Перейти до вмісту

Мобільна гра

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.

Мобі́льна гра́ ігрова програма для мобільних пристроїв, наприклад стільникових телефонів, смартфонів, комунікаторів, КПК та інших (за винятком ноутбуків).

Поширені мобільні ігри для платформи Java Micro Edition. Цю платформу підтримують більшість сучасних мобільних пристроїв, в тому числі більшість стільникових телефонів стандарту GSM.

Технології

[ред. | ред. код]

Установка ігор в мобільний телефон ускладнюється такими технічними обмеженнями:

  • Під час гри телефон повинен виконувати свою основну функцію — підтримувати зв'язок з базовою станцією.
  • Деструктивна програма, якщо їй дати можливість виконувати будь-які дії, може викрасти та конфіденційні дані, і зберігаються на рахунку гроші.
  • Слабкий процесор телефона та маленький об'єм оперативної пам'яті.

Тому існує кілька технологій мобільних ігор.

На машинному коді

[ред. | ред. код]

Рішення на машинному коді спочатку орієнтовані на певну платформу. Тому такі ігри показують найвищий рівень продуктивності й використовують все мультимедійні можливості апарату, але недоступні для інших платформ.

Гра в складі прошивки

[ред. | ред. код]

Історично перша, проста технологія написання мобільних ігор — на машинному коді в складі прошивки пристрою. Такі ігри існують навіть для дешевих телефонів, а проте такі ігри неможливо замінити або видалити без початкових кодів прошивки.

Ігри для смартфонів і КПК

[ред. | ред. код]

У смартфонах та кишенькових комп'ютерах застосовуються встановлювані ігри на машинному коді (як на звичайних комп'ютерах), наприклад, ігри для N-Gage. Як і будь-яка інша програма, така гра може містити деструктивний код. З цим борються за допомогою сертифікації ігор, проте не всі виробники або видавці можуть дозволити собі це, а іноді витрати на сертифікацію можуть стати причиною більш високої ціни на гру.

Рішення на проміжних кодах — спосіб не прив'язувати мобільні ігри до конкретної архітектурі процесора, операційної системи або прошивці.

Sun Java Platform, Micro Edition (Java 2 Micro Edition, в просторіччі Java) — одне з найпоширеніших засобів для розробки ігор для мобільних телефонів. Легкість портування дозволяє випускати одну і ту ж гру на велике число різних пристроїв. Використання віртуальної машини для виконання проміжних кодів дозволяє обмежити доступ програми до даних телефона для підвищення безпеки, однак це ж часто призводить до зниження функціональності.

Незважаючи на те, що проміжний код призначений для виконання на великій кількості пристроїв, на різних телефонах реалізації віртуальної машини та апаратні специфікації можуть відрізнятися. Це може привести до проблем з сумісністю гри з різними пристроями, особливо при використанні розробниками додаткових бібліотек. Наприклад, різні пристрої можуть справлятися по-різному з відтворенням MMAPI при високих навантаженнях на мультимедійну підсистему, а деякі можуть не працювати та зовсім. іншими поширеними проблемами є різна кількість доступної розподіленої пам'яті пристрої та різні розміри дисплеїв (на деяких телефонах можна робити поворот екрана або здійснювати динамічна зміна дозволу дисплея), що також тільки додає проблем розробникам.

Платформа від Apple, існує у вигляді телефонів та плеєрів від самого Apple. Мобільні ігри пишуться на Objective C.

Платформа від Google, існує у вигляді безкоштовної ОС, використовуваної виробниками телефонів. Мобільні ігри пишуться на Java, пізніше в Android SDK з'явилася можливість робити це і на C++.

DoCoMo DoJa — альтернативний набір Java-бібліотек (Java-профіль), несумісний з J2ME. Поширений в Японії.

