S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля
Обкладинка гри для Xbox One, Xbox Series X/S*
Розробник Україна GSC Game World[1]
Видавець Україна GSC World Publishing
Світ THQ
Світ GSC Game World[2]
Дистриб'ютор  Steam
GOG.com GOG.com
Humble Bundle Humble Bundle
PlayStation Store PlayStation Store
Xbox Store Xbox Store
Жанр(и) Шутер від першої особи
Платформа  Microsoft Windows
 PlayStation 4
 PlayStation 5*
 Xbox One
 Xbox Series*
Дата випуску
20 березня 2007
  • Microsoft Windows:
    NA 20 березня 2007
    AUS 22 березня 2007
    EU 23 березня 2007
    JP 1 червня 2007
    Microsoft Windows (Steam):
    WW 31 серпня 2007
    Microsoft Windows (GOG.com):
    WW 6 лютого 2014
    PlayStation 4, PlayStation 5*, Xbox One, Xbox Series X/S*:
    WW 6 березня 2024
Режим гри  однокористувацький
 багатокористувацький
Мова
Вік. обмеження ACB: MA15+Mature 15+
ESRB: MMature
PEGI: 16PEGI 16
USK: 18USK 18
Творці
Продюсер Григорович Сергій Костянтинович
Технічні деталі
Рушій X-Ray Engine
Носій оптичний диск і цифрова дистрибуція
S.T.A.L.K.E.R.
Наступна гра S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо
Офіційний сайт
CMNS: S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля у Вікісховищі

«S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля» (англ. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl) — відеогра у жанрі шутера від першої особи з елементами survival horror та рольової гри, розроблена та випущена українською компанією GSC Game World для Microsoft Windows у 2007 році, для консолей у 2024 році. В Україні, та низці країн Східної Європи, видавцем виступила GSC World Publishing, в решті світу THQ, а в сервісах цифрової дистрибуції і на консолях GSC Game World. Дія гри відбувається в зоні відчуження Чорнобильської АЕС. Багато рівні гри були створені на основі фотографій та документальних знімків, зроблених на реальній Чорнобильській АЕС і на околицях. Відповідно до сюжету гри, внаслідок нової катастрофи навколо електростанції з'явилися небезпечні «аномалії» та мутанти, а також чудові «артефакти». У Зоні діють «сталкери» - авантюристи, найманці та мисливці за артефактами, як одинаки, так і цілі збройні угруповання; головний герой гри Мічений — один із таких сталкерів, який втратив пам'ять і намагається на шляху до Зони з'ясувати, що з ним сталося.

«Тінь Чорнобиля», що спочатку носила назву Oblivion Lost (не плутати з S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost), задумана як науково-фантастичний проєкт на кшталт «Зоряна брама», створювалася як гра з відкритим світом; розробники мали намір помістити гравця в життя, що живе власним життям екосистему, в якій ігрові ситуації виникали б в результаті випадкової взаємодії різних складових. Гра була випущена після тривалого та утрудненого періоду розробки; багато амбітних, але важкоздійсненних задумів були згодом відкинуті. Будучи шутером від першої особи, гра також включає в себе елементи, більш характерні для комп'ютерних рольових ігор, в тому числі спілкування з неігровими персонажами, а також для жанру survival horror, нерідко намагаючись навіяти гравцю почуття страху та тривоги.

Гра отримала високі оцінки критиків: оглядачі особливо відзначали опрацьований світ гри та захоплюючий геймплей, хоч і вказували на велику кількість технічних проблем та нарікали на невиконані обіцянки розробників. «Тінь Чорнобиля» також виявилася комерційно успішною — по всьому світу було продано понад два мільйони копій гри. У 2008 році GSC Game World випустила в серії ігор S.T.A.L.K.E.R. гру-приквел S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо, а в 2009 - сиквел S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті; у розробці знаходиться гра S.T.A.L.K.E.R. 2. У низці країн Східної Європи гра та її продовження набули культового статусу з появою згуртованих груп шанувальників: було створено велику кількість книг, об'єднаних спільним вигаданим світом гри, та користувальницьких модифікацій; проводилися різного роду фестивальні заходи та рольові ігри. Популярність «Тіні Чорнобиля» також спонукала інтерес до реальної Чорнобильської АЕС та індустріального туризму.

Жанр гри виробником визначається як «Survival-FPS» з елементами рольової гри: мається на увазі, поряд з елементами звичайного шутера, наявність постійно ворожого до гравця навколишнього середовища, що, відповідно, повинно істотно ускладнювати умови виживання. Крім того, для досягнення фіналу гравець змушений виконувати різні завдання, хоча має певну свободу вибору.

Заголовок[ред. | ред. код]

Повний заголовок гри в українськомовної локалізації «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля». Перші кілька років розробки назва гри планувалася як «S.T.A.L.K.E.R. Повне забуття» (англ. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost), однак у лютому 2004 року, за рішенням видавця гри компанії THQ, назву змінили на «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля» (англ. S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl) оскільки видавець вважав новий заголовок комерційно успішнішим та милозвучнішим.[4][5][6] Згодом у зв'язку з початком повномасштабної Російсько-української війни у лютому 2022 року, розробники гри 6 березня 2024 року вирішили змінити підзаголовок гри для англійськомовної локалізації з «Shadow of Chernobyl» на «Shadow of Chornobyl» щоб відобразити український правопис міста Чорнобиль, а не російський.[7][8] Ця зміна назви була оголошена у зв'язку з виходом для консолей Xbox[9][10][11] та PlayStation[12][13][14][15][16] оригінальної трилогії S.T.A.L.K.E.R. під назвою "S.T.A.L.K.E.R. Legends of the Zone Trilogy", де на додачу до перейменування «Shadow of Chernobyl» на «Shadow of Chornobyl» також було перейменовано «Call of Pripyat» на «Call of Prypiat».[17][18]

Це оновлення підзаголовка на «Shadow of Chornobyl» також ставить у відповідність написання міста Чорнобиль англійською як Chornobyl між всіма іграми серії S.T.A.L.K.E.R., оскільки ще раніше розробники гри 14 березня 2022 року вирішили змінити підзаголовок гри для англійськомовної локалізації з «Heart of Chernobyl» на «Heart of Chornobyl».[19][20]

Ігровий процес[ред. | ред. код]

S.T.A.L.K.E.R. являє собою шутер від першої особи з відкритим світом; його геймплей також включає елементи, характерні для ігор інших жанрів — комп'ютерних рольових ігор, стелсів і survival horror. Ігровий процес постійно змінюється в залежності від поточної ситуації, і гравець може виконати одну і ту ж задачу різними способами. Проходження гри пов'язане з виконанням послідовності сюжетних завдань, які проводять гравця через основні локації у світі гри - від Кордона до ЧАЕС; частина цих завдань проходить у відкритому світі, а частина — у приміщеннях і підземеллях. Виконання деяких завдань дозволяє відкрити нові, раніше недоступні локації.

Сюжет[ред. | ред. код]

Фабула та світ[ред. | ред. код]

Дія відбувається в альтернативній реальності, де 12 квітня 2006 року о 14:33 на території Чорнобильської АЕС Чорнобильської атомної електростанції стався другий вибух, з невідомої причини. Вибух став причиною появи так званої «Зони», місця, всередині якого з'являються різноманітні аномальні явища (аномалії). Причини «другого вибуху» (перший стався у 1986 р.) на ЧАЕС були невідомі. Бажаючи розслідувати цю ситуацію, уряд України посилає до Зони військові сили. Проте військова операція закінчується їхньою загибеллю. У результаті територію Зони було повністю огороджено, але в основних точках підходу було побудовано блокпости. Таким чином Зона стала вкрай об'єктом, що охороняється.

Через деякий час з території Зони починає приходити інформація про мутація тварин, а також про продукти аномалій — так званих артефактів, предметах, які набули унікальних властивостей. Бажаючи заробити деякі сміливці почали проникати на територію Зони з метою видобутку артефактів. Таких людей прозвали «сталкерами». Згодом сталкерство набуло значно більшого розмаху, але дослідженими є лише околиці Зони — спроби проникнути до її центру закінчуються невдачею. В даний момент в Зоні живуть дикі тварини і істоти, а також сталкери, бандити та військові.

