Розробник відеоігор

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Розробник відеоігор є розробником програмного забезпечення, що спеціалізується на розробці відеоігор - процесі та суміжних дисциплінах створення відеоігор.[1][2] Розробник ігор може варіюватися від однієї особи, яка виконує всі завдання[3] до великого бізнесу, а обов'язки працівників розподілені між окремими дисциплінами, такими як програмування, дизайн, мистецтво, тестування тощо Більшість компаній з розробки ігор мають фінансову та зазвичай маркетингову підтримку видавців відеоігор . [4] Самостійно фінансуються розробники відомі як незалежні або інді-розробники і зазвичай роблять інді-ігри.[5]

Розробник може спеціалізуватися на певній консолі для ігор (наприклад, Nintendo Switch Nintendo, Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4 ), або може розроблятися для ряду систем (включаючи персональні комп'ютери та мобільні пристрої ).   Розробники Відео-ігри спеціалізуються на певних видах ігор (наприклад, рольові ігри, відео або шутери від першої особи ). Деякі з них зосереджуються на перенесенні ігор від однієї системи до іншої або перекладу ігор з однієї мови на іншу. Рідше деякі з них займаються розробкою програмного забезпечення на додаток до ігор.

Більшість відео видавців ігор підтримують студії розробки (наприклад, Electronic Arts 's EA Canada, Square Enix ' s студії, Activision «s Radical Entertainment, Nintendo EAD та Sony, Polyphony Digital і Naughty Dog ). Однак, оскільки видавництво все ще є їхньою основною діяльністю, вони зазвичай називаються "видавцями", а не "розробниками". Розробники також можуть бути приватними (наприклад, як був Bungie, компанія, яка розробила серію Halo винятково для Xbox від Microsoft).

Типи[ред. | ред. код]

Розробник першої сторони[ред. | ред. код]

У індустрії відеоігор розробник першої сторони є частиною компанії, яка виробляє ігрову консоль і розробляється виключно для неї. Розробники першої сторони можуть використовувати назву самої компанії (наприклад, Nintendo), мати певне назву відділення (наприклад , Polyphony Digital від Sony) або бути незалежною студією, перш ніж придбати виробник консолі (наприклад, Rare або Naughty Dog)).[6] Придбавши незалежну студію або створивши нову команду, придбання розробника першої сторони передбачає величезні фінансові інвестиції з боку виробника консолі, який витрачається даремно, якщо розробник не зможе вчасно створити хіт-гру.[7] Проте, використання розробників перших сторін заощаджує витрати на виплату роялті на прибуток від гри.[7]

Розробник другої сторони[ред. | ред. код]

Розробник другої сторони - це розмовний термін, який часто використовуються ентузіастами і медіа для ігор для опису ігрових студій, які беруть контракти на розробку з власників платформ і виробляють ігри виключно для цієї платформи.[8] Як баланс між тим, що не в змозі випустити свою гру для інших платформ, розробникам другої сторони зазвичай пропонують більш високі ставки роялті, ніж сторонні розробники.[7] Ці студії можуть мати ексклюзивні публікаційні угоди (або інші ділові відносини) з власником платформи, але зберігати незалежність, тому після завершення або припинення їх контрактів вони можуть продовжувати розвивати ігри. Прикладами є ігри Insomniac (спочатку 2-а партія для Sony), Bungie (спочатку друга сторона для Microsoft) і Rareware (спочатку друга партія для Nintendo).

Сторонні розробники[ред. | ред. код]

Activision в 1979 році став першим стороннім розробником відеоігор,[9] де термін "друга сторона" спочатку посилався на споживачів. Розробник третьої сторони може також публікувати ігри або працювати для видавця відеоігор для розробки назви. І видавець, і розробник мають значний внесок у дизайн і зміст гри. Проте побажання видавця взагалі перевищують побажання розробника.

Ділова домовленість між розробником і видавцем регулюється контрактом, який визначає список етапів, які мають бути поставлені протягом певного періоду часу. Оновлюючи свої етапи, видавець перевіряє, що робота просувається досить швидко, щоб виконати її термін і може направити розробника, якщо гра не відповідає очікуванням. Коли кожна віха завершується (і приймається), видавець платить розробнику аванс за роялті . Успішні розробники можуть мати декілька груп, які працюють над різними іграми для різних видавців. Взагалі, однак, сторонні розробники мають тенденцію бути невеликими, згуртованими командами. Розробка ігрових рішень третіх сторін є мінливим сектором, оскільки невеликі розробники можуть залежати від доходу від одного видавця; одна скасована гра може бути руйнівною для невеликого розробника. Через це багато невеликих компаній з розвитку є недовговічними.

