Переграваність

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Перегра́ваність (англ. replayability, replay value) — характеристика гри, яка визначає ступінь того, наскільки гравці хочуть зіграти в гру ще раз, навіть якщо вони її вже досягли кінця гри або після того, як приділили велику кількість часу і досягли деякого рівня майстерності[1]. Термін використовується переважно для відеоігор[2].

Способи забезпечити переграваність[ред. | ред. код]

Якість реалізації[ред. | ред. код]

Так само як людина може переглядати хороші фільми багато разів, а в оперу може піти, вже знаючи лібрето, хороші відеоігри часто проходять по кілька разів. Якість реалізації  — це комбінація вдалого задуму ігрового процесу, якісного сюжету, продуманого управління, цікавих завдань, якісно промальованої графіки, детального звуку тощо — загалом те, що відрізняє «хорошу» гру від «поганої»[3].

Додаткові матеріали[ред. | ред. код]

Це може бути:

  • Заблокований контент, що відкривається після проходження гри.
  • Оновлення, доповнення гри, каталоги, модифікації, які завантажуються з сайту розробника чи фанатів. Нові деталі, що з'являються у грі, стимулюють інтерес геймерів до продукту, змушуючи їх повернутися у гру.
  • Поле для дослідження: секретні місця, яйце-райце, додаткові квести, альтернативні сюжетні лінії, кілька кінцівок. Коли цікавого контенту так багато, що неможливо з ним ознайомитись за одне проходження[4].

Багатство ігрових обставин[ред. | ред. код]

  • Добре виставлений баланс, який не обмежує свободу однією-двома можливостями вибору.
  • Можливість розпочати гру з іншими початковими умовами. Вдалий генератор випадкових завдань, карт і внутрішньоігрових цінностей, які отримують гравці після вбивства мобів або інших гравців.
  • Хороший штучний інтелект.
  • Різні варіанти проходження за різні фракції чи ігрові класи.
  • Нелінійний сюжет, а також елементи жанру пісочниці дають гравцеві більше свободи дій, творчості та забезпечують можливість фактично необмеженої кількості проходжень, якщо йдеться про ігри, в яких немає логічного кінця[5].
  • Відкритий ігровий світ — багатьом гравцям подобається досліджувати великий ігровий світ, не обмежуючись жорсткими сюжетними рамками. Ігри, що поєднують у собі можливості дослідження та цікаві квести, часто є переграваними, оскільки гравець може дуже довгий час переміщатися по карті та робити те, що він хоче.
  • Нескінченний розвиток персонажа чи ігрового світу.
  • Крафт — комбінація предметів з метою створення нових, покращення зброї тощо. Така творчість може сприяти появі бажання пройти гру ще раз.

Змагальна цінність[ред. | ред. код]

Проходження гри заради нових досягнень. Проходження на вищій складності, побиття рекордів, гра, розрахована на багато користувачів. Багатокористувацький режим робить відеогру різноманітніше у зв'язку з непередбачуваністю дій інших гравців.

Суспільна цінність[ред. | ред. код]

Відеогра може стати засобом спілкування. Серед видів спілкування: мережна гра, моддерство, пошук секретів, побиття рекордів.

Примітки[ред. | ред. код]

  1. Schwab, 2009, с. 653.
  2. replayability | Definition of replayability in English by Oxford Dictionaries (англ.). Oxford Dictionaries. Процитовано 5 листопада 2017. «(especially with reference to a video game) the quality or fact of being suitable for or worth playing more than once» 
  3. Ernest Adams. Replayability: Part one, narrative.(англ.)
  4. Over And Over Again: A Discussion On Replayability. IGN.com. 12 січня 2005. Архів оригіналу за 19 вересня 2017. Процитовано 19 вересня 2017. 
  5. Реиграбельность в играх: эх, раз, да еще раз!. Gamerulez.net. 30 серпня 2017. Архів оригіналу за 19 вересня 2017. Процитовано 19 вересня 2017. 

Література[ред. | ред. код]

  • Timothy Frattesi, Douglas Griesbach, Jonathan Leith, Timothy Shaffer. Replayability of Video Games : [англ.]. — 2011. — 244 с.
  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : [англ.]. — 2. — Canada : Course Technology, 2009. — 710 с. — ISBN 978-1-5845-0572-3.