Ігровий простір у грі розділений на кілька локацій, між якими гравець може вільно переміщатися, проте не всі рівні доступні з самого початку гри. Деякі локації базуються на реально існуючих місцях, наприклад Прип'ять, Рудий ліс та Чорнобильська АЕС. У той час як реальна зона відчуження навколо ЧАЕС розташована в рівнинному Поліссі, в ігровій Зоні багато пагорбів з тунелями для поїздів: за допомогою непереборних «гір» розробники обмежили площу віртуального світу.

Пролог[ред. | ред. код]

Події гри розпочинаються 1 травня 2012 року. Під час нічної грози через попадання блискавки розбивається вантажівка, що перевозить тіла мертвих людей угруповання «Моноліт». Вранці випадковий сталкер виявляє уламки вантажівки, і в ході їх обстеження знаходить єдиного головного героя. Бажаючи допомогти і отримати нагороду, сталкер відносить його до місцевого торговця Сидоровича. Той виявляє у головного героя татуювання «S.T.A.L.K.E.R.» і КПК з єдиним записом: «Вбити Стрілка».

Дія гри[ред. | ред. код]

Перестрілка з бандитами на АТП

Прокинувшись у бункері торговця на Кордоні, головний герой не пам'ятає свого імені і минулого, тому Сидорович називає його Ме́ченим через дивне татуювання на руці. З'ясовується, що головного героя перевозив один із «вантажівок смерті» — це прозвані сталкерами вантажні автомобілі, які періодично з'являються, ймовірно, із центру Зони, і, крім Міченого, в них ще нікого не знаходили живим.

Торговець повідомляє головного героя, що йому доведеться відпрацювати свій порятунок. Міченому потрібно знайти сталкера на прізвисько Шустрий. Він ніс Сидоровичу флешку з важливою інформацією і зник десь у районі залізничного мосту. Поговоривши з Вовком, командиром місцевого табору новачків, Мічений дізнається, що Шустрий перебуває в полоні у Бандитизм бандитів на АТП. Перебивши всіх бандитів і звільнивши Шустрого з полону, головний герой забирає в нього флешку та повертається до Сидоровича. Нагороду продавець ділиться інформацією про Стрілка: «Загалом, по Стрілка дізнався дещо. Є такий сталкер. Кажуть, дорогу на північ Зони знайшов. Текстова виглядає так: «Загалом, я тут по Стрілку дізнався дечого. І справді є такий сталкер. Кажуть, дорогу північ Зони знайшов».

Сидорович пропонує допомогу у пошуках Стрілка, а замість Мічений викраде документи, явно пов'язані з центром Зони, які військові знайшли в будівлі колишнього комплексу Науково-дослідний інститут НДІ «Агропром». Сидоровичу та іншим торговцям прохід у центр Зони потрібний для того, щоб знайти легендарний «Клондайк артефактів». Проникнути в центр Зони неможливо, тому що прохід туди наглухо перекриває «Випалювач мозку». Мічений погоджується та перетинає залізничний насип, який охороняють військові. Після цього Сидорович зв'язується з ним по Рації і говорить, що сталкер на прізвисько Лис, який повернувся з глибокого рейду, поранений, і можливо, знає інформацію про Стрілку.

При зустрічі Лис відсилає Міченого до свого брата Сірого, який знаходиться в ангар на Сміттєзвалищі. Після того як Мічений допомагає сталкерам відбитися від бандитів, інформація від Сірого призводить сталкера до колишнього Диггера на прізвисько Крот, який розкопав схованку групи Стрілка. Крота, що знаходиться на заводі «Агропром», головний герой рятує від військових, і той вказує місце розташування схованки — підземелля «Агропрому». Мічений, принагідно відбиваючись від військових і мутантів, знаходить схованку, в якій була флешка, що використовувалася групою Стрілка як засіб для листування. Звідти Мічений дізнається: до групи Стрілка, крім нього самого, входили Привид та Ікло. Також є інформація про якогось спільного друга, який надавав значну допомогу групі. Згідно з повідомленням Привида, Ікло загинув, а Стрілець один пішов до центру Зони. Вибравшись із підземелля, Мічений виявляється прямо на базі військових, де краде документи за завданням Сидоровича.

Дізнавшись про це, Сидорович радить одразу нести їх Бармену, який заправляє справами в сталкерському барі «100 рентген», що знаходиться на території колишнього «Ростоку». Той повідомляє, що в документах згадується якась лабораторія під індексом X18, за описом схожа на підземні приміщення Темної долини, де знаходиться недостатня частина документів. Для відкриття дверей лабораторії потрібні два електронні ключі. Перший Міченому дає сам Бармен, другий знаходиться у ватажка бандитів Борова, у Темній долині. Проникнувши на базу бандитів, сталкер вбиває Борова та забирає у нього другий ключ. Далі він пробирається до лабораторії та знаходить документи.

Сидорович повідомляє, що базу бандитів атакували військові та перекрили переходи на Сміттєзвалище, але є стара дорога на Кордон. Мічений вибирається нею і відносить документи Бармену. Отримавши та вивчивши документи, Бармен дає наведення на недостатню частину документів, що знаходяться в лабораторії X16 біля озера та заводу Янтар. Сталкер проходить на «дику територію», де бачить, як найманці збивають гелікоптер вчених-екологів. Рятуючи професора Круглова від найманців, сталкер із його допомогою виходить на мобільну лабораторію екологів. Їх начальник — професор Сахаров, знає місце розташування лабораторії та спосіб захисту від пси-випромінювання. Для останнього йому потрібні виміри випромінювання. Мічений проводить професора Круглова до місця вимірів, відбиваючись від мутантів та зомбі. Після закінчення вимірів відбувається «викид» - різкий сплеск радіоактивної, аномальної та псіонічної активності. Обидва герої виживають і повертаються до лабораторії.

Отримавши пси-шолом, здатний захистити сталкера від пси-випромінювання, Мічений вирушає пошуки загиблого Васильєва, біля тіла якого знаходить КПК з координатами лабораторії. Проникнувши туди, герой відключає установку, що генерує пси-випромінювання і знаходить труп Примари. У КПК останнього є запис, за яким Доктор — спільний друг групи — знає, де шукати Стрілка. А де Лікар знає Провідник, який частенько буває на Кордоні. Також у Примари виявляються якісь документи. Мічений вибирається з лабораторії та відносить ці документи Бармену. У документах говориться, що Випалювач мозку рукотворний і його можна відключити. Бармен дає сталкеру завдання: проникнути в лабораторію X10 і вимкнути Випалювач.

Мічений знаходить Провідника на Кордоні, той повідомляє, що Лікар знаходиться у схованці групи Стрілка. Герой дізнається від Лікаря, що він сам і є Стрілець, а легендарний «Виконавець бажань» — лише голограма. Ніхто з тих, хто добрався до нього, не повертався — мабуть, вони там і гинули. Лікар розповідає про схованку в Прип'яті, в якому знаходиться декодер, здатний відкрити таємничі двері в саркофазі.

Мічений вирушає на Армійські склади, де захищає Бар'єр від бійців угруповання «Моноліт». Потім він проникає в лабораторію і відключає Випалювач мозку. Звістка про відключення Випалювача блискавично поширилася Зоною. Після цього вирушає до Прип'яті, де разом із загоном сталкерів-ветеранів, які вирішили пробитися до центру Зони, пробивається до центру міста. Якщо він дізнався у Лікаря про своє минуле, то знаходить схованку в номері 26 готелі — записку Стрілка і декодер, здатний відкрити секретні двері в саркофазі ЧАЕС.

Потрапивши на територію самої ЧАЕС, Мічений стикається з військовими, що ведуть штурм станції та загонами «Моноліта». Військові по рації оголошують про «викид», що наближається. Сталкер встигає пробратися до саркофагу до початку викиду. Усередині саркофага його закликає себе «Виконавець бажань». Просуванням Міченого намагаються перешкоджати бійці «Моноліта».

Кінцівки гри[ред. | ред. код]

Перед гравцем встає вибір: вирушити за покликом до Виконавця бажань або шукати секретні двері, що ведуть до таємниць Зони. Якщо гравець обрав перший шлях, Мічений знаходить Виконавець і загадує бажання, далі йдуть хибні кінцівки, під час яких герой гине.

Кінцівки за участю Виконавця бажань[ред. | ред. код]

Головний герой перед входом у фінальний телепорт у «внутрішньому дворі» ЧАЕС, після чого слідує справжня кінцівка

Досягнення тієї чи іншої кінцівки визначається вибором та виконанням (або невиконанням) різних завдань, а також деякими показниками гравця (кількість грошей, рейтинг, репутація).

