Відеоігрова залежність

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Гравець за аркадним відеоігровим автоматом

Відеоігрова залежність або геймінговий розлад (англ. gaming disorder) — розлад ігрової діяльності, що характеризується порушенням контролю над відеоіграми, підвищенням пріоритету гри над іншими інтересами та повсякденною діяльністю, а також продовженням грання та посиленням його інтенсивності, незважаючи на виникнення негативних наслідків. Відеоігрову залежність внесено ВОЗ до міжнародного класифікатора хвороб у 2019 році[1][2].

Прояви[ред. | ред. код]

Відеоігрова залежність має як фізіологічні, так і емоційні симптоми. До фізіологічних належать втома, мігрені через напругу очей, кистьовий тунельний синдром, викликаний надмірним використанням геймпадів або комп'ютерної мишки, недогляд за особистою гігієною. Емоційними симптомами є неспокій і дратівливість поза грою, заклопотаність думками про минулі і майбутні сеанси гри, обман близьких щодо часу, проведеного за іграми, самоізоляція з метою більше часу присвячувати відеоіграм[3][4].

Найбільш вразливими до розвитку такої залежності є діти і підлітки, зокрема хлопчики. Крім того до груп ризику належать ті, хто страждає від депресії, низької самооцінки, особи, що мають слабкі соціальні навички і/або багато неструктурованого часу, такі як школярі, незадіяні ніде поза школою. Під час розвитку залежності від відеоігор у особи можливий розвиток агорафобії, людина не хоче спілкуватися із зовнішнім світом або боїться це робити, для неї комфортно робити це безпечно — на відстані у відеогрі. Нерідкі випадки, коли геймер заперечує свою залежність[5].

Діагностувати відеоігрову залежність можливо в тому разі, коли поведінка людини зазнала значних порушень у особистих, сімейних, соціальних, освітніх, професійних або інших важливих сферах життя впродовж принаймні 12 місяців поспіль[2].

Причини розвитку[ред. | ред. код]

Відеоігри привабливі тим, що в них можна грати роль того, ким немає змоги бути в реальності. Наприклад, майстром бойових мистецтв.

З-поміж рис відеоігор, які роблять їх привабливими і можуть викликати залежність, основними вважаються:

  • Боротьба за досягнення рекордів. У багатьох відеоіграх успіхи гравця виражаються через набір очок, здобуття карток досягнень, трофеїв. Гонитва за побиттям власного чи чужого рекорду змушує раз за разом повертатися до грання.
  • Проходження гри. Прагнення завершити сюжет чи різні варіанти сюжету, пройти всі локації, досягти збільшення рівня розвитку свого персонажа спонукають проводити час за грою, навіть коли саме грання більше не приносить задоволення.
  • Відігрування ролі. Рольова складова багатьох відеоігор дає змогу не просто грати, а наділити свого персонажа бажаними якостями, здійснювати вчинки, важкі або й неможливі в реальності. Додатково, виникає емоційна прив'язаність до персонажа, переживання за нього, які не дають припинити грати чи думати про нього.
  • Дослідження. Подорожі віртуальним світом, пошуки його таємниць, виконання внутрішньоігрових завдань приваблюють гравців, змушуючи витрачати на його дослідження додатковий час.
  • Відносини. В відеоіграх, особливо мережевих, гравці можуть спілкуватися, взаємодіяти між собою, співпрацювати для досягнення поставленої мети. Для деяких осіб відносини в грі постають більш прийнятними, ніж в реальності[6][7].

Іграми, що викликають найсильнішу залежність, найчастіше вважаються мережеві, особливо MMORPG та MOBA, оскільки вони фактично є нескінченними, не маючи кінцевої мети[6]. Відомі випадки, коли занадто довга гра в них приводила до фатальних наслідків. Так, у жовтні 2005 року померла від виснаження китайська дівчинка (під ігровим нік-неймом Snowly) після багатодобової гри в World of Warcraft[8].

