Serious Sam: The First Encounter

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Serious Sam: The First Encounter
Так виглядає диск
Розробник Croteam
Видавець Gathering of Developers (God Games)
Частина серії Serious Sam
Наступна гра серії Serious Sam: The Second Encounter
Дата випуску 1 березня 2001
Версія 1.00—1.05 (зазвичай найчастіше 1.01 і 1.02)
Жанр(и) FPS (Action)
Платформа Linux і Microsoft Windows
Рушій гри Serious Engine
Режим гри одиночна гра, багатокористувацька гра і Кооперативна гра
Носій CD-ROM
Системні
вимоги
128 МБ Відеокарта; ~800 МБ пам'яті
Керування Клавіатура, миша
Роздільність різна, можна встановити будь-яку
Сайт croteam.com

Serious Sam: The First Encounter (укр. Серйозний Сем: Перша зустріч) — відеогра-шутер від першої або третьої особи, що розроблена хорватською компанією Croteam у 2001 році. Під час гри, гравець грає за 23-річного Сема Стоуна, що має знищувати тисячі монстрів, аби врятувати Землю від тотального винищення.

Геймплей[ред.ред. код]

Гра представляє такі типові особливості:

  • великий вибір монстрів різного розміру та багато способів, як їх вбивати;
  • вибір зброї (більшість із зброї невигадана та існує насправді) та боєприпасів у великій кількості
  • пересування героя як на великих відкритих просторах (наприклад, у пустелях), так і у закритих приміщеннях (гробниці[1], каналізація[2])
  • усі місця, по яких проходить Сем, абсолютно невигадані та насправді існують: Мемфіс, Метрополіс, Фіви, Карнак, Луксор, Гробниця Рамзеса, Піщаний каньйон, Долина Царів.
  • режим мультиплеєра для кількох гравців у он-лайн грі (Cooperative — 2—4 гравці грають на одному з рівнів, допомагаючи одне одному, Scorematch — гра на спеціальному рівні[3] і і Fragmatch — бій «насмерть» 4 гравців у спеціальному рівні (виграє той, хто набрав задане число вбивств ворогів))
  • програма-моделер для гри, за допомогою якої гравець сам може зробити зброю, рівень чи монстра та вставити його у оригінальну гру
  • Сем часто кидає на вітер жарти, сміється з неузгоджених дій монстрів і хвалить зброю, яку знаходить, наприклад, знайшовши двостволку, Сем каже: «Оце вже серйозно», або знайшовши дробовик каже: «Оце так річ!»
  • Семом можна керувати як від 1 так від 3 лиця
  • у грі є багато несподіванок-секретів, такі як зброя, амуніція у закутках або вершинах, портали до складів зброї, потайні кімнати, здоров'я і навіть істоти, схожі на Сема з обличчями розробників гри Серйозний Сем.
  • Сема супроводжує ІНЕРТАН, що дає йому поради як пройти далі чи інформацію про монстрів.
  • У 2009 році вийшов Serious Sam 1:The First Encounter у High Definition (якісно покращено графіку)[4]

Події та сюжет гри[ред.ред. код]

Передісторія подій[ред.ред. код]

На самому початку 21 століття усі газети світу писали про неймовірне відкриття, зроблене археологами у Єгипті[5]. Під руїнами найдревнішої з відомих цивілізацій були знайдені сліди іншої, набагато давнішої, проте наймовірно розвинутої технічно. Наукові дослідження, викликані цим відкриттям дозволили людству дістатися найвіддаленіших куточків Всесвіту. Усе йшло добре, аж занадто добре… Так, занадто добре, щоб продовжуватися вічно. У 2104 році людство піддалося атакам незчисленних монстрів, що з'являлися з іншого виміру. Люди боролися відчайдушно, проте ніщо не могло заважити появі усе нових та нових тварюк. Планета за планетою зазнавали поразки, і нарешті, з регіону Альфа Центавра сили Землі були витіснені назад до Сонячної системи. Серед незчисленних героїв, що хоробро билися з загарбниками, справжньою легендою став Семюел Стоун під прізвиськом «Крутий Сем». Багаторазово поранений, проте непереможний, крутий Сем став символом боротьби людства з набираючим сили ворогом. Як би хоробро не билися земляни, їм постійно приходилося відступати. Спроби захистити хоча б Сонячну систему закінчилися провалом. Людству загрожує повне знищення. Командування землі вирішило використати останній шанс. Знайдений при розкопках старійший артефакт «Ключ до Вічності», спадок від таємничо зниклої древньої цивілізації може відправити у минуле одну-єдину людину. З вибором кандидата питань не виникло.[6]

Оригінальний текст (рос.)

В самом начале 21 века все газеты мира писали о потрясающем открытии, сделанном археологами в Египте. Под руинами древнейшей из известных цивилизаций были найдены следы другой, еще более древней, однако удивительно технологически развитой. Научные исследования, вызванные этим открытием позволили человечеству достичь самых отдалённых уголков вселенной. Всё шло хорошо, даже слишком хорошо… Да, слишком хорошо, чтобы так продолжаться вечно. В 2104 году человечество подверглось атакам бесчисленных монстров, появляющимся из другого измерения. Люди боролись отчаянно, но ничто не могло остановить появление всё новых и новых безжалостных тварей. Планета за планетой терпели поражение, и наконец из региона Альфа Центавра силы Земли были вытеснены обратно в Солнечную Систему. Среди бесчисленных героев, отважно сражавшихся с захватчиками, настоящей легендой стал Сэмюел Стоун по прозвищу «Крутой Сэм». Не единожды раненый, но ни разу не побежденный, Крутой Сэм стал символом борьбы человечества с набирающим силы врагом. Как бы храбро не сражались земляне, им постоянно приходилось отступать. Попытки защитить от вторжения хотя бы Солнечную систему окончились провалом, и вот, в любую минуту, атаке может сама Земля. Человечеству угрожает полное уничтожение. Командование Земли решило использовать последний шанс. Найденный при раскопках древнейший артефакт под названием «Ключ к Вечности», наследство таинственно исчезнувшей древней цивилизации может отправить назад во времени одного-единственного человека. С выбором кандидата проблем не возникло.

…Сема було переміщено у 1378 рік до нашої ери, у храм Хатшепсут, що за 300 кілометрів від Абу Симбела.

Хатшепсут[ред.ред. код]

На найпершому рівні, ІНЕРТАН знайомить Сема з його місією: Сему потрібно пройти до Фів, оскільки там, можливо і жили сиріанці, що прибули з глибин космосу, та, можливо завезли монстрів. Щоправда до Фів — сотні кілометрів, до того ж, після одного з повстань, Фіви було пограбовано, і жителі якимось магічним шляхом закрили його ворота; і доведеться йти через Мемфіс. Щоправда, ворота можна відкрити, віднайшовши Чотири елементи (Води, Землі, Сонця і Вогню). Перший з них (елемент Сонця) має знаходитися у Піщаному Каньйоні, що по той бік храму Хатшепсут. Сем виходить і відправляється до храму (перед цим сходивши до пустельної ділянки повоювавши з біомеханоїдами). Амуніція Сема — револьвер «Кольт» з ТВМБ (безкінечним запасом патронів) та бойовий ніж. По рівню, Сем також віднаходить секретну ракетницю «XMPL 21» на даху одного з придатків храму та звільнивши працівників Croteam з тюрми храму. У храмі Сем не знаходить нічого важливого, окрім як 7 десятків мострів, з якими він легко справляється. Перебивши їх, Сем виходить з храму та йде до Піщаного Каньйону…

Піщаний Каньйон[ред.ред. код]

На виході з Хатшепсут, Сема очікує спекотна пустеля і піщаний каньйон, що повністю омертвів через сорокаградусну спеку. На Сема вже на виході очікують кілька гнаарів, вісім безголових камікадзе та кілька скелетів із Кліра, з якими він швидко справляється. Сем обходить каньйон та бачить секретну стежку до амуніції з патронами до автомата Томпсона, які йому дістаються з труднощами через те, що охоронялися камікадзе. Сем входить у гробницю Тутмоса, де воює з ригельськими жабами та знаходить автомат Томпсона. Проте… перший елемент таємничо зникає. Сем виходить з гробниці та проходить далі до каньйону, де його очікує бик-перевертень з Сиріуса та кілька безголових ракетників. Перемігши їх, Сем входить до невеличких катакомб, де знаходить перший елемент. Далі Семові необхідно подолати Гробницю Рамзеса III, щоб знайти там другий елемент.

Гробниця Рамзеса[ред.ред. код]

У гробниці Рамзеса III Сем має знайти другий елемент — елемент життя, який охороняють півтори сотні монстрів. Підібравши ракетомет, Сем розчищає територію від монстрів, а, особливо від Клірів, яких у цій гробниці водилося більш як сотню. Сем також на відмінно впорався з завданням вбити парочку Арахноїдів (як молодих, так і дорослих). Сем також знаходить 12-каліберний двуствольний дробовик та секретну ракетницю, з якими успішно виконує своє завдання зачистки території. Пройшовши через усі коридори, Сем знаходить вихід з гробниці та другий елемент, йому лишається знайти іще два. Сем виходить до Долини Царів.

Цікаві факти стосовно рівня[ред.ред. код]

  • музика з рівня була застосована у модифікаціях Сема «Мобіос: Остання планета» та «Бастіон Пітьми»
  • у грі «Крутий Сем: Мобіос» також була гробниця під назвою «Склеп Гнаара», музичний супровід був застосований той самий

Долина царів[ред.ред. код]

Вийшовши з Гробниці Рамзеса, Сем заходить у Долину Царів, яка мало чим різниться від Піщаного Каньйону — та ж сорокаградусна спека і мертві стовбури дерев. Сема «зустрічають» з самого виходу безголові, бик та кілька гнаарів, проте Сем з легкістю їх перемагає. Вийшовши на плато перед дверима до храму, на Сема нападає самець гірського Алудранського рептилоїда, проте Сем вбиває і його (хоч система ІНЕРТАН не може у це повірити). Сем заходить до храму і бачить що для відкриття дверей необхідний золотий ключ життя «Анкх», і він знаходиться на п'єдесталі, до якого Сем не може дострибнути. Сем відбиває атаки монстрів і натискає на кнопки на стінах. Подіум опускається і Сем забирає ключ. У наступній секції Сем спускається під землю, де розчищає шлях від монстрів, і навіть потрапляє у пастку, беручи здоров'я. Сем заспокоюється і каже: «Давайте сюди, помилки природи». На нього нападають Кліри, яких Сем перестрілює і грати з сховку піднімаються. Сем минає «Стіну Пітьми» та не без труднощів бере срібного ключа «Анкх». У одній з кімнат він знаходить папірус з розповіддю про Місячні гори, звідки бере істок Ніл. Сем каже «Клас, хочу туди» не зважаючи на заперечення ІНЕРТАН, який наполягав, щоб Сем йшов конкретно по маршруту. Сем бере елемент та виходить до річки. Якщо він впаде у річку, то Місячних гір не побачить. Тоді Сем відбиває камінь і звільняє батут для перестрибування на ту сторону. Перестрибнувши, Сем йде до Місячних гір.

Місячні гори[ред.ред. код]

Сем виходить на високогірну місцевість висотою так з 4000 метрів над землею та бачить істок Нілу. Щоправда не один Сем такий естет[7]. Сема вже чекають гнаарита безголові на першому ж «острові», та й відступати нікуди — мости з'єднання завалюються після проходу Сема по них. На перших трьох островах Сем зтикається з гнаарами, камікадзе та гарпіями, що є типовими мешканками таких гірських висот. Продовжуючи свій шлях, Сем стрибає у ущелину з водоспаду, де відбивається від десятка самців-гнаарів. Сем виходить на схил, та вбивши кількох безголових знаходить таємну печеру, обходячи басейн, у який він мав стрибнути. У печері він знаходить патрони до Томпсона і ракетомета, а також отримує сутичку з безголовими камікадзе. Сем стрибає у басейн та вбиває штук з 10 електричних риб та б'ється з гірським алудранським репилоїдом, якого перемагає. Вбивши рептилоїда, Сем заходить до каналу, що веде до Оазиса і пливе по ньому по напрямку до нього, у якому йому лишаться забрати іще один елемент — Елемент Води.

Оаза[ред.ред. код]

Річка, у яку стрибнув Сем у Місячних горах, приносить його у Оазу серед величезної пустелі, прямо до Елементу води. У храмі, що знаходиться у Оазі, знаходиться останній елемент для відкриття воріт Фів — Елемент води. Сем з'являється у невеликому озері, куди його викидає річка. Дорогою до храму, Сем встигає перебити добрих чотири десятки безголових камікадзе та гранатометників, не на заваді герою і страшні червоні біомеханоїди великого розміру зі встроєними ракетними установками. Прямо біля храму Сем вбиває величезного рептилоїда та проходить до храму Оази. Увійшовши до Оази, Сем знаходить шестиствольний кулемет XMPL-21, який чомусь зветься мініганом.[8]; також Сем знаходить міномет MK3 у вході у храм. Дорогою до Елементу води, Сема атакують понад 100 рігельських жаб із засідки, проте для героя вони проблем не створюють, не проблема для Сема і біомеханоїди у вузьких стінах а також величезні павуки-арахноїди з кулеметами. Перебивши понад 350 ворогів, Сем знаходить елемент води і забирає його. Тепер у Сема є усі 4 Елементи, необхідні для відкриття воріт міста Фіви, дорога Сема надалі пролягає у пустелю.

