7th Sea (рольова гра)
7th Sea настільна рольова гра, дія якої відбувається у світі, що містить риси пригодницьких романів Александра Дюма чи Рафаеля Сабатіні з елементами містики.[1] Відповідно, гравці можуть обрати ролі мушкетерів чи піратів, взяти участь в морських боях або придворних інтригах.
Перша книга була випущена компанією Alderac Entertainment Group у 1998 році. Друга редакція вийшла у 2016 році[2], її кікстартер набрав запитані $30000 за сім хвилин, а за запланований на збір коштів місяць набрав понад мільйон доларів.
Ігровий світ називається Тейя, він схожий на Європу 17 століття, кожна його держава має свій відповідник у нашій історії. Також, в цьому сетинґу присутня магія. Нею володіють представники шляхетних родів. Кожна держава має свою магію. Важливою особливістю сетинґу є гра на стереотипах і кліше, пов’язаних із національностями або історичними явищами. У сетинґу вони навмисно підкреслюються.
Тейя складається з таких держав:
- Монтень (Montaigne) — прообразом цієї країни є Франція часів Людовика XIV. Цій країні характерне різке соціальне розмежування, придворні інтриги та абсолютна влада Імператора. Магія монтенських дворян називається Порте. Її адепти в буквальному сенсі розривають простір, щоб переміститись в інше місце, передати предмет через величезну відстань, або сховати його десь за межами реальності.
- Авалон (Avalon) — відповідник Англії, Шотландії та Ірландії, в якому існують чари. На цих островах легенди це частина реальності. Магія Авалону дозволяє набувати рис древніх героїв. Також, значну роль в житті Авалону відіграють таємничі істоти Ши, засновані на англійських легендах про фей.
- Айзен (Eisen) — заснована на Німеччині після Тридцятилітньої війни, спустошена братовбивчою війною земля. Айзенці не мають магії, проте на їхній землі видобувається рідкісний напрочуд міцний метал драхенайзен. Ті, хто володіє його родовищами, є володарями Айзену.
- Кастилія (Castille) — країна схожа на Іспанію, що страждає від вторгнення Монтені та свавілля Інквізиції. Їхня магія майже втрачена.
- Водачче (Vodacce) — відповідник Італії, де плетіння смертельних інтриг є звичною справою. Місцевою магією володіють лише жінки, які вміють плести долю.
- Усура (Ussura) — подібна до Росії часів Івана Грозного, холодна і сувора країна. Місцева магія дозволяє перетворюватись на тварин.
- Вендель (Vendel) та Вестен (Vesten) — два колись єдині народи, що нині ворогують на світоглядному ґрунті. Вендель найбільш прогресивна країна, нагадує Нідерланди. Вестен — подібний до вікінгів народ, що зберігає свою прадавню культуру. Вендель магії не має, а вестенці зберегли магію рун Лайордом.
Крім держав, у грі так само присутні різні таємні товариства: Розенкрейцери (зразково-показові герої з програмою духовного розвитку особистості), Невидима Колегія (вчені, які змушені ховатися від переслідування Інквізиції), Лос Ваґос (товариство Кастильських патріотів, що протистоять окупантам-Монтеньцям та Інквізиції), Рілашіарі (анархісти-революціонери, які прагнуть знищити будь-яку нерівність), Кройцріттери, або Чорні Хрести (лицарі на службі церкви, які ведуть таємну війну з прибульцями з потойбічного світу).
У світі також присутня магія. Чаклуни Тейї, які майже поголовно належать до аристократичних родів, отримують силу у спадок від батьків, і їхні здібності унікальні для кожної нації. Чаклуни Авалона керують легендами і можуть самі на певний час набувати властивостей героїв міфів і легенд. Монтеньські дворяни можуть рвати тканину світобудови, переміщаючись на великі простори через виворіт світу. Вестенці та вендельці, які історично є одним народом, знають секрети магічних рун, які, зокрема, дають змогу контролювати погоду. Стреґи — чаклунки з Водачче — можуть бачити зв’язки між людьми і велять долею. Уссурійські дворяни вміють перетворюватися на тварин повністю або частково.