  • «Влада» — Мічений хоче мати владу над усім, і його душа йде в Моноліт.
  • «Багатство» — з даху сиплються гайки. Мічений, обдурений Монолітом, приймає їх за золоті монети, а потім руйнується дах, сталкер цього вже не бачить. В результаті герой залишається під завалом уламків.
  • «Зникнення Людства» — Мічений загадує, щоб людство зникло, бо саме цього заслужило. Навколишній світ зникає в темряві після серії галюцинацій.
  • «Зникнення Зони» — Мічений загадує, щоб Зона зникла. Сталкер показують квітучий навколишній світ, але це ілюзія, а герой насправді сліпне.
  • «Безсмертя» — Мічений повільно перетворюється на статую.

Кінцівки за участю «Свідомості»[ред. | ред. код]

Якщо гравець виконав умови кінцівок за участю «Свідомості», він потрапляє до замкнених дверей, які відкриває за допомогою декодера. За нею знаходиться установка управління Виконавцем бажань, що охороняється монолітівцями, знищивши яку Стрілець викликав збій у системі. Збій змусив з'явитися голографічному представнику «Свідомості», що відповів на питання сталкера.

«О-Свідомість» це група вчених, що поставили за мету з'єднатися з ноосферою і спробувати керувати їй. Ця спроба не вдалася, стався пробій, і енергія ноосфери прорвалася на Землю, у зв'язку з чим утворилася Зона. Для забезпечення своєї безпеки «О-Свідомість» використовувало псі-установки та бійців «Моноліта». Кожен, хто намагається пройти до центру Зони, підпадає під їхній вплив, а потім проходить кодування за програмою «S.T.A.L.K.E.R.» виконання певних завдань чи поповнює ряди монолитовцев. Деяких закодованих вивозять на так званих «вантажівках смерті» до кордонів Зони. Після одного з походів до центру Зони Стрілець став небезпечний для «Свідомості» і всі агенти отримали завдання на його вбивство. Через неясну помилку в програмі з кодування Стрілок сам опинився серед таких агентів. Гравцю надає вибір: приєднатися до проекту, або відмовитись від вступу та знищити «О-Свідомість».

  • Приєднання до групи «О-Свідомість» — Стрілець лягає в капсулу, до його тіла прикріплюються датчики. Капсула закривається. Далі йде сцена з Лікарем, який, стоячи на болотах, розмірковує про можливу долю Стрілка. Розсудивши, що Стрілець «з будь-якої колотнечі вибереться», Лікар разом зі своїм псом йдуть.
Стрілець у фіналі гри перед знищенням «О-Свідомості»
  • Знищення «О-Свідомості» — Стрілок починає рух по надземним комунікаціям і блокам станції через систему телепортів до кінцевої мети. Після викиду на землі зберігається смертельний радіаційний фон. Просування заважають загони «Моноліта» та коливання землі. Після досягнення мети настає справжня кінцівка, підтримана розробниками у продовженні гри. Стрілок потрапляє в приміщення з капсулами, в яких спочивають тіла учасників проекту «О-Свідомість», і розстрілює їх. Сцена змінюється, крізь густі хмари пробивається сонячне світло, небо стає ясним. Показують світ, повний зелені, чується спів птахів. Стрілець оглядається, після чого лягає на землю в траву, водночас розмірковуючи про правильність свого вчинку:


Я не знаю, правильно я вчинив чи ні. Мабуть, ніколи не впізнаю. Але я зробив вибір. Сподіваюся, він був вірним.

Він повертається набік і бачить злітаючу бабку, яка завмирає на мить і відлітає.

Розробка[ред. | ред. код]

Концепція[ред. | ред. код]

Докладніше: Oblivion Lost

На ранньому етапі створення гри, розробники розглядали різні концепції: від командного тактичного шутера Oblivion Lost, з дією в далекому майбутньому і декораціях пірамід індіанських народів центральної Мексики; до «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» і міксом «Мисливців на привидів» в Чорнобилі, фільму «Сталкер» і повісті «Пікнік на узбіччі»[21]. В підсумку, основою гри «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля» стала Чорнобильська зона відчуження. А сюжет крутиться навколо напівдокументальних експериментів, теорій змови і протиборства спецслужб[22]. Ігровий дизайн побудований по принципу свободи дій і переміщень, як в «Elite», «Daggerfall» і «Fallout»[23].

Історія розробки[ред. | ред. код]

Проект розроблявся з 2001 до 2007 року. За цей час гра тричі змінювала свою назву, а разом із нею і свою сюжетну концепцію. Розробка гри почалася зі створення компанією GSC Game World в 2001 році ігрового рушія X-Ray Engine, що задовольняє сучасним на ті часи вимогам. Розробники прийняли рішення про створення проекту під назвою Oblivion Lost, що базується на цьому рушії. На початку вересня 2001 року інформація про гру була вперше опублікована. 13 листопада відбувся анонс гри: на офіційному сайті компанії була відкрита сторінка гри, на якій були опубліковані скріншоти, концепт-арти продукту, а також інформація про сюжет, особливості гри та її рушія[24]. Згідно з однією із заяв від імені компанії, гра була анонсована через півтора роки після початку розробки рушія "X-Ray" і через півроку після початку її створення. Видавцем гри в країнах Східної Європи мала стати компанія Руссобіт-М, видавця в інших країнах світу на той час обрано не було.

Жанр гри в той час визначався як командний науково-фантастичний 3D-екшен, сюжет її був схожий із сюжетом фільму «Зоряна брама» і був ніяк не пов'язаний з Чорнобилем. Одна із збірок даної версії Oblivion Lost — № 1096 — несанкціоновано потрапила у вільний доступ до Інтернет. Ця збірка грабельна, містить одну карту, і в основі її сюжету - занедбані будівлі ацтеків.

На початку 2002 року команда планувала відвідати Крим для підготовки матеріалів, але в цей же час Григорович переглянув документальний фільм про аварію на Чорнобильській АЕС і вирішив перенести гру в Зону відчуження в Київській області. У 2002—2003 роках співробітники GSC двічі з'їздили в зону відчуження та відзняли фотоматеріал. Перша поїздка виявилася неуспішною: розробників не пропустили на межі зони, до другої поїздки команда отримала дозвіл на відвідування. Екскурсії виявилися важливим джерелом натхнення для створення гри; розробники заявляли про те, що під час прогулянки зоною відчуження вони відчули похмуру атмосферу цього місця і вирішили пізніше реалізувати її в грі. Творці пообіцяли, що значна частина ігрового світу базуватиметься на реальній зоні відчуження, відображеній на фотографіях, зроблених за дві поїздки. Відповідно до слів Юрія Бесараба, PR-менеджеру GSC Game World: «Коли ми розпочинали розробку, ми хотіли створити сценарій „а що, якщо“, заснований на реальних і дуже жахливих подіях 1986 року , коли вибухнув четвертий енергоблок у Чорнобилі»[25]. 11 квітня 2002 року був опублікований прес-реліз з нового ігрового процесу та сюжету.

У березні до команди приєднався Дмитро Ясенєв і почалася розробка рушія штучного інтелекту (ІІ) під назвою A-Life. Інша команда продовжила працювати над контентом для гри, у тому числі з'явилися перші судна. Наприкінці березня 2002 року команда оголосила про перезапуск розробки та зробила повноцінний анонс S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Незадовго до зміни концепції гри розробники вирішили замінити її назви. 26 березня 2002 року, до прес-релізу про нову ігрову концепцію, було опубліковано трейлер гри, в якому вказано її новий заголовок — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[26]. 27 березня компанія GSC Game World офіційно оголосила про зміну назви продукту. Спочатку розглядався варіант заголовка Stalker: Oblivion Lost, однак розробники не змогли отримати авторські права на слово Stalker. Значення назви не розголошувалося - творці обіцяли, що його можна буде зрозуміти безпосередньо в ході гри. Також 27 березня розробники анонсували передбачуваний час релізу гри - початок 2003 року. У квітні інформація про реліз була уточнена - третій квартал 2003 року.

Під час розробки гри, над якою працювало 160 осіб, GSC Game World активно публікувала її скріншоти. У листопаді 2002 року розробниками було опубліковано відео, що демонструє якість зображення, роботу рушія X-Ray та елементи геймплею, в тому числі процес керування грабельним транспортним засобом. Раніше, у другій половині жовтня того ж року було відкрито офіційний сайт гри S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[27]. Технічним партнером GSC Game World на той час була компанія Nvidia, і розробники обіцяли включити в гру підтримку шейдерних можливостей нової лінійки графічних процесорів GeForce FX.

