GURPS

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
'GURPS'
GURPS Fourth Edition logo
Дизайнер Steve Jackson
Видавець Steve Jackson Games
Дата випуску 1985 (Man To Man), 1986 (1st and 2nd ed.), 1988 (3rd ed.), 2004 (4th ed.)
Тип гри Universal
Система GURPS

Загальна універсальна рольова система, або GURPS, — це ігрова система для настільних рольових ігор. Особливістю системи є те, що її можна використовувати для ігор будь-якого сеттингу та жанру. Вона була створена компанією Steve Jackson Games (найбільш відомий їх продукт - гра Манчкін) і вперше опублікована в 1986 році. У 2004 році була випущена четверта редакція правил, яка є актуальною по сьогоднішній день.

Для ведення гри потрібен майстер. Гравці керують своїми персонажами в грі вербально, а успіх їхніх дій визначається навичками їх персонажа, складністю дії та кидком кубиків. Під час гри персонажі заробляють бали, які використовуються для покращення вже існуючих здібностей та придбання нових. Більшість ігрових подій вирішується кидком трьох шестигранних гральних кісток.

Історія[ред. | ред. код]

Попередня історія RPG[ред. | ред. код]

До GURPS більшість рольових ігор (RPG) 1970-х і початку 1980-х років розроблялися спеціально для певних ігрових середовищ і були в основному несумісними одна з одною. Наприклад, TSR опублікувала свою гру Dungeons & Dragons спеціально для фентезійного середовища. Ще одна гра від тієї ж компанії, Star Frontiers, була розроблена для науково-фантастичних рольових ігор. TSR створив інші ігри для інших середовищ, наприклад Gamma World ( постапокаліптичні пригоди), Top Secret ( шпигуни та секретні агенти), Gangbusters (пригоди « Ревучих двадцятих ») і Boot Hill ( американський Старий Захід ). Кожна з цих ігор була встановлена за власною самодостатньою системою правил, і правила кожної гри значно відрізнялися від однієї гри до іншої. У Advanced Dungeons and Dragons були зроблені спроби дозволити міжжанрові ігри з використанням правил Gamma World і Boot Hill ; однак персонажів можна було використовувати лише в новому жанрі шляхом перетворення їх статистики. Хоча GURPS передували інші настільні рольові ігри, GURPS була найбільш комерційно успішною  універсальною системою рольових ігор, яка дозволяє гравцям грати в ігри будь якого жанру і стеттингу.

Концепція GURPS[ред. | ред. код]

Рольові ігри 1970-х і 1980-х років, такі як Dungeons & Dragons, зазвичай використовували випадкові числа, згенеровані кидками кубиків, для призначення статистики персонажам гравців. У 1978 році Стів Джексон розробив нову систему генерації персонажів для мікроігор Melee і Wizard, яка використовувала систему купівлі балів: гравцям надається фіксована кількість балів, за які можна купувати здібності. [1] (Система героїв, яка вперше була використана в рольовій грі Champions, опублікованій через два роки, також використовувала систему купівлі балів. ) [2]

Наголошення GURPS на його загальному аспекті виявилося успішною маркетинговою тактикою, оскільки багато серій ігор мають вихідні механізми, які можна модернізувати до багатьох стилів. [3] Його підхід до універсальності включає використання реальних вимірювань, де це можливо ("перевірка реальності" є важливою частиною будь-якої книги GURPS ).

GURPS також отримує переваги від багатьох десятків світових книг, що описують налаштування або додаткові правила в усіх жанрах, включаючи наукову фантастику, фентезі та історію. Багато популярних дизайнерів ігор розпочали свою професійну кар’єру як автори GURPS, зокрема Сі Джей Карелла, [4] Робін Лоуз, [5] С. Джон Росс [6] і творець Fudge Стеффан О’Салліван . [7]

Історія GURPS[ред. | ред. код]

Файл:Gurps1.jpg
Перше видання GURPS

Безпосередніми механічними попередниками GURPS були мікроігри Стіва Джексона Melee і Wizard, обидві опубліковані Metagaming Concepts, яка згодом поєднала їх разом з іншою грою Джексона, In the Labyrinth, утворивши The Fantasy Trip ( TFT ), ранню рольову гру. [1] Кілька основних концепцій GURPS вперше з’явилися в TFT, включаючи включення сили, спритності та інтелекту як основних показників здібностей кожного персонажа.