Поширеною стратегією виходу для успішного розробника відеоігор є продаж компанії видавцеві, ставши власним розробником. Команди внутрішніх розробників, як правило, мають більше свободи в дизайні та змісті гри порівняно з сторонніми розробниками. Однією з причин є те, що, оскільки розробники є працівниками видавця, їхні інтереси узгоджуються з інтересами видавця; видавець може витрачати менше зусиль на те, щоб рішення розробника не збагатили розробника за рахунок видавця.

В останні роки великі видавці придбали декількох сторонніх розробників. Хоча зараз ці команди розробки є технічно "внутрішніми", вони часто продовжують діяти автономно (зі своєю власною культурою та практикою роботи). Наприклад, Activision придбав Raven (1997); Neversoft (1999), який об'єднався з Infinity Ward в 2014 році; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Шаба (2002); Infinity Ward (2003) та Vicarious Visions (2005). Всі ці розробники продовжують працювати так само, як і до придбання, головними відмінностями є ексклюзивність та фінансові деталі. Видавці, як правило, більше прощають своїм власним групам розробників, які переглядають бюджет (або відсутні терміни), ніж сторонні розробники.

Розробник не може бути основним об'єктом, який створює частину програмного забезпечення, зазвичай надаючи зовнішній програмний інструмент, який допомагає організувати (або використовувати) інформацію для основного програмного продукту. Такими інструментами може бути база даних, Voice over IP або програмне забезпечення інтерфейсу надбудови; це також відоме як проміжне програмне забезпечення . Прикладами цього є SpeedTree і Havoc.

Розробники інді-ігор[ред. | ред. код]

Незалежними є розробники програмного забезпечення, які не належать (або залежать від) одного видавця. Деякі з цих розробників самостійно публікують свої ігри, покладаючись на Інтернет і з уст в уста для публічності. Без великих маркетингових бюджетів основних видавців їхня продукція може бути менш визнана, ніж у великих видавців, таких як Sony, Microsoft або Nintendo. З появою цифрового розповсюдження недорогих ігор на ігрових приставках, зараз інді-розробникам ігор вдасться укласти угоди з виробниками консолей для широкого розповсюдження своїх ігор.

Інші розробники інді-ігор створюють ігрове програмне забезпечення для ряду видавців відеоігор на декількох ігрових платформах.   В останні роки ця модель була в занепаді; великі видавці, такі як Electronic Arts і Activision, все частіше звертаються до внутрішніх студій (як правило, колишні незалежні розробники придбали для своїх потреб розвитку).   [ <span title="This claim needs references to reliable sources. (November 2010)">цитата потрібна</span> ]

Якість життя[ред. | ред. код]

Розробка відеоігор зазвичай проводиться в невимушеній бізнес-середовищі, причому футболки та сандалі є спільним вбранням роботи. Багато працівників вважають, що цей тип навколишнього середовища корисний і приємний професійно і особисто.[10] Проте промисловість також вимагає довгих робочих годин від своїх працівників (іноді до такої міри, яка вважається нестійкою).[11] Вигоряння працівників не рідкість. [10]

Програміст початкового рівня може становити, в середньому, понад 66 000 доларів США щорічно, тільки якщо вони успішно отримують позицію у середній та великій компанії з відеоігор. [12] Досвідчений співробітник з розробки ігрових розробок, залежно від його досвіду та досвіду, у 2007 році в середньому склав близько 73 тисяч доларів [13] Розробники інді-ігор можуть заробляти лише від $ 10 000 до $ 50 000 на рік залежно від того, наскільки фінансово успішними є їхні титули.[14]

Крім того, що є частиною індустрії програмного забезпечення   розробка ігор також в розважальній індустрії; більшість галузей індустрії розваг (наприклад, фільми та телебачення ) вимагають тривалого робочого часу та відданості своїм співробітникам, таких як готовність до переїзду та / або необхідності для розробки ігор, які не задовольняють їх особистого смаку. Творчі винагороди за роботу в сфері розваг приваблюють праці в промисловість, створюючи конкурентний ринок праці, який вимагає високого рівня зобов'язань і результатів від працівників. Промислові спільноти, такі як Міжнародна асоціація розробників ігор (IGDA), проводять дедалі більші дискусії про цю проблему; вони стурбовані тим, що умови праці в галузі викликають значне погіршення якості життя своїх працівників.[15][16]

"Час кризи"[ред. | ред. код]

Деякі розробники відеоігор (наприклад, Electronic Arts ) були звинувачені в надмірному заклику до "хрускового часу".[17] "Час кризи" - це момент, коли команда вважається нездатною досягти мети, необхідної для запуску гри за розкладом. Складність потоку робіт і нематеріальні і художні вимоги у створенні відеоігор створюють труднощі в прогнозуванні віх.

