moby Games. Архів оригіналу за 2013-07-16. Процитовано 2010-03-16. 
  11. Thorsen, Tor (2005-02-03). «Take-Two to copublish Elder Scrolls IV, Cthulhu». GameSpot. Процитовано 2007-05-26. 
  12. Surette, Tim (2005-10-06). «Nine more games target 360 launch». GameSpot. Процитовано 2007-05-26. 
  13. Thorsen, Tor (2005-10-31). «Elder Scrolls IV missing Xbox 360 launch». GameSpot. Процитовано 2007-05-26. 
    Valerias (2005-12-10). «Oblivion: Release Date Dramas». GameSpy. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-05-27. 
  14. Staff (2007-03-19). «Bethesda Confirms Oblivion PS3 Shipping». Gamasutra. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-06-26. 
  15. Bishop, Stuart (2007-03-19). «Oblivion misses Euro PS3 launch». Computer and Video Games. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-08-03. 
    Boyes, Emma (2007-03-20). «Top titles to miss Euro PS3 launch». GameSpot. Процитовано 2007-08-03. 
  16. Haynes, Jeff (2007-02-06). «The Elder Scrolls IV: Oblivion Hands-on». IGN. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-08-03. 
  17. Sanders, Kathleen (2006-08-11). «Oblivion: The PS3 Interview». IGN. Архів оригіналу за 2013-07-16. Процитовано 2007-08-03. 
  18. а б Houghton, Mat. «Developers Corner: The Elder Scrolls IV: Oblivion». Game Chronicles. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-08-11. 
  19. Shuman, Sid (2006-05-23). «Living in Oblivion». games.net. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-06-02. 
  20. а б dela Fuente, Derek (2005-07-20). «Elder Scrolls IV: Oblivion – Q&A». TVG. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-06-02. 
  21. а б в г д «The Elder Scrolls IV: Oblivion Interview with Gavin Carter». RPGamer. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-06-17. 
  22. Ghazi, Koroush. «Elder Scrolls IV: Oblivion Tweak Guide [Page 7] In-Game Settings (Pt.3)». TweakGuides.com. Архів оригіналу за 2013-07-16. Процитовано 2011-08-25. 
  23. Martin, Chris (2005-03-09). «The Elder Scrolls IV: Oblivion – An Interview with Bethesda Softworks». GamesFirst!. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-06-02. 
  24. Chihdo, Danny. «Reinventing Oblivion». Microsoft. Архів оригіналу за 2007-12-23. Процитовано 2007-04-17. 
  25. Wagenaar, Abram (2004-12-08). «Fan interview December 2004». GameSpy. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2007-06-03. 
  26. Stein, Bobby. «The Elder Scrolls IV: Oblivion Preview – Radiant A.I.». Xbox.com. Архів оригіналу за 2008-06-21. Процитовано 2010-02-06. 
  27. Rausch, Allen (2004-10-22). «The Elder Scrolls IV: Oblivion Preview». GameSpy. с. 4. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2010-02-06. 
  28. Houghton, Mat. «The Elder Scrolls IV: Oblivion – Interview with Todd Howard». Game Chronicles. Архів оригіналу за 2012-06-02. Процитовано 2010-02-06.