Qualcomm BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) — це спеціальна віртуальна машина, оптимізована під швидкість та невеликий розмір. Поширена в США. Під BREW можна програмувати на Сі або на Java. З'явившись пізніше J2ME, BREW уникнув більшості проблем, властивих Java-платформі. BREW має велику швидкість виконання проміжного ходу, вбудований захист від копіювання та жорсткішу стандартизацію. SDK безкоштовний, але в свою чергу для кінцевого продукту необхідна дорога сертифікація в Qualcomm, а для налагодження — спеціальний пристрій.

Synergenix Mophun (спотворене More fun).

З технічної точки зору, Mophun перевершує J2ME. Тести, які провели незалежні компанії, показали, що в пристрої, де Mophun видає 60 MIPS, J2ME показує 400 KIPS (це означає в 150 раз повільніше). Synergenix також додає, що в деяких пристроях деякі підсистеми використовують не код віртуальної машини, а нативний код процесора телефона, а це означає, що швидкість може досягати 90 % максимальної здатності ЦП телефона (наприклад, 90 MIPS для моделі з продуктивністю 100 MIPS при роботі з нативними програмами). Повноцінна Mophun-машина була в мобільних телефонах: Sony Ericsson T300, Sony Ericsson T310, Sony Ericsson T230. Повноцінна Mophun-машина і лише номінальна підтримка J2ME були в мобільному телефоні Sony Ericsson T610. Втім, згодом сама компанія Sony Ericsson відмовилася від підтримки Mophun.

Переважна більшість ігор написано в жанрі «аркада» та «головоломка». зрідка зустрічаються представники інших жанрів. Основним обмеженням для «розмаїття жанрів» є пристрій введення. Наприклад, для зручної гри в 3D-шутер бажана можливість одночасного наведення на ціль і стрільби — використання двох клавіш одночасно, що утруднено на маленькій клавіатурі мобільного телефона, а стратегії в реальному часі спочатку орієнтувалися на управління джойстиком або комп'ютерною мишею.

Наприкінці 2000-х років поширилися сенсорні телефони, на них основним жанром стала фізична головоломка (Angry Birds,Cut the Rope).

Щоб залучити потенційного покупця, часто випускаються мобільні ігри з використанням відомого бренду (наприклад, Doom RPG), або за мотивами фільму, що нещодавно з'явився.

Окремо виділяють аркадні ігрові автомати та мобільні пристрої, як смартфони чи планшетні комп'ютери, на яких також можна грати у відеоігри.

Деякі ігри можуть запускатися на різних платформах. Ця їх здатність називається кросплатформністю або багатоплатформністю. Для досягнення кросплатформності розробляється окрема версія гри для кожної платформи, або ця гра використовує технології, з яким працюють декілька платформ. Наприклад, браузерні ігри потребують лише наявності інтернет-браузера.

Отже сьогодні можливо виділити наступні основні жанри ігор на телефон:[1]

Портування ігор

[ред. | ред. код]

Для того, щоб гра могла приносити прибуток, важливо, щоб її підтримувало багато телефонів. При цьому технічні особливості різних апаратів сильно розрізняються: наприклад, максимально можливий розмір програми або об'єм оперативної пам'яті. Зазвичай пишуть гру для деякого «середнього» телефона, а потім модифікують під інші.

  • Для переносу між платформами змінюється розмір екрана і коди клавіш, підключаються ті бібліотеки, які підтримує телефон.
  • Для перенесення на менш функціональний пристрій з цільового продукту може бути видалено вміст (наприклад, зменшено число ігрових рівнів або зменшено якість графіки).
  • Для перенесення на більш функціональний можуть додаватися будь відеоефекти (як правило, не впливають на геймплей).

Для налагодження кінцевого продукту може використовуватися емуляція (найдешевший варіант) або справжні пристрої (більш дорогий, але надійний варіант). Майже у всіх компаній-розробників є інструментарій, який спрощує портування. Як правило, він є комерційною таємницею, хоча існують комерційні рішення (наприклад Celsius) та доступні безкоштовно для некомерційного використання (наприклад J2ME Polish).