Безпечним часом гри, за якого шанс розвитку відеоігрової залежності мінімальний, вважається одна-дві години на добу[9].

Історія проблеми[ред. | ред. код]

Вперше про шкоду відеоігор масово заговорили після виступу міністра охорони здоров'я США Еверетта Купа 9 листопада 1982 року. В Західному психіатричному інституті клініки Пітсбургу він, відповідаючи на питання присутніх, згадав шкоду від захоплення відеоіграми, які саме переживали пік популярності в США. Він згадав лише про залежність дітей від таких ігор «душею і тілом» і що в них немає нічого конструктивного, але наступного дня в новинах це було подано як нападки на відеоігри взагалі. Насправді погляд міністра був лише відображенням широко поширеного в суспільстві занепокоєння з приводу відеоігор. Батьки, вчителі та чиновники були схвильовані тим, що зали ігрових автоматів стали центрами дитячої злочинності. У медичних журналах з'являлися статті про нові захворювання, пов'язані з відеоіграми, такі як пошкодження зап'ясть через надмірне використання джойстиків і геймпадів. Додатково страхи підживлювалися чутками про підлітків, які вмирали від серцевих нападів після того, як грали багато годин поспіль.

У Великій Британії роком раніше член парламенту від лейбористської партії Джордж Фоулкс висловив пропозицію прийняти закон, який давав би місцевій владі право забороняти ігрові зали. Відеоігри він звинувачував у висмоктуванні «кривавих грошей» з «тисяч слабких дітей»[10].

Ключовим в питанні щодо відеоігрової залежності стало 1 грудня 1994 року, коли сенатор від штату Коннектикут Джозеф Ліберман звернув увагу громадськості на поширення жорстоких відеоігор. Хоча виступ акцентувався на проблемах популяризації й ідеалізації через відеоігри насильства, сексизму і расизму, без прямих згадок залежності, саме відтоді, через великий суспільний резонанс, почалися її серйозні дослідження. «Ми більше не говоримо про Рас-Man або Space Invaders, — заявляв Ліберман. — Ми говоримо про відеоігри, які прославляють насильство і вчать дітей насолоджуватися найжахливішими формами жорстокості, які тільки можна уявити». Захоплення відеоіграми пов'язувалося зі сплеском насильства серед підлітків, зокрема з використанням вогнепальної зброї[11].

На початку 2000-х німецькі дослідники клініки «Charité» провели експеримент, в ході якого групі з 20 чоловік показували скріншоти з улюблених ігор. Їх реакція виявилася схожою з тією, що проявляють хворі на алкоголізм і наркоманію, коли бачать предмет своєї патологічної пристрасті[12]. Дослідження університету «Nottingham Trent University» під назвою International Gaming Research Unit показали, що 12 % від контрольної групи з 7000 осіб мають ознаки залежності від онлайнових відеоігор[13][14]. 19 % з 250 мільйонів користувачів Facebook зізналися, що відчувають сильну ігрову залежність[15]. Деякі автори вважають, що ігрова залежність виникає через онлайн-ігри, і відповідно є різновидом інтернет-залежності[16].

На даний момент офіційно ігрова залежність захворюванням не вважається. Міжнародна класифікація хвороб такої недуги не містить[17]. Втім, відомості про швидке прийняття даного терміну з'являлися неодноразово. З 2007 Американська лікарська асоціація проводила дослідження в області симптоматики передбачуваного захворювання[18]. Втім, після тривалих дебатів, лікарі прийшли до висновку, що зараз залежність не можна визнати хворобою. Вони вважають, що це питання вимагає додаткових обстежень. У даний момент, на думку фахівців, ігроманія не є проблемою для суспільства[19].

