Мобільна гра

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Vg icon.svg
Частина серії:
Відеоігри

Мобі́льная гра́ігрова програма для мобільних пристроїв, наприклад стільникових телефонів, смартфонів, комунікаторів, КПК та інших (за винятком ноутбуків).

На даний момент особливо поширені мобільні ігри для платформи Java Micro Edition. Цю платформу підтримують більшість сучасних мобільних пристроїв, в тому числі більшість стільникових телефонів стандарту GSM.

Технології[ред.ред. код]

Установка ігор в мобільний телефон ускладнюється такими технічними обмеженнями:

  • Під час гри телефон повинен виконувати свою основну функцію — підтримувати зв'язок з базовою станцією.
  • Деструктивна програма, якщо їй дати можливість виконувати будь-які дії, може викрасти та конфіденційні дані, і зберігаються на рахунку гроші.
  • Слабкий процесор телефону та маленький об'єм оперативної пам'яті.

Тому існує кілька технологій мобільних ігор.

На машинному коді[ред.ред. код]

Рішення на машинному коді спочатку орієнтовані на певну платформу. Тому такі ігри показують найвищий рівень продуктивності й використовують все мультимедійні можливості апарату, але недоступні для інших платформ.

Гра в складі прошивки[ред.ред. код]

Історично перша, проста технологія написання мобільних ігор — на машинному коді в складі прошивки пристрою. Такі ігри існують навіть для дешевих телефонів, а проте такі ігри неможливо замінити або видалити без вихідних кодів прошивки.

Ігри для смартфонів і КПК[ред.ред. код]

У смартфонах та кишенькових комп'ютерах застосовуються встановлювані ігри на машинному коді (як на звичайних комп'ютерах), наприклад, ігри для N-Gage. Як і будь-яка інша програма, така гра може містити деструктивний код. З цим борються за допомогою сертифікації ігор, проте не всі виробники або видавці можуть дозволити собі це, а іноді витрати на сертифікацію можуть стати причиною більш високої ціни на гру.

На проміжних кодах[ред.ред. код]

Рішення на проміжних кодах — спосіб не прив'язувати мобільні ігри до конкретної архітектурі процесора, операційної системи або прошивці.

J2ME[ред.ред. код]

Sun Java Platform, Micro Edition (Java 2 Micro Edition, в просторіччі Java) — одне з найпоширеніших засобів для розробки ігор для мобільних телефонів. Легкість портування дозволяє випускати одну і ту ж гру на велике число різних пристроїв. Використання віртуальної машини для виконання проміжних кодів дозволяє обмежити доступ програми до даних телефону для підвищення безпеки, однак це ж часто призводить до зниження функціональності.

Незважаючи на те, що проміжний код призначений для виконання на великій кількості пристроїв, на різних телефонах реалізації віртуальної машини та апаратні специфікації можуть відрізнятися. Це може привести до проблем з сумісністю гри з різними пристроями, особливо при використанні розробниками додаткових бібліотек. Наприклад, різні пристрої можуть справлятися по-різному з відтворенням MMAPI при високих навантаженнях на мультимедійну підсистему, а деякі можуть не працювати та зовсім. іншими поширеними проблемами є різна кількість доступної розподіленої пам'яті пристрої та різні розміри дисплеїв (на деяких телефонах можна робити поворот екрану або здійснювати динамічна зміна дозволу дисплея), що також тільки додає проблем розробникам.

iOS[ред.ред. код]

Платформа від Apple, існує у вигляді телефонів та плеєрів від самого Apple. Мобільні ігри пишуться на Objective C.

Android[ред.ред. код]

Платформа від Google, існує у вигляді безкоштовної ОС, використовуваної виробниками телефонів. Мобільні ігри пишуться на Java, пізніше в Android SDK з'явилася можливість робити це і на C++.

DoJa[ред.ред. код]

DoCoMo DoJa — альтернативний набір Java-бібліотек (Java-профіль), несумісний з J2ME. Поширений в Японії.

BREW[ред.ред. код]

Qualcomm BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) є спеціальну віртуальну машину, оптимізовану під швидкість та невеликий розмір. Поширений в США. Під BREW можна програмувати на Сі або на Java. З'явившись пізніше J2ME, BREW уникнув більшості проблем, властивих Java-платформі. BREW має велику швидкість виконання проміжного ходу, вбудований захист від копіювання та жорсткішу стандартизацію. SDK безкоштовний, але в свою чергу для кінцевого продукту необхідна дорога сертифікація в Qualcomm, а для налагодження — спеціальний пристрій.

Mophun[ред.ред. код]

Synergenix Mophun (спотворене More fun).