Більшість інженерів з розробки ігор та художників у Сполучених Штатах вважаються найманими працівниками ; як " звільнені від оплати праці працівники, які не оплачуються щогодини", вони не підпадають під дію державних законів, що регулюють понаднормову роботу . [18] Винятком є Каліфорнія, де розробники програмного забезпечення спеціально захищені мінімальною погодинною заробітною платою, яка вважається звільненою. [19] У 2008 році в зв'язку з поправкою до Каліфорнії Трудовий кодекс Розділ 515,5 Біллом SB 929, [20] мінімальна заробітна плата становила $ 36 на годину (або $ 74880 на рік).

Увага до "хрускіт" була зроблена в 2004 році блозі повідомлення під назвою ea_spouse . [21] Протест проти кризового часу опублікував Ерін Хоффман (наречена розробником Electronic Arts Leander Hasty), який стверджував, що її життя побічно знищується політикою компанії. Це призвело до обговорення в галузі, але не було помітних змін до березня 2005 року, коли компанія Electronic Arts оголосила про те, що вона планує розширити плату за понаднормові роботи для деяких працівників, які наразі не мають права. У міру того, як старші розробники гри стають більш важливими, вікові та сімейні обов'язки стають більш важливими. [22]

Аналогічна ситуація була висвітлена в січні 2010 року, коли колективна група "Rockstar Spouses", подружжя розробників компанії Rockstar San Diego, опублікувала відкритий лист з критикою керівництва студії за погіршення умов роботи для їх значних інших 2009 рік, який включав зайвий час. Після цього кілька колишніх співробітників Rockstar розмістили подібні скарги свого часу. [23] [24] Міжнародна асоціація розробників гри вважає, що умови роботи Rockstar є експлуататорськими та шкідливими.[25] Подібне занепокоєння кризами в тій же студії виникло біля випуску Red Dead Redemption 2 у жовтні 2018 року.[26]

Час кризи може або не може перешкодити якості гри. Незважаючи на кризу, обидві гри Red Dead Redemption були критично оцінені; аналогічно, Ретро Studios ' Metroid Prime і Metroid Prime 2: Echoes, і які включені періоди часу хрускоту, [27] [28] [29] також визнаються високоякісних ігор, які були критично гучних після звільнення. [30] [31] З іншого боку, Sonic Team в 2006 році Sonic the Hedgehog game була поспішала в розробку, щоб задовольнити терміни для святкових продажів у цьому році, які страждають якістю і стали відомі як одна з найбідніших відеоігор . [32] Останні, криза часу в Starbreeze Studios і Overkill Software при розробці Overkill's The Walking Dead, головним чином від декількох перемикачів в ігровому движку, що вимагає майже повного перезапуску кожного разу, призвели до того, що продукт був критично розроблений для його якості і геймплея, і залишив обидва студії у фінансовому стані. [33]

Союз[ред. | ред. код]

Подібно до інших галузей техніки, розробники відеоігор, як правило, не об'єднані в профспілки. Це є наслідком того, що промисловість більшою мірою керується творчістю та інноваціями, а не виробництвом, відсутністю відмінності між керівництвом та працівниками в зоні білих комірців, а також темпами, з якими рухається галузь, що ускладнює планування діяльності союзу.[34] Проте, коли ситуація, пов'язана з кризовим часом, переважає в новинах, типово йдуть дискусії щодо потенціалу створення союзу.[34] Опитування, проведене Міжнародною асоціацією розробників ігор в 2014 році, показало, що більше половини з 2200 обстежених розробників виступали за об'єднання в союз.[35]

У 2016 році учасники акції в союзі Гільдії Американської Федерації Телевізійних і Радіомайстрів Screen Actors (SAG-AFTRA), які роблять роботу для відеоігор, вразили декілька великих видавництв, вимагаючи кращих платежів за роялті та положення, що стосуються безпеки їх вокальних виступів стандартний контракт їхнього союзу було поновлено. Голосова акторська страйк тривала понад 300 днів у 2017 році, перш ніж була укладена нова угода між SAG-AFTRA та видавцями. Хоча це мало певні наслідки для декількох ігор у галузі, вона висунула на перший план питання про те, чи повинні розробники відеоігор об'єднуватися. [34] [36] [37]

