Tomb Raider (відеогра, 2013)

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Tomb Raider (2013)

Північноамериканська обкладинка PC-версії гри із зображенням Лари Крофт

Розробник США Crystal Dynamics
Канада Eidos Montreal
Нідерланди Nixxes Software (PC-порт)
Видавець Японія Square Enix
Частина серії Tomb Raider
Дата випуску Земля 5 березня 2013[1]

Росія 4 березня 2013[2]
Японія 25 квітня 2013[3]

Українська ні
Жанр Action-adventure, RPG
Віковий
рейтинг
ESRB: Mature[4][К 1][5]
ACB: MA15+[6]
USK: 18[7]
PEGI: 18+[8]
Носій DVD Цифрова дистрибуція
Платформа Mac OS X , Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Рушій гри Crystal Engine (модифікована версія)
Режим гри Однокористувацький, багатокористувацький
Керування Геймпад, клавіатура та мишка
Сайт http://tombraider.com

Tomb Raider (укр. «Розкрадачка гробниць») — багатоплатформова відеогра в жанрі пригодницький бойовик від третьої особи з рольовими елементами, що вийшла на PlayStation 3, Xbox 360 та PC 5 березня 2013 року[К 2] [5], також відома під назвами Tomb Raider 9, Tomb Raider: Ascension та Cryptids. Гра була розроблена американською студією Crystal Dynamics спільно з канадською компанією Eidos Montreal та видана холдингом Square Enix. Проект, який являє собою перезапуск серії Tomb Raider, розповідає про молоду дівчину-археолога Лару Крофт, яка після корабельної аварії потрапила на таємничий острів. Основна концепція гри полягає в зміні емоційного образу протаґоністки, якій необхідно боротися в умовах дикої природи.[9][10] [11]. Ґеймплей проекту будується на сутичках з ворогами, вирішенні головоломок та вивченні світу[12]. До основних ігровим нововведень належать поява системи укриттів, побічних квестів та мультиплеєра[13][14]. Слоганом Tomb Raider служить фраза «Народження легенди» (англ. A survivor is born) [15].

Розробка проекту розпочалася ще у 2008 році[16]. Більшість ключових осіб, відповідальних за написання сценарію, створення музичного супроводу та озвучення, протягом довгого часу трималося студією в секреті [17][18][19]. До релізу проекту розробники влаштовували презентації у різних країнах, у тому числі США, Росії, Іспанії, ПАР, Франції Німеччині та Великобританії. За підсумками численних виставок, гра, за версією різних журналів та ресурсів, перемогла в номінаціях на найкращий екшн, найкращий пригодницький бойовик, найкращий трейлер, стала найкращою грою Electronic Entertainment Expo[20][21][22][23], зібравши загалом більше 150 нагород[24]. Більшість оглядачів вважали перезапуск серії вдалим, але відзначили внутрішній дисбаланс сюжету та ігрового процесу. Сексуальне насильство викликало різку негативну реакцію у західних критиків[25][26][27]. Продажі проекту виявилися нижчими від очікуваних —— гра розійшлася тиражем в 3,4 мільйона копій. Tomb Raider є основою для третьої екранізації серії, випуск якої планується GK Films спільно з Metro-Goldwyn-Mayer.

Ігровий процес[ред.ред. код]

Основи[ред.ред. код]

Ґеймплей Tomb Raider ґрунтується на трьох стовпах: битвах з ворогами, вирішенні головоломок та вивченні світу[12]. Загальна тривалість дев'ятої частині серії варіюється і в середньому може досягати 12-15 годин.[К 3][28][29][30][31] Відеогра умовно поділена на три частини: виживання, порятунок та втечу[32]. Для того, аби зробити її доступною для максимально широкого кола користувачів, в ній використовується кілька рівнів складності: легкий, середній та складний. Ця градація переважно впливає на бойову систему[33][29]. У проекті присутні елементи нелінійності, засновані на різних механіках ігрового процесу[30]. Tomb Raider підтримує систему досягнень. Багато з них, за словами творців, достатньо «веселі та цікаві», а певна їх частина є великодками[34]. Отримання того чи іншого досягнення залежало від кількості зібраних документів, реліквій, розграбованих гробниць, набутих навичок, убитих ворогів та окремих способів розправи над ними[35].

Концепція рівнів зазнала суттєвих змін — за задумом розробників, вони стали більш нелінійними, створюючи відчуття напіввідкритого світу. Ігрові локації діляться на зони, між якими можна вільно переміщатися, виконуючи ті чи інші завдання. Бренд-директор серії Карл Стюарт зазначав, що студія постаралася подарувати гравцям якомога більше свободи, щоб позбавити відчуття нав'язливого проходження через ланцюжок скриптів[36]. Дослідження світу відкриває нові здібності, а останні, в свою чергу — нові частини рівня[37].