Дюни[ред.ред. код]

Шлях Сема проходить через Дюни, велику пустелю. Коли Сем вже підходить до воріт Мемфіса, вороги не забарюються, проте Сем їх не боїться: «Хто не сховався, я не винен» — примовляє Сем і починає атакувати биків, біомеханоїдів та гнаарів, і виходить з Дюн. Перед Семом ще півкілометра пустелі до воріт Мемфіса, де монстри усяко намагаються йому завадити; по своїй дорозі Сем розправляється великою кількістю биків, його безуспішно атакують безголові камікадзе та купа скелетів-клірів. У пустелі на Сема нападає півсотні гарпій, проте Сем розправляється з ними за допомогою свого мінігана. Сем заходить у ворота, проте до входу у місто є ще один внутрішній двір. Сем знаходить новий лазер, що стріляє зеленим імпульсом, і дуже ефективний у боротьбі проти будь-яких ворогів на будь-якій відстані. По дорозі до воріт до міста, Сем встигає побороти кілька 5-метрових зелених рептилоїдів та кількох механоїдів.

Мемфіс: Примістя[ред.ред. код]

Сем заходить у Мемфіс. Він приходить у біднішу частину Мемфіса, де зазвичай жили бідні люди та раби. Тут Семові немає чого затримуватися, оскільки ніяких важливих даних про подальший хід його маршруту тут знайти не можна, і потрібно відправитися у центральну частину міста — Метрополіс, де свого часу після чергової війни з фіванцями, жителі Мемфіса поцупили якийсь дуже важливий предмет, якому вони поклонялися. Семові поки що нічого невідомо про цей елемент, однак він вирушає саме туди. По дорозі до Метрополіса на Сема очікують багато різнокаліберних монстрів, з якими він легко справляється, однак на його шляху стає набагато більша проблема ніж монстри, а саме те, що двері до центру міста замуровані зсередини. Щоправда, є вихід: у місті дуже розвинута система каналізаційних ходів, і через систему ходів можливо потрапити до центру міста. Сем відкриває каналізаційний люк і стрибає у нього.

Підземні комунікації[ред.ред. код]

Сем потрапляє у каналізацію. Тут, у каналізації, посеред брудної води та купи монстрів, немає ніякої важливої інформації. На Сема вже очікують купа Рігельських жаб, а також специфічних Рибійських електрориб, які б'ють сильним ударом струму, до того ж Сем змушений стикатися, оскільки багато з дверей замуровані і йому доводиться плавати у мутних водах, шукаючи вихід та воювати з рибами та усіма іншими. Вбивши добрих півтори сотні монстрів, Сем знаходить вихід з систем підземних комунікацій, який веде прямо до центру міста.

Мемфіс:Метрополіс[ред.ред. код]

Метрополіс — це елітний район міста Мемфіс; у ньому мали право жити лише дуже багаті та заможні люди. Сем виходить з каналізації прямо у центрі міста; тепер мета подорожі Сема до Фів стає трохи більш зрозумілою: під час війни з жителями Фів жителі Мемфіса поцупили елемент Амон-Ра, знак сонця, який був дуже важливим для жителів Фів. Чому саме, поки що Семові невідомо, за версією ІНЕРТАН, вони за допомогою неї приносили якість жертвоприношення. Цей елемент наразі знаходиться у Храмі Пта, що розташований у самому центрі Мемфіса, тому Семові доводиться пройти через увесь центр. Перший центральний двір Сем проходить, очистивши свою душу від гріхів, бо інакше його б не впустили у наступній двір (стільки монстрів вбив). Наступній двір Сем проходить, вбивши добрі дві сотні різних монстрів, включаючи безголових, арахноїдів та зелених рептилоїдів. Щоб пройти далі, Сем збирає 4 символи жуків-скарабеїв у дворах, і проходить далі. У стіні будинку Сем знаходить секретну пушку, далі він ледве оминає пастку з шипами. Після пастки, на Сема нападають сотні скелетів клірів, проте Сем з ними розправляється справді «по-серйозному». Сем виходить у фінальний двір перед храмом Пта, де вступає у бій з численними камікадзе, биками і гарпіями. Бики ніскільки не лякають Сема; «Кому парної телятини?»— питає Сем. Коли усіх монстрів переможено, Сем біжить у храм Пта і дістає елемент Сонця (Амон-Ра). Наступна зупинка маршруту Сема — Карнак (це частина Фів), Сем тепер має ключ їх до воріт.

Алея Сфінксів[ред.ред. код]

Не одну сотню кілометрів Сем йшов по розжареній пустелі, і нарешті підходить до Алеї Сфінксів, щоправда більшу частину зброї та патронів йому доводиться кинути, оскільки це був зайвий вантаж. Проте Сем зберігає ТВМБ до Кольта, і знаходить чимало патронів з самого початку Алеї Сфінксів. На Сема вже чекають безголові, проте для Сема проблему не становлять. Сем знаходить пушку, за допомогою якої вбиває биків та біомеханоїдів, що заважають йму рухатися далі. Двір перед воротами Фів містить 4 столи, на які Сем має покласти елементи які він зібрав. Сем кладе усі 4 елементи, попри численних ворогів, але тут з'являється 50-метровий голем, якого Сем знищує своєю пушкою SBC. Ворота відкриваються, і Сем біжить до першої частини Фів — Карнака, а точніше, до Карнацького комплексу, де, він, можливо знайде більше інформації.

Фіви:Карнак[ред.ред. код]

Сем перебуває у першій частині Фів, Карнацькому комплексі, у складному та заплутаному комплексі будівель з купою ворогів. Найперша перешкода Сема, зайти у Храм Тота, вхід до якого перешкоджають шипи, і самі двері закриті. Сем йде у інший двір, де вбиває кілька механоїдів та скорпіонів. Сем знаходить важіль відкриття дверей, однак шипи не можна перестрибнути. Сем знаходить два важелі, що рухають сфінксів, а сфінкси засипають шипи піском. Після храму Тота, Сем виходить до Святилища Мут, однак невідомо, як його потрібно відкривати, проте Сем біжить до Храму Амона, який, щоправда теж замурований, однак Сем стрибає у басейн та знаходить трубу, якою можна дістатися середини. У храмі Амона Сем, окрім купи монстрів, яких він розбиває, знахоить ключ, однак у кімнаті з телепортом до площі біля храму Амона Сем натикається на поворотну точку його подорожі: Сиріанські піктограми — це сліди діяльності інопланетян, тобто сиріан, які жили у Луксорі і допомагали людям своїми винаходами. Люди якось їх викликали за допомогою якогось знаку, і Семові потрібно бути там і дізнатися як саме. Також відомо, що космоліт сиріанців висаджувався біля Великої Піраміди. Сем тепер має чітку мету, прийти до Луксора. Сем відкриває святилище Мут, де заходить у ще одну гробницю Рамзеса, вбиває там купу безголових, гнаарів та скорпіонів, йде до Воріт Луксора, де виносить усіх монстрів та успішно прокладає собі шлях далі, до Луксора.

Фіви:Луксор[ред.ред. код]

Луксор — друга і ще більш заплутана половина Фів. Сем дізнається, що Сиріан викликали за допомогою якогось монументу, який зветься Обеліском, і він заходиться у центральній залі Луксору. По дорозі Сема чекає ще одна перешкода — прохід до наступного храму Анубіса закривають двері, до яких допускаються тільки мертві, але їх можна відкрити, якщо узяти Золоте Серце і Перо Істини, які можливо знаходяться у бокових храмах. Сем відважно бореться з сотнями монстрів різних розмірів, та збирає обидва елементи, та відкриває двері, звідки на нього нападає купа клірів та гарпій. До храму з обеліском залишаються лічені метри. Сем заходить у храм Анубіса та розбирається з усіма монстрами. Сем заходить до центральної зали, і запускає Обеліск — він висувається на сотню метрів та подає якісь звукові сигнали. Виявляється, що жителі Сиріуса ховали свій корабель десь у межах сонячної системи і Сем його викликав, а сяде він біля Великої піраміди, і він мусить бути там. Сем прокладає свій шлях далі до піраміди. Однак Сем знаходить папірус, що розповідає про дивний Священний двір, і Сем, коли вже не треба, бере і звертає туди.

Священний двір[ред.ред. код]

Цей рівень насправді є бонусним і не є обов'язковим. Сем заходить у Священний двір. Окрім як монстрів та чогось цікавого, там знайти не можна. Сем воює з монстрами та вбиває маленького рептилоїда, через це на нього вже очікують кілька дорослих, проте для Сема загрози вони не становлять. Двір милує Сема великою кількістю басейнів і черговим завданням знайти двох золотих сфінксів, щоб відкрити вхід до Великої піраміди. Першого Сем знаходить у басейні, де він має піднімати рівень води та стрибати по платформах, після цього він виходить у велику ділянку з дивною пірамідою, де вбиває чотири десятки скорпіонів та биків, а потім зустрічається з двома розробниками Croteam на екскурсійній машинці, які йому кажуть що ця піраміда це їхня схованка. Сем однак натискає кнопку і піраміда вибухнула, однак під нею є ще одна, піраміда з Серйозних Ящиків, тобто ящиків з логотипом Serious Sam. Другого Сфінкса Сем знаходить у дворі навпроти, повоювавши з гарпіями та гравітацією. Він будує місток до 2 сфінкса і забирає його. Далі Сем мандрує до Великої Піраміди.

Велика піраміда[ред.ред. код]

Сем виходить на фінішну пряму своєї подорожі; він перебуває за кілометр від Піраміди, а корабель вже летить. Коли Сем виходить у двір, на нього що тільки не нападає, купи механоїдів, клірів, биків та багатьох інших противників. Перебивши 500 монстрів, Сем вже на прямій до Піраміди, однак тут його вже чекає величезний бикоподібний монстр Ух-Зан 3, Злий маг. Цей 120-метровий монстр дуже великий та сильний, до того ж має новітню зброю і може відроджувати своє здоров'я, тому Сем йде до Піраміди, і ховається там поки корабель не прилітає. У піраміді Сем бачить залишки діяльності Сиріанців та віддає золотий символ Амона щоб пройти далі. Ух-Зан біжить за Семом. «Ти той найголовніший чи що?»— іронічно питає Сем. Коли корабель прилітає, верхня частина піраміди відкривається і корабель дає потужний імпульс для телепорту, проте Семові треба якось вбити Ух-Зана. Сем стрибає по спеціальним полям щоб активувати імпульс, який б'є шаленою силою струму Ух-Зана, який не витримує і гине. Сем перемагає і цього гіганта, сідає у корабель і дзвонить Менталові, і каже що вже йде за ним. Сем відправляється на Сиріус, хоча долетів він… лише до Південної Америки[9].

Головні елементи гри[ред.ред. код]

Режими[ред.ред. код]

У грі Серйозний Сем 1:Перша зустріч можливий як синглплеєр, так і мултиплеєр. Синглплеєр — звичайний режим, коли гравець грає один, при чому персонажем Серйозний Сем (див. головні персонажі). У мутильтиплеєр можна грати через мережу, або з одного комп'ютера; доступний у меню Split Screen («Розділення екрану»); режими та налаштування гри можуть настроюватися у налаштуваннях у меню, де настроюються і персонажі, і імена гравців та усе решта. У мультиплеєрі доступні такі режими:

  • Cooperative — мультиплеєр від двох до чотирьох гравців, де гравці можуть пройти гру разом від початку до кінця, або вибрати будь-який рівень для гри (з 15 стандартних рівнів). Настроюються такі опції як можливість/неможливість вбити випадково один одного, колір крові супротивників.
  • Scorematch — режим мультиплеєра на спеціальному рівні «Храм у пустелі» (див. додаткові рівні), де ведеться бій гравців один з одним, щоправда не зовсім звичайний. Кожен предмет, тобто аптечка, броня та інше має свою вартість, за кожного вбитого гравця інший гравець отримує очки. Виграє той хто має найбільше очок. Встановлюються також обмеження по очкам та часу.
  • Fragmatch — режим мультиплеєра на спеціальному рівні «Храм у пустелі». Дослівно перекладається як «Полювання на голови», тут ведеться бій від 2 до 4 гравців насмерть. Також є обмеження сутички по часу та по кількості вбивств. Кожне вбивство дає 1 фраг, чим більше у гравця фрагів, тим більше він має шансів виграти. При самогубстві, або якщо гравець помирає сам (наприклад, перегрівається у пустелі або падає з даху) один фраг знімається з рахунку.

Окрім цього, у грі є два спеціальні рівні. Перший з них, це аналогія 12 рівня Карнак, це демо-версія гри і зветься рівень Карнак: Демонстрація. Від стандартного дванадцятого рівня він відрізняється: іншим музичним супроводом; зміною часу доби, у стандартному була ніч, тут день; іншими повідомленнями ІНЕРТАН. Рівень доступний тільки у «Розділенні екрану», де його однак можна пограти і одним гравцем, і двома, трьома і чотирма (по мережі, якщо грати одразу за 2, 3 або 4 персонажів одному, то екран розділиться начетверо та буде показувати кожного гравця окремо, а також рівень здоров'я та броні кожного гравця окремо). Цей рівень не можна продивлятися та редагувати у редакторі рівнів Serious Editor. Другий спеціальний рівень — Храм у пустелі (оригінально Desert Temple); його можна редагувати і переглядати у редакторі рівнів Serious Editor. На ньому немає монстрів, лише зброя та аптечки, броня і амуніція, його призначено для Scorematch i Fragmatch. Стандартно, для гри у ці два режими[10], є лише цей 1 рівень, хоча у програмі-редакторі можна зробити рівень для тої самої мети і вставити його у гру, так само можна зробити рівень для кооперативної гри і вставити його у гру, разом з усіма системними елементами, монстрами та усім, що є у грі (а як це зробити це буде детально розібрано нижче на прикладі Editor).

