Надлишкова вибірка згладжування
Надлишко́ва ви́бірка згла́джування, або суперсе́мплінг (англ. Super Sampling anti-aliasing, SSAA) — це група методів згладжування, що застосовуються для видалення нерівних країв із зображень, що відображаються в комп'ютерних іграх або інших комп'ютерних програмах, що генерують зображення.[1]
Повноекранне згладжування дозволяє усунути характерні «драбинки» на кордонах полігонів. Але слід враховувати, що повноекранне згладжування споживає немало обчислювальних ресурсів, що призводить до падіння частоти кадрів.
Методи згладжування[ред. | ред. код]
При відборі вибірок у межах пікселя позиції вибірки мають бути певним чином визначені. Хоча кількість способів, якими це можна зробити, нескінченна, є кілька способів, які зазвичай використовуються[2][1]
-
Алгоритм сітки в рівномірному розподілі (дискретний)
-
RGSS
-
Алгоритм обертової сітки (із вдвічі більшою щільністю вибірки)
-
Випадковий алгоритм
-
Алгоритм зміщення (JGSS)
-
Алгоритм диска Пуассона
-
N-Rooks
-
High-resolution antialiasing (HRAA)
-
Flipquad
-
Fliptri
Алгоритм сітки[ред. | ред. код]
Найпростіший алгоритм. Піксель розбивається на кілька субпікселів, і вибірка береться з центру кожного з них. Він швидкий і простий у реалізації. Хоча, через регулярний характер вибірки, аліасинг все одно може відбуватися, якщо використовується невелика кількість підпікселів.
Випадковий алгоритм[ред. | ред. код]
Також відома як стохастична вибірка, вона дозволяє уникнути регулярності супервибірки сітки. Однак, через нерівномірність шаблону, вибірки виявляються зайвими в одних частинах пікселя і недостатніми в інших.
Алгоритм зміщення[ред. | ред. код]
Модифікація сіткового алгоритму для апроксимації пуассонівського диска. Піксель розбивається на кілька підпікселів, але вибірка береться не з центру кожного, а з випадкової точки всередині підпікселя. Скупчення все ще може відбуватися, але в меншій мірі.
Алгоритм обертової сітки[ред. | ред. код]
Використовується сітка , але шаблон зразків повертається, щоб уникнути вирівнювання зразків по горизонтальній або вертикальній осі, що значно покращує якість згладжування для найпоширеніших випадків. Для оптимального шаблону кут повороту дорівнює , а квадрат розтягується в коефіцієнті , що робить його також розв'язком з 4-а рішеннями.
Примітки[ред. | ред. код]
- ↑ а б supersampling - Everything2.com. www.everything2.com. Архів оригіналу за 11 жовтня 2021. Процитовано 5 грудня 2021.
- ↑ Anti-aliasing techniques comparison. SAPPHIRE Nation - Community blog by SAPPHIRE Technology (англ.). 29 листопада 2016. Архів оригіналу за 11 жовтня 2021. Процитовано 5 грудня 2021.
Це незавершена стаття про комп'ютерну графіку. Ви можете допомогти проєкту, виправивши або дописавши її. |