Рендзю
Рендзю [1] (яп. 連珠 - низка перлин) — логічна настільна гра для двох гравців, спортивний варіант хрестиків-нуликів до п'яти в ряд, що поєднує в собі крім спортивних елементів також елементи мистецтва та філософії[2]. Виникла в Китаї понад чотири тисячі років тому. Жителі цивілізації Інків і стародавнього Риму також грали в подібні ігри.[3][4]. На початку нашої ери гра з Китаю потрапила до Японії, де набула найбільшого поширення. Ухвалений спортивний варіант і нинішня назва також виникли в Японії. Старі варіації гри відомі також під назвами «Гомоку» та «гомокунарабе», що означає «п'ять каменів» та «п'ять каменів у ряд».
Єдина міжнародна федерація RIF регулює правила гри [5]. RIF регламентує титульні змагання (чемпіонати Європи, світу, в тому числі заочні). Змагання рівнем не вище національних регламентують відповідні національні організації.
Гра з'явилася в другому тисячолітті до нашої ери на території однієї з найдавніших цивілізацій людства в долині річки Хуанхе. Протягом сторіч правила гри не змінювалися. Гра набула поширення на стародавньому сході — в Китаї та Кореї. У VII столітті н. е. емігранти з Китаю привезли рендзю на Японські острови. У Японії гра мала назву «гомоку» («п'ять каменів») або «гомокунарабе» («п'ять каменів у ряд»). Гра протягом багатьох століть користувалася широкою популярністю, в неї грали всі, від простолюдинів до придворних, від дітей до старих. Грали в гомоку на дошці 19 × 19 ліній (таку саму розмірність має дошка для го).
Сучасну назву «рендзю», що в перекладі означає «низка перлів», гра дістала 1899 року. Назву придумав Тенрі Кобаясі, знавець китайської поезії. Можливо, вона пов'язана з тим, що, згідно з літературними джерелами, в давнину японські жінки-аристократки грали в гомоку чорними та білими перлинами[6].
У XIX столітті почали виходити книги з теорії гри. З розвитком теорії стало зрозуміло, що чорні, які починають гру, мають перевагу[6] достатню для перемоги при точній грі, незалежно від захисту білих. Це призвело до необхідності зміни правил - чорним заборонили будувати вилку 3-3. У XX столітті гравці дійшли висновку, що цього недостатньо для зрівняння шансів. 1936 року, за пропозицією Рокусана Такакі, для чорних були введені фоли (заборонені ходи) : вилки 3 × 3, 4 × 4, кратністю більш ніж два і побудова ряду з більш ніж шести каменів. Тоді ж з'явилася прийнята нині дошка 15 × 15. Саме ці правила стали класичними[6][7]. Ускладнення правил несподівано призвело до збагачення гри, оскільки з'явилися принципово нові тактичні елементи — виграш вимушеним фолом для білих та уникнення фолу для чорних. Пізніше і це визнали недостатнім, і нині на офіційних змаганнях застосовують, на додаток до всіх перерахованих вище обмежень, так званий дебютний регламент - спеціальний порядок кількох перших ходів.
У XX столітті рендзю під різними назвами і з різними модифікаціями правил набула популярності серед учнівської молоді багатьох країн світу. Це пов'язано з тим, що в рендзю не потрібно пересувати камені по дошці. Вони залишаються на тому самому місті, куди їх виставили при певному ході, до кінця гри, а отже можна грати за допомогою олівця або ручки на аркуші в клітинку.
На змаганнях з рендзю використовують комплект, у який входить ігрове поле, набір чорних та білих каменів, турнірний годинник та бланки для запису партій[8].