Головні персонажі гри[ред.ред. код]

Під головними персонажами гри мається на увазі персонажі, що беруть участь як у сингл-, так і у мультиплеєрі у мережевій баталії. Усі з них присутні і у мережевій грі у Другій зустрічі, також у Second Encounter з'являється кілька нових персонажів.

  • Безголовий Бен (Бен Шибайголова) — персонаж мережевої гри (та режиму розділення екрану), головною прикметою його стає череп замість голови. Він присутній у інших іграх з серії Серйозним Сем: «Мобіос» (як капітан космічного корабля) і «Бастіон Пітьми» як мертвий розвідник.
  • Боксер Баррі — персонаж мережевої гри, боксер-невдаха, провів 86 боїв з яких жодного не виграв. У 2 зустрічі (рівень 8) і Serious Sam 2 (рівень 5) є секретна рукавиця, яка висувається і вбиває ворогів, а секрет зветься «Завдано секретного удару Баррі!»
  • Гаррі Веселун — персонаж мережевої гри, приблизно одного віку з Семом, служив у армії США, анархіст і відповідно одягається (одяг у стилі «хакі», шкіряна куртка). Улюблена зброя — двостволка. Має сонцезахисні окуляри, щоправда з'являється у мережевій грі (Бастіон Пітьми) без них.
  • Грегорі Красунчик — персонаж мережевої гри, одягається у незвичайний одяг, має брата-близнюка Дензеля
  • Дензель танцюрист — персонаж мережевої гри, одягається у незвичайний одяг, має брата-близнюка Грегорі
  • Зелений Гаррі — персонаж мережевої гри, робот-клон Гаррі Веселуна, з'являється у модифікації Seriously Warped Deathmatch
  • Курт з Кліра — персонаж мережевої гри, антропоморфний скелет рогатої вовкоподібної істоти, з'являється як водій автобуса у Бастіоні Пітьми і як охоронець у грі Мобіос.
  • Невловимий Фред — персонаж мережевої гри, типовий ковбой, улюблена зброя одноствольний дробовик. З'являється у грі Мобіос як сільський житель.
  • Неіржавіючий Стів — персонаж мережевої гри, антропоморфний роботоподібний з хромовим кістяком.
  • Райан-Король рок-н-ролу — персонаж мережевої гри, одягається як Елвіс Преслі.
  • Роберт Праведник — персонаж мережевої гри, присутній як механік у грі Мобіос і як командир загону проти роботів-клонів Гаррі Веселуна у Warped.
  • Санта Сем — персонаж мережевої гри, це Сем переодягнений у костюм Санта-Клауса, з'являється як секретний Санта у Другій Зустрічі на рівні «Землі проклятих».
  • Семюел «Серйозний Сем» Стоун англ. Serious Sam — головний герой усієї серії ігор Серйозний Сем. Семові 25 років, він колишній вояк армії США та був найкращим з армії Землі при битві з монстрами на початку 22 століття, тому саме його відправили у подорож у минуле. Улюблена зброя Сема — шестиствольний кулемет (Сем часто про це каже), він з'являється з кулеметом у самому початку гри. Сем любить сміятися з монстрів та кидати жарти. У Сема є брат-близнюк Мейт і молодша сестра Семмі (персонажі Serious Sam 2). Сем дуже полюбляє слово «serious» і вживає його коли знаходить якусь потужну зброю, наприклад гранатомет, кажучи «Оце вже серйозно».
  • Синій Білл — персонаж мережевої гри, повністю повторює Роберта.
  • Чорний Пітер (Пірат Пітер) — персонаж мережевої гри, пірат, улюблена зброя ніж, з'являється як капітан морського корабля у модифікації Мобіос.

Зброя[ред.ред. код]

  • Бойовий ніж — звичайний бойовий ніж, що видається Семові, Сем з ним з найпершого рівня, у мультиплеєрі, гравцю видається ніж та один револьвер, і ніж у грі у «чистому варіанті» неможливо. Особливостей цей ніж не має, окрім того що добре заточений. Ніж є досить ефективними проти невеликих та слабких ворогів, наприклад безголових ракетників, гранатометників (проте, не камікадзе). Ніж у усіх варіантах складності вбиває слабких супротивників за один удар, тобто Damage від нього становить 40—100 HP. За допомогою ножа, з першого-другого удару у мережевій грі у режимі Fragmatch можна вбити іншого гравця. За допомогою ножа Сем може скористатися і у атаках сильних супротивників, які були до того ослаблені вогнепальною зброєю. Однак ніж неефективний проти крупних ворогів, які можуть завдати Семові серйозних втрат здоров'я.
  • Револьвер «Кольт» Шофілд з ТВМБ — шестизарядний револьвер, що має безмежний запас зарядів через пристрій ТВМБ, який оновлює патрони, цей пристрій є трофеєм боїв проти армії Ментала. Цей кольт зустрічається на деяких рівнях, тому Сем може носити 2 кольти і стріляти чергою по 12 патронів за раз. Кольт — непогана зброя проти дрібних та слабких ворогів, як безголові та жаби, проте неефективний через досить низьку скорострільність та ручне перезаряджання кожних 12 пострілів. Скорострільність одинарного Шофілда становить 35—46 пострілів на хвилину; два Кольти виконують 45—60 пострілів на хвилину. Кольт неефективний проти великих мас навіть слабких ворогів, також неефективний проти сильних та крупних ворогів. Damage від одного пострілу становить 10 (у найскладнішому рівні 20) HealthPoints.
  • 12-зарядний помповий дробовик — одноствольний дробовик; Сем знаходить його ще на першому рівні, відмічаючи «Оце так річ». Цікавий факт, хоча дробовик називається «12-зарядним», Сем не перезаряджає його кожні 12 пострілів. Переваги цієї зброї полягають у тому, що на малих та середніх відстанях, більшість слабких та середніх ворогів гине з першого-другого пострілу, щоправда вогнева міць дробовика невелика. Скорострільність дробовика досить висока, з ручним перезаряджанням дробовик вистрілює 30—40 разів на хвилину. Недоліками є низька вогнева міць дробовика і неефективність проти сильних та крупних ворогів.
  • Двостволка — двоствольна рушниця з ручним перезаряджанням. Вельми потужна зброя, особливо ефективна проти малих та середніх ворогів, так, з одного-двох пострілів Сем може завалити малого біомеханоїда та молодого арахноїда. Попри велику вогневу міць, двостволка довго перезаряджається і її скорострільність до 10—15 пострілів на хвилину. Двостволка стріляє дробом, і купчастість стрільби велика лише зблизька, у більшості випадків двостволка неточна на далекій відстані. Однак її вогнева міць на малих відстанях і «в упор» просто незамінна: з двостволки в упор Сем вбиває скелета (як супротивника середньої стійкості) за один постріл. У режимі мультиплеєра, за допомогою двостволки «в упор» можна вбити гравця з рівнем HP[10] понад 150.
  • Автомат ТомпсонаM1A2 — модернізований знаменитий автомат Томпсона, уперше Сем його знаходить на 2 рівні «Піщаний каньйон» (як секректний), на рівні «Долина Царів», Сем його знаходить як звичайний перед навалою ригельських жаб. Цей автомат уміщує у своєму контейнері до 1000 патронів і не потребує перезарядки. Попри те, що одноствольний, його скорострільність від цього не зменшується, скорострільність автомата становить 550—590 пострілів. Автомат ефективний у випадках, коли Сема оточує велика зграє слабких ворогів, наприклад безголових або гнаарів; хоча вогнева міць одного пострілу чергою з однієї кулі усього лиш дає damage 10 HP, це нівелюється скорострільністю цього автомату. Також перевагою зброї є хороша ефективність на далекій відстані, тому автомат ефективний на далекій відстані навіть проти великих ворогів, як рептилоїди або червоні біомеханоїди. Також перевагою автомата є те, що він дозволяє стріляти довгими та короткими чергами.
  • Шестиствольний кулемет «XM214A» «мініган» — шестиствольний кулемет, уперше Сем його знаходить у Оазисі, над головним входом у храм, як секрет. Лінійно Сем його може знайти лише на рівні Метрополіс. Мініган є улюбленою зброєю Сема, про мініган у Другій зустрічі Сем висловлюється так: «Мініган — оце, я розумію, річ»; кулемет є «фішкою» усієї гри, Сем з'являється з ним у самому початку гри. Мініган має контейнер у 1000 (500 з рівня Звичайний) патронів, скорострільність кулемета 1190—1250 патронів за хвилину. Мініган є одним з найпотужніших озброєнь Сема у First Encounter, він ефективний проти будь-яких ворогів на будь-якій відстані. Єдиний недолік його — він дуже швидко вичерпує боєзапас.
  • Ракетна установка XMPL-21 — 4-ствольна ракетниця, яку Сем може знайти вже на 1 рівні, праворуч збоку споруди. Також ракетницю можна знайти на рівні «Гробниця Рамзеса»; лінійно Сем її знаходить на рівні «Долина Царів», після чого Сем вбиває величезного рептилоїда. У ракетниці велика вогнева міць: один постріл у ціль вбиває зара́з кількох безголових, малого біомеханоїда та кількох гнаарів, за 4—6 пострілів у ціль падають великих арахноїд та великих біомеханоїд. Скорострільність XMPL-21 до 80 ракет на хвилину (при постійному вогні). Ця зброя є дуже ефективною на далеких відстанях, навіть непряме попадання, а вибух ракети поблизу вбиває зара́з кількох безголових, малого біомеханоїда та кількох гнаарів, за 4—6 пострілів у ціль падають великих арахноїд та великих біомеханоїд. Скорострільність XMPL-21 до 80 ракет на хвилину (при постійному вогні). Ця зброя є дуже ефективною на далеких відстанях, навіть непряме попадання, а вибух ракети поблизу вбиває безголових та гнаарів. Ракетниця наносить шкоду у 120—150 HP при прямому попаданні у ціль і ще 25—90 при попаданні поблизу.
  • Гранатомет MK III — одноствольний гранатомет, Сем знаходить його на рівні Оазис. Гранатомет MK III стріляє спеціальними мінами, особливість яких полягає у тому, що вони не вибухають одразу, як тільки попадають у неживе. У випадку попадання у щось живе, вони вибухають миттєво. Також зброя дозволяє регулювати силу випуску міни, чим сильніше летить міна, тим сильніша шкода завдається супротивникові, однак навіть легко пущена міна має велику силу; легко випущена міна з одного пострілу вбиває безголових, гнаарів та малого біомеханоїда, тобто наносить шкоду близько 100—120 HP. Сильно випущена міна у мультиплеєрі вбиває навіть гравця з повний рівнем здоров'я, при цьому завдаючи шкоди до 250 HP. Інші переваги міномета полягають у тому, що міну можна перекинути через стіну та інші загородження, кинути у ворогів непрямо, а «під ноги», послати рикошетом. Міни чудово протидіють великим скупченням середніх супротивників, особливо якщо серед них є камікадзе. Скорострільність міномета не дуже висока і залежить від сили випуску міни, становить у середньому 15—30 мін на хвилину.
  • Лазерна рушниця XL-2 — чотирьохствольна рушниця, що випускає пучкові лазерні струмені. За швидкострільністю та потужністю дії може конкурувати і з мініганом. Завдяки титановому корпусові, робочі елементи зброї не перегріваються, контейнер уміщує 400/800 набоїв. Лазерна рушниця знайдена Семом на рівні Дюни, цікавий факт, що спершу вона була не настільки скорострільною як мала бути, звична швидкість стрільби повертається лише на рівні Мемфіс: Примістя. Лазерна рушниця дуже ефективна проти будь-яких ворогів через велику вогневу міць, один влучний постріл наносить шкоди до 20 (40 на рівні Serious у мультиплеєрі) HP гравцю, тому для гнаарів, безголових, клірів та малих механоїдів одна черга з нього є миттєвою смертю. Швидкострільність лазерної рушниці — 580 пострілів за хвилину, рушниця дозволяє вести вогонь як довгими так і короткими чергами. Головною перевагою її використання є те, що вона ефективна на будь-якій відстані проти усіх ворогів, тим більше проти великих скупчень малих та середніх монстрів. Єдиним недоліком залишається те, що патрони до рушниці нечасто зустрічаються (не враховуючи рюкзаки з набоями.
  • Пушка SBC — одноствольна пушка, що стріляє великими ядрами з урановою начинкою, що значно збільшує завдану шкоду супротивникові. Пушка є найпотужнішою за міццю зброєю з усіх у Першій Зустрічі. Сем уперше знаходить пушку на 10 рівні Метрополіс (секретну) і лінійно на 11 рівні «Алея Сфінксів». Вогнева міць пушки є дуже високою, сила пострілу теж регулюється, найслабше випущений снаряд завдає шкоди до 200 HP, а найсильніший понад 900, і одним найсильнішим пострілом з пушки можна за раз завалити великого біомеханоїда та дорослого арахноїда, для менших ворогів навіть найслабший заряд з пушки означає миттєву смерть. Пушка це єдина зброя, повністю пристосована для боротьби з особливо великими ворогами, як големи великого розміру, «боси» та гігантські рептилоїди; для гравця у мультиплеєрі будь-який заряд навіть при повній броні та HP означає миттєву смерть. Цікавий факт, що пушка ззовні не має ні курка, ні гашетки, яку б натискав Сем коли стріляв з неї, якщо дивитися з 3 лиця, то видно що Сем тримає руку у пушці. Інший цікавий факт: абревіатура SBC може перекладатися як Серйозно Велика Пушка англ. Seriously Big Cannon.

Вороги[ред.ред. код]

Кожен з ворогів у грі Серйозний Сем 1:Перша зустріч має свої звички та характерні способи атаки, свої приколи, тому драйв гри від цього значно виграє. Монстри можуть бути розміром від одного метра (як ригельська жаба) і розміром з гравця (як безголові), так і бути завбільшки з хмарочос середніх розмірів (големи, Ух-Зан).

