MIP-текстурування: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Секіші (обговорення | внесок)
мНемає опису редагування
оформлення, такі статті потрібні, варто витрати час на виправлення помилок
Рядок 1: Рядок 1:
[[Файл:MipMap Example STS101.jpg|frame|Головна текстура і її зменшені копії]]
{{qd|неукраїномовний зміст — гидотний автопереклад}}
[[Зображення:MipMap Example STS101.jpg|frame|Головна текстура і її зменшені копії]]


'''MIP-текстурування''' ({{lang-en|MIP mapping}}) - метод текстурування, використовує кілька копій однієї текстури з різною деталізацією. Назва походить від {{lang-lat|multum in parvo}} - «багато в одному».
'''MIP-текстурування''' ({{lang-en|MIP mapping}}) — метод текстурування, що використовує кілька копій однієї текстури з різною деталізацією. Назва походить від {{lang-lat|multum in parvo}} — «багато в одному».


== Призначення ==
== Призначення ==


Зображення найкраще виглядає, коли деталізація текстури близька до вирішення екрана. Якщо дозвіл екрану високе (текстура занадто маленька/об'єкт дуже близько), виходить розмите зображення. Якщо ж дозвіл текстури дуже високий (текстура занадто велика/об'єкт дуже далеко), отримуємо випадкові пікселі - а значить, втрату дрібних деталей, мерехтіння і великий відсоток промахів в [[кеш]]. Виходить, що краще мати декілька текстур різної деталізації і накладати на об'єкт ту, яка найбільш підходить в даній ситуації.
[[Зображення]] найкраще виглядає, коли деталізація текстури близька до роздільності [[екран]]а. Якщо вона висока (текстура занадто маленька/об'єкт дуже близько), виходить розмите зображення. Якщо ж роздільність текстури дуже висока (текстура занадто велика/об'єкт дуже далеко), отримуємо випадкові [[пікселі]] — а значить, втрату дрібних деталей, мерехтіння і великий відсоток промахів в [[кеш]]. Виходить, що краще мати декілька текстур різної деталізації і накладати на об'єкт ту, яка найбільш підходить в даній ситуації.


== Принцип дії ==
== Принцип дії ==


Створюється так звана '''MIP-піраміда''' - послідовність текстур з дозволом від максимального до 1 × 1. Наприклад: 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 і 1024 × 1024. Кожна з цих текстур називається '''MIP-рівнем''' ({{lang-en|MIP level}}) або '''рівнем деталізації''' ({{lang-en|[[level of detail]]}}).
Створюється так звана '''MIP-піраміда''' — послідовність текстур з дозволом від максимального до 1 × 1. Наприклад: 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 і 1024 × 1024. Кожна з цих текстур називається '''MIP-рівнем''' ({{lang-en|MIP level}}) або '''рівнем деталізації''' ({{lang-en|[[level of detail]]}}).


На всіх цих структурах знаходиться одне і те ж зображення. Таким чином, MIP-текстурування збільшує витрату відеопам'яті на третину: <math> \sum_ {i = 0} ^\infty\left (\frac 1 Квітень\right) ^ i = 1\frac 3 січня </math>.
На всіх цих структурах знаходиться одне і те ж зображення. Таким чином, MIP-текстурування збільшує витрату відеопам'яті на третину: <math>\sum_{i=0}^\infty \left( \frac 1 4 \right)^i = 1 \frac 1 3</math>.