Психіатр Джеральд Блок зазначає, що залежність від ігор куди сильніша, ніж від інтернет-порнографії[20]. Британський терапевт Стів Поуп, у статті «Gaming addiction grips youngsters» з газети «Lancashire Evening Post», заявив, що дві години проведені з гральною консоллю співставні з прийняттям доріжки кокаїну. Як негативні приклади залежності він наводить такі ситуації, коли ігромани відмовляються від друзів, переходять на нездорову їжу, покидають навчання, у них підвищується агресивність, схильність до насильства і ряд інших факторів[21][22]. Стаття викликала широкий резонанс у пресі і піддалася жорсткій критиці через упередженість характеру і відсутності будь-яких переконливих доказів[23][24][25].

Так, найбільшу небезпеку, на думку деяких психологів, являють собою рольові ігри, оскільки сама механіка гри полягає у «входженні» людини в гру, інтеграції з комп'ютером, втрати індивідуальності і ототожненні себе з ігровим персонажем. Дослідник виділяє власні критерії «шкідливих» рольових ігор: по-перше це сила ефекту занурення, а по-друге відсутність елемента азарту або значне зменшення його значення[26]. Вважається, що залежні геймери потребують психологічної допомоги, їх проблеми — нескладене особисте життя, незадоволеність собою, втрата сенсу життя і звичайних людських цінностей. З'являються й інші труднощі — знижений настрій, самопочуття, активність; підвищений рівень тривожності і соціальна дезадаптація[27].

Учений також виділив динаміку розвитку комп'ютерної залежності, розділивши її на чотири стадії:

  1. Спочатку відбувається процес адаптації (стадія легкої захопленості),
  2. Потім настає період різкого зростання із грою, швидкого формування залежності (стадія захопленості).
  3. У результаті величина залежності досягає максимуму, висота якого залежить від індивідуальних особливостей особистості та факторів середовища (стадія залежності).
  4. Далі сила залежності на певний проміжок часу залишається стійкою, а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу (стадія прив'язаності).

Російських психолог Михайло Іванов визначальним чинником називає неможливість повної відмови від відеоігор, незважаючи на усвідомлення марності ігрового процесу. Сам механізм складається в «відходу від реальності» і «прийнятті ролі», тобто відокремлення від реальних проблем і ототожнення себе з вигаданими персонажами віртуальних світів[28].

На думку деяких неврологів, ігри є причиною недоумства, позаяк сучасні засоби розваг ведуть до підвищеної збудливості нервової системи. З часом людина звикає до подібного стану, виникає залежність, в результаті підвищується ризик розвитку деменції. Як доказ своєї теорії наводиться приклад зростання кількості тролів в соціальній мережі Facebook — що свідчить, на її думку, про деградацію розумових здібностей підліткового покоління[29].

Дуглас Джейнтал спільно з Американською академією педіатрів провів дослідження впливу ігор на здоров'я людини. Під спостереження потрапили близько 3-х тисяч дітей, залежність відзначається у кожного десятої дитини. «У дітей, які потрапили в залежність від ігор, підвищувався рівень депресії, занепокоєння і соціофобії, а їх успішність знижувалася. Коли вони позбавлялися від залежності, ці симптоми знижувалися до нормальних значень» — зазначав лікар. У відповідь на цю роботу, Американська асоціація виробників ПЗ і відеоігор заявила, що ніяких конкретних доказів не представлено, методи сумнівні, а висновки не витримують критики[30].

У 2018 році ВОЗ було складено оновлений класифікатор хвороб (11-а ревізія або ICD-11), куди внесено відеоігрову залежність під назвою «геймінговий розлад». Остаточний текст було затверджено 25 травня 2019 року, а вступ його в силу відбудеться з початком 2022 року[1].

Заходи з боротьби[ред. | ред. код]

На даний момент у ряді країн створюються і функціонують ряд медичних установ і програм, що здійснюють лікування та профілактику ігрової залежності. В Англії, на базі реабілітаційного центру Broadway Lodge, відкрито відділення, що спеціалізується на роботі з ігроманами. Програма складається з дванадцяти етапів, розрахована як на дітей, так і на дорослих[31].