Усі ігрові квести будуються навколо натуралістичній фізичної моделі[36] і базуються на контролі маси і ваги, властивості вогню, води, вітру та різних матеріалів[12][38]. Розробники не стали створювати повністю відкритий світ, оскільки центральне місце в проекті займає сюжет[36]. Розробка загадок було однією з найбільших проблем при проектуванні рівнів, оскільки вони безпосередньо залежали від навколишнього оточення, фізики конкретної ситуації та визначали взаємодію гравця з внутрішньо ігровим світом[39]. У минулих іграх серії головоломки ґрунтувалися на механіці важелів та натискання плит, в Tomb Raider ж загадки більш органічно вписані в ігровій контекст[40]. Перші етапи гри побудовані таким чином, щоб навчити гравця правилами, за якими взаємодіють різні предмети. У проекті присутні завдання з декількома способами вирішення[12].

Навігація[ред.ред. код]

Гравець отримує можливість вільного пересування по острову, майже повністю відкритому для вільного пересування, за винятком деяких частин, які можна досліджувати при отриманні необхідного обладнання[41]. На ранній стадії розробки протагоністка могла розвідувати місцевість верхи на коні, однак ця можливість так і не увійшла у фінальну версію гри[42][43], оскільки ігрові локації не підходять для кінних пробіжок[44]. Серед інших Ґеймплейний особливостей присутні такі стелс-елементи як здатність підкрадатися і ховатися в тіні[45]. Динамічна система укриттів дає можливість Ларі автоматично притулятися до стін та швидко пересуватися між укриттями[13].

У грі також наявні рольові елементи — Лара використовує табір, де вона створює та модернізує речі, набуває нових навичок та витрачає отримані очки досвіду. З цієї бази вона може швидко повертатися на вже пройдені локації для пошуку особливих предметів у важкодоступних місцях[46][47]. Табір створюється шляхом розведення багаття[37]. Гравець може виконувати побічні квести, досліджувати підземелля, знаходити «маски но», фрагменти щоденників та інші об'єкти, деякі з яких висвітлюють сюжетну передісторію[48][13]. Зібравши артефакти, Лара зможе відкрити якусь глобальну таємницю острова[49].

Система пересування та стрибків піддалася переробці. Як і в реальному життя, протагоністка не може просто підійти до скелі та вилізти на неї, оскільки підйом може бути занадто крутим, а поверхня — кам'янистою. Втім, деякі з місць добре підходять для альпінізму[49]. Лара може чіплятися за виступи та стрибати між ними, а також з'їжджати по тросам[13]. У проекті використовується система візуальних підказок[50][51]. З метою навігації Лара може користуватися особливою здатністю, так званим «Інстинктом виживання» (англ. Survival instinct). При його активації навколишній світ тьмяніє та набуває відтінків сірого, а важливі предмети та області підсвічуються жовтим світлом[28][52]. Він також вказує напрямок руху і ціль місії[51][13].

Світ[ред.ред. код]

Концепція рівнів зазнала суттєвих змін — за задумом розробників, вони стали більш нелінійними створюючи відчуття напіввідкритого світу. Ігрові локації поділяються на зони, між якими можна вільно переміщатися, виконуючи ті чи інші завдання. Бренд-директор серії Карл Стюарт відзначав, що студія постаралася подарувати ґеймерам якомога більше свободи, щоб позбавити гравців від відчуття нав'язливого проходу через ланцюжок скриптів[36]. Дослідження світу відкриває нові здібності, а останні в свою чергу — нові частини рівня[37].

Всі ігрові квести будуються навколо натуралістичної фізичної моделі[36] і базуються на контролі маси і ваги, властивості вогню, води, вітру та різних матеріалів[12][38]. Розробники не стали створювати повністю відкритий світ, оскільки центральне місце в проекті займає сюжет[36]. Створення загадок було однією з найскладніших проблем при проектуванні рівнів, оскільки вони безпосередньо залежали від навколишнього оточення, фізики конкретної ситуації та визначали взаємодію гравця з внутрішньоігровим світом[39]. У минулих іграх серії головоломки ґрунтувалися на механіці важелів та натискних плит, в новому Tomb Raider ж загадки органічніше вписані в ігровій контекст[40]. Перші етапи гри побудовані таким чином, щоб навчити гравця правилами, за якими взаємодіють різні предмети. У проекті присутні задачі із декількома способами вирішення[12].