Алудранський рептилоїд — холоднокровна чотирьохрука рептилія, звичайний рептилоїд до 5 метрів у висоту, гірський рептилоїд до 20, він сильніший і небезпечніший. Звичайні рептилоїди пускають шари з отрутою у Сема, які кружляють навколо, їх можна збити пострілами з будь-якої зброї. Оскільки він має 4 передні лапи, у ближньому бої може битися ними, що завдає шкоди навіть більше аніж його шари. Найкраща зброя проти нього це 2 ракети або 2 постріли в упор з двостволки. Гірський рептилоїд учетверо крупніший, і щоб його завалити необхідно до 15 прямих влучань ракетами або 4 снаряди з пушки максимальної сили.

Арахноїд — інопланетянин, що нагадує схрещену людину зі скорпіоном. Арахноїди зустрічаються Семові з рівня «Гробниця Рамзеса». Арахноїди мають середню витривалість (приблизний рівень HP 200—450[11] залежно від того, як і чим його вбивати). Арахноїд має 6 ніг та дві руки. У одній руці він тримає кулемет з ТВМБ, який завдає істотної шкоди гравцеві якщо буде прямо влучати, часто арахноїди знаходяться на «снайперських позиціях» на дахах будинків, наприклад. У арахноїдів є і зброя ближнього бою — жало на хвості, яке завдає гравцеві до 40 HP шкоди за один удар. Має досить потужну брою на тілі, тому його вбити з слабкої зброї досить тяжко. У грі зустрічаються такі види арахноїдів:

  • молодий — скорпіон висотою 4—4.5 метрів, з жовтим екзоскелетом, приблизний рівень HP 250.
  • дорослий — скорпіон висотою до 6 метрів, з червоною бронею, ще більш агресивний ніж молодий, має витривалість вдвічі більшу за молодого.

Також у грі можна побачити сплячих арахноїдів (12 рівень, Карнак, арахноїд спить на ключі), у такий стан його можна ввести у редакторі Editor (докладніше нижче).

Безголові солдати — гільйотиновані солдати з Сиріуса, що контролюються Менталом за допомогою АКЖ (Апарату Керування Життям), що вбудоване на спині (це можна побачити у редакторі, деталі нижче), зростом не більше Сема і носять свої голови у лівій руці (у правій зброю), усі крім камікадзе з'являються на 1 рівні (Камікадзе представляються на другому). У грі можна зустріти чотири види: бомбардувальник, камікадзе, ракетник і вогнеметник. Їхній рівень HP 20, вони гинуть від одного удару ножем і двох пострілів кольта та кумедно падають коли помирають. Усі вони не становлять особливої загрози (окрім камікадзе). Вони часто просто плутаються під ногами і гинуть від куль арахноїдів або ракет та лазерів біомеханоїдів. Види:

  • вогнеметник — безголовий у червоній формі, бігає за гравцем та стріляє 5 магічними пострілами з ракетниці у гравця. Заряди летять низько і повільно, тому від них можна ухилитися і навіть перестрибнути. Він має імунітет до власних зарядів.
  • бомбардувальник — безголовий у зеленій формі, бігає за гравцем повільно і кидає гранати, від яких завдає шкоду 5—10 HP (без броні). Може кидати гранати на будь-яку відстань, за кілька секунд після смерті вибухає і перетворюється на м'ясо. Може загинути від власних гранат.
  • ракетник — безголовий у пурпурній формі, бігає повільно та має ракетницю з якої випускає один магічний снаряд, має імунітет до власних снарядів. Снаряд з ракетниці летить повільно тому від нього цілком можливо ухилитися або відійти убік.
  • камікадзе — безголовий, з голим торсом, бігає шустро. Він тримає у руках по бомбі і біжить на Сема з витягнутими руками, якщо придивитися уважно, то він стоїть з опущеними коли не бачить гравця. Оскільки його голова розбита і він її не має, то схильний до суїцидальних атак: підбігає до Сема та активуючи бомби вибухає і сам перетворюється на м'ясо. Він відомий завдяки гучному крику «Аааааа!», за що Сем каже на 2 рівні, коли вбиває першого з них «Від такого чую!» «рос. От такого слышу!», «англ. Aaaaaa yourself!». Бомби камікадзе дуже небезпечні, вони завдають Сему до 40 HP шкоди (в упор, якщо без броні). Камікадзе часто зустрічаються у групах, навіть табунами до 60 штук, проте, зібравши їх у купу достатньо двох пострілів з револьвера щоб усіх вбити (вони детонують коли їх вбивають). Камікадзе буже небезпечні коли вони усередині різношерстих групах з різних монстрів, щоправда вбивши камікадзе, можна вбити деяких інших ворогів вибухом.
Цікаві факти стосовно камікадзе:
  • у редакторі, де можна продивитися монстрів в упор, можна побачити, що з лівого боку у камікадзе стоїть таймер дії бомб, і він заведений на 10 секунд.
  • якщо Сем тікає від камікадзе і стрибає у воду, камікадзе не бачать його.
  • час від часу, коли камікадзе стоїть і не бачить гравця, він подає голос коротким криком «Аааа!»
  • у Другій зустрічі, на рівні 5 «Зміїні двори», є секрет, коли Сем бере секретну таблетку, з'являються очі, якщо вистрілити по них, то з'явиться гігантський камікадзе, закричить та вибухне за кілька секунд зі страшною силою, отже очі належали йому. Коли секретний камікадзе з'являється, то у нього є «голова», проте якщо придивитись, у неї немає рис обличчя.
  • якщо затягнути камікадзе під воду, він одразу вибухне.

Біомеханоїди (у номенклатурі редактора звуться Walker) — продукти генної інженерії Ментала, зовні подібні на гігантських курок, оскільки мають «курячі» ноги. До їхньої нервової системи підключені лазерні/ракетні установки; біомеханоїди дуже небезпечні через можливість стріляти по гравцю, і дуже агресивні, часто якщо перебувають у натовпі можуть вбити своїх, атакують без роздумів. Біомеханоїди пересуваються зі звуками заіржавілих механізмів, тому їх завжди добре чути. Коли гинуть, то падають набік і стріляють «востаннє». У Serious Sam 2 вони реінкарновані у 10-метрового механічного динозавра T-Mex, що тримає сигарету у зубах і стріляє ракетами, щоправда нічим не розумніший від цих. У грі зустрічаються такі типи біомеханоїдів:

  • Біомеханоїд малий — зростом 4.5 метри, синього кольору, має дві лазерні установки і стріляє чергами. Щоб його вбитий достатньо одного влучання ракетою.
  • Біомеханоїд великий — зростом близько 7 метрів, червоного кольору, має дві реактивні установки, стріляє ракетами, подібними на ракети Сема. Великих механоїд є дуже небезпечним, оскільки він має високу витривалість, а ракета може завдати шкоду Семові у 50—100 HP. Щоб його вбити знадобиться не менше 6 ракет або один сильний постріл гарматою.

Сцитійська Гарпія (у номенклатурі редактора Serious Editor — Woman або Bird) — клон жіночої статі вимерлої Сцитійської раси, видресеруваний для бойових дій. Гарпії можуть як літати, так і ходити по землі, побачивши Сема зазвичай голосно кричать, кричать і при пораненнях. Гарпії можуть атакувати руками і ногами у ближньому бою та кидати закляття у гравця з повітря. Вони є дуже небезпечними супротивниками, коли збиваються у зграї. Єдиний вихід проти зграй гарпій — кулемет, оскільки ракети не сильно шкодять зграям гарпій, одиночок найкраще «бере» двостволка.

Гнаари — низькорослі тварини, що були видресирувані Менталом для бойових дій на середніх та ближній дистанціях. У грі фігурує кілька видів гнаарів, як самців так і самок. Біологічний опис: гнаари є прямоходячими тваринами з двома руками та двома ногами; вони не дуже високі, оскільки тулуб не має голови, єдиний орган зору — одне око, міститься на грудині тварин. Самці гнаарів менші та менш витривалі за самок. Гнаари не мають зброї далекого бою, вони можуть кусатися та дряпатися. У грі виділяють наступні види

  • самець гнаар — фіолетового кольору, зростом 120 сантиметрів, низької витривалості, гине від одного пострілу дробовика з близької та середньої відстані, постріл двостволкою в упор розносить його на м'ясо, приблизний рівен HP — 60—80.
  • самиця-гнаар — коричневого кольору, зростом 150 сантиметрів, середньої витривалості, гине від одного пострілу з дробовика впритул і двох на середній відстані, постріл з двостволки в упор розносить на м'ясо. Приблизний рівень HP — 100—110.
  • летючий гнаар — гнаар, який може літати, при тому видно лише його голову, може лише кусатися. Можуть не мати кінцівок, лише голову.
  • невидимий гнаар — майже невидимий гнаар, його видно слабо, лише силует та пащу. Деякі невидимі гнаари можуть літати.

Цікавий факт: гнаари не присуті як вороги у Serious Sam 2, проте вони так чи інакше пов'язані з секретами, найбільше вони зустрічаються на планеті Елленер (рівень біля Кінгзбурга і у каналізації, рівень «Паряща земля») де Сем дає монетку і гнаар грає на саксофоні, гнаар веде гей-весілля у каналізації (як знайдений секрет). Тамтешні гнаари не є ворогами, дизайн намалювання — High Definintion.

Лавові големи (у номенклатурі Serious Editor — Elemental) — неорганічні створіння, що є простим скупченням лави та додачею якоїсь живильної сили. Уперше Сем зустрічає големів на рівні Метрополіс та бореться з 50-метровим големом на рівні «Алея Сфінксів». Големи досить небезпечні вороги, вони здалека кидаються лавою, причому не прямою наводкою, а саме по траєкторії руху Сема; поблизу б'ються лапами. Великі та дуже великі големи при пораненнях породжують менших големів, які є не менш небезпечними. У грі зустрічаються такі типи големів:

  • Голем малого розміру — у висоту 3 метри, менших големів не можуть породжувати, гинуть від пострілу з двостволки з середньої та близької відстані або від однієї ракети.
  • Голем середнього розміру — у висоту 8 метрів, дуже небезпечний, витримує найсильніший постріл з гармати і може породити декілька малих.
  • Голем великого розміру — у висоту від 30 до 50 метрів, дуже великих та небезпечний, щоб його вбити потрібно до 20 найпотужніших пострілів з гармати, після смерті породжує декілька големів середнього розміру, які у свою чергу породжують малих.

Цікавий факт, що за вбивство «породжених» големів очок не дається, а один особливо великий голем разом з усіма породжених ним середніх та малих вважається за одного.

Рибіська електрориба (згідно з номенклатурою Serious Editor — Fish) — крупна триметрова риба, що зустрічається у водоймах у грі Серйозний Сем 1:Перша зустріч. Уперше Сем стикається з «рибками» на 4 рівні, «Долина Царів», у басейні Храму. Ззовні ця риба нагадує величезну піранью, має великі розміри і атакує електричним зарядом, що може дезорієнтувати Сема та вбити його; заряд наносить до 30 одиниць шкоди гравцеві (на рівні «Нормальний»). Щоправда «рибки» не настільки витривалі, постріл з двостволки впритул перетворює електрорибу у м'ясо. Часто рибки не поодинокі та нападають на Сема у водоймах невеликими групами, по 2—5 особин. Найбільше «рибок» збирається у мутних водах каналізаційних каналів Підземних Комунікацій (9 рівень). Цікава деталь: якщо Сем вийде з водойми, рибки попливуть за ним, і можуть вилізати на сушу та навіть атакувати там, однак вони помирають без водного оточення за 20—30 секунд (хоча можуть загинути миттєво, це настроюється у редакторі SeriousEditor).

Ригельська жаба (згідно з номенклатурою Serious Editor — Gizmo) — жаба-камікадзе, проте набагато менше небезпечна, аніж безголовий камікадзе. Це не зовсім звичайна жаба, брудно-коричневого кольору забарвлення, з рогами та зубами, однак вона схильна до суїцидальних атак: підстрибує до Сема з вибухає, надувшись отрутою. Такі жаби не поодинокі, зазвичай вони атакують групами, навіть дуже великими, якщо подивитися статистику вбитих монстрів на рівні Оазис (де Сема їх атакує чи не найбільше у усій грі перед залом з Елементом Води), то кількість вбитих жаб складе близько 150. У групах жаби дуже небезпечні, проте зовсім не мають витривалості і гинуть від будь-якої зброї, від одного пострілу з револьвера, тому проти великих груп найкраще — скорострільна зброя як Томпсон (для економії патронів) або крупнокаліберна зброя, як ракетниця або міномет. Цікавий факт: якщо забратися на стінку, купи жабо обліплять місце поблизу і один запуск ракети може вбити за раз кілька десятків жаб.

