Routine

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Routine
Розробник Lunar Software
Видавець Raw Fury
Жанр(и) survival horror
Платформа
Дата анонсу 14 серпня 2012
Режим гри однокористувацький
Творці
Ігродизайнер(и)
  • Аарон Фостер
  • Джемма Г'юз
Програміст(и) Піт Дісслер
Художник(и)
  • Аарон Фостер
  • Джемма Г'юз
Композитор(и) Мік Гордон
Технічні деталі
Рушій Unreal Engine 5
Носій цифрова дистрибуція
Офіційний сайт

Routine[a] — відеогра в жанрі survival horror, яка розробляється Lunar Software і буде видана Raw Fury. Сюжетна історія розгортається на покинутій місячній базі, де відбувся загадковий інцидент. Ігровий процес має управління від першої особи, через яке гравець контролює безіменного протагоніста та досліджує середовище, щоб дізнатися про минулі події, і водночас має уникати ворожих роботів. Гра, яка є першим проєктом Lunar Software, що складається з трьох постійних розробників, була анонсована в серпні 2012 року. Хоча спочатку її планувалося випустити навесні 2013 року, у процесі тривалої розробки дата випуску неодноразово змінювалася, а згодом студія була вимушена призупинити роботу над проєктом через невдоволення його остаточним виглядом та фінансові негаразди. Після періоду переосмислення, а також укладення угоди з Raw Fury, гра була представлена наново у 2022 році. Крім членів Lunar Software до роботи над Routine було долучено фрилансерів, тоді як Мік Гордон написав музичний супровід. Студія використовує ігровий рушій Unreal Engine 5 для створення проєкту. Routine буде випущена для Microsoft Windows, Xbox One та Xbox Series X/S.

Ігровий процес[ред. | ред. код]

Routine є відеогрою від першої особи в жанрі survival horror[1]. Гравець контролює безіменного протагоніста і досліджує покинуту місячну базу в пошуках відповідей про загадковий інцидент, що стався там. Під час проходження гравець має уникати ворожих роботів[2][3], які контролюються штучним інтелектом[4]. Протагоніст володіє багатоцільовим Допоміжним пристроєм космонавта (ДПК)[b], який гравець може застосувати як зброю або для навігації середовищем[5], виконання дистанційних дій, як-от відчинення дверей, збереження нотатків і перевірки прогресу. Пересуваючись рівнями, що мають приховані зони та частково процедурно згенеровані загрози й оточення[6], гравець знаходить батарейки для живлення ДПК і дискети, які по-різному впливають на такі характеристики пристрою, як потужність, частота кадрів, нічне бачення і яскравість ліхтарика. У збройовому режимі, що має нерухоме прицілювання[2], ДПК може тимчасово оглушити або знищити ворога залежно від зони ураження[7]. Однак, головний акцент ігрового процесу зосереджений саме на уникненні бою через брак аптечок і механіку перманентної смерті[8]. Гравець може повністю бачити тіло персонажа і слідкувати за станом його здоров'я завдяки візуальній системі поранень[4][9]. Гра має кілька закінчень[en][1].

Розробка[ред. | ред. код]

Routine розробляється Lunar Software та є її першим проєктом[9]. Студія була заснована у вересні 2011 року[10] і має трьох постійних співробітників: провідного дизайнера й художника Аарона Фостера, дизайнера й художницю Джемму Г'юз, і програміста Піта Дісслера[11][12]. У 2008 році Фостер здобув ступінь бакалавра ігрового дизайну в університеті Центрального Ланкашира, де познайомився з Г'юз, а пізніше викладав 3D-моделювання та творче мислення[13]. Після навчання він став художником 3D-оточення в компанії Eurocom, де працював до 2010 року[14]. Фостер створював власні невеликі проєкти й моди протягом багатьох років[12]. У вільний від викладання час він працював над різними прототипами та ідеями в Unreal Engine[4], деякі з яких стати підґрунтям для Routine[10]. Фостер заявив, що почав працювати над грою, бо хотів об'єднати речі, які захоплювали його з дитинства, як-от наукова фантастика, жахи та Місяць, тим самим зберігаючи мотивацію. Крім того, він сказав, що хотів «розширити причини, через які люди взаємодіють із грою. Гра має означати більше, ніж натискання потрібних кнопок для запуску катсцен»[c]. Routine була натхнена різними творами, включно з фільмами «Космічна одіссея 2001 року» (1968), «Штам „Андромеда“» (1971), «Мовчазна втеча» (1972), «Чужий» (1979) та «Щось» (1982); телесеріалом «Космос: 1999[en]» (1975—1977)[4][13][14]; і відеоіграми System Shock 2 (1999), White Day: A Labyrinth Named School[en] (2001) та Doom 3 (2004)[15][16].