Захист від копіювання

[ред. | ред. код]

У більшості телефонів можна, легально завантаживши гру, скопіювати JAR-файл із телефона на комп'ютер та потім поширювати. Тому деякі ігри захищають від копіювання.

Крім закриття піратських сайтів, зустрічаються такі технології захисту:

  • Генерація унікального JAR' а: щоразу, коли користувач закачує гру, для нього генерується унікальний JAR-або JAD-файл. Використовується вкрай рідко.
  • Різні технології активації гри (через GPRS, СМС або телефоном). Недолік цієї технології в тому, що у виробника або розповсюджувача повинна працювати цілодобова служба активації. Крім того, захист забирає кілька кілобайт пам'яті телефона. Проте ця технологія найстійкіша до злому.
  • Прив'язка до моделі телефона: JAR працює на одній моделі телефона, а на інших (навіть сумісних) відмовляє. Виходить, що скопійована гра буде працювати тільки на тій моделі телефона, що й у поширила. Цей метод особливо ефективний, якщо на одній платформі створено велику кількість сумісних телефонів (як, наприклад, Nokia, Motorola, Siemens).

Своєрідною захистом від копіювання є багато портів на погано сумісні між собою платформи. Часто власник мобільного телефона після довгих пошуків знаходить гру, конвертовану з іншого телефона без наявності початкових текстів: з піктограмою, не відповідної телефону, з розміром екрана, більшим або меншим, ніж треба, з недостатньою кількістю графіки і без звуку.

На стадії впровадження перебуває стандарт OMA DRM. Крім того, в багатьох телефонах заборонено перекачування будь-яких Java-файлів на комп'ютер.

Відомі виробники мобільних ігор

[ред. | ред. код]

Великі міжнародні гравці:

Історія

[ред. | ред. код]

Ближче до кінця 20-го століття володіння мобільними телефонами стало повсюдним у промислово розвиненому світі завдяки встановленню галузевих стандартів та швидкому падінню вартості володіння та використання мобільних телефонів, зумовленому ефектом масштабу. В результаті цього вибуху технологічний прогрес виробників мобільних телефонів став стрімким. З цими технологічними досягненнями ігри для мобільних телефонів також ставали дедалі складнішими, використовуючи переваги експоненціального покращення дисплеїв, обробки, сховища, інтерфейсів, пропускної здатності мережі та функціональності операційної системи. Першою такою грою, яка свідчила про попит на ігри для мобільних телефонів, була версія Snake, яку Nokia включала у свої пристрої з 1997 року.[1]

У 1999 році NTT Docomo запустила мобільну платформу i-mode в Японії, що дозволила завантажувати мобільні ігри на смартфони. Кілька японських розробників відеоігор того ж року анонсували ігри для платформи i-mode, наприклад, Konami анонсувала свій симулятор побачень Tokimeki Memorial. Того ж року Nintendo та Bandai розробляли адаптери для мобільних телефонів для своїх портативних ігрових консолей Game Boy Color та WonderSwan відповідно.[1] До 2001 року i-mode мала 20 мільйонів користувачів у Японії, а також більш просунуті телефони з графікою, порівнянною з 8-бітними консолями. Для сервісу i-mode був доступний широкий вибір ігор, а також анонси від відомих розробників відеоігор, таких як Taito, Konami, Namco та Hudson Soft, включаючи порти класичних аркадних ігор та 8-бітних консольних ігор.[2]

