Alone in the Dark (гра, 1992)

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Alone in the Dark
Alone in the Dark box art.jpg
Обкладинка гри
Розробник Atari
Видавець Atari
Дистриб'ютор Interplay Entertainment
Продюсер Бруно Боннель[d]
Частина серії Alone in the Dark
Наступна гра серії Alone in the Dark 2
Дата випуску 1992
Жанр(и) Survival horror
Віковий
рейтинг
ESRB: T
Платформа MS-DOS, PC-98, FM Towns, 3DO, Mac OS, RISC OS, iOS
Режим гри Синглплеєр
Носій гнучкий диск
Сайт centraldark.com

Alone in the Dark (укр. Сам у темноті, абр. AitD) — гра жанру survival horror, розроблена та випущена Infogrames в 1992 році. Перша гра серії Alone in the Dark.

Девіз гри — «A Virtual Adventure Game Inspired by the Work of H.P. Lovecraft (укр. Віртуальна пригодницька гра заснована на роботі Говарда Філіпса Лавкрафта)».

Ігровий процес[ред.ред. код]

Гравець керує героєм, чоловіком або жінкою, що досліджує маєток, захоплений злими силами, бореться з чудовиськами і шукає підказки й предмети для просування сюжетом. Гра відбувається в перспективі від третьої особи, керування здійснюється з клавіатури. Фони в Alone in the Dark двовимірні, натомість протагоніст, вороги та інтерактивні об'єкти є тривимірними моделями. Кожна локація маєтку складається з кількох сцен, які демонструються з різних ракурсів.

Головний герой володіє запасом здоров'я та інвентарем, куди може скласти 20 предметів. Якщо запас здоров'я вичерпаний, або персонаж знерухомів, гра завершується поганим фіналом — сили зла захоплюють його тіло і вириваються з маєтку. Поповнюється він аптечками, схованими в кількох місцях.

Усі дії здійснюються через меню, де розташований перелік дій та інвентар. Основні дії це, залежно від контексту: битися/стріляти/використати; відкрити/обшукати/перезарядити; закрити/кинути; штовхати/покласти. Після вибору кожної дії необхідно натиснути клавішу «дія» (пробіл) та напрям, якщо дія спрямована.

Знаходячи різні предмети, гравець застосовує їх для подолання перешкод. Так, ключі відкривають двері, а ліхтар освітлює темні приміщення. Іноді необхідно поєднувати кілька предметів, до прикладу, щоб запалити ліхтар, його слід заправити паливом і запалити запальничкою. Існують марні предмети, від яких немає жодної користі, та навіть шкідливі. Наприклад, прочитавши окультну книгу, персонаж може зазнати шоку і втратити частину здоров'я.

У боротьбі можна використовувати кулаки й ноги та знайдену старовинну зброю: лук, рушницю, револьвер, шаблю, кинджал і меч. В рукопашному бою герой може завдати три види ударів перед собою: правою чи лівою рукою і ногою. Використовуючи вогнепальну зброю, персонаж мусить спершу прицілитися стрілками. Запас стріл чи набоїв при цьому обмежений. Також у ворога можна жбурнути будь-який предмет з інвентарю, що завдасть йому ушкоджень, залежно від розміру предмета. Деякі вороги, такі як привиди, невразливі, від ним можливо тільки тікати.

Сюжет[ред.ред. код]

В 1924 році Джеремі Гартвуд (англ. Jeremy Heartwood), знаменитий художник та власник луїзіанського маєтку Дерсето, покінчив з собою. Його смерть виглядає підозрілою, але нікого не дивує, адже Дерсето володіє стійкою репутацією місця, в якому оселилася зла сила. Справу було закрито поліцією та усіма забуто. Гравець приймає на себе роль Едварда Карнбі (англ. Edward Carnbey) — приватного детектива, котрого наймає торговець антикваріатом, або Емілі Гартвуд (англ. Emily Heartwood), племінниці Джеремі. Обох цікавить записка, схована за піаніно в будинку загиблого, тому що вона пояснює суїцид Джеремі.

Протагоніст прибуває до маєтку ввечері та швидко піднімається на мансарду, де знаходить записку. Прочитане здається маячнею, але тут же у вікно застрибує чудовисько, а з-під підлоги вривається ходячий мрець (гравець може заздалегідь заблокувати їм шлях). Герой поспішає до виходу, але двері самі собою зачиняються і він лишається один в будинку. Він вирішує будь-що дізнатися що там відбувається, для чого розшукує записки Джеремі. Відшукуючи корисні предмети, як то запальнички, ключі або зброю, герой долає чудовиськ і привидів, які населяють маєток вночі, та розшукує вказівки на істину. Він розкриває, що будинок зведений над підземеллями, де пірат Єзеїл Прегц здійснював ритуали служіння силам зла для збільшення своєї удачі й продовження життя. Хоча пірата було повішено, його дух слугами Єзиїла було вселено до старого дерева в підземеллях. Гартвуд покінчив із собою, щоб не дати духу пірата вселитися в його тіло, як це сталося з будівельником маєтку Ілією Пікфордом, який загинув у пожежі. Герой усвідомлює, що якщо сили зла переможуть його, то пірат вселиться в нього самого.

У бібліотеці вдається добути талісман, причетний до жахіть в маєтку. Вивчивши записки і книги, протагоніст визначає, що його слід покласти на вівтар, щоб втихомирити зло. Спустившись до підвалу, він виявляє тунелі, а за ними стародавнє підземелля з вівтарем і деревом. Поклавши талісман на вівтар, герой підпалює дерево і повертається до будинку. Тепер двері відкриваються, надворі виявляється ранок. Герой сідає в таксі, але коли водій обертається, виявляється, що це скелет, який сміється на камеру.

Посилання[ред.ред. код]


ігри Це незавершена стаття про ігри.
Ви можете допомогти проекту, виправивши або дописавши її.