На ранніх стадіях розробки проєкт являв собою «спрощену» версію Routine без ворогів або взаємодій з об'єктами, яку Фостер описав як «атмосферну, однокористувацьку гру» на кшталт Dear Esther[en] (2012). Проєкт почав набувати рис після приєднання Г'юз і Дісслера[4], з яким Фостер познайомився на сайті Mod DB, присвяченому моддингу[13]. Тривалий час фінансування проєкту здійснювалося коштом власних заощаджень команди[12]. Після заснування Lunar Software розробники орендували квартиру в Престоні, використовуючи її вітальню як офіс[5][13]. Крім трійці в розробці взяли участь кілька художників-фрилансерів[2], тоді як Мік Гордон, композитор Wolfenstein: The New Order (2014) і Doom (2016), написав музичний супровід[3]. Після того, як Фостер зв'язався з Гордоном, він представив йому різні роботи 1980-х років як приклад для звукового дизайну. Гордон водночас хотів відійти від звичайного синтезаторного звучання 1980-х, як-от у музиці Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Фостер заявив, що одним із натхнень для звукового дизайну став фільм Стенлі Кубрика «Сяйво» (1980) і додав, що вони прагнуть зробити звук «більш відчутним і лоуфайним»[d][7].

Обрання Місяця як місця подій було зумовлено не тільки захопленістю Фостера супутником, але й через його віддаленість від Землі, почуття самотності, а також присутність ворогів у грі, що робить Місяць «чудовим сетингом для переживання жахів»[e]. Ігрові дизайн та процес ґрунтуються на образі майбутнього, яким його бачили у 1980-х роках[17][18]. Фостер заявив, що студія намагалася створити правдоподібний та занедбаний дизайн[7], і описав антураж «дуже високотехнологічним [і] науково-фантастичним [...] а потім у цю маленьку, стислу область було заселено сотню людей, які жили там протягом 20—30 років. [Тепер] там брудно й жахливо»[f][5]. Розробники використали процедурну генерацію для рандомізації різних речей і локацій при кожному проходженні[17]. Водночас вони намагалися уникали надмірної рандомізації, яка, на їхню думку, негативно позначилася б на сюжетній історії[12]. За словами Фостера, однією з проблем для команди було знаходження балансу між різноманітністю та створенням напруги в певні моменти[12]. Дісслер написав штучний інтелект таким способом, щоб той підлаштовувався під дії гравця та реагував на них певним чином, а також був непередбачуваним, тим самим створюючи «страх перед невідомим»[4][7].

Перманентна смерть, яка є ключовою механікою Routine, була додана задля надання діям гравця наслідків. Фостер сказав: «Мені дійсно цікаво побачити, чи [...] змусить [це] людей більше піклуватися про свої дії, а не бігати наосліп, думаючи, що вони можуть просто перезавантажити гру»[g][11]. Також команда прагнула створити велику кількість варіацій проходження для уникнення одноманітності в разі загибелі персонажа[12]. Студія створила ДПК, основний ґаджет гравця, ще на ранніх стадіях розробки[2] й додала до його функцій збройовий режим, щоб гравець мав вибір між стелсом і боєм[7]. Фостер заявив, що режим поєднує в собі елементи «ризику та винагороди», маючи на увазі, що його використання не завжди дасть позитивний результат[19]. Створення протагоніста без особистості та власної історії, а також такі особливості як управління від першої особи, брак HUD і перманентна смерть були зумовлені бажанням розробників досягти більшого «занурення» й зосередження на середовищі та сюжеті[2][9][15]. У міру розробки розмір місячної бази був зменшений на половину, адже студія бажала надати кожному рівню унікальності та лаконічності[4][12]. Крім того, кількість закінчень була скорочена до двох, що позначилося на загальній нелінійності, яка передбачалася спочатку[7][20].

У жовтні 2016 року Фостер сказав, що ігровий дизайн неодноразово змінювався протягом минулих років, а сам проєкт замало часу перебував на підготовчій стадії[20]. У 2017 році Lunar Software перестала випускати повідомлення стосовно розробки, хоча наступного року заявила журналу Vice, що й надалі працює над грою, попри деякі особисті проблеми[21]. У червні 2022 року, після повторного анонсу Routine, студія розповіла, що раніше була вимушена призупинити роботу над проєктом через невдоволення його остаточним виглядом та фінансові негаразди. Після періоду переосмислення та укладення угоди з видавцем Raw Fury команда відновила розробку і отримала додаткову допомогу стосовно художніх аспектів та сценарію[22][23]. Однією зі змін став перехід з ігрового рушія Unreal Engine 3 на Unreal Engine 4[24][25]. Пітер Боттомлі, засновник і голова студії White Paper Games, надав розробникам підтримку, а також придбав їм потужніші комп'ютери для роботи з Unreal Engine 4[26]. Пізніше розробники заявили, що вирішили перейти на новітніший Unreal Engine 5[23]. У 2010-х роках Lunar Software розглядала можливість портування гри на PlayStation 4 і розробки версії для шолома віртуальної реальності Oculus Rift, але зрештою відмовилася від цього[7][27][28].