У квітні 1984 року основні правила GURPS (на той момент називалися «Велика безіменна універсальна рольова система») тестувалися під час підготовки до семінару питань і відповідей GURPS на Origins 1984 у Далласі. [8] Бойова система для GURPS була опублікована в 1985 році як Man to Man: Fantasy Combat від GURPS, щоб вкластися в крайній термін для Origins 1985 [9], а пізніше того ж року її доповнили пригодницький додаток Orcslayer .

Базовий набір GURPS був опублікований у 1986 і 1987 роках і включав два буклети, один для розвитку персонажів і один для пригод.

У 1990 році GURPS перетнула частину хакерської субкультури [10], коли в офісі компанії в Остіні, Техас, Секретна служба провела рейд . Ціллю був автор GURPS Cyberpunk щодо документів системи реагування на надзвичайні ситуації E911, викрадених із Bell South . [11] Цей інцидент був прямим внеском у заснування Electronic Frontier Foundation . Поширена помилкова думка, що цей рейд був частиною операції Sundevil і проводився ФБР . Операція: Sundevil діяла в той самий час, але це було абсолютно окремо. [12] Див. Steve Jackson Games, Inc. v. Секретна служба США .

Доповнення GURPS Illuminati University від 1995 року представило Агату Гетеродайну, персонажа, який зіграє головну роль у популярному серіалі коміксів « Дівчина-геній » у 2001 році.

Безкоштовна PDF -версія правил GURPS була випущена в 1998 році як GURPS Lite . Цей обмежений набір правил також було включено до різних книг, таких як GURPS Discworld і Transhuman Space .

Steve Jackson Games випустили GURPS Fourth Edition у перший день Gen Con 19 серпня 2004 року. Він обіцяв спростити та оптимізувати більшість областей гри та створення персонажів. Зміни включають модифікацію налаштувань балів атрибутів, відредагований і раціоналізований список навичок, уточнення відмінностей між здібностями, отриманими з досвіду, і здібностями, отриманими від вродженого таланту, більш детальні правила мови та переглянуті технологічні рівні. Четверте видання, розроблене Шоном Панчем, продається як дві повнокольорові книги в твердій обкладинці, а також у форматі PDF. [13]

Офіційна література[ред. | ред. код]

На сьогоднішній день основні правила GURPS представлені базовою книгою правил «GURPS Basic set» та безкоштовною книгою правил «GURPS Lite».

Також існує велика кількість додаткових офіційних книг, яка передбачає не обов'язкові правила та можливості. Серед таких можна виділити:

  • книги що розширяють базові правила (наприклад GURPS бойові мистецтва, GURPS ритуальна магія та GURPS супергерої)
  • книги що більш детально описуютьтехнології того чи іншого періоду (наприклад GURPS стімпанк, GURPS високі технології та GURPS середньовічча)
  • книги що допомагають краще працювати з тим чи іншим жанром (наприклад GURPS фентезі, GURPS жахи та GURPS космос)
  • книги що мають напрацювання з певного сеттингу (наприклад GURPS нескінченні світи, GURPS відьмак, GURPS вархаммер)
  • книги з монстрами

Окрім цього на сайті видавця щомісяця виходить журнал « Піраміда » що містив статті, поради та відповіді на часто задавані питання користувачів.

Ігрові механіки[ред. | ред. код]

Очки персонажа[ред. | ред. код]

У GURPS використовується система балів персонажа, за які купуються основні та вторинні характеристики, переваги, недоліки і навички. Для персонажа-початківця в грі середнього рівня потужності четверте видання пропонує 100–150 бали. Звичайні NPC побудовані на 25–50 балах. Повноцінні герої зазвичай мають 150-250 очок – тоді як супергерої зазвичай складаються – 400-800 балів. [14] За одну ігрову сесію четверте видання GURPS рекомендує видавати гравцям по 1-3 бали. Один бал вважається еквівалентом 200 годин тренувань або вивчення навички. Порівняння кількості балів персонажів і ворогів дає можливість ігровому майстру балансувати сутички.

