Квест (змагання)

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Квест (від англ. quest — пошук, пошуки пригод) — аматорське спортивно-інтелектуальне змагання, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими гравцями.

Під час гри команди вирішують логічні завдання, здійснюють пошук на місцевості, будують оптимальні маршрути переміщення, шукають оригінальні рішення і підказки. Після завершення чергового завдання команди переходять до виконання наступного. Перемагає команда, що виконала всі завдання швидше за інших.

Історія[ред. | ред. код]

Перші організовані квести в Україні пройшли у Києві у 2002 році.[1]

Основні види[ред. | ред. код]

В залежності від правил, змагання можуть бути різних видів: Спосіб переміщення

  • Пішохідний;
  • Автомобільний;
  • Екстремальний;
  • Комбінований.

Місце проведення

  • В приміщенні;
  • На відкритому повітрі.

Тип завдань

  • Інтелектуальні;
  • Ігрові;
  • Пошукові;
  • Екстремальні.

Тип проходження

  • Лінійний;
  • Нелінійний.

Територія

  • Місто;
  • Область;
  • Країна;
  • Міжнародний.

Термінологія[ред. | ред. код]

  1. Час проходження — час, що витрачається на проходження всієї гри;
  2. Завдання — етап сценарію гри, що складається з одного або декількох завдань;
  3. Капітан — обов'язковий учасник команди, який представляє її інтереси перед організаторами;
  4. Мапа — мапа місцевості;
  5. Квестер — гравець в один з видів квесту;
  6. Код — буквено-цифрова інформація, яка служить для підтвердження проходження завдання та отримання наступного, або фіксації часу його проходження;
  7. Команда — добровільне об'єднання, зареєстроване для участі у грі;
  8. Рейтинг — кількісний показник (або показники) участі команди в грі протягом певного періоду часу;
  9. Сценарій — сукупність всіх завдань, послідовність вирішення яких заздалегідь невідома учасникам і визначається в ході проходження рівнів гри;
  10. Учасник, гравець — особа, що бере участь у грі;
  11. Чек-пойнт — пункт перевірки присутності команди на відповідному завданні;
  12. Екіпаж — учасники, які знаходяться під час гри в одному транспортному засобі.

Застосування у тренінгах[ред. | ред. код]

Основні переваги використання формату квесту в командоутворючему тренінгу:

  1. Квест дозволяє співробітникам дізнатися один одного в умовах необхідності прийняття швидких і адекватних рішень;
  2. Квест виявляє приховані якості співробітників, як-то прихованих лідерів, інтелектуалів, логістика, схильності та звички людей;
  3. Квест дозволяє співробітникам і клієнтам краще познайомитися з продукцією компанії, так як всі сценарії носять тематичний характер і прив'язані до корпоративної культури;
  4. Екстремальні етапи дозволяють спільно пережити емоційні сплески, що психологічно зближує учасників події;
  5. Інтелектуальні етапи дозволяють розвинути ерудицію і виявити спритність;
  6. Ігрові завдання викликають масу позитивних емоцій і радісних спогадів, сприяють розвитку комунікативних якостей;

Див. також[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. Приручений андеграунд [Архівовано 9 березня 2016 у Wayback Machine.]. Комп&ньон / 13 (529) 30 березня — 5 квітня 2007 року. (рос.)

Джерела та література[ред. | ред. код]

Посилання[ред. | ред. код]