Протягом гри Ларі необхідно добувати їжу і воду. На ранніх етапах розробки повідомлялося, що травми повинні були безпосередньо впливати на ігровий процес — їх потрібно було лікувати, а серйозні пошкодження могли призводити до змін в швидкості пересування головної героїні[53]. Травма грудної клітки не повинна була дозволяти протагоністці високо стрибати [12]. Студія Crystal Dynamics розглядала можливість отримання героїнею важких переломів[28], але згодом відмовилася від усіх цих ідей. У релізной версії гри при пораненнях здоров'я протагоністкі відновлюється автоматично[31][54]. На тілі Лари можуть утворюватися синці та садна, а одяг поступово зношується і рветься[28].

Бойова система[ред.ред. код]

Бойова система змінилася: кожна сутичка покликана створити відчуття реальної боротьби за життя[36]. Розробники з Crystal Dynamics відмовилися від використання системи захоплення цілі на перевагу вільного прицілу[55]. Спочатку у Лари відсутня зброя, інструменти та інші корисні предмети. Для того щоб вижити, героїня повинна все це знайти або виготовити самостійно[41][К 4][56]. В арсеналі однокористувацької гри анонсовані альпіністський топірець, лук, пістолет, дробовик та автомат часів Другої світової війни[53][37]. У багатокористувацькому режимі присутні однозарядний гранатомет, автоматична рушниця, кулемет, композитний лук та інше[57][58]. Кожний з цих видів зброї має базовий набір функцій, які можна покращувати[59]. Поява зброї тісно переплетена з сюжетом та емоційним станом протагоністки [53]. По ходу гри героїня може битися з ворогами в рукопашну[45]. У грі можливе ведення ближнього бою, дальнього та здійснення битв в режимі стелс[49]. Згідно зі статистичними даними, за 11 днів після релізу гравцями було вбито більше 5,29 млн оленів, за допомогою лука — понад 147,675 млн ворогів, і було розграбовано більше 3,57 млн гробниць[60].

Примітки[ред.ред. код]