7 травня 2003 року був офіційно оголошений світовий видавець S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — американська компанія THQ, іншими претендентами були Activision, Ubisoft, Codemasters, Vivendi, Eidos та інші[28]. Компанія GSC Game World підписала контракт з THQ на видання гри у всьому світі, за винятком пострадянського простору, де гру повинна була видавати інша компанія. Американський видавець відправив в Україну свого продюсера, Діна Шарпа, щоб той контролював розробку та стежив за грошима видавництва. Час релізу гри було перенесено на другий квартал 2004 року.

У лютому 2004 року, за рішенням компанії THQ, назва гри була офіційно змінена на «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля». Причиною зміни назви послужило те, що видавець вважав новий заголовок успішнішим комерційно і більш звучним. Незважаючи на стару робочу назву, заголовок «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля» був відомий ще 2003 року, коли з'явився в офіційному трейлері гри.

У зв'язку з переходом на новий рендер гра в термін не вийшла, і в липні 2004 року THQ офіційно оголосила про перенесення дати релізу на 2005 рік.

До вересня 2004 року головна перевага гри стала її ж бідою. Випробування складання показали, що симуляція життя непередбачувана:

Почалися плейтести, і тут на нас чекає неприємний сюрприз. З одного боку, ми отримали приголомшливе відчуття живого світу. З іншого боку ми зрозуміли, що гра, яка знаходиться повністю під управлінням симуляції життя без сюжетної послідовності подій, непередбачувана і некерована з погляду геймдизайна. Подій було щось занадто багато, потім довго могло нічого не відбуватися. Часто виникали ситуації, коли не було ясно, куди йти і що далі робити. Це був грабельний білд, найбільш близький до концепції freeplay.

Розробники усвідомили необхідність доопрацювання гри, почав формуватися сюжет.

У лютому 2005 року GSC знову змінила дату релізу на невизначений термін, сказавши при цьому: «When it's done» (англ. Коли готово). Розробники повністю поринули в доопрацювання та «упокорення» системи A-Life, була надто самостійною та безконтрольною, з нею складно були створювати повноцінний сюжет і вона негативним чином впливала на геймдизайн. Крім цього, великі зміни відбулися в геометрії рівнів, повністю перероблені кілька локацій. У травні було детально опрацьовано сюжет, що залишився без змін до самого релізу. До кінця року гра була практично готова, було безліч особливостей, пізніше вирізаних. Кількість помилок знову змусило перенести реліз.

На початку 2006 року у команді стався розкол і частина ключових співробітників пішла зі студії, зокрема керівник розробки Андрій Прохоров. Вихідці з GSC Game World заснували власну студію, 4А Games, і розпочали розробку Metro 2033[28].

У 2006 році розпочалася остання стадія розробки: оптимізація та бета-тестування. Наприкінці січня 2006 року GSC розіслала електронного листа з оновленням інформації про статус гри. Однак ламана англійська мова стала причиною деякого конфузу про те, як далеко просунулась розробка гри. 3 лютого 2006 року компанія THQ оголосила[29], що гра має вийти в першому кварталі 2007 року. За кілька місяців дата стала більш конкретною — березень 2007 року. У березні 2006 року було ухвалено рішення доопрацювати DX9, що дещо відсунуло реліз. Місяці, що залишилися, GSC ретельно допрацьовували гру і перевіряли на наявність усіляких багів і різних помилок гри. Незадовго до релізу один з ігрових сайтів опублікував прев'ю S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, де було зазначено, що з гри «зникли повільні зомбі і зграї щур», але в цілому проекту давалася Позитивна оцінка. Серед фанів проекту прокотилася хвиля тривоги з приводу зниклого з гри контенту, заявленого раніше, але жодних коментарів від GSC не надійшло.

За словами продюсера гри Діна Шарпа, недосвідченість студії з такими великими проектами стала причиною всього того виробничого пекла, через яке гра пройшла за 6 років своєї розробки. Розробники додавали надто багато механіків, які не могли реалізувати. Одного разу він просто пообіцяв припинити фінансування, якщо GSC не досягнуть конкретних ключових точок.

Розробка геймплею та ігрового світу[ред. | ред. код]

Локація Кордон у збірці 1154

У першому прес-релізі остаточної ігрової концепції, опублікованому 11 квітня 2002 року, розробники анонсували величезний нелінійний ігровий світ, що складається з двадцяти локацій, середній розмір кожної з яких — кілометр на кілометр. Також було анонсовано кілька видів аномальних зон (які у своїй первісній концепції до релізу майже повністю не дійшли), артефакти, сталкери, вчені та торговці, а також один із видів тварин Зони — щури та докладний опис їхньої ролі у грі (інформація про решту мутантів) не розголошувалась). Була також обіцяна можливість купівлі-продажу спорядження.

З самого початку створення гри про Зону відчуження Чорнобильської АЕС розробники, за власними словами, вирішили дотримуватися максимальної реалістичності геймплею та ігрового світу. У травні 2002 року генеральний директор GSC Сергій Григорович пообіцяв, що розвиток подій на рівні та життєдіяльність персонажів ґрунтуватиметься на умовах їхнього життя, на агресивності флори та фауни, на впливі сюжету гри та на взаємодії персонажів між собою. В цей же час були анонсовані викиди — небезпечні психоенергетичні спалахи з центру Зони, під час яких усі сталкери та мутанти повинні сховатися в укриття, а після них у Зоні з'являються нові артефакти. Крім того, з'явилася інформація про транспортні засоби, якими міг би керувати гравець; ця інформація була підтверджена трейлером, який вийшов у листопаді 2002 року.

З новим прес-релізом першими були розроблені дві ігрові території. Перша - ранній варіант локації Кордон, обмежений вертикальними скелястими схилами, головною пам'яткою якого був завод, пізніше віддалений з фінальної версії гри. Один із наближених до GSC людей зазначив, що моделювали локацію, орієнтуючись на деякі місцевості Криму. Другою локацією став НДІ «МедПрилад», який згодом був перероблений в НДІ «Агропром».

У 2004 році з'явилися локації ЧАЕС, Мертве місто, Звалище, Завод «Росток», Радар, Прип'ять і Генератори. Змодельовано зміну часу доби з динамічною погодою та систему симуляції A-Life.

До вересня 2004 року збирається практично повноцінна гра: можна прогулятися локаціями, симуляція життя працює на повну силу.

Заходи[ред. | ред. код]

Демонстраційна версія S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost була показана на Game Developers Conference у березні 2003 року. Гра демонструвалася на стенді Nvidia. Журналісти дуже позитивно оцінили гру, особливо, її графічний рушій, який міг генерувати більше 2 млн полігонів у кадрі[30][31]. Захоплені відгуки отримала ключова особливість гри - система симуляції життя, яка керувала всіма персонажами.

У травні 2003 року продукт був продемонстрований на виставці Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесі. Гра була представлена у трьох місцях: на стенді GSC у Kentia Hall, на стенді THQ (тільки для запрошених відвідувачів) та на презентації технологій Nvidia. Трейлер, показаний на виставці, демонструє передісторію гри, відображає ігровий світ, а також елементи ігрового процесу, зокрема битву з віддаленими з остаточної версії гри щурами. Розробниками було здійснено кілька демонстрацій: одні відображали вміст рівень гри, серед яких були абсолютно нові локації, включаючи Чорнобильську АЕС площею 5 квадратних кілометрів; інші демонстрували роботу фізичного рушія. Крім того, на виставці була показана симуляція життя в грі, а також якість рендерінга на основі нової, дев'ятої версії DirectX, підтримку якої планувалося включити в гру.

У серпні 2003 року гра пре-альфа версія S.T.A.L.K.E.R. увійшла у виставку European Computer Trade Show (ECTS), де демонструвалася на стенді THQ. Демонстраційною версією гри керував старший PR-менеджер компанії GSC Game World Олег Яворський. В рамках презентації була показана нелінійність гри, робота штучного інтелекту, геймплейні особливості головного героя (їжа, сон, можливість пити горілку і вживати ліки від радіації, керування транспортними засобами), а також зміна дня і ночі.

У жовтні 2003 року розробники представили свій продукт на заході NVIDIA's Editor's Day. Як і на ECTS, керував демоверсією Олег Яворський. Він продемонстрував, зокрема, динаміку зміни дня та ночі (для наочності прискорюючи ігровий час у кілька разів). Крім того, були розглянуті всі інші особливості та характеристики гри.