Атрибути[ред. | ред. код]

Персонажі в GURPS мають чотири основні атрибути:

  • Сила (ST) : відповідає за фізичну силу та масу персонажа, здатність піднімати і носити вантажі а також здатність завдавати шкоди
  • Спритність (DX) : показник фізичної спритності та координації персонажа.
  • Інтелект (IQ) : міра розумових здібностей персонажа, його можливість відчувати та розуміти себе та навколишній світ
  • Здоров'я (HT) : міра фізичної витривалості персонажа, швидкість відновлення, кількість енергії та життєвих сил, здатність протистояти хворобам

Кожному атрибуту присвоєно числовий рейтинг. Середня людина має всі ці атрибути значенням 10, але вони можуть коливатися від 1 (недієздатні істоти), до 20 і більше (понадлюдські здібності). Все, що знаходиться в діапазоні від 8 до 12, вважається нормальною або середньою зоною для людини. Значення базових атрибутів 6 або менше вважається руйнівною — вона настільки нижча за людську норму, що використовується лише для персонажів із серйозними вадами. Значення 15 і більше вважають дивовижними — вони одразу помітні всім хто дивиться на людину.

Гравці купують значення цих атрибутів, витрачаючи бали персонажів. Підвищення атрибуту вище за 10 коштує балів, а зниження атрибуту нижче 10 дає персонажу додаткові бали. Оскільки більшість навичок базуються на спритності чи інтелекті, ці атрибути вдвічі дорожчі.

Значення атрибутів також визначають кілька вторинних атрибутів. Кожен вторинний атрибут базується на одному з первинних і може бути окремо збільшений або зменшений за бали персонажа:

  • Очки здоров’я (HP) : кількість шкоди яку персонаж може витримати перш ніж впаде без тями. Базується на силі.
  • Швидкість (BS) : відповідає за черговість ходу в бою та можливість персонажа ухилятися. Базується на Спритності
  • Рух (Speed) : відповідає за швидкість пересування персонажа. Базується на Спритності
  • Воля (Will) : можливість концентруватися, тримати себе в руках, витримувати біль і стресс. Базується на Інтелекті.
  • Сприйняття (Per) : гострота роботи всіх почуттів. Базується на Інтелекті.
  • Одиниці втоми (FP) : міра можливостей персонажа переносити виснаження, голод і втому. Базується на Здоров'ї.

Деякі з вторинних атрибутів не представлені в таблиці (Ухиляння, Базовий вантаж, Кількість наносимої шкоди, інше), оскільки вони визначаються завдяки таблицям або формулам, що можуть включати як основні атрибути, так і спорядження персонажа.

Переваги і недоліки персонажів[ред. | ред. код]

GURPS має велику кількість переваг і недоліків, які дозволяють гравцям або майстрам гнучко налаштовувати своїх персонажів. Деякі з цих переваг і недоліків мають синергію один з одним.

Гравець може вибрати численні Переваги та Недоліки, щоб відрізнити персонажа; система підтримує як звичайні риси (такі як багатство, статус і репутація вище або нижче середнього), так і більш екзотичні спеціальні здібності та слабкі сторони. Вони класифікуються як фізичні, розумові або соціальні, а також як екзотичні, надприродні або буденні. Переваги допомагають персонажу та коштують балів для покупки. Вибір Недоліків повертає бали і дозволяє гравцям обмежити своїх персонажів одним способом в обмін на те, щоб вони були більш потужними або обдарованими в інших сферах. До недоліків також відносяться деякі позитивні якості (наприклад чесність, правдивість і кодекс честі) оскільки вони обмежують стиль гри за персонажа.

Покращення та обмеження можуть адаптувати переваги чи недоліки відповідно до побажань творчих гравців. Вони дозволяють змінити ефект і вартість в балах переваг і недоліків. Так наприклад недолік Поганий зір дає персонажу 25 балів, проте він завжди заважає; якщо персонаж використовує "пом'якшувач" для недоліка - окуляри - недолік починає коштувати на 60% менше (10 балів), проте окуляри можна легко загубити чи розбити. Це доповнення до системи значно підвищує її гнучкість, одночасно зменшуючи кількість конкретних переваг і недоліків, які необхідно перерахувати.

Навички[ред. | ред. код]

GURPS має широкий набір навичок, які дозволяють підтримувати будь-які мислимі жанри (від акробатики до пілотування космічних кораблів). Кожна навичка залежить від одного або двох атрибутів (зазвичай первинного).

Наявність навичок залежить від конкретного жанру, в якому грають у гру GURPS . Наприклад, у типовому середньовічному фентезі навички керування комп’ютером або польоту на винищувачі зазвичай недоступні. Навички оцінюються за рівнем, і чим більше рівнів придбано за очки персонажа, тим кращі персонажі з цією конкретною навичкою порівняно з базовим атрибутом.