Гра в крикет на телефоні Nokia 8600 Luna 2007 року випуску

До середини 2000-х років існував великий ринок мобільних ігор, багато з яких були побудовані на платформі Java ME, яку підтримували багато пристроїв на той час. Раніше їх можна було отримати за допомогою коротких SMS- кодів, перш ніж виробники, а також оператори мобільного зв'язку почали пропонувати їх для завантаження як в Інтернеті (на ПК для передачі на пристрій), так і безпосередньо по радіоканалу (за допомогою GPRS, 3G або Wi-Fi ). [2] Запуск iPhone від Apple у 2007 році та App Store у 2008 році змінив ринок. Зосередженість iPhone на більшій пам'яті, багатозадачності та додаткових сенсорних пристроях, включаючи сенсорний екран у пізніших моделях, зробила його придатним для казуальних ігор, тоді як App Store, який також незалежний від мобільних операторів, полегшив розробникам створення та публікацію додатків, а користувачам – пошук та отримання нових ігор. [3] Крім того, у жовтні 2009 року App Store додав можливість підтримки покупок у додатках. Це дозволило таким іграм, як Angry Birds та Cut the Rope, знайти нові моделі монетизації, відмінні від традиційної преміальної моделі «плати один раз». Тим часом вихід Apple на ринок призвів до стабілізації ринку навколо пристроїв iPhone та телефонів Google на базі Android, які пропонували аналогічний магазин додатків через Google Play .

Ще один важливий зсув відбувся з виходом Candy Crush Saga та Puzzle & Dragons у 2012 році – ігор, які використовували функцію ігрового процесу, подібну до витривалості, що зустрічається в іграх соціальних мереж, таких як FarmVille, щоб обмежити кількість разів, коли можна було грати в неї за один період, але дозволяли додаткові покупки в додатку, щоб негайно відновити цю витривалість і продовжити гру. Ця нова монетизація принесла мільйони гравців до обох ігор і мільйони доларів доходу, встановивши модель « фріміум », яка стане загальним підходом для багатьох мобільних ігор у майбутньому. Мобільні ігри швидко зростали протягом наступних кількох років, завдяки швидкому розширенню в Китаї . До 2016 року провідні мобільні ігри заробляли понад US$100 million на рік, а загальний дохід сектора мобільних ігор перевищив дохід інших сфер відеоігор. [4]

Інші основні тенденції в мобільних іграх включають гіперказуальні ігри, такі як Flappy Bird та Crossy Road, а також ігри на основі локації, такі як Pokémon Go .

Мобільні ігри вплинули на ширший ринок відеогор, відволікаючи попит від портативних ігрових консолей ; як Nintendo, так і Sony відзначили значне падіння продажів своїх портативних консолей 2011 року відповідно до їхніх попередників 2004 року в результаті мобільних ігор. [1] Водночас мобільні ігри запровадили концепцію мікроконсолей – недорогих, малопотужних домашніх ігрових консолей, які використовували мобільні операційні системи, щоб виключити переваги широкого спектра ігор, доступних на цих платформах. [2]

Ігри з калькулятором

[ред. | ред. код]
Клон гри Tetris, у яку грають на модифікованій консолі TI-83 Plus
Фанатська гра, схожа на гру Portal

Ігри з калькулятором — це форма ігор, у якій ігри проводяться на програмованих калькуляторах, особливо графічних калькуляторах .

У 1980 році кишеньковий калькулятор Casio MG-880 мав вбудовану гру «Invaders» (по суті, зменшений клон Space Invaders ), випущену влітку того ж року. [5] Ще одним раннім прикладом є програма введення тексту Darth Vader's Force Battle для TI-59, опублікована в BYTE у жовтні 1980 року. [6] Журнал також опублікував версію Hunt the Wumpus для HP-41C . [7] Існує мало інших ігор для найдавніших програмованих калькуляторів (включаючи Hewlett-Packard 9100A, один з перших наукових калькуляторів), таких як давно популярна гра Lunar Lander, яку часто використовували як ранню вправу з програмування. Однак обмежений адресний простір програм та відсутність зручного зберігання програм зробили ігри на калькуляторах рідкістю, навіть коли програмовані калькулятори стали дешевими та відносно легкими для отримання. Лише на початку 1990-х років графічні калькулятори стали достатньо потужними та дешевими, щоб їх можна було використовувати серед учнів старших класів на уроках математики. Нові графічні калькулятори, завдяки можливості передавати файли один одному та з комп'ютера для резервного копіювання, могли використовуватися також як ігрові консолі.

