Віртуальне мистецтво

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
«10000 рухомих міст» Марка Лі[1]

Віртуальне мистецтво — це термін на позначення мистецтва, створеного та віртуалізованого за допомогою технічних засобів масової інформації. Подібне мистецтво поширюється з кінця 1980-х років[2]. Твори віртуального мистецтва включають в себе людино-машинні інтерфейси, такі як кімнати віртуальної реальності, стереоскопічні окуляри і екрани, цифровий живопис і скульптуру, генератори тривимірного звуку, тактильні рукавички даних, датчики положення, тактильні та кінетичні системи зворотного зв'язку тощо[3]. Більшість сучасного мистецтва, згідно Френка Поппера, віртуалізовано[4].

Обсяг поняття[ред. | ред. код]

Під віртуальним мистецтвом розуміється пост-конвергентна форма мистецтва, заснована на об'єднанні мистецтва й техніки, що приймає всі попередні форми медіа[5]. Такий погляд на віртуальне мистецтво поділяють зокрема Джек Бернем («Beyond Modern Sculpture», 1968) і Джин Янгблуд («Expanded Cinema», 1970). Оскільки віртуальне мистецтво може включати віртуальну реальність, доповнену або гібриду реальності, воно вбачається і в таких творах, як відеоігри та фільми.

У своїй книзі «Від технологічного до віртуального мистецтва» Френк Поппер простежує розвиток імерсивних інтерактивного нових медіа від його історичних попередників через сучасне цифрове мистецтво, комп'ютерне мистецтво, кібернетичне мистецтво, мультимедіа та мережеве мистецтво. Поппер показує, що сучасне віртуальне мистецтво є продовженням технологічного мистецтва кінця ХХ століття, а також відгалуженням від нього. Що є нового в цьому новому медіа-мистецтві, на його думку, — це гуманізація технології, її акцент на інтерактивності, її філософське дослідження реального і віртуального, мультисенсорний характер[6]. Далі він стверджує, митців, які практикують віртуальне мистецтво, відрізняє від традиційних митців пільне прагнення до естетики та технології . Їх «позахудожні» цілі, пов'язані з їх естетичними намірами, стосуються не тільки науки і суспільства, а й основних потреб і спонукань людини[7].

Щоб пояснити і проілюструвати появу техно-естетики, Поппер підкреслює широту й багату спадкованість віртуального мистецтва. Що стосується віртуального мистецтва, то підкреслюється його відкритість як з точки зору митців і їхньої творчості, так і з точки зору сприймачів, які продовжують дотворення у своєму мисленні та діях. Ця схильність до відкритості у віртуальному мистецтві простежується у теоріях Умберто Еко та інших естетиків.

У віртуальному світі[ред. | ред. код]

Віртуальне мистецтво можна побачити у віртуальних світах, таких як середовища Second Life, і Inworldz, де користувач може здійснювати все можливе, втілюючись у віртуальному світі аватаром. У віртуальному світі здібності аватара варіюються від звичайної ходьби до таких неможливих в реальності, як політ. Середовище та декорації таких середовищ подібні до реального світу, за винятком того, що його можна змінити аватаром. Світи, такі як Inworldz і Second Life, мають редактори, які дозволяють користувачеві здобувати власний досвід обраним ним чином. Користувач не скутий обмеженнями фізики чи принципової неможливості чого-небудь, з якими він стикається в реальному світі.

Віртуальне мистецтво включає безліч комп'ютерних програм і не має зовнішніх обмежень, проявляючись у анімації, фільмах, відеоіграх тощо. Так вона стає все більш і більш популярною і значним, дозволяючи людям жити іншим життям. З розвитком технологій віртуальне мистецтво швидко трансформувалося і розвинулося від простих двовимірних 8-бітних представлень до реалістичних тривимірних моделей об'єктів.

Видатні художники[ред. | ред. код]

* Rebecca Allen

Примітки[ред. | ред. код]

  1. 10.000 Moving Cities – Same but Different, VR (Virtual Reality), Interactive Net- and Telepresence-Based Installation, 2015-ongoing. Marc Lee. Архів оригіналу за 15 серпня 2018. Процитовано 26 грудня 2018.
  2. Popper, Frank (2007). From Technological to Virtual Art. MIT Press.
  3. Mobile snaps reveal invisible art (en-GB) . 9 серпня 2007. Архів оригіналу за 24 квітня 2019. Процитовано 25 квітня 2019.
  4. Nechvatal, Joseph (2004). Frank Popper and Virtualised Art. Tema Celeste Magazine. Т. 101. с. 48—53.
  5. Nash, Adam (2007). Real Time Art Engines 3: Post-convergent Creative Practice in MUVEs. Proceedings of the 4th Australasian Conference on Interactive Entertainment. RMIT University. с. 19:1–19:3. ISBN 9781921166877. Процитовано 25 квітня 2019.
  6. Boden, Margaret (2006). Mind As Machine. Oxford University Press. с. 1089.
  7. Origins of Virtualism: An Interview with Frank Popper conducted by Joseph Nechvatal. CAA Art Journal. 2004. с. 62—67.

Бібліографія[ред. | ред. код]

  • Frank Popper, From Technological to Virtual Art, Leonardo Books, MIT Press, 2007
  • Charlie Gere, Art, Time and Technology: Histories of the Disappearing Body (2005) Berg, p. 146
  • Christiane Paul, Digital Art, Thames & Hudson Ltd. p. 219
  • Joseph Nechvatal, Frank Popper and Virtualised Art, Tema Celeste Magazine: Winter 2004 issue #101, pp. 48–53
  • Origins of Virtualism: An Interview with Frank Popper conducted by Joseph Nechvatal", CAA Art Journal, Spring 2004, pp. 62-77
  • Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009 p. 283
  • Frank Popper, Art—Action and Participation, New York University Press, 1975
  • Sandrine Baranski, La musique en réseau, une musique de la complexité ?, Éditions universitaires européennes, mai 2010
  • Oliver Grau (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion (MIT Press/Leonardo Books). Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 0-262-07241-6.
  • Frank Popper, Art of the Electronic Age, Thames & Hudson, 1997