У трейлерах, які були показані на заходах, гра була представлена в режимі від третьої особи; це зроблено для того, щоб показати, що трейлер дійсно є ігровий процес, а не спеціально створене відео. Розробники пообіцяли, що релізна версія не матиме режиму гри від третьої особи. Обіцянка була виконана не повністю - релізна версія гри має недокументовану можливість встановлення виду від третьої особи.

Вихід та підтримка гри[ред. | ред. код]

Незадовго до виходу гра просочилася в Інтернет: будучи опублікованою на одному з файлів, вона швидко розійшлася по Інтернету і багато хто міг пограти вже за кілька днів до виходу, датою якого було 23 березня. THQ та GSC Game World активно намагалися перекрити витік.

20 березня 2007 року гра була офіційно випущена. Незабаром був випущений перший патч, що оновлює гру з версії 1.0000 до 1.0001 і усуває безліч багів та недоліків у грі. Останній патч поновлює її до версії 1.0006. Для версії 1.0006 розробники випустили мульти-патч v.2, який дозволяє включити вертикальну синхронізацію та виправляє виліт на вікні списку серверів у мережній грі.

14 липня 2019 року випущено бета-версію офіційного патчу 1.0007.

Є велика кількість неофіційних модифікацій гри. Серед них є глобальні, графічні та сюжетні.

Джерела натхнення[ред. | ред. код]

Ідея створення гри на основі Чорнобильської зони відчуження була у розробників давно. Передісторія «S.T.A.L.K.E.R.» будується як гіпотеза реальних подій, що мали місце у 1980-х роках. Тоді в Чорнобилі працювала величезна антена, яка, як визнають певні фахівців, випромінювала психоактивні хвилі. На деяких фото, зроблених розробниками під час поїздок в Чорнобиль, конструкцію антени добре видно на горизонті. За неперевіреними чутками, випромінювання було спрямоване на Західну Європу — в рамках тривалого військового експерименту з психотропного впливу на свідомість людини. Це напівдокументальні факти та чутки. Сюжетна лінія «S.T.A.L.K.E.R.» будується навколо подібних експериментів, спираючись на теорії змови та протиборство спецслужб. В грі ніби додумується, що могло статися насправді. Це історія пост-ядерного світу зі своїми законами та персонажами[22].

Багатокористувацька гра[ред. | ред. код]

Розрахований на багато користувачів режим доступний через локальна мережа (англ. LAN) та Інтернет. Підтримується до 32 гравців. В наявності три ігрові режими: «Всі проти всіх» (англ. Free for all), «Команда проти команди» (англ. Team play) та «Полювання за артефактом» (англ. Artifact hunt). У грі також використовується система рангів. У мультиплеєрі суперничають дві команди — угруповання «Свобода» та Найманці.

Software Development Kit[ред. | ред. код]

14 травня 2007 року була випущена бета-версія SDK для мультиплеєра[32].

Випуск офіційного SP-SDK не планувався. У зв'язку з цим було створено кілька спеціальних доповнень до існуючої бета-версії SDK для можливості створення SP-карт. Однак наприкінці 2010 року вийшла наступна версія НСР.

Графічний рушій[ред. | ред. код]

Системні вимоги
Мінімальні Рекомендовані
Wintel
Операційна система Windows 2000 з SP4, Windows XP з SP2 і вище
Центральний процесор Intel Core 2 Duo E4300 1,8 ГГц
або AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,4 Ггц
Intel Core 2 Duo E6400
або AMD Athlon 64 X2 4200+
Обсяг оперативної пам'яті 1 ГБ 1,5 ГБ
Обсяг вінчестеру НЖМД 5.5 ГБ вільного місця
Графічний процесор DirectX 8.1-сумісна відеокарта з 128 МБ пам'яті (NVIDIA GeForce 6600
або ATI Radeon X700)
DirectX 9.0c-сумісна відеокарта з 256 МБ пам'яті (NVIDIA GeForce 7900
або ATI Radeon X1950)
Звукова плата DirectX 9.0-сумісна звукова карта
Мережа Інтернет-з'єднання або LAN для гри в багатокористувацькій грі
Пристрої введення Комп'ютерна клавіатура і миша
Скріншот, що демонструє можливості ігрового графічного рушія після включення anti-aliasing

У грі використовується ігровий рушій X-Ray Engine. Графічний рушій як API може використовувати як DirectX 8.1, так і DirectX 9 з використанням Shader Model 3.0. Рушій підтримує рендерінг до одного мільйона полігонів на кадр. X-Ray Engine підтримує рендеринг у розширеному динамічному діапазоні (HDR), parallax mapping і normal mapping . Має підтримку широкоекранних дисплеїв, погодних ефектів та циклів зміни дня та ночі. Рушій гри має два основних типи рендеру, один з яких використовує технологію запеченого освітлення[en], повноекранне згладжування SSAA і сумісний з відеокартами DirectX 8.1, а другий використовують технологію відкладеного освітлення та затінення (англ. deferred shading) і сумісний з відеокартами DirectX 9. Оскільки SSAA згладжування виявилося несумісним з технологією відкладеного освітлення та затінення розробники реалізували власну форму згладжування. Спеціальним ключем запуску -mblur можна увімкнути ефект розмиття зображення в русі Motion blur. Деякі текстури в грі є фотографічними[33].

Фізичний рушій[ред. | ред. код]

S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля використовує сильно модифіковану версію фізичного рушія Open Dynamics Engine (ODE). Рушій підтримує сотні фізично інтерактивних об'єктів різних рівнях. Використовуються фізика Ragdoll, об'єкти, що руйнуються, реалістична балістика куль, скелетна анімація та деякі інші технології.

Штучний інтелект[ред. | ред. код]

Рушій X-Ray Engine використовує пропрієтарну та ексклюзивну систему штучного інтелекту, названу A-Life (Artificial Life;

англ. Штучне життя). A-Life поділяється на локальну та глобальну. Локальна діє приблизно в радіусі 150 метрів від гравця,— це складна система штучного інтелекту: на головного героя нападають монстри і неігровий персонаж NPC, відбуваються напади на табори угруповань за участю гравця. загалом все те, що можна спостерігати на власні очі, а не припускати. Глобальна A-Life - це спрощена система штучного інтелекту, що діє скрізь і завжди. Всі події, які можна не бачити, але потім дізнатися про них, в результаті яких можна знайти мертвих NPC. Всі переміщення «населення» Зони також контролюються A-Life: якщо сталкер переходить з однієї локації на іншу, він насправді туди переходить, а не переміщається, телепортуючись з місця на місце.

Музика[ред. | ред. код]

Музичний супровід у S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля поділяється на два типи: музика, що грає з різних джерел (радіоприймачі, магнітофони та гучномовці), і композиції, що звучать як фонова музика. Над саундтреком до гри працювали: Володимир «MoozE» Фрей, FireLake, Маркус Холлер, Addaraya, Prague Symphonic Orchestra. Крім цього, звукорежисер гри Дмитро Кузьменко написав для проекту кілька треків, які були використані в перших трейлерах, що вийшли у 2002—2003 роках.

Зовнішні відеофайли
Відео інтерв'ю з Маркусом Холлером під час запису саундтреку для S.T.A.L.K.E.R. у Празі, 6 травня 2004 року.
FireLake виконує «Dirge for the Planet» на фестивалі Metal Heads Mission у Євпаторії, 7 серпня 2005 року.

Наприкінці 2003 року студія-розробник GSC Game World та видавець THQ звернулися до німецького композитора Маркуса Холлера для написання музики для внутрішньоігрових відео, трейлерів та відеопрезентацій. 6 травня 2004 року музика була записана у виконанні Празького симфонічного оркестру[34]. 18 серпня вона звучала на ігровій виставці Games Convention у Лейпцигу. Всього Маркусом Холлером було написано п'ять композицій, найвідоміші з них звучать у трейлері з демонстрацією зміни дня і ночі. У самій грі вона майже не присутня, за винятком треку Intro Part 2, який звучить на локації Бар.

Українська мелодик-дез-метал група FireLake, соліст якої — Олег Яворський — за сумісництвом є PR-менеджером GSC Game World, спеціально для гри записала кілька треків. Їхня відома пісня — «Dirge for the Planet», звучить усередині гри в бункері торговця Сидоровича. Також у грі з радіо Бармена у барі «100 рентген» грає лірична композиція «Gurza Dreaming» у виконанні українського музичного колективу Addaraya.

