Відмінності між версіями «Життя (гра)»

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[неперевірена версія][неперевірена версія]
м (Робот додав: fa:بازی زندگی کانوی; косметичні зміни)
Рядок 1: Рядок 1:
 
'''«Гра́ життя́»''' — [[клітинний автомат]], вигаданий [[Англія|англійським]] [[математика|математиком]] [[Конвей Джон|Джоном Конвейем]] ([[:en:John Horton Conway|John Horton Conway]]) [[1970]].
 
'''«Гра́ життя́»''' — [[клітинний автомат]], вигаданий [[Англія|англійським]] [[математика|математиком]] [[Конвей Джон|Джоном Конвейем]] ([[:en:John Horton Conway|John Horton Conway]]) [[1970]].
   
[[Зображення:Gospers_glider_gun.gif|frame|right|Гармата планерів]]
+
[[Файл:Gospers_glider_gun.gif|frame|right|Гармата планерів]]
   
 
Опис цієї гри було опубліковано в [[Жовтень|жовтневому]] випуску журналу ''[[Scientific American]]'', в рубриці «Математичні ігри» [[Гарднер, Мартін|Мартіна Гарднера]] (''Martin Gardner'').
 
Опис цієї гри було опубліковано в [[Жовтень|жовтневому]] випуску журналу ''[[Scientific American]]'', в рубриці «Математичні ігри» [[Гарднер, Мартін|Мартіна Гарднера]] (''Martin Gardner'').
   
==Опис==
+
== Опис ==
   
Місце дії цієї гри — «всесвіт» — це [[площина]], поділена на клітинки. Кожна клітинка на цій поверхні може знаходитись в двох станах: бути живою або бути мертвою. Клітинка має вісім сусідів. Розподіл живих клітинок на початку гри називається першим поколінням. Кожне наступне покоління утворюється на основі попереднього за такими правилами:
+
Місце дії цієї гри — «всесвіт» — це [[площина]], поділена на клітинки. Кожна клітинка на цій поверхні може знаходитись в двох станах: бути живою або бути мертвою. Клітинка має вісім сусідів. Розподіл живих клітинок на початку гри називається першим поколінням. Кожне наступне покоління утворюється на основі попереднього за такими правилами:
 
* порожня (мертва) клітка з рівно трьома клітками-сусідами оживає;
 
* порожня (мертва) клітка з рівно трьома клітками-сусідами оживає;
 
* якщо у живої клітини є дві або три живі сусідки, то ця клітинка продовжує жити; інакше (якщо сусідок менше двох або більше трьох) клітинка вмирає (від «самотності» або від «перенаселення»).
 
* якщо у живої клітини є дві або три живі сусідки, то ця клітинка продовжує жити; інакше (якщо сусідок менше двох або більше трьох) клітинка вмирає (від «самотності» або від «перенаселення»).
Рядок 20: Рядок 20:
 
;'''Пожирачі''': стійкі фігури, які можуть при зіткненні з деякими фігурами, що рухаються зберігають свій стан, знищуючи рухому фігуру.
 
;'''Пожирачі''': стійкі фігури, які можуть при зіткненні з деякими фігурами, що рухаються зберігають свій стан, знищуючи рухому фігуру.
   
У цій грі "[[швидкість світла|швидкістю світла]]" називають швидкість [[шахмати|шахового]] короля. Очевидно, що з такими правилами жодна взаємодія не може передаватися з більшою швидкістю.
+
У цій грі "[[швидкість світла|швидкістю світла]]" називають швидкість [[шахмати|шахового]] короля. Очевидно, що з такими правилами жодна взаємодія не може передаватися з більшою швидкістю.
   
==Приклади==
+
== Приклади ==
   
 
Незабаром після публікації правил, було виявлено декілька цікавих фігур, зокрема: ''r''-пентаміно, глайдер ({{lang-en|glider}}).
 
Незабаром після публікації правил, було виявлено декілька цікавих фігур, зокрема: ''r''-пентаміно, глайдер ({{lang-en|glider}}).
Рядок 51: Рядок 51:
 
</center>
 
</center>
 
=== Планери ===
 
=== Планери ===
Планери ({{lang-en|glider}}) — рухомі фігури, які є періодичними, але з кожним циклом руху вони зміщуються на декілька клітин у певному (зазвичай сталому) напрямку. [[Зображення:Animated glider emblem.gif|frame|right|Класичний планер]]
+
Планери ({{lang-en|glider}}) — рухомі фігури, які є періодичними, але з кожним циклом руху вони зміщуються на декілька клітин у певному (зазвичай сталому) напрямку. [[Файл:Animated glider emblem.gif|frame|right|Класичний планер]]
   
=== Гармата планерів===
+
=== Гармата планерів ===
 
Гармата планерів — періодична фігура, яка за повний цикл генерує один чи декілька планерів.
 