Масовий рух, Game Workers Unite, був створений близько 2017 року для обговорення і обговорення питань, пов'язаних з об'єднанням розробників ігор. Група вийшла на перше місце під час конференції розробників ігор 2010 року, провівши круглий стіл з Міжнародною асоціацією розробників ігор (IDGA), професійною асоціацією розробників. Заяви, зроблені нинішнім виконавчим директором IDGA Джен Маклін, що стосується діяльності IGDA, розглядалися як антипрофспілкові, і Game Workers Unite бажали розпочати розмову, щоб розробити необхідність розробників профспілкуватися. [38] Після раптового закриття тест-ігор у вересні 2018 року рух знову закликав промисловість об'єднатися в союз. Рух стверджував, що Telltale не дав жодного попередження своїм 250 співробітникам, які відпустили, найнявши додаткових співробітників за тиждень до цього, і залишив їх без пенсій чи медичних послуг; Крім того, стверджувалося, що студія вважала це закриттям, а не звільненням, щоб обійти нездатність повідомити, що вимагається Законом про повідомлення про перепідготовку та перепідготовку працівників від 1988 року, що передував звільнення.[39] Ситуацію вважали "експлуатаційною", оскільки, як відомо, у Telltale змушували своїх працівників часто працювати під час "критичного часу", щоб доставити свої ігри.[40] До кінця 2018 р. Юридично створено профспілку Сполученого Королівства, Game Workers Unite UK, філією руху Game Workers Unite.[41]

Огляд більш ніж 4000 розробників ігор під керівництвом Конференції розробників гри на початку 2019 року виявив, що 47% респондентів вважають, що індустрія відеоігор повинна об'єднатися.[42]

Після фінансового звіту Activision Blizzard за попередній квартал у лютому 2019 року, компанія заявила, що вони будуть звільняти близько 775 співробітників (близько 8% їхньої робочої сили), незважаючи на рекордний прибуток за цей квартал. Подальші заклики до об'єднання профспілок виходили з цієї новини, в тому числі AFL-CIO, що пише відкритий лист для розробників відеоігор, заохочуючи їх до об'єднання. [43]

Жінки в розробці ігор[ред. | ред. код]

У 1989 році, за даними Variety, жінки становили лише 3% від ігрової індустрії.[44] У 2013 році Гарі Карр (креативний директор Lionhead Studios ) прогнозував, що протягом найближчих 5-10 років робоча сила з розробки ігор буде становити 50% жінок.[44] За даними Gamasutra 's Game Developer Salary Survey 2014, жінки в Сполучених Штатах зробили 86 центів за кожен долар. Ігри, які розробляли жінки, мали найбільш близьку рівність, роблячи 96 центів за кожний долар, зроблений в одній і тій же роботі.[45]