Саундтрек[ред. | ред. код]

S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля Саундтрек
Саундтрек-альбом
Виконавець MoozE і FireLake
Дата випуску 6 лютого 2014[35]
Жанр дарк-ембіент
дроун
індастріал
арт-рок
Тривалість 76:21
Мова Велика Британія англійська
Лейбл GSC Game World
Продюсер Григорович Сергій Костянтинович
Хронологія S.T.A.L.K.E.R.
Попередній
←
S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо
Наступний
→

28 березня збірка із саундтреків стала доступною для завантаження на офіційному сайті гри у форматі Ogg, та у вигляді образу CD (зв'язка .bin та .cue), до якого додавалася поліграфія для диска у форматі PDF[36]. До збірки увійшли не всі композиції, використані в грі, але за допомогою сторонніх програм усі треки можна витягти з архівів гри. 6 лютого 2014 року ігри серії S.T.A.L.K.E.R. вийшли в сервісі цифрової дистрибуції GOG.com, разом з ними як бонусні матеріали поставляється і саундтрек з ігор у форматах MP3 та у форматі високої якості FLAC[37].

S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля Саундтрек
#НазваАвторТривалість
1.«Mutation»MoozE13:17
2.«Dead Cities Pt.2»MoozE4:43
3.«Radwind Pt.1»MoozE3:20
4.«Tunnels»MoozE5:42
5.«The Thing»MoozE4:50
6.«S.A.D.»MoozE4:24
7.«Cold/Freezing Out»MoozE4:56
8.«Zone Triggers»MoozE13:46
9.«Radwind Pt.2»MoozE2:06
10.«Sleeping In Ashes v.2»MoozE4:54
11.«Rads Pt.1»MoozE5:04
12.«Dirge for the Planet»FireLake4:23
13.«Fighting Unknown»FireLake4:18
14.«Against The Ionized Odds»FireLake3:18
76:21

Книги по грі[ред. | ред. код]

Багато сучасних письменників захопилися ігровим світом гри S.T.A.L.K.E.R. В результаті було написано серію книг, які по-своєму трактують світ гри.

Книги:

  • Тіні Чорнобиля (збірка оповідань різних авторів)
  • Василь Орєхов — Зона Ураження, Лінія Вогню
  • Олексій Калугін — Дім на болоті, Мрія на ураження, Порожні землі
  • Олексій Степанов — Дезертир
  • Андрій Левицький — Вибір зброї, Серце Зони
  • В'ячеслав Шалигін — Зворотний відлік, Чорний Янгол, Тринадцятий сектор
  • Роман Глушков — Холодна кров, Свинцевий закат
  • Дмитро Янковський — Епіцентр удачі
  • Андрій Ливадний;— Контрольний Викид
  • Олексій Бобл, Андрій Левицький — Воїни Зони, Куля-квант

Також на офіційному сайті представлені неопубліковані оповідання інших авторів.

Нагороди та оцінки[ред. | ред. код]

Після випуску S.T.A.L.K.E.R. отримав сприятливі огляди, із середньою оцінкою 83% в Game Rankings. Коли одні похвалили гру за її стиль і глибину, інші рецензенти описали певні технічні проблеми, згадуючи кількість помилок у «Тіні Чорнобиля».

Критики найбільше оцінили ігровий дизайн Зони. GameSpot похвалив стиль і геймдизайн гри, заявивши, що «це — холодна гра, але в хорошому сенсі, оскільки вона чудово передає постапокаліптичний настрій», у той час як Eurogamer назвав її «однією з найстрашніших ігор на PC», в продовженні сказавши: «...міфологічна Чорнобильська зона заснована на грі зрадницького, похмуро красивого ландшафту».

Game Informer не знаходить геймплей гри особливо інноваційним, але знову ж хвалить основний FPS дизайн: «Сталкер не став революцією, незважаючи на всі наші надії. Однак це представницька і в деякі моменти примітна пригода від першої особи». GameSpot, у свою чергу, сказав, що гра має «одну з найкращих моделей балістики, коли-небудь помічених в іграх, і в результаті перестрілки наче справжні» ви стріляєте і потрапляєте в супротивника з вельми неслухняної гвинтівки».

Після випуску «Сталкера» критика обрушилася на нього в основному за численні помилки, особливо коли гра запускалася під Windows Vista. IGN зауважив, що гра «мала тенденцію зависати досить часто, іноді роблячи паузу протягом трьох або чотирьох секунд з регулярним інтервалом, які сталися на двох різних Windows XP у максимальній візуальній якості», навіть з деякими випадками повних падінь гри.

Іншим розкритикованим аспектом була історія, яка в деяких оглядах була «незв'язною», а PC Gamer заявив, що «невдача в конкретній історії Вашого персонажа»[41].

Нагороди[ред. | ред. код]

Список нагород та номінацій
Рік Нагорода Категорія Результат Посилання
2005 IGN's PC Best of E3 2005 Awards Найбільший сюрприз на ПК Перемога [42]
2006 Wired 2006 Vaporware Awards Антинагорода "Vaporware 2006: Return of the King" 9-е місце [43]
Develop Industry Excellence Awards 2007 Креативність Номінація [44][45]
2007 25th Golden Joystick Awards 2007 Гра року на ПК Номінація [46]
PC Gamer Awards 2007 Найкраща гра року в жанрі Action Перемога [47]
GameSpot's Best of 2007 Awards Напрочуд хороша гра Особлива заслуга [48]
Кращий дизайн звуку Номінація
Краща атмосфера Перемога [49]
2008 1st Game AI Awards 2007 Кращий AI у мейнстримній грі 3-тє місце [50]
Технічні інновації в ігровому AI 2-е місце
Jeux Video Magazine Golden Award Найкраща гра у 2007 році Золото [51]

Конференції[ред. | ред. код]

Показувався на виставці E3 з 2003 по 2006 рік.

Продаж[ред. | ред. код]

На 24 березня 2007 року проект S.T.A.L.K.E.R. займав восьму позицію в чарті продажів для різних платформ і перше— серед ігор для РС за рейтингом британської організації ELSPA.

Портування на інші платформи[ред. | ред. код]

Оригінальна трилогія S.T.A.L.K.E.R. майже 15 років була ексклюзивом для ПК. За час існування франшизи компанією GSC Game World було зроблено кілька спроб з випуску ігор серії на інші ігрові платформи. 6 березня 2024, S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, й інші частини серії ігор S.T.A.L.K.E.R. (S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо, S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті), вийшли на консолях PlayStation 4 і Xbox One; та завдяки функції зворотної сумісності на PlayStation 5 і Xbox Series X/S. Трилогія отримала заголовок S.T.A.L.K.E.R.: The Legends of the Zone Trilogy. У розробці портів на консолі компанії GSC Game World допомагала студія MATABOO. У версіях для консолей присутній новий інтерфейс та керування, оновлена візуальна складова, адаптована система стрільби, досягнення та інше[52].

Ігрові консолі[ред. | ред. код]

Xbox[ред. | ред. код]

У 2001-2002 роках під час роботи GSC Game World над Oblivion Lost, а пізніше і S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, деякі ігрові видання заявляли про вихід гри не тільки під Windows , але й на ігрову консоль Xbox від Microsoft. На певних етапах розробки були плани по портуванню на інші платформи, але через загальну зайнятість і труднощі з розробкою проекту, вони були «відкладені в довгий ящик» і забуті.

Xbox 360[ред. | ред. код]

Ще в 2007 році GSC розглядала можливість випуску «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля» на Xbox 360, на що вказують дизайнерські документи гри, що потрапили до мережі. 23 листопада 2007 року GSC Game World у прес-релізі оголосила, що студія пройшла сертифікацію у компанії Microsoft як офіційний розробник ПЗ для платформи Xbox 360. Пізніше були зроблені перші кроки по портуванню рушія X-Ray Engine на ігрову консоль, але брак робочої сили та зайнятість роботою над доповненням «S.T.A.L.K.E.R.: Чисте Небо» призвели до того, що випуск «Тіні Чорнобиля» для Xbox 360 було скасовано.