Сиріанський бик-перевертень (у номенклатурі Editor — Werebull або просто Bull) — це гібрид звичайного земного бика з аналогічним, тільки сиріанським биком, тільки з Сиріуса, тобто, це мутант. Уперше бики з'являються на рівні «Долина царів». Бик має два потужні види зброї: він швидко бігає та намагається при бігу вдарити Сема рогами, якщо Сем «попадеться» бикові, гравець відскочить на кілька метрів від місця де стояв. У бика є і зброя ближнього бою: він може підняти гравця на роги. Бик у цілому поводиться як і реальний бик — шустро бігає і гучно тупотить. Бик є витривалим супротивником та може витримати два постріли з двостволки упритул, тобто рівень його здоров'я (у мірках зі здоров'ям Сема) становить понад 300 HP. Шкоду, яку бик може завдати гравцю при ударі з розбігу становить до 30 одиниць (якщо гравець без броні). Іноді бики атакують Сема у компаніях по 2—6 осіб, на рівні Велика Піраміда, Сема за один раз атакувало понад 20 биків. Щоправда, найкраща зброя проти стада биків це гармата, яка здатна покласти (з найбільшою силою пострілу) до 5 биків, які біжать у ряд. Цікавий факт: якщо гравець ухилиться від нападу бика, то бик пробіжить по інерції ще з 15—20 метрів, а це дає можливість розвернутися і вистрілити у нього. Інший цікавий факт: коли бик гине, він перекидається на спину і голосно мичить. Коли бик розганяється, він може відкинути усіх дрібніших ворогів, тобто від його рогів можуть загинути дрібні вороги, наприклад ті ж безголові.

Ух-Зан III, Злий маг (також Угх-Зан III, у номенклатурі Serious Editor називається Devil, також є технічний елемент- об'єкт Devilmarker, про це детально нижче) — головний «бос» гри, представлений як генерал армії Ментала та його «права рука». Ух-Зан ззовні схожий на велетенського чотирирукого бика (його висота становить 120 метрів), він має декілька інших здібностей порівняно з іншими монстрами (вони виставляються у редакторі рівнів), він може ревіти, бити щось кулаками, та інше. Вн зустрічається на рівні «Велика піраміда». Його було особисто послано вбити Сема, проте із завданням він… не впорався, оскільки був вбитий Семом. Він має одну особливість — може регенерувати, коли рівень його здоров'я стає меншим 35 відсотків загального, коли Сем починає «добивати» Ух-зана, він починає регенерувати швидше. Він озброєний: ракетницею: випускає три ракети, від яких можна ухилитися або збити за допомогою ракетниці; лазер — випускає чергу з синіх лазерних пучків, вони летять повільно тому від них можна ухилитися; електропушка — б'є струмом, шкода мінімальна, можна ухилитися; термопушка — стріляє двома бомбами, від них можна ухилитися; видихає вогнем вогневі шари, від них теж можна ухилитися та збити з будь-якої зброї. Від звичайної зброї він регенерує, тому потрібно стрибати через поля, через кожні 4 стрибки Сема у активатор, портальний струм з мільярдним вольтажем вдарить Ух_Зана, дезорієнтує його, за допомогою 4 таких ударів струмом його можна вбити. Цікавий факт стосовно цього монстра: якщо він вб'є Сема, то Ух-Зан почне голосно реготати; ІНЕРТАН дає повідомлення про нього, що він безсмертний, але Сем же його якось вбив.

Інше[ред.ред. код]

У грі (синглеплеєрі), є два типи істот, які не є ворожими до Сема. Перша з них, насправді не є істотою, це лише помічник Сема — а саме система ІНЕРТАН (скорочено від Імплантований у НЕРвову систему Тактичний Аналізатор; англ. NETRISCA, викликається об'єктом Trigger або MessageHolder у редакторі (про елементи редактора докладно нижче); ця система вживлена хірургічним шляхом у голову героя та дає йому тактичні поради, що робити при вході у нову зону, дані про його супротивників а також координує його маршрут. Сем, у свою чергу, не завжди слухається ІНЕРТАН, наприклад, він двічі заходить на бонусні рівні (Місячні гори та Священний двір), при чому, коли його маршрут йшов зовсім не так. Цікавий факт: у Першій Зустрічі аналізатор про себе говорить у чоловічому роді, але у Другій у жіночому, при чому у усіх модифікаціях у чоловічому; у Serious Sam 2 Сем має рацію, за допомогою якої з ним зв'язується його дівчина Роланда[12]

Окрім цього, у грі присутні розробники Croteam, у вигляді істот, трохи менших Сема за зростом (голову не враховувати) і з дуже великими і непропорційними головами, які їм навіть трохи заважають ходити. Вони мають обличчя головних розробників таких як Давор Хунскі, Ален Лавадак, Дінко Пубічіч та деяких інших. Зазвичай, вони просто бігають за Семом і вітаються з ним, кажуть різні фрази на кшталт «Гей, ти куди?», можуть свистіти музику з титрів гри. Гинуть від будь-якої зброї (здоров'я менше 20 HP), коли гинуть, кумедно падають та роблять у точності такий самий звук як білка Скрат з фільму Льодовиковий Період (коли вона засмучена). Розробників можна зустріти на двох рівнях «Хатшепсут» та «Священний двір», на останньому вони їздять на драндулеті і кажуть Семові не ходити тут, бо тут їхня ничка, коли Сем натискає на кнопку у піраміді, вона вибухає, а під нею є піраміда з «Серйозних ящиків» — з логотипом бомби. Цікавий факт: у Другій зустрічі їх було дещо модернізовано: вони могли бути як звичайними, так янголами (з примальованим німбом) так і чортиками (присутні на рівні 12 Gothic Castle, лежать у гробах а Сем їх звільняє), з рогами.

Як і на чому побудована гра (описано на Serious Editor)[ред.ред. код]

Ігровий процес та побудування гри Серйозний Сем не є дуже складним; разом із ліцензійним диском гри комплектується і редактор рівнів та моделей. Serious Modeler — програма для створення моделей (ModelHolder) а також нових ворогів, яких можна вставити у гру. Усі технічні елементи побудування гри є у Serious Editor, де гравець може створювати нові рівні та редагувати усі існуючі та доповнювати їх.

Загальні елементи і поняття для створення рівнів[ред.ред. код]

Оскільки редактор рівнів працює на рушії Serious Engine, програма від цього значно виграє. Програма-редактор є у комплекті з грою, так само, як і, шутер від першого лиця Painkiller Overdose, наприклад. Редактором насправді нескладно користуватися, проте програма насправді комплексна. Огляд матеріалів здійснюється летючої камерою. Спочатку, клавіші керування та камерою:

  • W і LMB — рух камери уперед.
  • S i RMB — рух камери назад
  • A i Q — рух камери вліво
  • E i D — рух камери вправо
  • Обзор мишою — огляд
  • Прокрутка коліщатком миші вверх/вниз — збільшення/зменшення швидкості польоту камери від цілковитого стояння до кількох тисяч кілометрів на годину.

Отже, щоб створити новий документ, потрібно вибрати закладку File-New. Перед гравцем постане цілковитий простір з маленьким глобусом. Глобус — і є початком створення рівня, називається Worldbase, під час гри (не у перевірочному варіанті у редакторі) він невидимий. Документи-рівні, іменуються … .wld. Часто, фон у редакторі (без Background, про нього нижче) червоний, тому неприємний. Зверху, є лінк у вигляді синього глобуса, де гравець може змінити колір на будь-який інший. Тепер робочі елементи: з боку є Browser (також Browsebar, Toolbar). У Browser'і є усі необхідні елементи для створення рівня. Отже:

  • Кнопка 1: Basic Entities — усі елементи (здебільшого, технічні) для створення рівнів. Нижче будуть описані усі та їхнє призначення та роботу, зокрема до них належить і вищезгаданий глобус WorldBase.
  • Кнопка 2: Additional Entities — теж елементи для рівнів, які, маловірогідно що знадобляться у побудові рівнів.
  • Кнопка 3: Enemies — усі вороги та їх типи для гри. Усі елементи треба просто перетягнути до рівня.
  • Кнопка 4: Levels — усі стандартні рівні Сема у готовому вигляді з усіма технічними елементами. Бази рівнів (тобто лише ландшафти, і моделі, які «прив'язане» до рівня) можна копіювати під власні, вони хороші.
  • Кнопка 5: Textures — усі текстури, якими можна покрити ландшафти та будівлі, та усе, крім ModelHolder.
  • Кнопка 6: Backgrounds — заготовки для верхнього «неба», їх потрібно копіювати.
  • Кнопка 7: Models — головні ModelHolder'и, тобто статуї, пальми та інше. Унікальні моделі можна легко перекопіювати з існуючих рівнів у власні.
  • Кнопка 8: Tutorials — малі рівні для навчання гравця найпростішим елементам.

Екран у редакторі розділяється на 4 менші частини, права зверху показу рівень, що редагується, ліва зверху показує вид рівня зверху, ліва і права знизу показує збоку. Ці частини є дуже корисними у розрізанні полігонів.

Далі: головні клавіші керування під час створення рівнів:

  • Ctrl+C — скопіювати щось (увага: при копіюванні зброї, амуніції та аптечок/броні вони не відображаються)
  • Ctrl+V — вставити щось у рівень (усі крім вище зазначеного)
  • S — переключення у режим секторів (див. режими редагування)
  • P — переключення у режим поліґонів (див. режими)
  • Q — продивитися властивості поліґонів (без включення режиму поліґонів не працює).
  • E — переключення у головний режим редагування рівня (перенесення Entities), копіювання тощо.
  • Enter — переключення у режим редагування World-Base, тобто редагування якогось об'єкту World Base прямо на рівні.
  • T — тест будованого рівня, Сем так само ходить там як і на звичайних рівнях.
  • H — включити/виключити світло (потрібне для встановлення форм при редагуванні World Base).
  • Мишкою переносяться Entities (просто перетягуються з Browsebar), настроюються усі опції у об'єктах.

У цій грі є чотири режими редагування, що дозволяють змінювати кольори тесктур, копіювати та створювати щось власне. Режим CSG-mode (включається клавішою Enter) потрібен для редагування World Base, або, як часто зустрічається брашів (Brush). У центрі знизу, є спеціальний індикатор, який показує режим, який зараз включений. При CSG-Mode, він показується червоним. Щоб зробити новий браш, потрібно на новому рівні натиснути Enter, і тоді з'явиться невелика кімната, щоб скоригувати її розміри, потрібно натиснути Q, де можна збільшити, або зменшити параметри. Також за допомогою миші можна рухати її стіни. Після створення брашу, з CSG-mode неможливо вийти, просто натиснувши на іншу кнопку, а лише через кнопки «+» (NumPad) або «H», тоді переключиться на режим «Entities».

Режим Entities є найбільш потрібним, оскільки за допомогою нього можна копіювати та вставляти, а також настроювати переважну більшість елементів гри. Переключається з інших режимів клавішею E, індикатор знизу вказує синій колір. У Browserbar, перемкнувши кнопку 1, включаються Basic Entities (усі будуть описані нижче), і щоб їх перекопіювати, треба лише узяти та перетягнути елемент з Browsebar до рівня. Технічні елементи, можна копіювати з готових рівнів і настроювати їх як завгодно, але зброю, аптечки та броню не можна, оскільки у тесті, і у грі вони не будуть відображатися, тому є технічний елемент Copier, але про це пізніше. За допомогою цього режиму, можна легко перекопіювати (Ctrl+C Ctrl+V) увесь ландшафт готового рівня, проте, побудувати його інакше. При цьому, з режиму редагування готового рівня перенесеться лише ландшафт для власного рівня, усі елементи не перенесуться таким копіюванням (хіба що їх об'єднати з рівнем, не інакше). Коли щось є виділеним, то воно стає більш синього кольору.

Режим Polygons — режим редагування поліґонів, або текстур, за допомогою нього можна «пофарбувати» різними текстурами будинки, стіни і усе, що не є технічними елементами та ModelHolder'ами, бо вони текстур не містять. Перемикається режим за допомогою кнопки P, індикатор знизу стає жовтим. У Browsebar є (5 кнопка) є параметр Textures — усі існуючі текстури для редагування. Можна залити 3 різні текстури на одну поверхню, щоб включити текстури, потрібно клацнути + біля параметру Textures, де редактор видасть текстури, які використовуються на усіх рівнях, їх усі можна застосувати. Щоб відкрити властивості поліґону, потрібно натиснути Q, там є умови текстури та навіть тип поверхні (якщо це «підлога» рівня); виставляється і тип кроків Сема, тобто різний по «піску», наприклад, а якщо поставити на параметр Surface «Ice», то усіх монстрів та Сема буде помітно «заносити» на рівні, хоч самої текстури з виглядом льоду немає (з'явиться у Другій зустрічі). Один поліґон можна залити 3 різними текстурами (закладка у властивостях Texture).

Останній режим — режим редагування секторів, за допомогою нього можна міняти склад наповнення «повітря» рівня, хоча використовується найменше, важлива річ для створення таких тяжких елементів, як вода та водне середовище. Включається він кнопкою S, індикатор знизу стане зеленим. У цілому, якщо виділити сектор (зазвичай, секторами є великі частини рівня), то у його властивостях, які з'являться миттєво, з'явиться важливий компонент — Content, який при звичайних умовах буде зватися Air (повітря). У водному середовищі, потрібно поставити параметр Water, щоб Сем плавав, а не ходив у товщі води, вода — це окремий сектор та 2 окремих поліґони (один знизу інший зверху). Якщо присвоїти параметр «Water» усьому рівню, Сем буде плавати по ньому, аж поки не задихнеться. Є і інші параметри як Lava (Сем швидко помре у лаві), проте вони не використовуються.