Маркетинг й випуск[ред. | ред. код]

Routine була анонсована 14 серпня 2012 року на виставці Gamescom, де було показано тизер-трейлер[29][30]. Того ж року гра отримала згоду на публікацію в сервісі Steam від його спільноти через програму Greenlight[5][9]. Хоча спочатку гру планувалося випустити для Microsoft Windows та Mac навесні 2013 року[31], пізніше дата випуску неодноразово змінювалася[21]. У червні 2013-го Lunar Software випустила трейлер альфа-версії ігрового процесу[32], а в жовтні 2016-го — черговий тизер-трейлер[33]. Після періоду переосмислення та перероблення, Routine була представлена наново 9 червня 2022 року під час Summer Game Fest, де було показано новий тизер-трейлер і підтверджений випуск для Windows, Xbox One та Xbox Series X/S. Гра також буде доступна в сервісі за підпискою Xbox Game Pass[3].

Примітки[ред. | ред. код]

Коментарі
  1. Стилізовано великими літерами.
  2. англ. Cosmonaut Assistance Tool (C.A.T.).
  3. англ. I want to start pushing the reasons why people interact with a game. A game should mean something more than pressing the right buttons to trigger cutscenes.
  4. англ. We're trying to make it much more tangible and low-fi.
  5. англ. A great setting for a horror experience.
  6. англ. They've taken this really high-tech sci-fi design and then crammed a hundred people in a small, condensed area to live there for like, 20, 30 years. It's dirty and horrible.
  7. англ. I really want to see if the choices we have made with the design force people to care more about their actions rather than running around blindly thinking they can just reload the game.
Джерела
  1. а б Fischer, Tyler (31 жовтня 2016). Sci-Fi Survival Horror Game Routine Set to Arrive March 2017; Gets New Trailer. DualShockers (англ.). Архів оригіналу за 28 серпня 2022. Процитовано 28 серпня 2022.
  2. а б в г д Sayed, Rashid (24 лютого 2014). Routine Interview: Developing A Non Linear Horror Experience Set On An Abandoned Moon Base. GamingBolt (англ.). Архів оригіналу за 4 березня 2014. Процитовано 28 серпня 2022.
  3. а б в Carr, James (9 червня 2022). Routine, A First-Person Sci-Fi Horror Game, Coming To Xbox Game Pass. GameSpot (англ.). Архів оригіналу за 9 червня 2022. Процитовано 28 серпня 2022.
  4. а б в г д е ж Rossignol, Jim (26 червня 2013). C++ Of Tranquility: Lunar Software Explain Routine. Rock Paper Shotgun (англ.). Архів оригіналу за 15 квітня 2021. Процитовано 28 серпня 2022.
  5. а б в г Senior, Tom (12 грудня 2012). Routine: indie survival horror from the dark side of the Moon. PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 21 грудня 2015. Процитовано 28 серпня 2022.
  6. O'Connor, Alice (15 серпня 2012). Routine trailer explores spooky moonbase. Shacknews (англ.). Архів оригіналу за 17 серпня 2012. Процитовано 28 серпня 2022.
  7. а б в г д е ж Turi, Tim (4 жовтня 2013). Routine. Game Informer (англ.). Архів оригіналу за 4 жовтня 2013. Процитовано 28 серпня 2022.
  8. Matulef, Jeffrey (15 серпня 2012). Upcoming survival-horror game Routine looks anything but. Eurogamer (англ.). Архів оригіналу за 9 червня 2022. Процитовано 28 серпня 2022.
  9. а б в г Webster, Andrew (15 жовтня 2012). In space, no one can hear you die: a first look at 'Routine'. The Verge (англ.). Архів оригіналу за 17 жовтня 2012. Процитовано 28 серпня 2022.
  10. а б Press — Lunar Software. Lunar Software (англ.). Архів оригіналу за 10 червня 2022. Процитовано 28 серпня 2022.
  11. а б Team Member interview: Aaron Foster. Lunar Software (англ.). 13 вересня 2013. Архів оригіналу за 24 вересня 2014. Процитовано 28 серпня 2022.
  12. а б в г д е ж Klepek, Patrick (9 жовтня 2013). The Dark Side of the Moon. Giant Bomb (англ.). Архів оригіналу за 9 жовтня 2013. Процитовано 28 серпня 2022.
  13. а б в г MirandaCB (14 травня 2013). Meet the Makers: Lunar Software Answers Questions About Routine. GameSkinny (англ.). Архів оригіналу за 25 серпня 2014. Процитовано 28 серпня 2022.