Ігрове поле являє собою дошку (дерев'яну, фанерну, пластикову, картонну), з нанесеними на неї 15 вертикальними і 15 горизонтальними лініями. Гравці ставлять камені на перетини між цими лініями, які мають назву пункти. Серед 225 пунктів ігрового поля п'ять позначені жирними крапками — один центральний (для першого ходу в партії) та чотири так званих кутових, які перебувають у кутах центрального квадрата розміром 5 × 5 ліній (для більш наочного прив'язування діаграми до сітки ігрового поля) [8]. Зазвичай набір складається з 50 чорних і 50 білих каменів. Як показує досвід, цього буває достатньо для з'ясування стосунків у переважній більшості партій (на змаганнях для довшої партії камені можуть бути надані суддівською колегією, яка спостерігає за перебігом турніру). Камені в наборах не пронумеровані. Розміри каменів та клітин ігрового поля підбираються так, щоб між сусідніми каменями залишався проміжок близько міліметра[9].
Турнірні годинники мають два циферблати, як у шахах. При застосуванні турнірних годинників будь-якому із суперників зараховується поразка, якщо він прострочив час, відведений на партію або на фіксовану контрольну кількість ходів[9]. Контроль часу в турнірах зазвичай не менше як півтори години на партію кожному гравцеві, в титульних турнірах — зазвичай не менше як дві, застосовують також контроль Фішера (додавання часу за кожний зроблений хід).
Бланки для запису партій крім зображення ігрового поля містять інформацію про суперників (прізвище, ім'я, розряд, команда), про час, який вони витратили на обдумування ходів, про шифр турніру та номер туру, а також шифр розіграного дебюту та результат партії, затверджений після її закінчення підписами гравців та судді. Впродовж партії суперники зобов'язані наносити на свої бланки чергові ходи. Ходи чорних позначаються в рукописах чорними (синіми) кружечками з номером ходу в них, ходи білих — червоними кружечками з номерами ходів. У крайньому разі дозволяється одноколірне зображення, коли номери ходів білих і чорних записуються однаковим кольором, але без кружечків[8][9].
Грають два суперники: один чорними фішками (камінням), інший — білими. Гра проходить на розкресленій в клітинку дошці розміром 15 на 15 ліній.
Гравці роблять ходи за чергою. Першими ходять чорні. Кожним ходом гравець виставляє на будь-який вільний перетин ліній дошки один камінь свого кольору. Перемагає той, хто зможе першим побудувати безперервний ряд з п'яти каменів свого кольору — по горизонталі, по вертикалі або в діагональному напрямку.
Для того, хто грає чорними, визначено кілька фолів — заборонених ходів. Йому не можна будувати вилки 3 × 3 і 4 × 4 і ряд з 6 або більше каменів (так званий «довгий ряд»), а також будь-які вилки кратністю понад два. Для білих фолів не існує, виставивши п'ять та більше каменів підряд білі виграють.
Крім того, щоб зрівняти шанси та компенсувати переваги першого ходу, на перші п'ять ходів (три чорних камені і два білих) накладено додаткові умови, які прийнято називати дебютним регламентом. Новачки можуть грати без нього, але в титульних змаганнях нерідко прописані достатньо складні регламенти.
Гравець може пасувати — відмовитися від чергового ходу якщо вважає його невигідним. Якщо обидва гравці пасують поспіль, фіксується нічия, гра завершується[9]. Пасувати можна лише після того, як на дошці з'явився шостий (третій білий) камінь.
Гра продовжується або до перемоги одного з гравців, або до нічиєї (за угодою сторін або внаслідок двох послідовних пасів), або до моменту, коли у жодної з сторін не залишиться теоретичної можливості розмістити п'ятірку. В останньому випадку результат партії також фіксується як нічийний[9]. На практиці останній випадок вкрай малоймовірний, зазвичай партія закінчується за кілька десятків ходів[8].
У рендзю гра завжди починається з пункту H8, який має назву (яп. 天元) (тенген) — «небесний початок», або «центр неба»).