Крім магії крові, існують так звані традиції шаманізму — способи отримання надприродних сил шляхом довгого навчання або таємних ритуалів. Цей різновид магії значно менш поширений, ніж чаклунство. Персонаж не може володіти одночасно традицією шаманізму та чаклунством.
На Тейї існує кілька релігій, причому більшість із них є «спорідненими», як іудаїзм, іслам та різні гілки християнства в нашому світі.
Основною релігійною концепцією є протиставлення чаклунства крові, що вважається «темним даром», і розуму, що дає змогу будь-кому вивчати природні закони світу. Завданням людства називається саме пізнання світу, який творець Теус створив як загадку для людей. Вчення людям несуть пророки. Основний привід для конфлікту різних гілок у тому, кого з цих пророків визнавати, а кого ні.
Церква Уссури визнає тільки одного пророка — найпершого. При цьому нарівні з ним шанується Матінка, могутній дух-покровитель всієї Уссури, що має владу над зимою і холодом. Імперія Півмісяця визнає двох пророків. Ватицинська церква, яка є аналогом католицької, визнає трьох пророків і віщує прихід четвертого — який здійснить Страшний Суд.
Відносно недавно Ватицинська церква пережила розкол, аналогічний появі протестантизму, причому приблизно з тих самих причин. Наслідком протистояння церкви з обжекціонізмом, як називається нова конфесія, була багаторічна війна, що спустошила Айзен.
Наразі Ватицінська церква переживає політичну кризу, пов’язану зі зникненням ієрофанта, глави церкви, і дванадцяти єпископів, унаслідок чого вибори нового глави затягнулися. За відсутності Ієрофанта Інквізиція виявилася фактично безконтрольною і почала боротися з тими, кого вона підозрює в єресі, дуже жорсткими методами.
До маргінальних релігійних течій належить, наприклад, стара віра вікінгів, у чомусь схожа на нордичну мітологію.
Персонажами гри є жителі держав будь-якого стану. Гра передбачає, що всі персонажі є Героями, тобто виключно позитивними, добрими та благородними людьми, або Пройдохами, тобто людьми, які хоч і добрі та позитивні, але іноді не дуже благородні. Класичні аналоги та приклади: д’Артаньян (Герой) та капітан Пітер Блад (Пройдоха).
Одна з важливих деталей цієї гри: репутація героя є важливою частиною ігрового процесу. Якщо репутація персонажа гравця падає нижче певного рівня, він стає майстерним персонажем.
Сьоме Море дозволяє реалізувати практично будь-який архетип персонажа, будь то благородний придворний, алчний грабіжник, шпигун, мисливець за нечистю тощо.
В основі системи лежить механіка Roll and Keep (RnK). Суть механіки така: для вирішення конфліктів застосовується кидок XkY, де X — кількість десятигранних дайсів, які потрібно кинути (зазвичай дорівнює сумі характеристики та уміння), Y — кількість дайсів з кинутих, значення яких потрібно скласти і порівняти з складністю поставленої задачі. Дайси, на яких випало 10, «вибухають», тобто до результату додається 10, а сам дайс перебивається.
В системі присутній елемент заохочення гравців за красивий і адекватний ролеплей. Майстер має право преміювати гравців дайсами Драми, які можуть бути використані для деяких сильних системних ефектів або ж обміняні на додатковий досвід.
У 2000 році «7-е море» отримало нагороду Origins Award як найкраща рольова гра 1999 року.[3] Сетинґ також надихнув на створення колекційної карткової гри.
У 2017 році 7th Sea отримала нагороди ENNIE Awards у номінаціях «Продукт року», «Найкраща гра», «Найкращі правила», «Найкраща картографія», «Найкращий безкоштовний продукт» та «Найкраще доповнення».[4]
- ↑ Fannon, Sean Patrick (Травень 1999). Seventh Sea Player's Guide and Game Master's Guide. InQuest. № 49. Wizard Entertainment. с. 32—33.
- ↑ https://www.kickstarter.com/projects/johnwickpresents/7th-sea-second-edition
- ↑ The 1999 Origins Awards - Presented at Origins 2000. Архів оригіналу за 6 жовтня 2014.
- ↑ 2017 Nominees and Winners – ENNIE Awards (амер.). Процитовано 25 квітня 2023.