  14. а б Hall, Lee (9 листопада 2012). University Of Central Lancashire lecturer's permadeath horror game passes Steam Greenlight test. Edge (англ.). Архів оригіналу за 16 листопада 2012. Процитовано 28 серпня 2022.
  15. а б Lemke, Parker (7 листопада 2015). Can't Look Away: The Evolution Of Modern First-Person Horror. Game Informer (англ.). Архів оригіналу за 8 листопада 2015. Процитовано 28 серпня 2022.
  16. Webster, Andrew (10 грудня 2013). 'Doom' at 20: John Carmack's hellspawn changed gaming forever. The Verge (англ.). Архів оригіналу за 11 грудня 2013. Процитовано 28 серпня 2022.
  17. а б Mattas, Jeff (28 серпня 2012). A Routine interview about crafting lunar horror. Shacknews (англ.). Архів оригіналу за 30 серпня 2012. Процитовано 28 серпня 2022.
  18. Skrebels, Joe (9 червня 2022). Sci-fi Horror Routine Re-Revealed, a Decade After Its Original Announcement. IGN (англ.). Архів оригіналу за 9 червня 2022. Процитовано 28 серпня 2022.
  19. Cook, Dave (7 серпня 2013). Routine: Amnesia in space? Not exactly. VG247 (англ.). Архів оригіналу за 21 вересня 2021. Процитовано 28 серпня 2022.
  20. а б Webster, Andrew (1 листопада 2016). Sci-fi horror game Routine is finally launching in March. The Verge (англ.). Архів оригіналу за 2 листопада 2016. Процитовано 28 серпня 2022.
  21. а б Klepek, Patrick (2 лютого 2018). So, What Happened to 'Routine,' That Promising Space Horror Game From 2013?. Vice (англ.). Архів оригіналу за 7 листопада 2020. Процитовано 28 серпня 2022.
  22. Message About Our Hiatus. Lunar Software (англ.). 9 червня 2022. Архів оригіналу за 9 червня 2022. Процитовано 28 серпня 2022.
  23. а б Routine — Update — October 30, 2022. Steam (англ.). 30 жовтня 2022. Архів оригіналу за 30 жовтня 2022. Процитовано 3 січня 2023.
  24. Perodin, Reginald (21 липня 2015). Lunar Software's Routine is Still On The Way, Development "Going Super Well". The Escapist (англ.). Архів оригіналу за 23 січня 2021. Процитовано 28 серпня 2022.
  25. Lunar Software [@LunarSoftware] (11 червня 2022). We are currently using UE4 (Твіт) (англ.). Архів оригіналу за 11 червня 2022. Процитовано 3 січня 2023 — через Твіттер.
  26. Lunar Software [@LunarSoftware] (13 червня 2022). I would just like to say that we wouldn't be here today if it wasn't for @Pete_Bottomley This guy kept us alive, even buying us PC's when ours couldn't run UE4. All while making badass games at @WhitePaperGames You mean the world to us Pete <3 (Твіт) (англ.). Архів оригіналу за 13 червня 2022. Процитовано 3 січня 2023 — через Твіттер.
  27. Matulef, Jeffrey (20 серпня 2014). Routine ditches Oculus Rift support due to motion sickness. Eurogamer (англ.). Архів оригіналу за 12 квітня 2022. Процитовано 28 серпня 2022.
  28. Williams, Katie (22 лютого 2014). Routine Developer Considering PS4 Port. IGN (англ.). Архів оригіналу за 22 лютого 2014. Процитовано 28 серпня 2022.
  29. Tay, Erick (14 серпня 2012). Routine Gamescom Trailer. IGN (англ.). Архів оригіналу за 14 листопада 2016. Процитовано 28 серпня 2022.
  30. Akerman, Nick (15 серпня 2012). Lunar Software reveal Routine at gamescom 2012. VG247 (англ.). Архів оригіналу за 28 серпня 2022. Процитовано 28 серпня 2022.
  31. Tach, Dave (9 листопада 2012). Routine headed to Steam next spring with survival horror and permadeath. Polygon (англ.). Архів оригіналу за 13 листопада 2012. Процитовано 28 серпня 2022.
  32. Matulef, Jeffrey (25 червня 2013). First-person sci-fi horror roguelike Routine debuts gameplay. Eurogamer (англ.). Архів оригіналу за 14 травня 2022. Процитовано 28 серпня 2022.
  33. Chalk, Andy (31 жовтня 2016). First-person sci-fi horror game Routine gets a release "window" trailer. PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 1 листопада 2016. Процитовано 28 серпня 2022.

Посилання[ред. | ред. код]