Навички класифікуються за складністю: проста, середні, складні та дуже складні. Від складності навичок залежить їх рівень по замовчуванню та ціна придбання. Кількість балів вкладених в навичку показують рівень тренованості і час витрачений на вивчення та застосування цієї навички. Так, щоб вивчити просту навичку на рівні атрибуту від якого вона залежить достатньо вкласти 1 бал (наприклад навичка володіння Арбалетом є простою навичкою залежною від спритності). В той же час щоб вивчити дуже складну навичку на рівні атрибуту від якого вона залежить потрібно витратити 8 балів персонажа (так наприклад Хакерство є дуже складною залежною від Інтелекту).

Як правило, гравці можуть придбати навик для своїх персонажів на будь-якому рівні, який вони можуть собі дозволити. Деякі навички мають рівні за замовчуванням, тобто допускають використання без тренування - будь-хто може стріляти із арбалета або крастися (хоч і не надто ефективно), проте щоб займатись програмуванням потрібна спеціальна підготовка.

Деякі навички також мають рейтинг технічного рівня (TL), щоб розрізняти навички, які стосуються подібних концепцій, але завдання яких виконуються різними способами при використанні з різними рівнями технологій. Це допомагає під час сценаріїв подорожей у часі або коли персонажам доводиться мати справу з особливо застарілим або передовим обладнанням. Наприклад, навички сучасного човнобудівника будуть менш корисними, якщо він застрягне на безлюдному острові і буде змушений працювати з примітивними інструментами та технікою. Таким чином, навички, які він використовує, відрізняються, коли він у своєму цеху (Кораблебудування/TL8) і коли він перебуває на острові (Кораблебудування/TL0).

Кидки успіху[ред. | ред. код]

GURPS використовує три шестигранні гральні кістки для всіх ігрових механізмів із використанням стандартної нотації кубиків . «Середній кидок» трьох шестигранних кубиків генерує 10,5; це робить «середню» перевірку навичок (навички 10, на основі немодифікованого атрибута) з однаковою ймовірністю як успішною, так і невдалою.

На відміну від більшості інших настільних рольових ігр, для GURPS чим нижчий результат кидка - тим кращий результат. Складність кидка складається з рівня навички, рівня складності задачі та інших модифікаторів. Таким чином, позитивні модифікатори збільшують шанси на успіх, додаючи значення до характеристик або рівня навичок, тоді як негативні модифікатори зменшують їх, ускладнюючи завдання. Складність кидка та рівень модифікаторів встановлює ігровий майстер.

Наприклад: гравець робить спробу кишенькової крадіжки своїм персонажем. Персонаж має навичку Кишеньковий злодій з рівнем 11. За звичайних обставин — тобто за середньої стресової ситуації, згідно з інструкцією — гравець повинен викинути 11 або менше, щоб персонаж досяг успіху. Якщо гравець викидає більше 11, це означає, що персонаж не здійснив спробу кишенькового крадіжки.

Є деякі винятки для дуже високих або низьких кидків, які вважаються критичними . Незалежно від рівня навику, кидок кубика 18 завжди є критичною невдачею, а кидок 3 або 4 завжди є критичним успіхом (кидок 17 також є критичною невдачею, якщо рівень навичок персонажа не є відповідним 16 або більше). У таких випадках Ігровий Майстер може вирішити, що в першому випадку (кидок 18 або 10+ понад модифікований рівень навичок) персонаж зазнав жахливої невдачі та спричинив щось катастрофічне, або, в іншому випадку, він або вона досягає неймовірного успіху і в результаті отримує певну користь.

Бойова система[ред. | ред. код]

Бої в GURPS організовані за особистими ходами: тобто кожен персонаж отримує хід щосекунди, і під час ходу персонаж може виконати дію, наприклад атакувати або рухатися. Після того, як усі персонажі виконали свою дію, починається наступна секунда бою. Безкоштовні дії — це прості дії, які можна виконати будь-коли. Персонажі в групі мають певну ініціативу, яка повністю базується на їхній базовій швидкості. [15]

Існує два типи атак: ближня (атака холодною зброєю або беззбройний бій) і дальня (луки, пістолети тощо). Щоб дізнатись чи була атака, здійснена персонажем, результативною, гравець має зробити кидок успіху на навичку володіння тією зброєю якою була зроблена атака. Невдача означає промах, успіх - попадання. Так само критичні влучення означають, що удар може завдати значно більшої шкоди своїй цілі; критичні промахи можуть призвести до досить неприємної та несподіваної події (наприклад, падіння зброї або попадання не в ту ціль). Модифікатори атаки встановлюються GM з урахуванням таких речей, як відстань, швидкість і прикриття, які ускладнюють успішний удар.