Під час запису партій нумерацію ходів іноді починають з другого ходу, а перший малюють або у вигляді кола з чорною крапкою всередині, або у вигляді чорного кола з білою крапкою всередині. У будь-якому разі, зображення тенгена може відрізнятися від зображення решти ходів[8].
Простими структурами в рендзю називаються групи каменів, розташовані певним чином.
П'ятірка — п'ять каменів одного кольору розташовані підряд по горизонталі, вертикалі або діагоналі[9]. На мал. 1 трикутником позначені ходи чорних та білих, які призвели до побудови переможної п'ятірки. П'ятірку, за аналогією до шахових термінів, також називають матом.
Довгим рядом називається безперервний ряд з шести або більше каменів одного кольору[9]. Для білих довгий ряд, як і п'ятірка, приносить перемогу. Тоді як чорним заборонені ходи, що призводять до побудови довгого ряду. Такі ходи вважаються фолом. При їх виконанні чорним зараховується поразка. На мал. 1 червоним кружком позначений пункт G3, що призводить до утворення довгого ряду у чорних.
Четвірка — ряд з чотирьох каменів одного кольору, який можна добудувати одним ходом до мату (до п'ятірки для чорних і до п'ятірки або довгого ряду для білих)[9]. За аналогією до шахів четвірку іноді називають шахом і позначають коротко — «4». На мал. 2 наведені приклади четвірок, а також вказані всі можливі ходи, які можуть перетворити їх на мат.
Відкрита четвірка — це четвірка, яку можна добудувати до мату двома різними способами[9]. На мал. 2 такі ходи зображені літерами «a». Відкритими можуть бути лише суцільні четвірки, для яких можлива постановка каменів на вільні пункти, сусідні з крайніми каменями четвірки. Зрозуміло, що проти відкритої четвірки у суперника порятунку немає, оскільки за будь-якої його відповіді (крім, звичайно, випадку, коли він сам ставить мат) наступний хід буде матовим.
Прикрита четвірка — це четвірка, яку можна добудувати до мату єдиним можливим ходом. На мал. 2 такі ходи позначені буквами «b».
Тип четвірки (відкрита або закрита) залежить також і від кольору каменів що утворюють її. Наприклад, на мал. 2 обидві горизонтальні «четвірки» в лівому нижньому кутку мають однакову будову, але чорна «четвірка» — прикрита, а біла — відкрита.
Трійка — ряд з трьох каменів, який можна одним ходом добудувати до відкритої четвірки[9], а потім і до мату. Трійку ще називають напівшахом і позначають стисло — «3». приклади трійок наведені на мал. 3, де також буквами «A» і «B» вказані можливості їх перетворення у відкриті четвірки.
Псевдотрійка — ряд з трьох каменів, який можна одним ходом добудувати лише до прикритої четвірки[8]. Псевдотрійка могла б призвести до мату лише в тому випадку, якби її господар міг походити двічі підряд. На мал. 4 наведені приклади псевдотрійок. Там само, на другій знизу горизонталі наведені приклади лінійних структур з трьох та чотирьох каменів, які взагалі за жодних умов не можуть призвести до мату.
Відкрита трійка —трійка, яку можна добудувати до відкритої «четвірки» двома різними способами. На мал. 3 такі ходи позначені літерою «B». Зрозуміло, що лише суцільна «трійка» може бути відкритою[10][11][12].
|
До нефорсованих засобів атаки належить також побудова угруповань з трьох каменів, але не розташованих в одну лінію. Найбільш поширені такі трикутні утворення, як трикутник, сідло, кут, башта[8]. |
|
Вилка — створення одним ходом одночасно не менше двох загроз побудови п'ятірки (тобто створені ним трійки та/або четвірки повинні перетинатися в пункті ставлення вилки). Кількість створених вилкою загроз побудови п'ятірки називається кратністю вилки[8].
Згідно з правилами рендзю для чорних заборонені (фолами) вилки 3 × 3, 4 × 4 і всі вилки кратністю понад два. Таким чином, єдиною дозволеною для чорних є вилка 4 × 3[8]. Для білих ніяких обмежень на побудову вилок немає.