Елементи Basic Entities[ред.ред. код]

Нижче наведено елементи усіх Basic Entities, які є потрібними для створення рівнів, майже усі вони є технічними, тому у грі не відображаються, хоча відображаються у тесті у редакторі. Кожен з технічних елементів має свої особливості та параметри (будуть розглянуті усі), проте, є два параметри, які є важливими для кожного з технічних елементів: це назва об'єкту, тобто згідно з редактором, Name, назва має бути унікальною та збігатися з іншими мінімально, оскільки за назвою і вказується активація об'єкту. Не варто називати технічні об'єкти однаково, оскільки активатор trigger (тріґґер) може активувати не той об'єкт, що потрібно; яскравим доказом цього є початкові назви об'єктів (що задаються при миттєвому перетягуванні їх з Entities) іменем Marker (позначка). Цих об'єктів, з іменем Marker та частотою їх застосування немало: CameraMarker, Camera (іноді зветься Marker), MovingbrushMarker, PlayerActionMarker, MovingBrush та деякі інші; і у кожного з них початкова назва Marker. Тобто активатор може активувати не той об'єкт, але з таким самим іменем, тому слід уникати великої кількості однакових імен, хоча кнопкою G можна активувати стрілки, які показують що активується. Інший важливий параметр — Target, мета активації, найважливіший параметр у редакторі, оскільки саме ним задаються усі активації об'єктів, при тому, щоб зазначити що саме треба активувати, треба зазначити ім'я об'єкту. У головного активатора гри — тріґґера, до 10 Target, усі мети активації можуть бути вельми різними, а може бути так, що йд мета на активацію іншого тріґґера з окремими метами активації, тобто за раз, при потужній «цепочці», тріґґер може активувати 100 і більше об'єктів. Нижче наведено список усіх Entities, їхні параметри у властивостях та їхнє застосування (по списку, так, як вони стоять у редакторі):

  • WorldBase — технічний об'єкт у вигляді глобуса, невидимий у грі, він слугує початком координат, якщо Сем не матиме PlayerStart. Навколо нього і будуються рівні. Також цей «глобус» може слугувати для регулювання кольорів за допомогою GradientMarker (нижче).
  • WorldLink — технічний об'єкт у вигляді двох глобусів та стрілки, він слугує для переведення гравця з одного рівня на інший. Загалом цей елемент може зустрічатися максимум раз за гру, при чому лише у фінальній скриптовій сцені, і активується PlayerActionMarker під назвою «Marker Coop» з дією RecordStarts (тобто, що це вже точно буде переведенням гравця на наступній рівень). При перетягуванні (просто виділити мишкою та перетягнути з Browserbar на карту) називається WorldLink …;, при чому замість трьох крапок повинна стояти назва рівня за замовчуванням редактора (тобто на англійській мові, наприклад Moon Mountains, Oasis, Metropolis), при чому посилання на рівень має виглядати виключно так: Oasis — Dunes; Moon Mountains — Oasis.
  • GradientMarker — технічний елемент у вигляді роздвоєної піраміди та синього шарика посередині, узагалі це не дуже важливий об'єкт, і працювати може лише у деяких умовах, застосовується для фонового пофарбування об'єкту згідно з освітленням.
  • BackgroundViewer i Background — об'єкти, за допомогою яких ставиться і налаштовується об'єкт Background, який технічним не є. Background (укр. задній план, фон) — це сам фон, небо гри. Уявлення про те, що небо гри є нескінченним брашем, є абсолютно помилковим; насправді, небо гри налаштовується за допомогою невеликої кімнати, не більшої за розміром реальної. Її просто так створити неможливо, тому її необхідно скопіювати з Root (кнопка 5), Backgrounds. Там є налаштовані усі «неба» рівнів, які можна перекопіювати для власного рівня. Backgroundviewer — це технічний об'єкт, який досить складно поставити «правильно», щоб небо у перегляді не було занизьким, кутоватим та зависоким, для цього, можна об'єднати Background i Backgroundviewer — для цього у параметрі Parent (з меню властивостей)

потрібно поставити Background або Backgroundviewer, стрілка відмітить Parent, тобто зв'язок між собою. Тоді, об'єднані об'єкти називаються Multiclass. Насправді, можна об'єднувати будь-які об'єкти: тріґґери, амуніцію, активатори ворогів, і навіть пальми; тобто об'єднавши 3 пальми, скопіюється якраз три пальми (при виділенні Multi Class а не одного елементу), скопіюється якраз три пальми. Окрім цього, у «денному фоні» необхідно поставити об'єкт Light (тип — Directional) який буде слугувати як «сонце»; інша важлива функція background це освітлювати рівень, оскільки без нього рівень буде абсолютно темним без виставлення додаткових об'єктів Light (див. про об'єкт Light нижче); хоча є background, як, наприклад у Moon Mountains, Oasis, можуть освітлювати рівень і без Directional light. Проте, нічні неба, як є у рівні Карнак, дають лише фон, а підсвітку потрібно робити елементом Light, проте не сильну, щоб рівень виглядав реалістичніше. Без фону, небо буде виглядати так у грі, як і колір неба у редакторі. Цікавий факт, що у фоні з рівня Карнак є зоряне небо, проте немає місяця, який би міг послужити світилом (включивши Light). Нічне небо можна прикрасити чимось, наприклад зображенням галактики, потрібно у кімнату з Background перенести ModelHolder «Galaxy», скопіювавши його з готового рівня (вибрати його у меню ModelHolder можливо лише за наявності текстур моделі (папка у каталозі гри Models), а вони далеко не завжди додаються до гри). Єдиний мінус фону — він може освітлювати лише відкриті території.