Після успішної атаки, за винятком критичного удару, захисник зазвичай отримує шанс уникнути удару. Способів захисту є три: ухилення, блокування (наприлкад щитом), та парирування (зброєю). На відміну від багатьох систем РПГ, активний захист — це перевірка без протидії, тобто в більшості випадків успіх атаки не впливає на складність захисту. Ухилення базується на характеристиках базової швидкості, тоді як парування та блокування базуються на індивідуальних бойових навичках, таких як фехтування, карате чи посох для парирування та щит чи плащ для блокування. За те, що персонажі можуть досягти відносно високого значення активного захисту, значно затягуючи бої систему часто критикують.

Пошкодження та захист[ред. | ред. код]

Шкода від м’язової зброї (молоти, мечі, луки тощо) розраховується на основі Сили персонажа. Чим слабший персонаж фізично, тим менше шкоди він здатний завдати такою зброєю. Суто механічна зброя (арбалети, пістолі, бомби тощо) має встановлене значення шкоди. Якщо ціль має броню - ступінь захисту броні віднімається від значення нанесеної шкоди.

Коли персонажам завдано шкоди, вона вираховується з їхніх очок здоров’я, які обчислюються за допомогою показника сили (до 4-го видання GURPS очки здоров’я вираховувалися на основі показника здоров’я). Як і в більшості інших рольових ігор, втрата очок здоров'я вказує на нанесення персонажу фізичної шкоди, яка потенційно може призвести до смерті. GURPS розраховує штрафи за шок, коли когось вдарили, представляючи удар, який він спричиняє, і приплив болю, який заважає зосередитися. Різна зброя може завдавати різних «типів» шкоди, починаючи від розчавлення (палиця або булава), проколювання (спис або стріла), розсікання (більшість мечів і сокир), пронизливих (кулі) тощо.

Однією з особливостей втрати очок життя є те, що в GURPS смерть не гарантована. Хоча дуже велика загальна втрата HP спричинить неминучу смерть, є також кілька моментів, у яких гравець повинен успішно кинути HT, з різними рівнями невдач, які вказують на смерть персонажа або смертельну травму.

Розвиток персонажа[ред. | ред. код]

Розвиток персонажа відбувається за тією ж системою, що й створення персонажа. Персонажі регулярно отримують бали для вдосконалення (зазвичай наприкінці ігрового сеансу чи історії).

Майстер може вільно розподіляти досвід, як вважає за потрібне. Це контрастує з деякими традиційними RPG, де гравці отримують передбачувану кількість досвіду для перемоги над ворогами. Книга рекомендує за одну партію нараховувати 1-3 бали за виконання цілей і 1-3 бали за хорошу рольову гру.

Удосконалення також може відбуватися через навчання, роботу чи іншу діяльність, або під час гри, або між сесіями. Загалом, 200 годин навчання дорівнює одному балу характеру, який можна застосувати до області, що вивчається. Самонавчання та досвід роботи займають більше часу за очко персонажа, тоді як високотехнологічні засоби навчання можуть скоротити необхідний час.

Деякі інтенсивні ситуації дозволяють персонажу швидко розвиватися, наприклад, персонажі, які подорожують Амазонкою, можуть вважати кожну мить неспання вивченням виживання в джунглях, тоді як підчас мирного життя в чужій країні вивчення місцевої мови буде йти зі швидкістю 4-8 годин на день.

Ліцензійні роботи[ред. | ред. код]

Видавець комп’ютерних ігор Interplay ліцензував GURPS як основу для рольової відеоігри після ядерної війни ( Fallout ) у 1995 році. Пізніше в розробці Interplay замінила систему побудови персонажів GURPS на власну систему SPECIAL . За словами Стіва Джексона, «заява на веб-сайті Interplay про те, що це було спільне рішення SJ Games і Interplay, не відповідає дійсності. . . . Нам незрозуміло, що означає їхня пропозиція закінчити та випустити гру без ліцензії [ GURPS ], для нас чи для гри, і ми абсолютно не погоджуємося на це». [16] Браян Фарго, один із виконавчих продюсерів Fallout, заявив під час інтерв’ю, що Interplay вийшла з ліцензійної угоди через фундаментальні розбіжності щодо вмісту гри. " [ Стів Джексон ] був ображений характером вмісту та куди він спрямовувався. . . . Він бачив [початковий фільм] і просто не схвалив би його»

