Тактика в реальному часі

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Тактика в реальному часу (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр відеоігор, ігровий процес якого являє собою симуляцію військової тактики та оперативного мистецтва в режимі реального часу.

На відміну від стратегій в реальному часі, в RTT гравцеві не доводиться займатися питаннями виробництва і постачання юнітів або управлінням ресурсів, натомість вся увага приділяється тактичним маневрам на полі бою.

У вітчизняній ігровій журналістиці[en] для позначення цього жанру іноді застосовується словосполучення «тактичні стратегії»[1].

Загальна характеристика[ред. | ред. код]

На відміну від типової стратегії реального часу, в якій гравець повинен приділяти будівництву, виробництву та логістиці стільки ж або навіть більше уваги, ніж боям, в більшості тактичних ігор в реальному часі відсутні такі елементи, як будівництво бази, управління економікою, видобуток ресурсів, дослідження або дипломатія. Замість цього гравцеві належить сконцентруватися на тактичному і оперативному аспектах військових дій, включаючи бойове шикування юнітів, використання рельєфу тощо. У більшості випадків гравцеві належить вирішити поставлену перед ним задачу використовуючи тільки ті підрозділи, які були отримані ним на початку місії, а сам бій проходить у відповідності з логікою реального військового мистецтва, або намагається правдоподібно її імітувати.

У цьому полягає принципова відмінність RTT від інших жанрів стратегічних ігор. Так, у покрокових стратегіях бої зазвичай носять абстрактний характер і більше нагадують партію в настільну гру, ніж реальний бій. Покрокові тактичні ігри також намагаються імітувати логіку реального військового протистояння, проте сам по собі покроковий режим робить відображення бою в них більш абстрактним; в таких іграх бій зазвичай відбувається на порівняно невеликому ігровому полі, розділеному на окремі клітини, а відображення характеристик зброї і її застосування часто досить умовне. Навпаки, в тактиці реального часу гравцеві доводиться повною мірою зануритися в хід битви, що робить ігри такого роду більш динамічними і видовищними, даючи гравцеві відчуття безпосередньої присутності в бою, і більше орієнтованими на швидку реакцію, ніж на тривалі роздуми. У деяких іграх цього жанру, втім, присутня можливість в будь-який момент поставити ігровий процес на паузу, що дає можливість гравцеві налаштовувати під себе швидкість ігрового процесу.

Історично тактика реального часу — продукт розвитку перенесених на платформу комп'ютера настільних покрокових тактичних ігор.[джерело не вказане 2065 днів] Використання комп'ютера для симуляції бою дозволило перенести дію в режим реального часу, тим самим створивши принципово новий жанр.

Межа між RTT і RTS не завжди пролягає абсолютно чітко. Також іноді буває складно відрізнити тактику в реальному часі від рольової відеогри в реальному часі з сильним тактичним елементом. Наприклад, в Neverwinter Nights 2 існує так званий "стратегічний режим управління, який по суті імітує ігровий процес типової RTT.

RTT може розглядатися як один з різновидів комп'ютерного варгейму.

Історія[ред. | ред. код]

Предтечею жанру RTT вважається гра Legionnaire[en] компанії Avalon Hill[en], що вийшла в 1982 році на платформі Atari 400/800/XL/XE[ru][джерело не вказано 2024 дня].

Однак масова популярність прийшла до цього жанру лише в середині 1990-х років, коли продуктивність домашніх комп'ютерів вперше повною мірою дозволила графічно відображати бій у режимі реального часу. У цей час з'явилися такі ігри, як Warhammer: Shadow of the Horned Rat (у відомому фентезі-сетингу) і Sid Meier’s Gettysburg![en] (в сетингу Громадянської війни в США). Обидві гри були виконані з використанням 3D-графіки і концентрувалися безпосередньо на бойовому процесі.

У 1996 році з'явилася присвячена подіям Другої світової війни серія Close Combat[en] від Atomic Games[ru], яка задала новий стандарт реалізму, що відбувається в грі, в подальшому розвинений у серії Combat Mission[en].

Такими ж наріжними каменями жанру стали ігри Shogun: Total War[ru] від Creative Assembly (2000), а також Ground Control[ru] (2000) і World in Conflict (2007) від Massive Entertainment[ru].

У 2000-ні роки з'явився ряд серій тактичних ігор в реальному часі від східноєвропейських виробників — Бліцкриг[ru], Sudden Strike[ru], UFO[ru].

Примітки[ред. | ред. код]

  1. Анатолий Малин, Андрей Ленский: История стратегий в реальном времени. «Лучшие компьютерные игры», № 6 (67) от июня 2007 года.