Дивіться також[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. Bethke, Erik (2003). Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc. с. 4. ISBN 1-55622-951-8. 
  2. McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Cre ating Gmes: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. с. 25. ISBN 978-1-56881-305-9. 
  3. Bob, Ogo. Electronic Game School. Teacher. 
  4. Bates, Bob (2004). Game Design (вид. 2nd). Thomson Course Technology. с. 239. ISBN 1-59200-493-8. 
  5. Gnade, Mike (July 15, 2010). What Exactly is an Indie Game?. The Indie Game Magazine. Архів оригіналу за September 22, 2013. Процитовано January 9, 2011. 
  6. Ahmed, Shahed. Naughty Dog discusses being acquired by Sony. GameSpot. 
  7. а б в Порожнє посилання на джерело‎ (довідка) 
  8. Порожнє посилання на джерело‎ (довідка) 
  9. Stream of video games is endless. Milwaukee Journal. 1982-12-26. с. Business 1. Процитовано 10 January 2015. 
  10. а б McKay, Brett; Маккей, Кейт (29 вересня 2010 року). "Так ви хочете, щоб моя робота: виробник відеоігор" . Мистецтво мужності . Отримано 30 травня 2014 року .
  11. EA: The Human Story. livejournal.com. 10 November 2004. Процитовано 6 November 2018. 
  12. Top Gaming Studios, Schools & Salaries. Big Fish Games. Процитовано 30 July 2013. 
  13. Опитування заробітної плати в ігровій індустрії 2007 року, однак, різні регіони і витрати на життя додадуть широкий діапазон до мінімальних і максимальних розмірів заробітної плати. Більшість великих розробників, таких як Ubisoft, включатимуть плани розподілу прибутку, виплати роялті або бонуси, пов'язані з продуктивністю, щоб винагородити своїх співробітників. від GameCareerGuide.com
  14. Game Developer Salary Survey 2014: The results are in!. 
  15. Robinson, Evan (2005). Why Crunch Mode Doesn't Work: Six Lessons. IGDA. 
  16. Harkins, Peter Bhat (5 April 2009). The Game Industry. Push.cox. 
  17. Frauenheim, Ed (11 November 2004). No fun for game developers?. CNet News. 
  18. Звільнення від мінімальної заробітної плати та понаднормової роботи з робочої сили в Техасі
  19. IWC. California Code of Regulations, Title 8, Section 11170. Miscellaneous Employees.. www.dir.ca.gov. Процитовано 6 November 2018. 
  20. Cogdill. SB 929 Senate Bill - CHAPTERED. www.leginfo.ca.gov. Процитовано 6 November 2018. 
  21. Веб-журнал "EA дружина" висуває проблеми з якістю життя гри з Гамасутри
  22. Crunch Time Шаблон:Webarchive:помилка: Перевірте аргументи |url= value. Порожньо. from RockBand.com
  23. Bramwell, Tom (January 11, 2010). "Rockstar Spouse" attacks dev conditions. Eurogamer. Процитовано October 31, 2017. 
  24. Brice, Kath (January 11, 2010). "Rockstar Spouse" accuses dev of pushing its employees "to the brink". GamesIndustry.biz. Процитовано October 31, 2017. 
  25. McWhertor, Michael (January 14, 2010). IGDA Condemns Alleged Rockstar Work Conditions As "Exploitative, Harmful". Kotaku. Процитовано October 31, 2017. 
  26. Schreier, Jason (October 23, 2018). Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch. Kotaku. Процитовано October 23, 2018. 
  27. Casamassina, Matt (August 28, 2009). A Space Bounty Hunter in Texas. IGN. Архів оригіналу за September 28, 2012. Процитовано April 28, 2010. 
  28. Post game report: Retro Studios talk Metroid Prime 2 Echoes. Computer and Video Games. December 3, 2004. Архів оригіналу за March 9, 2012. Процитовано November 30, 2008. 
  29. [Iwata Asks: Metroid Prime 3: Corruption] |trans-title= вимагає |title= (довідка) (Japanese). Nintendo. Архів оригіналу за January 5, 2012. Процитовано January 31, 2012. 
  30. Metroid Prime reviews. Metacritic. Архів оригіналу за November 21, 2010. Процитовано September 8, 2006. 
  31. Metroid Prime 2: Echoes Reviews. Game Rankings. Архів оригіналу за March 9, 2009. Процитовано October 18, 2008. 
  32. Fahey, Mike (November 15, 2016). Ten Years Ago Sonic The Hedgehog Was At Its Worst. Kotaku Australia. Gawker Media. Архів оригіналу за November 17, 2016. Процитовано March 18, 2017. 
  33. Yin-Poole, Wesley (January 28, 2019). The fall of Starbreeze. Eurogamer. Процитовано January 28, 2019. 
  34. а б в Maiberg, Emanuel (February 22, 2017). Walk the Line. Vice. Архів оригіналу за February 22, 2017. Процитовано February 23, 2017. 
  35. Sinclair, Brendan (June 24, 2014). 56% of devs in favor of unionizing - IGDA. GamesIndustry.biz. Процитовано March 22, 2018. 
  36. Crecente, Brian (March 21, 2018). Union Reps Meet With Game Devs About Unionization. Glixel. Процитовано March 22, 2018. 
  37. Williams, Ian (March 23, 2018). After Destroying Lives For Decades, Gaming Is Finally Talking Unionization. Vice. Процитовано March 23, 2018. 
  38. Frank, Allegra (March 21, 2018). This is the group using GDC to bolster game studio unionization efforts. Polygon. Процитовано September 24, 2018. 
  39. Gach, Ethan (September 24, 2018). Telltale Employees Left Stunned By Company Closure, No Severance. Kotaku. Процитовано September 24, 2018. 
  40. Handradan, Matthew (September 24, 2018). Telltale's treatment of staff "a problem endemic in the industry". GamesIndustry.biz. Процитовано September 24, 2018. 
  41. Fogel, Stephanie (December 14, 2018). Game Workers Unite UK Is That Country’s First Games Industry Union. Variety. Процитовано January 29, 2019. 
  42. Takahashi, Dean (January 24, 2019). GDC survey: Half of game developers support unionization, believe Steam is too greedy. Venture Beat. Процитовано January 24, 2019. 
  43. McAloon, Alissa (February 15, 2019). US labor organization AFL-CIO urges game developers to unionize in open letter. Gamasutra. Процитовано February 15, 2019. 
  44. а б Marc Graser (October 1, 2013). Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority. Variety. Процитовано 2013-10-20. 
  45. Graft, Kris (July 22, 2014). Gender wage gap: How the game industry compares to the U.S. average. Gamasutra. Процитовано December 27, 2015.