1950-ті у відеоіграх

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Роки у відеоіграх
Gamepad.svg
1940-ві
1940 • 1941 • 1942 • 1943 • 1944
1945 • 1946 • 1947 • 1948 • 1949
1950-ті
1950 • 1951 • 1952 • 1953 • 1954
1955 • 1956 • 1957 • 1958 • 1959
1960-ті
1960 • 1961 • 1962 • 1963 • 1964
1965 • 1966 • 1967 • 1968 • 1969
1970-ті
1970 • 1971 • 1972 • 1973 • 1974
1975 • 1976 • 1977 • 1978 • 1979
1980-ті
1980 • 1981 • 1982 • 1983 • 1984
1985 • 1986 • 1987 • 1988 • 1989
1990-ті
1990 • 1991 • 1992 • 1993 • 1994
1995 • 1996 • 1997 • 1998 • 1999
2000-ні
2000 • 2001 • 2002 • 2003 • 2004
2005 • 2006 • 2007 • 2008 • 2009
2010-ті
2010 • 2011 • 2012 • 2013 • 2014
2015 • 2016 • 2017 • 2018 • 2019

1950-ті у відеоіграх стали періодом, коли ідею їх створення було підхоплено багатьма людьми. Серед дослідників утвердилася думка, що 1950-і стали «фальстартом» для відеоігор.

Загальний огляд[ред. | ред. код]

Після самогубства Тьюрінга в 1954 році такі учені як Алекс Бронштейн продовжили реалізацію шахів на комп'ютері, але за спрощеними правилами. Проте шахи не були єдиною грою, яку планувалося перенести на комп'ютер.

У 1951 році лейбористський уряд Великої Британії вирішив провести Фестиваль Великої Британії, покликаний вселити післявоєнному населенню віру в краще майбутнє. Компанія Ferranti не могла наповнити виставку і австралійський співробітник компанії Джон Беннет запропонував створити комп'ютер, здатний грати в просту математичну гру під назвою нім. В ній двоє гравців по черзі беруть сірники, розкладені на кілька купок. Кожен гравець може взяти один або кілька сірників з будь-якої купки. Гравець, який бере останній сірник, програє. Беннет придумав використати електромеханічну машину Nimatron, показану на всесвітній виставці в 1940 році в Нью-Йорку, для її реалізації. Беннет зауважив, що ця машина не призначена для розваги, а має показати можливості до обчислень і виконання практичних завдань.

Нова машина під назвою Nimrod була завершена 12 квітня 1951 року. Відвідувачам виставки пропонувалося позмагатися з Nimrod і вони проявили великий інтерес до розваги. Пізніше Nimrod виставлявся на Індустріальній виставці в Берліні, де також виявився популярним. Успіх спонукав Ferranti продовжити роботу над обчислювальною технікою в рамках більш серйозних проектів.

У 1952 для EDSAC Александром Дугласом, учнем Моріса Вілкса, було написано гру в хрестики-нулики. Проте вона призначалася для наочного пояснення роботи комп'ютерів, а не розваги. Артур Самуель, співробітник IBM, того ж року написав програму, яка довзоляла грати у шашки на першому комерційному комп'ютері IBM 701. У 1955 році Самуель розробив версію, яка могла вчитися на своїх помилках, і після реклами на телебаченні посприяла зростанню акцій IBM.

Поворотним моментом стала робота Вільяма Гіґінботама, котрий свого часу працював на «Манхеттенським проектом». На виставці 1958 року в Брукхейвенській національній лабораторії він представив електронну гру в теніс, процес якої зображався на екрані осцилографа. Ракетки гравців позначалися лініями, а м'яч — точкою. Контролери з кнопками дозволяли гравцям переміщати ракетки та відбивати м'яч. Гра особливо сподобалася старшокласникам і демонструвалася на наступній виставці 1959 року. Однак Гіґінботам мусив розібрати устакування для інших проектів. Сам він не надавав грі великого значення і зайнявся роботою з припинення поширення ядерної зброї.

Пізніше серед дослідників утвердилася думка, що 1950-і стали «фальстартом» для відеоігор.

Головні події[ред. | ред. код]

  • Клод Шенон розробив шахову програму, яка з'явилася в статті «Програмування шахових ігор для комп'ютера», опублікована в «Філософському Журналі». Це була перша стаття про проблему комп'ютерних шахів.
  • Доктор Дитріх Принц написав першу шахову програму, «TUROCHAMP». На жаль, не існує такий комп'ютер, який може запустити цю програму.
  • На виставці «Фестиваль Британії» був представлений комп'ютер Nimrod, єдиним завданням якого була гра в «Нім».
  • Інженер Ральф Баер висунув ідею інтерактивного телебачення.
  • У листопаді 1951 року доктор Дітріх Принз написав оригінальну шахову програму для комп'ютера Manchester Ferranti.
  • А.С. Дуглас створив першу у світі гру з графічним інтерфейсом під назвою OXO.
  • Компанія Standard Games перейменована в «Service Games of Japan» (SEGA), а її головний офіс переміщений з Гонолулу в Токіо.
  • Вільям Хігінботам, створив гру «Теніс для двох», що симулює гру в теніс чи пінг-понг на осцилографі.

Посилання[ред. | ред. код]