На мал. 5 наведені приклади ходів, які є вилками різних типів. Ходи, позначені літерою «a» — вилки 3 × 3, літерою «b» — вилки 4 × 4, літерою «c» — вилки 4 × 3, літерою «d» — вилка 3 × 3 × 4 і літерою «e» — вилка 4 × 4 × 3. Останні дві вилки мають кратність 3, решта — 2. За правилами рендзю для чорних заборонені всі зображені на малюнку вилки, крім вилок, позначених буквою «c». В інших випадках чорні створюють хоча б дві трійки (ходи «a» і «d»), або хоча б дві четвірки (ходи «b» і «e»), ці вилки є фолами (забороненими для чорних).
На мал. 6 наведені приклади ходів, які лише на перший погляд здаються вилками. Ходи, позначені літерою «a», не є вилками 3 × 3, оскільки одна з загроз які її утворюють, є помилковою — псевдотрійкою. Хід «b» — НЕ вилка 4 × 4, оскільки горизонтальне угруповання не є «четвіркою», воно може стати лише довгим рядом, а не п'ятіркою. Нарешті, хід «c» — НЕ заборонена вилка 3 × 3 × 4, а дозволена вилка 4 × 3, оскільки діагональне угрупування, утворене з трьох каменів, є лише псевдотрійкою, бо могло б перетворитися на четвірку лише після ходу «X», який сам є фолом вилкою 4 × 4, а отже, неможливий.
Ходи, які лише на перший погляд здаються фолами, називаються псевдофолами[8]. На мал. 6 псевдофолом також є побудова трійки ходом «d». Попри те, що на п'ятій горизонталі вже є одна трійка, ці трійки не перетинаються в пункті «d», який і був останнім ходом цієї позиції, тобто вони не утворюють вилки ходом «d».
Позиція в теорії рендзю розглядається як набір лінійних конструкцій, які взаємоперетинаються. Найбільше значення мають трійки та четвірки, про які йшлося раніше.
Для виграшу в партії гравець повинен прагнути до побудови своїх відкритих трійок та четвірок, одночасно блокуючи спроби створення їх суперником. Очевидно, що якщо гравець буде кожним своїм ходом будувати лише одну трійку або прикриту четвірку, то суперник відповідатиме блокуванням споруджуваного ряду. Тому для виграшу необхідно побудувати вилку — одним ходом створити більш як одну трійку або четвірку. У такому разі супротивнику не вистачить ходів на блокування і, якщо він не зможе створити форсований мат, то неминуче програє[8].
Найбільш вірний (але не завжди можливий) спосіб досягнення перемоги — мат серією шахів. Гравець робить ходи, кожний з яких будує четвірку, суперник вимушено блокує побудови. При цьому будується база для вилки, яка і формується передостаннім ходом[13]. Захиститися від такої комбінації неможливо, тому в будь-якій позиції гравець завжди спочатку шукає шлях до виграшу серією шахів, і лише переконавшись, що його немає, застосовує інші варіанти.
Більше зусиль вимагає виграш за допомогою трійок (напівшахів), коли створюються не четвірки, а трійки[14]. На відміну від попереднього випадку, у суперника залишається можливість зробити один додатковий хід, перш ніж гравець добудує переможну п'ятірку. Суперник може використовувати цей факт для створення контргри — постановки шаха і успішного захисту[15] або навіть перехоплення ініціативи.
Ще один тактичний елемент, який відрізняє рендзю від хрестиків-нуликів — використання фолів. Оскільки для чорних існують заборонені ходи, то білі можуть використовувати цей факт, створюючи позиції, де чорним для захисту або переходу в атаку необхідний як раз такий хід, який будує заборонену вилку або довгий ряд[16]. Перемога внаслідок фолу чорних називається «виграш фолом».