Міністерство культури і спорту Південної Кореї розробило програму Nighttime Shutdown, покликану боротися з ігровою залежністю, якою страждають більше 2 мільйонів користувачів у країні. Суть проведених заходів полягає в закритті доступу геймерам молодше 19 років до MMOG-ігор протягом шести годин на добу. За іншою програмою поступово знижується швидкість підключення до інтернету у тих користувачів, які грають в MMORPG-ігри довше визначеного часу, що в підсумку призводить до неможливості здійснення ігрового процесу[32].

У Китаї, де згідно з аналітичними даними близько 13 % користувачів Світової павутини залежні від онлайн-ігор або Інтернету, в 2007 році відкрився літній реабілітаційний табір. Лікування полягало в тому, що протягом 10 днів діти і підлітки спілкувалися один з одним, психологом і природою[33]. Інший спосіб боротьби, що практикувався — інтеграція у відеоігри спеціальної системи, що перешкоджає грі, яка триває більше, ніж три години. Що більше часу запущена гра, то більше здібностей і вмінь втрачає ігровий персонаж[34].

Міністерство інформації та зв'язку В'єтнаму планує ввести жорсткі обмеження — провайдерів і власників ігрових кафе зобов'яжуть заблокувати можливість грати в онлайн-ігри з 10 вечора до 8 ранку. «Місцеві департаменти міністерства інспектуватимуть онлайнову активність по всій країні і вживати заходів щодо організацій, що порушують цю заборону, аж до припинення їх діяльності» — заявив заступник міністра Ле Нам Тхан. Даний захід спрямований на поліпшення способу життя підростаючого покоління[35].