Відгуки і прийняття[ред. | ред. код]

Маркус Л. Роуленд зробив огляд GURPS для White Dwarf #83 і заявив, що «хоч я можу аплодувати ідеї, що лежить в основі системи, я не можу рекомендувати GURPS на її нинішньому етапі розвитку. У довгостроковій перспективі GURPS та всі доповнення до неї можуть охоплювати більше простору, ніж інші системи, можливо, за менші витрати, але в короткостроковій перспективі недостатньо допоміжного матеріалу для запуску повноцінної гри будь-якого типу, окрім гладіаторських боїв і середньовічні пригоди» [2]

The Games Machine переглянула GURPS і заявила, що «Якщо ідея загальної системи вам подобається, або ви хочете мати простий набір правил, за допомогою яких можна запускати пригоди в створених вами умовах, варто звернути увагу на GURPS ». [17]

GURPS посіла 14 місце в опитуванні читачів журналу Arcane у 1996 році, щоб визначити 50 найпопулярніших рольових ігор усіх часів. Редактор британського журналу Пол Петтенґейл прокоментував: «Грунтуючись на бальній системі та шестигранних кубиках, GURPS успішніша за більшість «загальних» ігор. Правила є гнучкими та добре підтримуються – незалежно від того, що ви хочете з цим зробити, ви, ймовірно, знайдете доповнення з деякими порадами та довідкою. Гра іноді страждає від того, що вона занадто деталізована, і може загрузнути в цифрах. Тим не менш, це адаптивна система з деякими чудовими добавками». [18]

Дивіться також[ред. | ред. код]

Список літератури[ред. | ред. код]

  1. а б McMillan, Brad (January 1980). The Dragon's Augury. Dragon. TSR, Inc. (33): 53.
  2. а б Rowland, Marcus L. (November 1986). Open Box. White Dwarf. Games Workshop (83): 4.
  3. Hite, Ken (1999). Nightmares of Mine (вид. 1st). Iron Crown Enterprises. с. 171. ISBN 1-55806-367-6.
  4. Pen & Paper RPG Database: C. J. Carella. Pen & Paper. Архів оригіналу за 5 жовтня 2007. Процитовано 19 квітня 2012.
  5. Pen & Paper RPG Database: Robin D. Laws. Pen & Paper. Архів оригіналу за 30 вересня 2007. Процитовано 19 квітня 2008.
  6. Pen & Paper RPG Database: S. John Ross. Pen & Paper. Архів оригіналу за 30 вересня 2007. Процитовано 19 квітня 2012.
  7. Pen & Paper RPG Database: Steffan O'Sullivan. Pen & Paper. Архів оригіналу за 30 серпня 2005. Процитовано 19 квітня 2012.
  8. Jackson, Steve (April–May 1984). GURPS Update. Fantasy Gamer. № 5. с. 32. ISSN 0740-3429.
  9. Appelcline, Shannon (2011). Designers & Dragons. Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.
  10. Sterling, Bruce (1 листопада 1993). The Hacker Crackdown. Bantam Books.
  11. SJ Games vs. the Secret Service.
  12. The top ten media errors about the SJ Games raid (#6).
  13. Muadib, Rob (22 листопада 2004). GURPS Fourth Edition Characters & Campaigns Review. website (review). RPGNet.com. Процитовано 8 грудня 2008.
  14. Smith, Eli (11 жовтня 2004). GURPS Fourth Edition Basic Set Review (review). RPGNet.com. Процитовано 8 грудня 2008.
  15. Chu-Carroll, Mark (17 листопада 2004). GURPS Fourth Edition Characters Review. website (review). RPGNet.com. Процитовано 8 грудня 2008.
  16. Jackson, Steve (12 лютого 1997). Rumor Control about Interplay. The Daily Illuminator. Steve Jackson Games. Процитовано 29 листопада 2009.
  17. Where Worlds Collide. The Games Machine (16): 84. March 1989.
  18. Pettengale, Paul (Christmas 1996). Arcane Presents the Top 50 Roleplaying Games 1996. Arcane. Future Publishing (14): 25—35.

Посилання[ред. | ред. код]