Гармата планерів — періодична фігура, яка за повний цикл генерує один чи декілька планерів.
<center>[[Зображення:Game_of_life_glider_gun.png]]
+
<center>[[Файл:Game_of_life_glider_gun.png]]
 
'''Глайдерна гармата'''
 
'''Глайдерна гармата'''
 
</center>
 
</center>
Рядок 64: Рядок 64:
   
 
== Дивіться також ==
 
== Дивіться також ==
*[[Теорія автоматів]]
+
* [[Теорія автоматів]]
   
 
[[Категорія:Ігри]]
 
[[Категорія:Ігри]]
Рядок 76: Рядок 76:
 
[[en:Conway's Game of Life]]
 
[[en:Conway's Game of Life]]
 
[[es:Juego de la vida]]
 
[[es:Juego de la vida]]
  +
[[fa:بازی زندگی کانوی]]
 
[[fi:Life-peli]]
 
[[fi:Life-peli]]
 
[[fr:Jeu de la vie]]
 
[[fr:Jeu de la vie]]

Версія за 14:39, 7 березня 2010

«Гра́ життя́»клітинний автомат, вигаданий англійським математиком Джоном Конвейем (John Horton Conway) 1970.

Гармата планерів

Опис цієї гри було опубліковано в жовтневому випуску журналу Scientific American, в рубриці «Математичні ігри» Мартіна Гарднера (Martin Gardner).

Опис

Місце дії цієї гри — «всесвіт» — це площина, поділена на клітинки. Кожна клітинка на цій поверхні може знаходитись в двох станах: бути живою або бути мертвою. Клітинка має вісім сусідів. Розподіл живих клітинок на початку гри називається першим поколінням. Кожне наступне покоління утворюється на основі попереднього за такими правилами:

  • порожня (мертва) клітка з рівно трьома клітками-сусідами оживає;
  • якщо у живої клітини є дві або три живі сусідки, то ця клітинка продовжує жити; інакше (якщо сусідок менше двох або більше трьох) клітинка вмирає (від «самотності» або від «перенаселення»).

Ці прості правила призводять до виникнення величезної кількості різноманітних форм, кожна з яких має дещо спільне з попередньою. На цей час склалася така система їхньої класифікації:

Стійкі фігури
фігури, які залишаються незмінними за кожної ітерації
Періодичні фігури
фігури, стан яких повторюється через деяку кількість поколінь.
Фігури що рухаються
фигури у яких стан повторюється, але з деяким зсувом у просторі.
Гармати
фігури у яких стан повторюється, але кожен цикл вони додатково створюють фігури, що рухаються.
Паротяги
фігури що рухаються, які залишають за собою сліди у вигляді стійких або періодичних фігур.
Пожирачі
стійкі фігури, які можуть при зіткненні з деякими фігурами, що рухаються зберігають свій стан, знищуючи рухому фігуру.

У цій грі "швидкістю світла" називають швидкість шахового короля. Очевидно, що з такими правилами жодна взаємодія не може передаватися з більшою швидкістю.

Приклади

Незабаром після публікації правил, було виявлено декілька цікавих фігур, зокрема: r-пентаміно, глайдер (англ. glider).

Нерухомі фігури

Нерухомі фігури не змінюються з плином часу. Найпростіший приклад нерухомої фігури — блок.

# #
# #

Блок

Осцилятори

Осцилятор — така фігура, що має певну періодичність. Приклад: лінія з 3-х клітин.

#
#
#

Смужка

Планери

Планери (англ. glider) — рухомі фігури, які є періодичними, але з кожним циклом руху вони зміщуються на декілька клітин у певному (зазвичай сталому) напрямку.

Класичний планер

Гармата планерів

Гармата планерів — періодична фігура, яка за повний цикл генерує один чи декілька планерів.

Game of life glider gun.png

Глайдерна гармата

Едемський сад

Приклад Едемського саду

Едемським садом називається таке розташування клітин, у якого не може бути попереднього покоління. Практично для будь-якої гри, стан кліток в якій визначається декількома сусідами на попередньому кроці, можна довести існування садів Едему, хоча побудова конкретної фігури є набагато складнішою.

Дивіться також

Шаблон:Link FA Шаблон:Link FA