З технічної точки зору, Mophun перевершує J2ME. Тести, які провели незалежні компанії, показали, що в пристрої, де Mophun видає 60 MIPS, J2ME показує 400 KIPS (це означає в 150 раз повільніше). Synergenix також додає, що в деяких пристроях деякі підсистеми використовують не код віртуальної машини, а нативний код процесора телефону, а це означає, що швидкість може досягати 90% максимальної здатності ЦП телефону (наприклад, 90 MIPS для моделі з продуктивністю 100 MIPS при роботі з нативними програмами). Повноцінна Mophun-машина була в мобільних телефонах: Sony Ericsson T300, Sony Ericsson T310, Sony Ericsson T230. Повноцінна Mophun-машина і лише номінальна підтримка J2ME були в мобільному телефоні Sony Ericsson T610. Втім, через деякий час сама компанія Sony Ericsson відмовилася від підтримки Mophun.

Жанри[ред.ред. код]

Переважна більшість ігор написано в жанрі «аркада» та «головоломка». зрідка зустрічаються представники інших жанрів. Основним обмеженням для «розмаїття жанрів» є пристрій введення. Наприклад, для зручної гри в 3D-шутер бажана можливість одночасного наведення на ціль і стрільби — використання двох клавіш одночасно, що утруднено на маленьких клавіатурах мобільного телефону, а стратегії в реальному часі спочатку орієнтувалися на управління джойстиком або комп'ютерною мишею.

Наприкінці 2000-х років поширилися сенсорні телефони «А-ля iPhone», на них основним жанром стала фізична головоломка (Angry Birds,Cut the Rope).

Щоб залучити потенційного покупця, часто випускаються мобільні ігри з використанням відомого бренду (наприклад, Doom RPG), за мотивами недавно з'явився фільму або повноцінної відеоігри, або з використанням оголеної натури[джерело не вказано 1229 днів].

Портування ігор[ред.ред. код]

Для того, щоб гра могла приносити прибуток, важливо, щоб її підтримувало багато телефонів. При цьому технічні особливості різних апаратів сильно розрізняються: наприклад, максимально можливий розмір програми або об'єм ОЗУ. Зазвичай пишуть гру для деякого «середнього» телефону, а потім модифікують під інші.

  • Для переносу між платформами змінюється розмір екрану і коди клавіш, підключаються ті бібліотеки, які підтримує телефон.
  • Для перенесення на менш функціональний пристрій з цільового продукту може бути видалено вміст (наприклад, зменшено число ігрових рівнів або зменшено якість графіки).
  • Для перенесення на більш функціональний можуть додаватися будь відеоефекти (як правило, не впливають на геймплей).

Для налагодження кінцевого продукту може використовуватися емуляція (найбільш дешевий варіант) або справжні пристрої (більш дорогий, але надійний варіант). Майже у всіх компаній-розробників є інструментарій, який спрощує портування. Як правило, він є комерційною таємницею, хоча існують комерційні рішення (напрмер Celsius) та доступні безкоштовно для некомерційного використання (наприклад J2ME Polish).

Захист від копіювання[ред.ред. код]

У більшості телефонів можна, легально завантаживши гру, скопіювати JAR-файл з телефону на комп'ютер та потім поширювати. Тому деякі ігри захищаються від копіювання.

Крім закриття піратських сайтів, зустрічаються такі технології захисту:

  • Генерація унікального JAR' а: кожний раз, коли користувач закачує гру, для нього генерується унікальний JAR-або JAD-файл. Використовується вкрай рідко.
  • Різні технології активації ігри (через GPRS, Служба коротких повідомлень або по телефону). Недолік цієї технології в тому, що у виробника або розповсюджувача повинна працювати цілодобова служба активації. Крім того, захист забирає кілька кілобайт пам'яті телефону. Проте ця технологія найміцніша для злому.
  • Прив'язка до моделі телефону: JAR працює на одній моделі телефону, а на інших (навіть сумісних) відмовляє. Виходить, що скопійована гра буде працювати тільки на тій моделі телефону, що й у поширила. Цей метод особливо ефективний, якщо на одній платформі створено велику кількість сумісних телефонів (як, наприклад, Nokia, Motorola, Siemens).

Своєрідною захистом від копіювання є багато портів на погано сумісні між собою платформи. Часто власник мобільного телефону після довгих пошуків знаходить гру, конвертовану з іншого телефону без наявності вихідних текстів: з піктограмою, не відповідної телефону, з розміром екрану, бо́льшим або меншим, ніж треба, з недостатньою кількістю графіки і без звуку.

На стадії впровадження знаходиться стандарт OMA DRM. Крім того, у багатьох телефонах заборонена перекачування будь-яких Java-файлів на комп'ютер.

Відомі виробники мобільних ігор[1][ред.ред. код]

Великі міжнародні гравці:

Див. також[ред.ред. код]

Примітки[ред.ред. код]

  1. Нургалієв, Есбол (2009-03-17). «Мобільні ігри — основні учасники та перспективи галузі» (російською). 3DNews. Процитовано 2010-02-06. 

Посилання[ред.ред. код]



Шаблон:Мобільні телефони