Такі калькулятори, як HP-48 та TI-82, можна було програмувати на власних мовах програмування, таких як мова програмування RPL або TI-BASIC, безпосередньо на калькуляторі; програми також можна було писати на мові асемблера або (рідше) на C на настільному комп'ютері та переносити на калькулятор. Зі збільшенням потужності калькуляторів та обсягу пам'яті складність ігор зростала.

До 1990-х років програмовані калькулятори змогли запускати реалізації ігор, розроблені любителями, такі як Lemmings та Doom (Lemmings для HP-48 була випущена в 1993 році; [8] Doom для HP-48 була створена в 1995 році [9] ). Деякі ігри, такі як Dope Wars, викликали суперечки, коли учні грали в них у школі.

Зовнішній вигляд та відчуття від цих ігор на калькуляторі класу HP-48, через відсутність спеціальних аудіо- та відеосхем, що забезпечують апаратне прискорення, можна щонайбільше порівняти з тим, що пропонують 8-бітні портативні консолі, такі як ранні Game Boy або Gameking ( низька роздільна здатність, монохромна або сіра графіка), або з вбудованими іграми мобільних телефонів без підтримки Java або BREW . [10]

Ігри продовжують програмуватися на графічних калькуляторах зі зростаючою складністю. Хвиля ігор з'явилася після випуску серії TI-83 Plus / TI-84 Plus, одних з перших графічних калькуляторів TI з вбудованою підтримкою асемблера. Програмування на TI-BASIC також зросло в популярності після випуску сторонніх бібліотек. Асемблер залишався мовою вибору для цих калькуляторів, які працюють на процесорі Zilog Z80, хоча деякі реалізації асемблера були створені для полегшення труднощів вивчення мови асемблера. Для тих, хто працює на процесорі Motorola 68000 (наприклад, TI-89 ), програмування на C (можливе за допомогою TIGCC) почало витісняти асемблер.

Оскільки їх легко програмувати без сторонніх інструментів, ігри-калькулятори вижили, незважаючи на поширення мобільних пристроїв, таких як мобільні телефони та КПК .

Див. також

[ред. | ред. код]

Примітки

[ред. | ред. код]
  1. Як грати ігри онлайн на телефоні. Plarium. 20 березня 2021 року. Архів оригіналу за 23 грудня 2021. Процитовано 28 березня 2022.
  2. Develop state-of-the-art mobile games. InfoWorld (амер.). Процитовано 12 вересня 2024.
  3. State of the Art of the European Mobile Games Industry (PDF). Mobile GameArch Project. 2012. Архів оригіналу (PDF) за 5 травня 2017. Процитовано 12 серпня 2013.
  4. Chan, Stephanie (13 липня 2017). Mobile game revenue finally surpasses PC and consoles. Venture Beat. Архів оригіналу за 9 січня 2018. Процитовано 8 січня 2018.
  5. Porter, Matt (11 травня 2019). Episode 131 - Retro Gadgets - Part One - Casio MG-880 Music and Game Calculator. The Gadget Man: Technology News and Reviews. Процитовано 2 грудня 2021.
  6. Jackson, Clete (Жовтень 1980). Darth Vader's Force Battle. BYTE. с. 50—54. Процитовано 14 червня 2014.
  7. Librach, Hank (Лютий 1981). Hunt the Wumpus with Your HP-41C. BYTE. с. 230, 232. Процитовано 18 жовтня 2013.
  8. Lemming Games. Xeye.org. 6 квітня 1997. Процитовано 12 серпня 2013.
  9. Le projet Doom. Hpfool.free.fr. 7 січня 2001. Процитовано 12 серпня 2013.
  10. Eric Rechlin. HP 48 Arcade Games. Hpcalc.org. Процитовано 12 серпня 2013.