  • Light — важливий технічний об'єкт (невидимий у грі) для освітлення територій, особливо, коли Background ще не створений, або у закритих приміщеннях, куди світло від фону (див. вище) не доходить. Виглядає зазвичай Light, як округлий світильник жовтого або зеленого кольору, залежно від його призначення. Light дає змогу освітити будь-що з будь-якою силою. Сила визначена параметром Fall-Off; стандартна сила позначена 8 (освітлює близько 1 квадратного метра); силою 100 освітлює близько 20 квадратних метрів, достатньо у замкнутих локаціях щоб освітити майже весь коридор, сили одного Light трохи більше 1000 достатньо, щоб освітити увесь рівень розміром з рівень Хатшепсут. Проте, слід зауважити, що у редакторі потрібен більше Ambient Light, оскільки Point Light не освітлює темну поверхню у редактор, лише у грі. Буває декілька типів:
  • Ambient light (окружний) — світильник зеленого кольору, потужний, потрібен переважно для освітлення замкнутих територій, як храми, гробниці. Один з найсильніших світильників, оскільки освітлює будь-які поверхні. Проте, при великій кількості Ambient Light поверхня стає маже білою від світла, тому їх не можна застосовувати багато з великим Fall-Off
  • Directional Light — найпотужніший з усіх параметрів Light, незалежно від Fall-Off, у фоні застосовується як «сонце». Дуже корисний на відкритих територіях, як наприклад на рівні Moon Mountains, може освітити кілька кілометрів поверхні гір як сонце (при тому, його можна поставити у різну позицію, крутячи його за допомогою клавіш ↑↓ вверх—униз і з ArrowLeft/ArrowRight уліво-вправо), особливо, де цього не може зробити фон, лоднак працює лише на відкритих територіях, намальований у вигляді лампи.
  • Point Light — світильник жовтого кольору, освітлює підземні та внутрішні території лише у грі, у режимі редактору територія залишається темною (попри будь-який Fall-Off), тому він не є зручним.
  • Strong Point Light — світильник жовтого кольору, набагато сильніший за звичайний Point Light, у режмі редактора освітлює ландшафти, так само як і у грі, найкраще підходить у закритих територіях.
  • Strong Ambient Light — світильник для потужного освітлення усього рівня, не має таких «побічних ефектів» як у Ambient Light, як надмірна освітленність, може встановлюватися будь-де, краще освітлює закриті території, хоча може застосовуватися і для покращенні освітленості відкритих частин рівнів.
  • Player Start — технічний елемент, що дуже важливий для побудови рівнів. Він позначує координату початку гри, якщо його не буде, тоді гравець почне з глобуса «WorldBase», як багато технічних елементів, він не відображається у грі, намальований у вигляді таблички з надписом Start, подібно до старту на гонках Формула I. Узагалі, для нормальної гри досить і одного маркера Player Start, проте на рівні «Deser Temple» їх декілька, оскільки це гра мультиплеєра, де відбувається Scoremach або Fragmatch, де гравці мають з'являтися кожен у різних ділянках рівня. Player Start має свій Target, тобто щось може активуватися при появі гравця на рівні. Для того, щоб активувалися різні дії, потрібно створити тріґґер, вибрати у нього мету активації (їх там 10) і тоді у меню властивостей Player Start у Target зазначити цей тріґґер; якщо потрібно активувати одну дію, то у Target потрібно позначити назву саме того об'єкту, який потрібен для активації, проте це може бути лише технічний об'єкт (тобто не поля проходження і не моделі). Також є параметр «Max Ammo Ratio» — де є можливість вибрати, з якою зброєю Сем стартуватиме на рівні, якщо кількість буде 1, то з револьвером і ножем, якщо 60, то з цим самим та повністю зарядженими дробовиками, якщо 200, то з цим самим тільки з автоматом Томпсона, Ракетницею та Кулеметом з повним боєзапасом (тобто можна з цим поекспериментувати).
  • ModelHolder — технічний об'єкт, у грі відображається, оскільки показує моделі гри. Моделями гри є статуї, дерева, колони (деякі, якщо вони не є WorldBase) та деякі інші елементи. Коли ModelHolder переноситься на карту, він являє собою систему координат, як і BackgoroundViewer. У параметрі «Model» у його властивостях, гравцеві дається можливість вибрати модель зі списку у каталозі гри, проте дуже часто ці моделі не додаються у каталог гри, тому їх необхідно копіювати з інших рівнів. Головні моделі знаходяться у меню редактора на кнопці 7, Models, де є усі статуї, використані у грі, деякі типи колон і пальма. Кожна з цих моделей також має параметр, який її може збільшити або зменшити і це може бути Stretch X, Y,Z (для X Y Z кожне окремо) або Stretch Multiplier (у різних версіях), де спочатку стоїть цифра 1, тобто стандартні розміри; якщо поставити цифру 2, модель збільшиться вдвічі, при розмірах менше 1, модель буде зменшуватися. Моделі бувають знищувані або незнищувані (тобто їх може знищити спеціальний елемент або гравець чи монстри); за «знищення» частково відповідає параметр Destruction. Інший параметр, важливий для об'єктів — параметр Destruction, який спершу показує None, тобто не виконує ніякої функції[13], на кожен з об'єктів (якщо знищуваних) потрібен налаштований Destruction саме на об'єкт Destruction (інакше редактор видасть повідомлення про помилку).
  • Destruction — технічний елемент, у грі не відображається, відповідає за можливість розбити/знищити модель (див. вище), намальований у вигляді пилки. Кожен з цих елементів має мати конкретну назву і відповідає тому типові деструкції, який потрібен. Знищувані моделі (якщо знищувані), такі як пальми, статуї, які можна «рознести» пов'язані з елементом Destruction. У нього є параметр, на що саме розлетиться модель при знищенні — надвоє, вдрузки, на великі шматки, тощо. Без нього ті ж пальми неможливо буде знищити навіть гарматою.
  • WorldSettingsController — технічний об'єкт у вигляді маленької коробки з намальованим Background, для гри особливо не потрібен, його функція — контролювати, аби не сталися технічні помилки під час скриптових сцен, під час появі Сема на рівні; також потрібен для налаштування грози (об'єкт StormController).
  • Bouncer — ігровий елемент, у грі відображається, він діє по принципу батута, у грі декілька разів він зустрічається, наприклад, якщо розбити статую Амона у храмі Оазиса, під нею буде баунсер, який скерує гравця до секретного кулемета, також є у храмі на рівні Піщаний Каньйон; більше цих об'єктів зустрічається на спеціальному рівні Desert Temple, де баунсери скеровують гравців на різні стовпи та платформи, де знаходиться амуніція, зброя, аптечки і броня. У нього є два особливі параметри у властивостях: перший, це Direction, тобто напрямок, куди баунсер посилає гравця. При натиску на нього, з'являється сіра стрілка, яка показує напрямок, у меню властивостей з'являється вікно, у якому можна зазначити напрямок, позначивши градусну міру кожної з осей; цілком прямий напрямок буде позначатися як 180°-90°-180°. Інший важливий параметр, є Speed — швидкість, початкове значення 1; вимірюється у метрах на секунду. При значенні швидкості 10, Сем ледь підстрибуватиме, при 50, Сем зможе застрибнути на висоту 2—3 поверху; чим більша швидкість, тим сильніше баунсер може відкинуте Сема убік, наприклад швидкість, що відкидає Сема у храмі Оазиса у кімнату наверху з кулеметом дорівнює 190. Якщо ж поставити таку швидкість на політ прямо угору, Сем полетить аж до «даху рівня»[14], вдариться об нього і, з високою імовірністю помре, летячи назад від удару об «стелю», або від удару об підлогу; швидкість, необхідна для цього достатня і 130—140 м/с.
  • TouchField — технічний елемент у вигляді поля зеленого кольору, який грає роль активатора, якщо Сем ступить на нього, активується лише для гравців, у грі невидимий. Якщо його перетягнути з Basic Entities, це буде звичайний глобус, як і WorldBase, і його неможливо намалювати, тому його потрібно скопіювати з готових рівнів. Може активуватися будь-якими об'єктами, якщо позначити ними його Target. У нього тих Target 2: перший «Enter Target» — що станеться, якщо Сем зайде на нього (нападуть монстри, скопіюються патрони, Сем скаже фразу, Сем помре від Damager тощо), багатофункціональні мети активуються тріґґером. Є і друга мета: Exit Target: що станеться, коли Сем вийде з поля. TouchField застосовуються у більшості скриптових сцен (де гравець не може їм керувати), у Damager, для виклику монстрів та і багато чому іншому. TouchField це дуже вигідна та функціональна технічна одиниця, може бути різного розміру і виконувати будь-які функції. Інша функція: TouchField може блокувати монстрів, наприклад, де вже починається скриптова сцена, де Сем біжить до закінчення рівня (параметр зі spawn-прапорцем Block Non-Players)
  • DoorController — дослівно «Контролюючий двері» — технічний елемент, що контролює наближення гравця до дверей та їхнє відкриття; цей елемент напівпрозорий, як і вищезгаданий TouchField, тільки рожевого кольору. По дій — це теж ToughField; він активує стулки дверей за допомогою MovingBrushMarker (див. нижче), якщо стулки дверей позначені цими маркерами. Він має два Target для відкриття двох стулок дверей, хоча це може зробити і один Target, якщо його об'єднає тріґґер (Left Door Wing i Right Door Wing, наприклад); той же тріґґер або інакший може активувати усе, що необхідно (голос Сема, активувати монстрів). Є і ще один необхідний параметр — Locked Target (так називається у ліцензійній версії), тобто ІНЕРТАН видає повідомлення про те, що ці двері закриті і що необхідно активувати, аби їх відкрити; у цій колонці необхідно вставити об'єкт Message де дається огляд (якщо у каталозі рівня немає, то перекопіювати або написати власне повідомлення, див. MessageHolder і як його застосовувати). Також DoorController має таку функцію, що якщо Сем не вбив усіх ворогів, не давати йому втекти від них аж поки не переб'є усіх.
  • SoundHolder — технічний елемент у вигляді жовтого «дзвінка» (у грі не відображається), він відповідає за звукові ефекти гри. Є два типи SoundHolder — перші, які «грають» постійно та роблять фонові звуки, наприклад постійний шум від водоспаду робиться SoundHolder Sound Waterfall.wav (для цього треба позначити їм «Autostart»), інші, які включаються активаторами (тріґґерами), і носять характер недовготривалих, по декілька секунд, або можуть включатися/виключатися параметром Switch — з ними є кілька проблем, вони не завжди активуються. Усі звуки є у каталозі гри Sounds, якщо їх немає (це трапляється у більшості версій), то можна перекопіювати SoundHolder з готового рівня на власний, звук при тому збережеться і буде відображатися. У SoundHolder є параметр Volume (гучність), налаштовується цифрами від 1 до 3 (3 найвища гучність), при тому, гучні звуки найкраще потрібні на відкритих територіях (наприклад, рівень Місячні гори), якщо навіть найвищої гучності не вистачає, можна встановити додатковий SoundHolder. Слід відзначити, що звуки SoundHolder підтримують лише формат wav, при неправильному встановленні замість звуку буде лише чутний стукіт годинника з маятником.
  • MusicHolder — технічний елемент у вигляді гітари, у грі не відображається. Це вельми важливий об'єкт для рівнів, оскільки він відповідає за музику у рівні. Музика, яка застосовується на рівнях, підтримує формат wav, ogg (лише моно), mp3. Уся музика з рівнів міститься у каталозі гри у папці під назвою Music, якщо там потрібної музики немає, об'єкт MusicHolder можна скопіювати з інших рівнів, і музика з них буде відображатися; можна і розкодувати архів Music 1.00 Gro (у головному каталозі гри, відкривши його за допомогою ZIP WinRar). Об'єкт передбачає три види музики на рівні: Music Light (Music Peace у Gold Edition), Music Medium i Music Heavy. Music Light — музика, коли на Сема не нападають монстри; Medium — коли на Сема нападає небагато монстрів; Music Heavy — коли Сем протистоїть «босові» або великій кількості ворогів. Музику у грі можна змінити, це робить об'єкт Music Changer, це можна зробити за допомогою і TouchField (як у більшості випадків з готовими рівнями), або тріґґером, у PlayerActionMarker під час скриптових сценок. Також налаштовується гучність музики, так само як і у SoundHolder.
  • MusicChanger — технічний елемент у вигляді двох гітар (як і MusicHolder), тільки з'єднаних між собою перехідною стрілкою. Об'єкт не відображається у грі, він служить для зміни музики на рівні, наприклад, постійна музика[15] при нападі на Сема великої кількості ворогів або бою Сема з босом. MusicChanger не називається ніяк при переносі, ім'я йому потрібно вписати , або він буде називатися Unnamed; у параметрах, є тип зміни музики (лише музики Light або лише Medium i eavy, можна налаштувати різні зміни); у параметрі «Music» потрібно вибрати музику з комп'ютера з рівнів Серйозного Сема, якщо у комп'ютері об'єктів немає, можна скопіювати з готових рівнів (можна розкодувати архів). Можна поставити і прапорець навпроти «Continious» — така музика буде лунати незалежно від подій, чи нападають на Сема монстри, чи ні. Музику не з Серйозного Сема можна теж застосувати, якщо вона підтримує формат wav, ogg i mp3, проте її необхідно перенести до папки гри, наприклад у стандартні каталоги Music або Sounds. Зазвичай, у готових рівнях MusicChanger може активуватися за допомогою TouchField i тріґґера, проте може активуватися будь-чим, навіть тим, якщо Сем візьме дробовик, якщо у його меті Target стоїть MusicChanger, або тріґґером з метою активації цього об'єкту.
  • Marker — (відмітка) — технічний об'єкт у вигляді системи координат (як BackgroundViewer), у грі майже не застосовується крім випадків позначки рухомих об'єктів у скриптових сценках, наприклад, коли летить корабель сиріан, і маркер потрібен для зупинки/початку його руху.
  • Trigger (тріґґер) — головний багатофункціональний активатор гри у вигляді дерев'яного детонатора (див. фотографії), у грі не відображається. Дуже корисний об'єкт, оскільки їм можна активувати за раз більше 100 об'єктів при величезному розгалуженні; він має 10 мет активації (Target), де може посилатися на активацію інших тріґґерів. Під час переносу зветься Trigger, проте оскільки цих активаторів у грі потрібно дуже багато, варто його називати (параметр Name) Trigg(er) … (де замість крапок вставити більш-менш зрозумілу мету активації). Тріґґер активує і такі елементи гри, як секрети, до того ж, при активації об'єкту у параметрі «Message» можна вписати свій текст, наприклад «Знайдено секретну зброю», який буде відображатися у грі, текст можна вписувати при активації будь-якого об'єкту, навіть коли Сем бере рушницю або помирає, впавши у прірву (за допомогою TouchField+об'єкт Damager). Тріґґери дуже вигідні при входженні Сема у TouchField або при старті Сема на рівні, оскільки за допомогою них активується багато потрібних об'єктів, які потім незручно або недорчечно активувати (наприклад копіювання зброї, монстрів та амуніції Copier/EnemySpawner).
  • Copier (дослівно і по намалюванню — ксерокс) — технічний елемент у вигляді старого ксерокса білого кольору, у грі не відображається. Він дуже корисний, оскільки може копіювати амуніцію та зброю; у грі є одна проблема, через нерівність ландшафтів, амуніція у деяких місцях може у грі не відображатися, а навіть на гірських схилах, «ксерокс» скопіює усе потрібне на будь-яке місце. Під час перетягування він зветься Copier, проте краще його перейменувати, зробивши «ксерокси» з іншими іменами для різних об'єктів: наприклад, для патронів CopierShells (Shells — номенклатура для патронів для дробовика і двостволки у Editor), цікавий факт, що вже на готових рівнях усі ксерокси звуться просто Copier, як і вищезгадані Marker, проте це насправді дуже незручно. Щоб активувати зброю, патрони та одиниці зброї потрібно назвати не Item, як вони звуться після перетягування а Shells, Bullets або якось інакше. Ксерокси можна копіювати Ctrl+C—Ctrl+V, вони і разом з ними патрони будуть відображатися; ксерокси «копіюють» лише амуніцію, інші елементи, як ворогів не будуть копіюватися. Ксерокси можна активувати і тріґґером (якщо багато), і TouchField, і навіть коли Сем бере зброю, якщо у її Target позначено посилання на копіювальний апарат або тріґґер, що його активує.
  • Damager — технічний об'єкт у вигляді того ж старого ксероксу, однак має цілковито інші функції, а саме при активації певного елементу вбивати або калічити, рухоме чи живе. Хоча насамперед це зроблене «для Сема», це можна використовувати і для ворогів, просто позначивши у слоті «Entity to Damage» потрібну ціль. Досить потрібний для гри об'єкт, наприклад, за допомогою нього, Сем не просто падає на шипи чи летить у прірву, а помирає при цьому (шипи це об'єкт ModelHolder, якщо Сем потрапить у них без активації Damager'a він не втратить жодного Health Point). Найчастіше у грі, Damager'и потрібні саме для цієї мети, проте його можна активувати навіть коли Сем візьме набої, і помре. У Damager'a є типи, які смерті для Сема можна вибрати при попаданні у TouchField з Dmager'ом: головні з них — Abyss — для прірв (як на Місячних гір), Сем падає у прірву; Acid — Сем, підстрибує та падає; Explosion — Сема розриває на м'ясо. Хоча, за допомогою Damager можна знищувати не тільки гравця, але й монстрів (як шипи на рівні Metropolis), також можна знищувати об'єкти MovingBrush (наприклад піраміду на 14 рівні) і об'єкт DestroyableArchitecture, які можна знищити за допомогою зброї, монстрів (биків), і Damager. Слід також зазначити і параметр «Damage» (у іншій версії «Health damage»), де можна виставити скільки здоров'я Семові зніме після активації демеджера.
  • AnimationChanger і AnimationHub — технічний об'єкт у вигляді червоної «режисерської дошки» з дублями. Він потрібен, аби дещо змінювати (узагалі-то) нерухомі об'єкти та надавати їм рухливості, наприклад, на останньому рівні, де статуї Амона відпускають руки, пропускаючи Сема; у даному випадку статуї мають напівпрозору текстуру, яка показує, до чого зміниться об'єкт. Також вони потрібні для створення «іншого неба», наприклад зміни потужності освітлення сонця або створення грози (проте, замість них це може зробити StromController), застосовуються у грі нечасто, у Другій Зустрічі, де таких об'єктів та приколів більше, наприклад могили (з яких намагаються вилізти розробники Croteam) на 11 рівні на цвинтарі (рівень Gothic Castle), яких вилізуть розробники Croteam та дякуватимуть Семові, який їх звільнив. AnimationHub виконує фактично ті ж самі функції, тільки для повторюваних (як наприклад кришки могил у Другій Зустрічі), а не одноразових анімацій (як AnimationChanger, з відхиленими руками статуй Амона).
  • HealthItem — вельми важливий об'єкт для гри, у грі відображається, оскільки це і є аптечки для Сема у грі. Під час переносу у грі звуться Item, проте якщо їх використати для копіювання, варто їх перейменувати. У грі, максимальне значення здоров'я Сема це 100 HP (на рівнях Звичайний, Досвідчений і Крутий) і 200 HP (на рівнях Турист та Новачок); максимальне значення може бути перевищене деякими об'єктами HealthItem на 100: тобто до 200 і 300 HP відповідно. У грі зустрічаються такі типи аптечок:
  • pill[16] — у вигляді таблетки, додає лише 1 HP до загального здоров'я, за допомогою цього об'єкту можна перевищити максимум здоров'я (100 або 200) ще на 100 HP. Цікавий факт, що часто за допомогою неї, активуються додаткові об'єкти та монстри.
  • small[16] — у вигляді хімічної колби з живильною рідиною, додає 10 HP до здоров'я, максимальне значення перевищити не можна.
  • medium[16] — у вигляді округлої колби з живильною рідиною, додає 25 HP до здоров'я, максимальне значення перевищити не можна.
  • large[16] — у вигляді крупної квадратної аптечки, додає 50 HP до здоров'я Сема, максимальне значення перевищити неможливо.
  • super[16] — у вигляді великого червоного серця, додає до здоров'я Сема 100 HP, тобто, є найпоужнісшою з усіх аптечок, дає можливість перевищити максиальне значення здоров'я до 100 HP.

Досить часто, ці об'єкти відіграють роль активаторів монстрів, особливо «таблетка» та серце; активувати це просто — потрібно поставити у Target таблетки активатор монстрів, копіювальний апарат або будь-що інше, або багатофункціональний тріґґер.