При накладенні текстур обчислюється відстань до об'єкта, відповідно знаходиться номер текстури як <math> {miplevel} = \log_2\left (\frac {{dist}} {{texelsize}}\cdot {resolution}}\right) + {mipbias} </math>, де ''resolution'' - дозвіл віртуальної камери (кількість пікселів, яке буде в об'єкті розміром в 1 од., розташованому в 1 од. від камери), ''texelsize'' - розмір тексель в одиницях тривимірного світу, ''dist'' - відстань до об'єкта в тих же одиницях, ''mip bias'' - число, що дозволяє вибирати більш-менш детальну текстуру, ніж дає формула. Ця цифра округляється до цілого, і текстура з відповідним номером (нульова - найдетальніша, перша - вдвічі менша і т. д.) накладається на об'єкт.
При накладенні текстур обчислюється відстань до об'єкта, відповідно знаходиться номер текстури як <math>{miplevel} = \log_2 \left( \frac {{dist}} {{texelsize} \cdot {resolution}} \right) + {mipbias}</math>, де ''resolution''&nbsp;— роздільність віртуальної камери (кількість пікселів, яке буде в об'єкті розміром в 1 од., розташованому в 1 од. від камери), ''texelsize''&nbsp;— розмір текселя в одиницях тривимірного світу, ''dist''&nbsp;— відстань до об'єкта в тих же одиницях, ''mip bias''&nbsp;— число, що дозволяє вибирати більш-менш детальну текстуру, ніж дає формула. Ця цифра округляється до цілого, і текстура з відповідним номером (нульова&nbsp;— найдетальніша, перша&nbsp;— вдвічі менша і&nbsp;т.&nbsp;д.) накладається на об'єкт.


== Недоліки, способи вирішення ==
== Недоліки, способи вирішення ==


Витрата [[відеопам'ять|відеопам'яті]] збільшується на третину. Втім, відеопам'ять зараз досить дешева. До того ж, якщо об'єкт далеко, його детальну текстуру можна і вивантажити в [[оперативна пам'ять|оперативну пам'ять]].
Витрата [[відеопам'ять|відеопам'яті]] збільшується на третину. Втім, відеопам'ять зараз досить дешева. До того ж, якщо об'єкт далеко, його детальну текстуру можна і вивантажити в [[оперативна пам'ять|оперативну пам'ять]].


MIP-текстурування не вирішує проблему текстур, що знаходяться під гострим кутом до глядача (наприклад, дорога в [[автосимулятор]]е). У таких текстур дозвіл по одній осі сильно відрізняється від дозволу за іншою - і, наприклад, по осі X зображення явно розмито, в той час як по осі Y видно мерехтіння, властиві завищеним вирішенню текстури. Є відразу кілька способів вирішення цього (починаючи з найменш якісного):
MIP-текстурування не вирішує проблему текстур, що знаходяться під гострим кутом до глядача (наприклад, дорога в [[автосимулятор]]е). У таких текстур роздільність по одній осі сильно відрізняється від дозволу за іншою&nbsp;— і, наприклад, по осі X зображення явно розмито, в той час як по осі Y видно мерехтіння, властиві завищеним вирішенню текстури. Є відразу кілька способів вирішення цього (починаючи з найменш якісного):
# Встановити в відеодрайвер найбільш комфортне значення ''mip bias'' - числа, яке відповідає за вибір номера текстури в піраміді. Якщо воно негативне, відеоплата бере більш детальні текстури, якщо позитивне - менш детальні.
# Встановити в відеодрайвер найбільш комфортне значення ''mip bias''&nbsp;— числа, яке відповідає за вибір номера текстури в піраміді. Якщо воно негативне, відеоплата бере більш детальні текстури, якщо позитивне&nbsp;— менш детальні.
# Багато ігри самі встановлюють відповідний ''mip bias'' для різних типів об'єктів. Наприклад, в [[Live for Speed]] ''mip bias'' встановлюється користувачем окремо для автомобілів, перешкод і дороги.
# Багато ігри самі встановлюють відповідний ''mip bias'' для різних типів об'єктів. Наприклад, в [[Live for Speed]] ''mip bias'' встановлюється користувачем окремо для автомобілів, перешкод і дороги.
# Скористатися [[анізотропна фільтрація|анізотропної фільтрацією]] - методом текстурування, який спрямований саме на вирішення цієї проблеми.
# Скористатися [[анізотропна фільтрація|анізотропної фільтрацією]]&nbsp;— методом текстурування, який спрямований саме на вирішення цієї проблеми.


Нарешті, видно чітка межа між MIP-рівнями. Це вирішується [[трилинейная фільтрація|трилінійної фільтрацією]].
Нарешті, видно чітка межа між MIP-рівнями. Це вирішується [[трилинейная фільтрація|трилінійної фільтрацією]].