25 травня 2009 року Сергій Григорович, генеральний директор GSC, відповідаючи на запитання фанатів, розповів, що вони вже мають «порт S.T.A.L.K.E.R.» на Xbox 360, який відмінно працює. Він заявляв, що був особисто здивований можливостями платформи, проте доповнення «S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті» все ж таки вийде тільки на ПК. Пізніше, 21 липня PR-директор компанії Олег Яворський підтвердив слова Григоровича, додавши, що будь-яка гра серії на Xbox 360 вийде не раніше виходу повноцінної другой части і уточнив, що їхня студія стала авторизованим розробником не тільки для консолі від Microsoft, але й на інші ігрові платформи сьомого покоління — PlayStation 3 та Wii[53].

7 червня 2011 року провідний програміст компанії Дмитро Ясенєв в інтерв'ю сайту GSC-Fan.com на питання про версію «S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті» на Xbox 360, відповів, що їм вдалося запустити на консолі рівень з гри з обмеженою функціональністю і цей досвід допоміг при розробці нової версії рушія X-Ray Engine[54].

PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S[ред. | ред. код]

На консолях гра вийшла 6 березня 2024 разом з оригінальною трилогією S.T.A.L.K.E.R.: The Legends of the Zone Trilogy. На PlayStation 5 і Xbox Series X/S ігри працюють завдяки функції зворотної сумісності, до виходу оновлення, для поточного покоління консолей, в кінці року.

PlayStation Portable[ред. | ред. код]

У середині 2006 року невелика команда всередині GSC Game World розпочала розробку самостійної гри серії S.T.A.L.K.E.R. для портативної консолі PlayStation Portable від Sony. Було змодельовано першу локацію з робочою назвою «Фабрика», написано дизайнерські документи з концепт-арт, а також створено технологічна демонстраційна версія на ПК, але вже до початку 2007 року розробка була припинена, найімовірніше через низький пріоритет проекту, зайнятість розробників над доповненням «Чисте Небо» та відсутність відповідних фахівців.

21 липня 2009 року Олег Яворський підтвердив, що їхня команда розробляла прототип гри для консолі PSP, але для реалізації всіх амбіцій не вистачило людей[55]. На початку 2010 року в інтерв'ю українському ігровому журналу Gameplay № 2 (54) за лютий, Сергій Григорович також заявив, що у них вже є «деякі напрацювання» за S.T.A.L.K.E.R. для PlayStation Portable.

Мобільні телефони[ред. | ред. код]

Докладніше: S.T.A.L.K.E.R. Mobile

Напередодні виходу «Тіні Чорнобиля», компанією GSC Game World та видавцем THQ, в рекламних цілях і для просування основної гри, було вирішено випустити версію гри для мобільних телефонів на платформі Java ME . Результатом цього стала S.T.A.L.K.E.R. Mobile, анонсована 19 березня 2007 року. Представлена 11 липня на ігровій виставці Electronic Entertainment Expo 2007[56]. Гра розроблена українською студією Qplaze за підтримки GSC Game World та видана NOMOC Publishing[57]. Гра вийшла 5 грудня 2007 року і повністю базується на основній грі «Тіні Чорнобиля», фактично будучи міні-доповненням до неї. Це єдина гра серії S.T.A.L.K.E.R., офіційно випущена на іншу платформу, крім персональних комп'ютерів під керуванням Windows.

Українська локалізація гри[ред. | ред. код]

Незадовго до релізу гри серед фанатів з'явилися запитання: чи буде українська локалізація в грі? Антон Большаков, керівник проекту S.T.A.L.K.E.R., відповів: «Скоріше за все ні, ми її просто не окупимо…». Однак після оголошення офіційної дати виходу гри Сергій Григорович, продюсер гри, в інтерв'ю заявив, що українська версія обов'язково буде, але вийде у вигляді патчу, доступного для безкоштовного скачування в Інтернеті. Розроблявся патч протягом 2007 року. Виходу офіційного патчу передував вихід неофіційного перекладу, здійсненого програмістами: Віталієм «vitalis» Стопчанським (координація, переклад текстів), Орестом «Ora» Данишем (переклад текстів), Андрієм «Гіпсом» та Данилом «Zarogon» Кураповим (переклад написів на текстурах). Також ними було перекладено окремі фрази військових. Офіційний вихід патчу з українськомовною версією («повне» озвучення і переклад текстів) гри відбувся 29 грудня 2007 року[58]. Патч вільний для скачування на офіційному сайті гри. Проте повної локалізації не відбулось: угрупування «Долг» («Довг»), військові та найманці лишилися без українськомовного озвучення, текстури в офіційному патчі також не перекладені. Тому обидва, офіційний і неофіційний патчі, рекомендовані для завантаження. Офіційні українізації були теж створені для ігор S.T.A.L.K.E.R.: Чисте Небо та S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті.

У 2018 році з онлайн-магазину Steam було видалено версію гри без вбудованої української локалізації і створено нову сторінку в якій продавалася гра вже з українською локалізацією, якій патч більше не був потрібен. Так само були перевипущені ігри S.T.A.L.K.E.R.: Чисте Небо та S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті.

Цікаві факти[ред. | ред. код]

  • S.T.A.L.K.E.R. — одна з тих ігор, що розроблялися найдовше (6 років). Реліз гри переносили дуже багато разів.
  • Відповідно до рейтингу британської організації ELSPA проект «S.T.A.L.K.E.R.» за станом на 24 березня 2007 року займає восьму позицію в мультиплатформенному чарті продажів («Козаки: Європейські війни» у свій час — дев'яте), і перше — серед ігор для РС.
  • За сюжетом гри 2-га катастрофа на ЧАЕС сталась 13 квітня 2006 року, тобто за 13 днів до 20-ї річниці реальної катастрофи.
  • Саундтрек до гри створювала українська мелодік-дезметал група FireLake, Володимир «MoozE» Фрей, а також Addaraya, Atroxis, Дмитро «Kaos» Кузьменко.
  • Абревіатура S.T.A.L.K.E.R. розшифровується як: Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, and Robbers (Збирачі, Порушники, Авантюристи, Одинаки, Кілери, Дослідники і Розбійники).
  • При проходженні гри в записках КПК Міченого з'являються «Записки Гордона». Мається на увазі Ґордона Фрімена — протагоніста частини серії ігор Half-Life. У грі є його тіло. З патчем 1.03 можна знайти його відому броню-костюм (локація Темна Долина).
  • В грі можна помітити торгові марки, які відповідають реально існуючим — пляшки від напоїв «NON STOP», «Росинки», упаковки сигарет «Прилуки».
  • Гарно візуалізовані ігрові сюжети проекту «S.T.A.L.K.E.R.» спонукали посилення уваги до реальної Чорнобильської зони відчуження. Як наслідок поступово формується новий вид екстремального туризму в Чорнобиль, Прип'ять та зону відчуження — сталкерство — мандрівки територією реальної зони відчуження.[59][60]
  • Якщо вибрати кінцівку, в якій Мічений знищує «У-свідомлення», то на півшляху до цілі, по дахах та теплотрасах ЧАЕС, Мічений на дві-три секунди телепортується до Сидоровича у його бункер. Побачивши героя, торговець здивовано крикне: «Мічений?! Якого біса?!». При цьому очі торговця будуть збільшені від здивування, світло в бункері буде слабкіше, двері зачинені, ані з чим не можна буде взаємодіяти, а особистий ящик у кутку кімнати кудись зникне. Також зникають медикаменти на задньому плані та «Грім-С14» у тисках. Це відбувається тому, що гравець переноситься не в справжній бункер Сидоровича, а в його копію, «заховану» під локацією ЧАЕС, а вищевказані речі в цю версію бункеру просто не додали.