  • WeaponItem — важливий елемент, у грі відображається, оскільки саме за допомогою нього Сем отримує нові одиниці зброї. Коли об'єкт перетягається з Basi Entities, це револьвер, і має назву Item, якщо його використовувати для копіювання, потрібно перейменувати Item на якусь іншу назву. Weaponitem можуть копіюватися за допомогою Copier; у Target може встановлюватися будь-який активатор. Тип зброї виставляється параметром Type, номенклатура у редакторі у зброї така:
  • Knife — бойовий ніж
  • Colt — револьвер «Кольт»
  • Single Shotgun — одноствольний дробовик
  • Double Shotgun — двоствольна рушниця
  • Tommygun — автомат Томпсона
  • Minigun — кулемет
  • Rocket Launcher — ракетниця
  • Grenade Launcher — гранатомет
  • Laser — лазерна рушниця
  • Cannon — гармата
  • Ammoitem — ігровий елемент, у грі відображається, оскільки Ammoitem є об'єктом амуніції, тому потрібна для поповнення боєзапасу. Під час перетягування, перетягуються патрони до дробовика/двоствольної рушницю, стандартно зветься Item. У параметрі Type встановлюються типи амуніції, яка перетягується, варто зауважити, що через нерівність ландшафтів, амуніція може не відображатися, також не відображаються, якщо вони копіюються Ctrl+C — Ctrl+V, копіювати їх потрібно за допомогою копіювальних апаратів, головною метою яких і є копіювати зброю, аптечки, броню і амуніцію. У номенклатурі Serious Editor, набої звуться так:
  • Shells — дробові патрони, 10/20[17] штук у одній упаковці.
  • Bullets — патрони для автомату Томпсона та Мінігана, по 50/100 у одній упаковці
  • Rockets — набої для ракетомета, по 5/10 у одній зв'язці ракет.
  • Grenades — гранати для гранатомета MK III, по 5/10 у одній упаковці.
  • Electricity (дослівно — електрика), по 50/100 зарядів для лазерної рушниці у упаковці.
  • IronBalls — (дослівно — залізні кулі) — ядра для метання з гармати, по 4/8 ядер у одній зв'язці.
Для бойового ножа набої непотрібні, а у револьвера нескінченний запас патронів, тому для них набоїв немає.
  • AmmoPack — ігровий елемент, набір різних боєприпасів, малюється і відображається у грі у вигляді зеленого або червоного рюкзака, він потрібен для надання гравцеві одразу великої кількості різної амуніції. Кількість амуніції заповнюється у параметрах у властивостях, що звуться аналогічно назвам боєприпасів згідно з номенклатурою у Editor, у клітинках потрібно позначити ціле число (тобто Integer) боєприпасів. Ammopack може копіюватися за допомогою технічного елементу Copier, стандартно він називається при переносі AmmoPack. AmmoPack буває двох типів: перший з них, зветься Custom Pack, рюкзак зеленого кольору, з великим наповненням; червоний рюкзак з логотипом бомби, з дуже великим наповненням — Serious Pack. Цікавий факт, що Custom Pack був реінкарнований у Serious Sam 2 без жодних змін дизайну.
  • KeyItem — ігровий елемент, що позначає «ключі» від дверей, при переносі називається Key або KeyItem. Вони неодноразово застосовуються на рівнях Мемфіс, Метрополіс, Карнак. Ключі являють собою різноманітні статуетки, переважно золоті, які вимагаються при закритих дверях при подальшому проходженні. У них є параметр «Type», де зазначається тип ключа, наприклад, скарабей, знак Сонця, статуетка Золотого Амона, тощо. Є і параметр Target, який активує елементи, після того, як гравець візьме ключа. Цікавий факт: у списку типів ключів, є об'єкт Cobra, у вигляді золотої змії, проте він жодного разу не застосовується у грі. PlayerActionMarker описують усі KeyItem, як «Use Gold Amon», тобто просто тип ключа.
  • Camera — технічний об'єкт, за допомогою якого, будується «зйомка» скриптових сценок або просто зйомка (у грі це показується на весь екран). Camera малюється у вигляді дерев'яного кінематографа, у грі не відображається. Камеру можна активувати будь-чим, навіть тим, що Сем візьме патрони до дробовика. Її об'єктив (тобто передня частина зі «спалахом») показує, як напрямлена камера та кут зйомки. У грі, камери часто застосовуються при скриптових сценках, де знімається як Сем біжить до ключа, для завершення рівня. Під час показу з об'єктиву, гравець не може керувати Семом, тобто Сем «йде сам» за допомогою скриптів з PlayerActionMarker, які теж нескладно налаштувати. У камери є параметр On-Break, тобто, зйомку можна вести не лише з однієї камери а з декількох, якщо вони з'єднані цим On-Break'ом; у параметрі On-Break потрібно вказувати наступну камеру, тобто при зйомці, за допомогою лівої кнопки миші можна включити іншу камеру з іншим ракурсом, при цьому остання On-Break-камера має показувати On-Break на найпершу, для цього камери краще іменувати по номерах: Camera 1, Camera 2 . Інший параметр Camera — Time, тобто час зйомки, стандартно це 5 секунд, однак можна продовжити його. Камера також може пов'язуватися з будь-якими об'єктами, навіть з монстрами, якщо їх пов'язати за допомогою параметру Parent, тобто при активації камери, камера буде літати за монстром усюди, куди він буде бігти. Також камеру можна зв'язати і з рухомими об'єктами Movieng Brush, камера буде слідувати за об'єктом, цікавий факт, що з гравцем її пов'язати неможливо, оскільки Сем не знаходиться як звичайний технічний чи ігровий об'єкт, саме тому є переключення On-Break, при скриптових сценках при проходженні через, наприклад TouchField можна активувати іншу камеру, хоча її можна активувати і через ActionMarker. Камера також може рухатися за допомогою об'єктів CameraMarker.
  • CameraMarker — технічний об'єкт у вигляді фотоаппарату, що потрібен для рухомої камери, у грі він не відображається, як і камера. При перенесенні, він називається Marker, тому його слід перейменувати на власну назву. Насправді, працювати з цим об'єктом дуже важко, оскільки для рухомої камери потрібно налаштувати той самий кут зйомки (тобто, повернути об'єктив  так, щоб об'єктив фотоапарату і камери збігався, це ще можна синхронізувати за допомогою камери, з якої можна роздивитися упритул), до того ж, необхідно, аби кут поставки збігався, що зробити вкрай важко. Для ланцюжка необхідно, аби було не менше ніж 2 (як видає повідомлення Editor) маркери, хоча насправді працює лише з трьома. До того ж, є іще одна проблема, щоб усі камери були чітко налаштовані у поставці, тому їх слід добре покрутити, щоб визначити правильний кут. Щоби камера рухалася далі, необхідно у Target кожної з камер виставляти ім'я наступного «фотоапарату». Можна зробити і так: об'єднати параметром Parent камери на існуючих рівнях і перекопіювати усю цепочку, але не крутити стрілками, бо вони зіб'ються. Якщо дивитися у редакторі на камеру, то вона у буквальному сенсі буде їздити по маркерах, щоб вона не їздила так 4 рази підряд (саме стільки вона буде їздити якщо її не зупинити) і на одній з камер, коли її потрібно зупинити, поставити спаун-флаг «Stop moving». Ця система є дуже важкою та вимагає розрахунків, тому значно легше їх копіювати або робити скриптові сценки з нерухомими камерами, які переключають вид On-Break, або переключаються при проходженні TouchField на скриптових сценках. Остання камера має націлювати Target на найперший «фотоапарат».

Складні елементи[ред.ред. код]

Нижче наведено перелік складних елементів, з якими мапмейкер може стикнутися при створенні власного рівня. З переважною більшістю з них можна впоратися.

Як створити такі ж ландшафти, як і на існуючих рівнях[ред.ред. код]

Ніяк. Такої функції у редакторі Serious Editor немає. Однак, можна створити і штучні ландшафти, наприклад, зробити пустелю, а до неї додати дюни (перекопіювати).

Як працювати з камерами та скриптовими сценками[ред.ред. код]

Це річ досить важка, але реальна. Для того, щоб «зазняти» Сема необхідно поставити об'єкт Camera, і націлити його на Сема. При цьому при проходженні чогось ця камера буде активуватися, тобто щось має бути у Target об'єкта, що активує камеру. Зазвичай, камера знімає гравця 5 секунд, якщо нічого не робиться, однак час можна збільшити у опціях камери. З рухомою камерою справа складніша. У цього об'єкту запису передбачене блокування будь-яких Target, що не стосуються з'йомки; і мета камери може бути зазначена або як сама камера, або як CameraMarker. Щоб зробити рухому камеру, потрібно додати «фотоапарат», і у Target камери поставити його назву. Об'єктиви камери та «фотоапарата» мають збігатися. Щоб камера рухалася, необхідно не менше 2 (так видає редактор), хоча воно працює лише з 3 «фотоапаратів». Щоб бачити траєкторію камери, можна натиснути G, і з'являється стрілки, що покажуть, як з'єднано ці камери. Щоб камера почала рухатися, необхідно повністю завершити цепочку з фотоапаратів, поставивши у Target останньої фотокамери на найпершу, інакше редактор видасть повідомлення «Broken Link». Якщо все зроблено, як описано вище, камера має запрацювати і рухатися; при цьому у перевірці гри у редакторі, де технічні об'єкти видно, видно, що камера літає, і ковзає по фотоапаратах. Однак, її потрібно зупинити, для цього, у якогось з CameraMarker необхідно виставити параметр Stop Moving — камера зупиниться, а з нею і зйомка.

Також необхідне синхронізування камери та руху Сема. Найкраще це робиться через TouchField, де Сем у нього входить, і тріггер включає і камеру, і рух Сема (для цього у параметрах Target у тріггера треба вказати лінк на камеру і на рух Сема). Щоб Сем сам рухався без допомоги гравця, потрібно не дуже багато. Коли Сем входить у точфілд, що заводить скриптову сценку, то щоб він побіг, необхідно виставити параметр PlayerActionMarker і вставити у Target активатора, щоб Сем побіг до нього. Сем добіжить до екшнмейкера, та зупиниться. Щоб він біг далі, необхідно ще один PlayerActionMarker — його слід розмістити далі від першого, і у меті першого PlayerActionMarker вказати 2-й PlayerActionMarker; і так далі, скільки це необхідно. Важливі наступні речі: щоб Сем біг, необхідно виставити параметр Action і вибрати зі слоту опцій Run, хоч воно по замовчуванню зразу там стоїть.

Відзнаки[ред.ред. код]

Цікаві факти[ред.ред. код]

  • деяка зброя сильно збігається зі зброєю героїв у фільмі «Мумія»; О'Коннел носив дробовик, його друг-араб носив автомат Томпсона, а Джонатан мав два «Кольти» (як у Сема); до того ж, було випущено модифікацію Першої Зустрічі: Серйозний Сем: Мумія, де рівні переважно базовані на рівнях Першої Зустрічі, проте є і нові рівні.
  • якщо націлити два Copier один на одного (Target вказує один на одного), вони подіють як Damager, і коли Сем візьме скопійовану амуніцію, то помре.
  • у одній з версій є недосконалість у скриптовій сцені під час завершення рівня Оазис: два PlayerActionMarker з параметром дії Run націлені один на одного, замість того, щоб продовжувати «цепочку», і Сем бігає від одного маркера до іншого. Це можна виправити у Serious Editor, переправивши Target другого об'єкта з дією Run на маркер, який йде третім — RunAndStop, тоді усе вийде правильно.
  • на 7 рівні «Мемфіс», Сем бере секретну таблетку біля правого входу до воріт, і чутно голос, і написано «Активовано Йодлер»; у другій зустрічі, на рівні «Землі проклятих», якщо потягнути важіль на млині, то активується цей голос, і з'явиться Санта-Клаус, який бігатиме навколо, є рівень для ScoreMatch i Fragmatch у другій Зустрічі, який зветься Йодлер, там та сама карта, що і на рівні «Землі проклятих», проте кожні 5 хвилин голос активується і вибігає новий Санта-Клаус. Якщо його вбити, з нього випаде амуніція (це можна налаштувати у редакторі Другої Зустрічі).
  • Є рівень обмеження нападу на Сема кількості ворогів середніх та великих розмірів, якщо їх кількість, що зараз атакують гравця перевищить 65—80, гра почне «виснути». На малих супротивників, як ригельські жаби і безголові, це не розповсюджується.
  • Ті елементи (моделі, текстури), що не додано до базового каталогу гри, можна розкодувати, хоч це працює не на усіх версіях гри. Для цього необхідно архіви «GRO» відкрити за допомогою WinRar, де будуть усі необхідні елементи, фрази Сема, текстури, тощо.

Не зважаючи на посередню якість та графіку гри, гра Серйозний Сем 1:Перша зустріч отримала декілька нагород, навіть отримала звання Гри року:

  • була відзначена на Game Rankings 83 відсотками голосів (1 жовтня 2007).[18]
  • була відзначена званням «Гра року» у 2001 році.[19]
  • відзначено званням Editor's Choice[20]
  • Відзначено званням Outstanding Achievement in Technology у 2001 році.[21]
  • Сюрприз року (2001)[22]

Посилання[ред.ред. код]

Примітки[ред.ред. код]

  1. рівень «Гробниця Рамзеса»; «Піщаний каньйон» та ще деякі
  2. на рівні «Підземні комунікації (Мемфіс
  3. у Серйозному Семі 1-1 його було розроблено лише 1 — «Храм у пустелі» англ. Desert temple
  4. Випущено Serious Sam 1-1 у HD
  5. Якщо точніше, у Абу-Симбелі
  6. переклад з російського оригіналу передмови гри Серйозний до 1 рівня
  7. ІНЕРТАН до Сема Обережно Сем, ми з тобою не одні лише такі естети…
  8. У Serious Sam 2, Сем ще питається: «Якщо це — мініган, то яким буває максіган»
  9. які і що сталося, про це розповідає наступній епізод — Серйозний Сем1:Друга зустріч
  10. скорочення від HealthPoint, скорочення для збереження часу
  11. стандартний рівень HP від рівня Новачок. на рівні «Турист», у усіх ворогів удвічі менше HP, ніж стандартний. Наступні приблизні рівні HP будуть наводитися як стандартний, оскільки зі зростанням рівня складності вони не стають витривалішими
  12. дані про Сема у грі Serious Sam 2.
  13. Примітка. Варто зауважити, що при копіюванні об'єктів зберігаються усі параметри крім Target, який потрібно постійно налаштовувати, це стосується при копіюванні усіх об'єктів з існуючим Target, мета активації може зберігатися лише при копіюванні об'єднаних об'єктів MultiClass.
  14. Справа у тому, що у рівнях немає відкритого простору як такого, навіть багатокілометрові пустелі обмежуються, тобто рівні перебувають у своєрідній «коробці», яка має межі, саме тому і Background у маленьких картах виходить дещо кутоватим, на великих картках ця вада зникає
  15. тобто не Light, Heavy i Medium у залежності від ситуації, а Continious, тобто щось одне з них або узагалі інше
  16. а б в г д згідно з номенклатурою Serious Editor
  17. 10 на рівнях Звичайний (на ньому працює редактор), Майстер та Крутий; 20 на рівнях Новачок і Турист
  18. Рейтинги Serious Sam
  19. Гра року 2001
  20. Editor's Choice
  21. Outstanding Achievement in technology
  22. Сюрприз року