== Посилання ==
== Посилання ==
* {{Cite web|url = http://www.gamedev.ru/articles/?id=10101|title = Створення детальних текстур c допомогою mip-map рівнів у Direct3D8|author = Михайло Хабре|publisher = [[GameDev. ru]]|datepublished = 29 травня 2002|accessdate = 12 липня 2009}}
* {{Cite web|url = http://www.gamedev.ru/articles/?id=10101|title = Створення детальних текстур c допомогою mip-map рівнів у Direct3D8|author = Михайло Хабре|publisher = [[GameDev. ru]]|datepublished = 29 травня 2002|accessdate = 12 липня 2009}}



Версія за 09:43, 9 березня 2011

Головна текстура і її зменшені копії

MIP-текстурування (англ. MIP mapping) — метод текстурування, що використовує кілька копій однієї текстури з різною деталізацією. Назва походить від лат. multum in parvo — «багато в одному».

Призначення

Зображення найкраще виглядає, коли деталізація текстури близька до роздільності екрана. Якщо вона висока (текстура занадто маленька/об'єкт дуже близько), виходить розмите зображення. Якщо ж роздільність текстури дуже висока (текстура занадто велика/об'єкт дуже далеко), отримуємо випадкові пікселі — а значить, втрату дрібних деталей, мерехтіння і великий відсоток промахів в кеш. Виходить, що краще мати декілька текстур різної деталізації і накладати на об'єкт ту, яка найбільш підходить в даній ситуації.

Принцип дії

Створюється так звана MIP-піраміда — послідовність текстур з дозволом від максимального до 1 × 1. Наприклад: 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 і 1024 × 1024. Кожна з цих текстур називається MIP-рівнем (англ. MIP level) або рівнем деталізації (англ. level of detail).

На всіх цих структурах знаходиться одне і те ж зображення. Таким чином, MIP-текстурування збільшує витрату відеопам'яті на третину: .

При накладенні текстур обчислюється відстань до об'єкта, відповідно знаходиться номер текстури як , де resolution — роздільність віртуальної камери (кількість пікселів, яке буде в об'єкті розміром в 1 од., розташованому в 1 од. від камери), texelsize — розмір текселя в одиницях тривимірного світу, dist — відстань до об'єкта в тих же одиницях, mip bias — число, що дозволяє вибирати більш-менш детальну текстуру, ніж дає формула. Ця цифра округляється до цілого, і текстура з відповідним номером (нульова — найдетальніша, перша — вдвічі менша і т. д.) накладається на об'єкт.

Недоліки, способи вирішення

Витрата відеопам'яті збільшується на третину. Втім, відеопам'ять зараз досить дешева. До того ж, якщо об'єкт далеко, його детальну текстуру можна і вивантажити в оперативну пам'ять.

MIP-текстурування не вирішує проблему текстур, що знаходяться під гострим кутом до глядача (наприклад, дорога в автосимуляторе). У таких текстур роздільність по одній осі сильно відрізняється від дозволу за іншою — і, наприклад, по осі X зображення явно розмито, в той час як по осі Y видно мерехтіння, властиві завищеним вирішенню текстури. Є відразу кілька способів вирішення цього (починаючи з найменш якісного):

  1. Встановити в відеодрайвер найбільш комфортне значення mip bias — числа, яке відповідає за вибір номера текстури в піраміді. Якщо воно негативне, відеоплата бере більш детальні текстури, якщо позитивне — менш детальні.
  2. Багато ігри самі встановлюють відповідний mip bias для різних типів об'єктів. Наприклад, в Live for Speed mip bias встановлюється користувачем окремо для автомобілів, перешкод і дороги.
  3. Скористатися анізотропної фільтрацією — методом текстурування, який спрямований саме на вирішення цієї проблеми.

Нарешті, видно чітка межа між MIP-рівнями. Це вирішується трилінійної фільтрацією.

Посилання

  • Михайло Хабре. Створення детальних текстур c допомогою mip-map рівнів у Direct3D8. GameDev. ru. Процитовано 12 липня 2009. {{cite web}}: Проігноровано невідомий параметр |datepublished= (можливо, |publication-date=?) (довідка)