Google DeepMind: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
м шаблон
м Деякі пунктуаційні помилки
Мітки: перше редагування Візуальний редактор
Рядок 1: Рядок 1:
{{помилки}}
{{помилки}}
'''DeepMind Technologies Limited''' це британська компанія [[Штучний інтелект|штучного інтелекту]], заснована у 2010 році та яку в 2014 році придбала компанія [[Google]]. У цій компанії створили [[Штучна нейронна мережа|нейронну мережу]], що навчається гри у [[Відеогра|відеоігри]] схожим чином, що і люди, а також [[Neural Turing Machine|Нейронну Машину Тюрінга]], або нейронну мережу, що здатна доступатись до зовнішньої пам'яті як і звичайна [[Машина Тюрінга]], що в результаті дає комп'ютер, який імітує [[Короткочасна пам'ять|короткочасну пам'ять]] людського мозку.
'''DeepMind Technologies Limited''' це британська компанія [[Штучний інтелект|штучного інтелекту]], заснована у 2010 році та яку в 2014 році придбала компанія [[Google]]. У цій компанії створили [[Штучна нейронна мережа|нейронну мережу]], що навчається гри у [[Відеогра|відеоігри]] схожим чином, що і люди, а також [[Neural Turing Machine|Нейронну Машину Тюрінга]], або нейронну мережу, що здатна доступатись до зовнішньої пам'яті, як і звичайна [[Машина Тюрінга]], що в результаті дає комп'ютер, який імітує [[Короткочасна пам'ять|короткочасну пам'ять]] людського мозку.


Компанія потрапила на перші шпальти у 2016 році після того, як їхня програма [[AlphaGo]] вперше випередила професійного гравця в [[Ґо (гра)|Ґо]].
Компанія потрапила на перші шпальти у 2016 році після того, як їхня програма [[AlphaGo]] вперше випередила професійного гравця в [[Ґо (гра)|Ґо]].

Версія за 14:35, 16 грудня 2016

DeepMind Technologies Limited — це британська компанія штучного інтелекту, заснована у 2010 році та яку в 2014 році придбала компанія Google. У цій компанії створили нейронну мережу, що навчається гри у відеоігри схожим чином, що і люди, а також Нейронну Машину Тюрінга, або нейронну мережу, що здатна доступатись до зовнішньої пам'яті, як і звичайна Машина Тюрінга, що в результаті дає комп'ютер, який імітує короткочасну пам'ять людського мозку.

Компанія потрапила на перші шпальти у 2016 році після того, як їхня програма AlphaGo вперше випередила професійного гравця в Ґо.

Історія

У 2010 році Деміс Хассабіс, Шейн Леґґ та Мустафа Сулейман заснували стартап[7]. 26 січня 2014 року Google оголосили про придбання DeepMind за 500 мільйонів доларів США та домовленість прийняти DeepMind Technologies.

З того часу в компанію інвестували провідні венчурні фірми Horizons Ventures та Founders Fund, а також підприємці Скот Баністер[17] та Ілон Маск[18]. Йаан Таллін був консультантом та одним з перших інвесторів компанії. Її продаж Google відбувся після того, як Facebook закінчив переговори з DeepMind Technologies у 2013 році. Після того компанію перейменувли на Google DeepMind та зберігали цю назву впродовж 2 років.

У 2014 році DeepMind отримала нагороду "Компанія року" від Комп'ютерної лабораторії Кембриджу.

Після продажу компанія заснувала раду етики штучного інтелекту. Склад ради етики досліджень штучного інтелекту зберігається в таємниці. 

Машинне навчання

Метою DeepMind Technologies є "розв'язати інтелект", чого вони намагаються досягти шляхом поєднання "найкращих технік машинного навчання та системної психофізіології, аби збудувати могутні навчальні алгоритми загального призначення". Вони прагнуть формалізувати інтелект не лише задля втілення його у машини, але й щоб зрозуміти людський мозок.

У 2016 році Google Research випустили статтю на тему безпеки штучного інтелекту (ШІ) та уникання небажаної поведінки протягом навчального процесу ШІ. 

Станом на сьогодні, компанія опублікувала дослідження про комп'ютерні системи, що здатні грати ігри, та розробку таких систем, починаючи від стратегій на кшталт Ґо і до аркад. Зі слів Шейна Леґґа, штучного інтелекту людського рівня можна досягнути, "коли машина зможе навчитись грати широкий спектр ігор через входи та виходи перцепційного потоку, та переносити розуміння на інші ігри [...]". Дослідження з описом ШІ, що грає сім різних відеоігор Atari (Pong, BreakoutSpace Invaders, Seaquest, Beamrider, Enduro та Q*bert) призвело до купівлі Google їхньої компанії. Хассабіс згадав популярну спортивну гру StarCraft як можливий майбутній виклик, оскільки це вимагатиме високого рівня стратегічного мислення та вправляння з недосконалою інформацією.

Навчання з глибинним підкріпленням

На противагу іншим ШІ, як-от Deep Blue чи Watson від IBM, які було розроблено із заздалегідь визначеною метою та єдиною функцією, DeepMind стверджує, що їхня система не є запрограмованою; натомість, вона навчається з власного досвіду, використовуючи для входу даних лише пікселі. Технічно вона використовує глибинне навчання на згортковій нейронній мережі, з новітньою формою Q-навчання, різновидом безмодельного навчання з підкріпленням. Вони тестують систему на відеоіграх, з-поміж яких варто виділити ранні аркади на кшталт Space Invaders чи Breakout. Без внесення змін у власний код ШІ починає розуміти як грати гру, та, після певного часу гри, у деяких іграх (найпомітніше у Breakout), робить це більш ефективно, ніж це робила колись людина.

AlphaGo

У жовтні 2016 року комп'ютерна програма Ґо під назвою AlphaGo, розроблена DeepMind, з рахунком 5:0 переграла Фена Гуі, європейського чемпіона з Ґо. Це вперше штучний інтелект переміг професійного гравця, раніше комп'ютери були відомі як гравці Ґо "аматорського" рівня. Ґо вважають за гру, в якій комп'ютерам значно важче перемогти людину, в порівнянні з іншими іграми на кшталт шашок, через значно більшу кількість можливих ходів, що робить традиційні методи ШІ (наприклад, метод "грубої сили") непомірно складними до застосування. У березні 2016 року AlphaGo з рахунком 4:1 перемогла Лі Седола, одного з найбільш рейтингових світових гравців Ґо.

Охорона здоров'я

У липні 2016 року було оголошено про співпрацю між DeepMind та офтальмологічною клінікою Moorfields Eye Hospital. DeepMind буде застосовано в аналізі анонімізованих відбитків ока та пошуках ранніх ознак захворювань, що призводять до втрати зору.

У серпні 2016 року було оголошено про початок дослідницької програми з лікарнею Університетського коледжу Лондона (УКЛ) з метою розробки алгоритму автоматичного розрізняння здорових та ракових тканин в зонах голови та шиї.

Джерела

Зовнішні посилання