Інші ігри серії[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. Консольні версії з допомогою студії MATABOO
  2. Steam, GOG.com, Humble Bundle, PlayStation 4, PlayStation 5*, Xbox One, Xbox Series X/S*
  3. https://usk.de/?s=S.T.A.L.K.E.R.+Shadow+of+Chernobyl
  4. Stalker renamed, eurogamer.net, 06/02/2004 (англ.)
  5. S.T.A.L.K.E.R. R.E.N.A.M.E.D. Subtitle of THQ's post-nuclear action switches from "Oblivion Lost" to "Shadow of Chernobyl.", gamespot.com, 05/02/2004 (англ.)
  6. S.T.A.L.K.E.R. Renamed. What was Oblivion Lost is now Shadow of Chernobyl, ign.com, 06/02/2004 (англ.)
  7. Трилогія оригінальних ігор S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone доступна вже сьогодні на Xbox та PS за $39,99 — трейлер, itc.ua/ua/, 06/03/2024
  8. Трилогія STALKER раптово вийшла на Xbox та PS і не має російської озвучки: скільки коштує. games.24tv.ua. 07/03/2024. Архів оригіналу за 12 березня 2024. Процитовано 08 березня 2024. 
  9. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy, xbox.com, 06/03/2024 (англ.)
  10. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl, xbox.com, 06/03/2024 (англ.)
  11. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat, xbox.com, 06/03/2024 (англ.)
  12. 全世界累計販売1,500万本を突破したサバイバルホラーFPS. 『S.T.A.L.K.E.R.』シリーズの初のコンソール移植版が遂に登場! stalker-trilogy.sega.jp, 06/03/2024 (яп.)
  13. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy, store.playstation.com/en-us/, 06/03/2024 (англ.)
  14. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl, store.playstation.com/en-us/, 06/03/2024 (англ.)
  15. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat, store.playstation.com/en-us/, 06/03/2024 (англ.)
  16. Emission incoming, find a shelter! ⚠️. S.T.A.L.K.E.R. Legends of the Zone trilogy (that's all games in the series - Shadow of Chornobyl, Clear Sky and Call of Prypiat) is out now on PlayStation Store, PlayStation UK Twitter/X, 06/03/2024 (англ.)
  17. Офіційний вебсайт відеогри S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy, stalker-game.com/uk/, 06/03/2024
  18. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky – END USER LICENSE AGREEEMENT. LAST UPDATED: March 07th, 2024, gsc-game.com, 07/03/2024 (англ.)
  19. Santon, Rick (14 березня 2022). Stalker 2 renamed Heart of Chornobyl to reflect Ukrainian spelling. PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 15 березня 2022. Процитовано 14 March 2022. 
  20. Cryer, Hirun (14 March 2022). Stalker 2 appears to change its name to the Ukrainian spelling of Chornobyl. GamesRadar+ (англ.). Архів оригіналу за 14 березня 2022. Процитовано 14 March 2022. 
  21. Концепція (англійською). ign.com. Архів оригіналу за 20 березня 2023. Процитовано 08 вересня 2023. 
  22. а б Натхнення (англійською). GSC Game World. Архів оригіналу за 24 березня 2023. Процитовано 08 вересня 2023. 
  23. Ігровий дизайн (англійською). GSC Game World. Архів оригіналу за 24 березня 2023. Процитовано 08 вересня 2023. 
  24. Oblivion Lost Update (англ.). BluesNews. 2001- 11-13. Архів оригіналу за 31 липня 2014. Процитовано 13 червня 2013. 
  25. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Designer Diary #2. GameSpot (амер.). Архів оригіналу за 20 вересня 2022. Процитовано 17 вересня 2022. 
  26. Oblivion Lost Movie (англ.). BluesNews. 26 березня 2002. Архів оригіналу за 2014-07- 31. Процитовано 18 червня 2013. 
  27. S.T.A.L.K.E.R. Website (англ.). Blue's News. Процитовано 25 червня 2013. 
  28. а б Хроніки S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля. Чи варто грати в 2023 році?. 24 вересня 2023. Процитовано 17 березня 2024. 
  29. THQ announces holiday results, delays S.T.A.L.K.E.R. (англ.). 3 лютого 2006. Архів оригіналу за 1 липня 2020. Процитовано 17 липня 2020. 
  30. GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R. (англ.). Архів оригіналу за 16 липня 2013. Процитовано 10 липня 2013. 
  31. Bob Colayco (7 березня 2003). GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Незабаром перші impresion. 
  32. Випуск бета версії SDK. 
  33. PC Gamer UK. — 2004. — № 135 (5). — С. 38—41.
  34. THQ, GSC Game World.  Відповідь з Markus Holler — Recording of music for S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl на YouTube(англ.). (6 May 2004). Перевірено 10 вересня 2017 року.
  35. Музика з гри. discogs.com. 6 лютого 2014. «GOG.com цифровий реліз, як частина бонусних матеріалів до гри» 
  36. Soundtrack - S.T.A.L.K.E.R.. www.stalker-game.com (англ.). 28 березня 2007. Архів оригіналу за 27 вересня 2023. Процитовано 17 березня 2024. 
  37. Release: STALKER Series. GOG.com (англ.). CD Projekt. 2014-02- 04. Архів оригіналу за 3 лютого 2017. Процитовано 3 лютого 2017. 
  38. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. Eurogamer. 7 березня 2007. Архів оригіналу за 21 лютого 2012. Процитовано 7 листопада 2007. 
  39. Reviews : Stalker : Shadow of Chernobyl // PC. GameSpot. 20 березня 2007. Архів оригіналу за 21 лютого 2012. Процитовано 7 листопада 2007. 
  40. Biessener. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl review. Game Informer. Архів оригіналу за 27 жовтня 2007. 
  41. PC Review: S.T.A.L.K.E.R. 13 березня 2010. 
  42. PC Best of E3 2005 Нагороди. IGN (англ.). Ziff Davis. 25 травня 2005. Архів оригіналу за 17 листопада 2017. Процитовано 17 листопада 2017. 
  43. Vaporware 06: Return of the King. Wired (англ.). Condé Nast. 27 грудня 2006. Архів оригіналу за 17 листопада 2017. Процитовано 17 листопада 2017. 
  44. Develop Industry Excellence Awards Finalist Reveal. GamesIndustry.biz (англ.). 8 червня 2007. Архів оригіналу за 2017-11- 17. 
  45. S.T.A.L.K.E.R. номінований до нагороди. S.T.A.L.K.E.R. (англ.). GSC Game World. 13 червня 2007. Архів оригіналу за 2 грудня 2022. Процитовано 2 грудня 2022. 
  46. Golden Joystick Awards 2007 Announces Shortlists. GamesIndustry.biz. Gamer Network. Архів оригіналу за 21 травня 2023. Процитовано 21 травня 2023. 
  47. PC Gamer Awards 2007. S.T.A.L.K.E.R. GSC Game World. Архів оригіналу за 15 грудня 2023. Процитовано 15 грудня 2023. 
  48. S.T.A.L.K.E.R. в Gamespot "Best of 2007". S.T.A.L.K.E.R. GSC Game World. Архів оригіналу за 27 вересня 2023. Процитовано 27 вересня 2023. 
  49. S.T.A.L.K.E.R. в Gamespot "Best Atmosphere". S.T.A.L.K.E.R. GSC Game World. Архів оригіналу за 27 вересня 2023. Процитовано 27 вересня 2023. 
  50. Champandard, Alex J. (2 січня 2008). Special: The 2007 Game AI Awards. Gamasutra. UBM plc[en]. Архів оригіналу за 16 листопада 2017. 
  51. Золота нагорода Jeux Video Magazine. S.T.A.L.K.E.R. GSC Game World. Архів оригіналу за 27 вересня 2023. Процитовано 27 вересня 2023. 
  52. Вихід на консолях. mezha.media. Архів оригіналу за 7 березня 2024. Процитовано 17 березня 2024. 
  53. GSC підтверджує S.T.A.L.K.E.R. для Xbox 360. escapistmagazine.com. 9 вересня 2009. 
  54. А. Козловський, В. Муригін, І. Козир (7 червня 2011). Дмитро Ясенєв: «Головне в грі — ідея та оригінальність». 
  55. Chalk, Andy. (9 вересня 2009). GSC seems to confirm S.T.A.L.K.E.R. for Xbox 360 (англ.). The Escapist. Архів оригіналу за 3 лютого 2017. Процитовано 3 лютого 2017. 
  56. S.T.A.L.K.E.R. Mobile (англ.). igdb.com. 11 липня 2007. Процитовано 17 березня 2024. 
  57. Buchanan, Levi. (5 вересня 2007). S.T.A.L.K.E.R. Mobile Preview (англ.). IGN. Архів оригіналу за 27 лютого 2017. Процитовано 27 лютого 2017. 
  58. Завантажити український переклад для гри. Архів оригіналу за 4 березня 2016. Процитовано 23 січня 2018. 
  59. Слідами сталкерів - до Чорнобиля. Укрінформ. 12.06.2019. Архів оригіналу за 12 серпня 2019. Процитовано 12 серпня 2019. 
  60. Чорнобильська зона. Що робити з нелегальним туризмом. Новое Время. 06.12.2017. Архів оригіналу за 22 січня 2022. Процитовано 12 серпня 2019. 

Література[ред. | ред. код]

Посилання[ред. | ред. код]