Див. також[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. а б Good, Owen S. (2019-05-25). ‘Gaming disorder’ officially on World Health Organization’s list of diseases. Polygon. Процитовано 2019-05-26. 
  2. а б WHO | Gaming disorder. WHO. Процитовано 2019-05-26. 
  3. Video Game Addiction (en-US). Процитовано 2016-09-18. 
  4. Signs and Symptoms of Video Game Addiction – Causes and Effects. www.psychguides.com. Процитовано 2016-09-18. 
  5. Conrad, Dr. Brent. Computer Game Addiction - Symptoms, Treatment, & FAQs - TechAddiction. www.techaddiction.ca. Процитовано 2016-09-18. 
  6. а б What Makes a Video Game Addictive?. www.video-game-addiction.org. Процитовано 2016-09-18. 
  7. Conrad, Dr. Brent. The truth about child video game addiction - TechAddiction. www.techaddiction.ca. Процитовано 2016-09-18. 
  8. Китайской геймерше устроили виртуальные похороны. www.securitylab.ru. Процитовано 2016-09-18. 
  9. Screen time and children — How to guide your child - Mayo Clinic. www.mayoclinic.org. Процитовано 2016-09-18. 
  10. Донован, Тристан (2014). Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. Москва: Белое Яблоко. с. 131–132. 
  11. Донован, Тристан (2014). Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. Москва: Белое Яблоко. с. 287–298. 
  12. Igel B TyMaHe (16.11.2005). Зависимость подтверждается. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-14.  (рос.)
  13. Чаплюк Андрій (30.11.2006). Правда про онлайн-залежності. Ігроманія(журнал). Архів [http: // www.igromania.ru/news/26222/Pravda_ob_onlain-zavisimosti.htm оригіналу] за 2012-02-03. Процитовано 2011-10-14. 
  14. [http: //www.ntu.ac.uk/soc/business/specialist_units/65593.html Social Sciences The International Gaming Research Unit(IGRU)]. Ntu.ac.uk. Архів оригіналу за 2012-02-03. Процитовано 2011-10-14. 
  15. Бажин Павло (21.10.2010). Шокирующая статистика Facebook. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-15. 
  16. Макаренков Олексій (26.07.2006). Интернет-зависимость. Хвороба або нова стадія розвитку цивілізації?. Ігроманія (журнал) №7(106). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-15. 
  17. Пережогін ЛевОлегович. [http: //www.saferunet.ru/ruaos/stories/detail.php? SECTION_ID = 143 & ID = 949 Ігрова залежність]. Saferunet.ru. Архів оригіналу за 2012-10-23. Процитовано 2011-10-14.  Вказано більш, ніж один |deadlink= та |deadurl= (довідка)
  18. Чаплюк Андрій (15.06.2007). [http: //www.igromania.ru/news/28151/Vrachi_priznayut_igrovuyu_zavisimost.htm Лікарі визнають ігрову залежність]. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-14. 
  19. Чаплюк Андрій (26.06.2007). Игроманию не визнали хворобою. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-15. 
  20. Чаплюк Андрій (16.06.2008). [http: //www.igromania.ru/news/30860/Igry_silnee_porno.htm Ігри сильніше порно]. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-15. 
  21. Єпішин Роман (25.05.2010). [http: //www.igromania.ru/news/119205/Dva_chasa_igry_ravny_dorozhke_kokaina.htm Дві години гри рівні доріжці кокаїну]. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-15. 
  22. [http: //www.lep.co.uk/lifestyle/gaming_addiction_grips_youngsters_1_773488 Sponsored byGaming addiction grips youngsters]. 24 травня2010. Архів оригіналу за 2012-02-03. Процитовано 2011-10-15. 
  23. two hours of gaming = doing a line ofcoke. Destructoid.com. Архів [http: // www .destructoid.com / two-hours-of-gaming-doing-a-line-of-coke-174520.phtml оригіналу] за 2012-02-03. Процитовано 2010-05-26. 
  24. UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line ofCocaine. GamePolitics.com. Архів оригіналу за 2012-02-03. Процитовано 2010-05-26. 
  25. Two Hours Of Gaming The Same AsCocaine?. RockPaperShotgun. Архів оригіналу за 2012-02-03. Процитовано 2010-05-28. 
  26. ИвановМихаил (1999). [http: //flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict Формування залежності від рольових ігор]. Флогистон. Flogiston.ru. Архів оригіналу за 2012-02-03. Процитовано 2011-10-14. 
  27. Иванов Михайло (1 липня2000). [http: //flogiston.ru/articles/netpsy/m_ivanov2 Психология комп'ютерної гри як проблема інтегральної психології особистості]. Флогистон. Flogiston.ru. Архів оригіналу за 2012-02-03. Процитовано 2011-10-14. 
  28. ИвановМихаил (1999). Психологічні аспекти негативного впливу ігрової комп'ютерної залежності на особистість людини. Флогитсон. Flogiston.ru. Архів [http: // flogiston. ru / articles / netpsy / gameaddict2 оригіналу] за 2012-02-03. Процитовано 2011-10-14. 
  29. Павло Бажин (14.102011). Игры стають причиною недоумства. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 2012-02-03. Процитовано 2011-10-14. 
  30. Бажин Павло (17.01.2011). Игровая залежність під мікроскопом. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-14. 
  31. Чаплюк Андрій (04.11.2009). Англичан лікуватимуть від ігрової залежності. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-14. 
  32. Чаплюк Андрій (13.04.2010). Корейцев лікуватимуть від ігрової залежності. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-14. 
  33. Чаплюк Андрій (09.07.2007). [http: //www.igromania.ru/news/28730/ Kitaicev_lechat_ot_zavisimosti.htm Китайців лікують від залежності]. Ігроманія(журнал). Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-14. 
  34. Боротьба з ігровою залежністю. Ігроманія(журнал). 24.08.2005. Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-14. 
  35. Бажин Павло (22.02.2011). В'єтнам обирає здоровий сон. Игромания. Архів оригіналу за 03.02.2012. Процитовано 2011-10-15. 

Посилання[ред. | ред. код]

Література[ред. | ред. код]

  • Safer Children in a Digital World: The Report of the Bryon Review. London, UK: Department for Children, Schools and Families, 2008. — 226 р.
  • Gimpel M. D. Violence in Video Games / Diane Marczely Gimpel. — North Mankato, ADBO publishing. — 48 p.
  • Донован, Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. — М.: Белое Яблоко, 2014. — 648 с.