  1. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок 5martch не вказаний текст
  2. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок fourmart не вказаний текст
  3. «Tomb Raider (Release Data)». GameFAQs. Архів оригіналу за 2013-03-13. Процитовано 2013-02-17. 
  4. «Tomb Raider» (англійською). Entertainment Software Rating Board. 2013. Архів оригіналу за 2013-01-29. Процитовано 2013-01-23. 
  5. а б Eric L. Patterson. (2012-01-26). «New detals on the upcoming Tomb Raider reboot» (англійською). Electronic Gaming Monthly. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-02-25. 
  6. «Tomb Raider (multi platform)» (англійською). Австралийская аттестационная комиссия. Архів оригіналу за 2013-02-03. Процитовано 2013-01-24. 
  7. Andre Linken. (2013-01-22). «Tomb Raider - Erscheint in Deutschland ungeschnitten, USK-Freigabe ab 18 Jahren» (німецькою). Gamestar.de. Архів оригіналу за 2013-01-30. Процитовано 2013-01-29. 
  8. «Tomb Raider» (англійською). Pan European Game Information. Архів оригіналу за 2013-04-18. Процитовано 2013-04-16. 
  9. Бажин Павел. (2010-12-06). «Эволюция и перезагрузка Лары». Игромания. Процитовано 2011-10-16. 
  10. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок newvzgliad не вказаний текст
  11. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок sadist не вказаний текст
  12. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок vliania_mnogo не вказаний текст
  13. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок prevgru не вказаний текст
  14. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок setox не вказаний текст
  15. Griffin McElroy. (2010-11-27). «Square Enix files trademark for 'A Survivor is Born'» (англійською). Joystiq(англ.)укр.. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-01-12. 
  16. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок cored не вказаний текст
  17. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок ludding не вказаний текст
  18. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок pratt не вказаний текст
  19. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок jgr не вказаний текст
  20. IGN's E3 Strike Team. (2012-06-05). «IGN's Best of E3 2012 Awards» (англійською). IGN. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-06-06. 
  21. «E3 2011: Best of E3 Awards» (англійською). IGN. 2011-06-06. Архів оригіналу за 2012-08-05. Процитовано 2012-01-03. 
  22. «Meilleur jeu d'Action/Aventure» (французькою). Gameblog.fr. 2011-06-16. Архів оригіналу за 2012-08-10. Процитовано 2012-01-12. 
  23. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок nagrada не вказаний текст
  24. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок tirash не вказаний текст
  25. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок rape2 не вказаний текст
  26. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок sexizm не вказаний текст
  27. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок holywar не вказаний текст
  28. а б в г «Превью: Tomb Raider 2012» (російською). Game-will.ru. 12-02-2012. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-03-23. 
  29. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок video_carl не вказаний текст
  30. а б Илья Янович. Центр внимания. Женский взгляд (рос.) // Игромания : Журнал. — Москва: ТехноМир, Октябрь 2012. — № 10 (181). — С. 52-54. — ISBN 977-1-56-025802-6. — ISSN 1560-2580.
  31. а б Максим Бурак. (2012-11-26). «Вечерние блиц-новости» (російською). Игромания. Архів оригіналу за 2012-12-08. Процитовано 2012-11-27. 
  32. «Tomb Raider: свежие детали» (російською). Gametech.ru. 2011-04-29. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-03-13. 
  33. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок faq не вказаний текст
  34. GuruTeam. (2011-10-06). «ИгроМир'11: Tomb Raider» (російською). GameGuru. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-03-07. 
  35. Jeff Cork. (2013-01-21). «Tomb Raider Achievements Chock Full Of Multiplayer Awards» (англійською). Game Informer. Архів оригіналу за 2013-01-29. Процитовано 2013-01-23. 
  36. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок prew_pg не вказаний текст
  37. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок sneg не вказаний текст
  38. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок pal не вказаний текст
  39. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок hitman не вказаний текст
  40. а б John Sylvester. (2012-08-30). «GamesCom 2012 Our Tomb Raider Interwiew with Megan Marie» (англійською). Thegamefanatics.com. Архів оригіналу за 2012-10-26. Процитовано 2012-08-31. 
  41. а б Павел Бажин. (2010-12-07). «Жесткий Tomb Raider» (російською). Игромания. Процитовано 2012-03-01. 
  42. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок seccgar не вказаний текст
  43. Максим Бурак. (2012-09-14). «Разработчикам Tomb Raider пришлось убрать из игры возможность ездить верхом» (російською). Игромания. Процитовано 2012-09-16. 
  44. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок usaint не вказаний текст
  45. а б «Новые подробности о Tomb Raider» (російською). Mgnews.ru. 2012-01-19. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-03-15. 
  46. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок lostik не вказаний текст
  47. Олег Гаврилин. (2012-06-14). «Превью Tomb Raider. Знаменитая искательница приключений исследует таинственный остров, осваивает стрельбу из лука и находит общий язык с аборигенами» (російською). Игры@Mail.Ru. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-06-20. 
  48. Edward. (2012-08-28). «Tomb Raider – Karl Stewart Interview» (англійською). Gaminglives.com. Архів оригіналу за 2012-10-26. Процитовано 2012-08-30. 
  49. а б в Stephany Nunneley. (2012-01-20). «The basic premise of Tomb Raider is that Lara “has to survive”, says Stewart» (англійською). VG247. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-05-28. 
  50. Игорь Samurai Snake Ерышев. (2012-10-07). «Игромир 2012: Tomb Raider» (російською). Gameland.ru. Архів оригіналу за 2012-10-26. Процитовано 2012-10-10. 
  51. а б Edge Staff. (2012-10-04). «Croft manner: Tomb Raider art director Brian Horton discusses Lara’s latest rebirth (page 3)» (англійською). Edge. Архів оригіналу за 2012-10-26. Процитовано 2012-10-09. 
  52. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок hcprew не вказаний текст
  53. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок igromania_prew не вказаний текст
  54. Глеб Клепцов. (2013-01-30). «Tomb Raider (2013). Три часа с Ларой Крофт». StopGame.ru. Архів оригіналу за 2013-02-12. Процитовано 2013-02-09. 
  55. Matt Wales. (2010-12-07). «More Tomb Raider Reboot Details Emerge» (англійською). IGN. Процитовано 2013-01-29. 
  56. «Crystal Dynamics о сражениях в Tomb Raider» (російською). Gametech.ru. 2011-06-17. Архів оригіналу за 2012-07-13. Процитовано 2012-03-14. 
  57. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок setag не вказаний текст
  58. Помилка цитування: Неправильний виклик <ref>: для виносок prewsrim не вказаний текст
  59. Карл Стюарт. (2012-07-12). «Дневники разработчиков Tomb Raider. Лук и стрелы». VG247 (російською). Gametech.ru. Архів оригіналу за 2012-08-10. Процитовано 2012-07-16. 
  60. Ben Bateman. (2013-03-16). «There's a survivor in all of us» (англійською). Square Enix. Архів оригіналу за 2013-03-22. Процитовано 2013-03-18. 


Помилка цитування: Теги <ref> існують для групи під назвою «К», але не знайдено відповідного тегу <references group="К"/>, або ж бракує закриваючого </ref>