Free-to-play: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[неперевірена версія][перевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Немає опису редагування
трохи оновив з англ. вікі https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Free-to-play&oldid=965292994
Рядок 1: Рядок 1:
{{About|бізнесову модель для відео ігор|фільм по Dota 2|Free to Play}}
'''Free-to-play''' (F2P, FTP, {{lang-uk|безплатне грання}})&nbsp;— [[бізнес-модель]], спосіб розповсюдження [[Комп'ютерна гра|комп'ютерних ігор]], що дозволяє користувачеві грати без внесення грошових коштів<ref>[http://www.igromania.ru/articles/57527/Analitika_Halyava_Pochemu_free-to-play_biznes-model_budushego.htm «Чому free-to-play бізнес-модель майбутнього» на igromania.ru]</ref>. Спочатку free-to-play позиціонувався як безкоштовний необмежений за часом доступ до всіх ігрових ресурсів, при цьому прибуток від гри виходить шляхом мікротранзакцій.
'''Free-to-play''' ('''F2P''' або '''FtP''') [[Відеогра|відеоігри]], також відомі як '''free-to-start'''<ref name="GS cites Iwata coin">{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/here-s-why-nintendo-s-ceo-dislikes-the-term-free-t/1100-6426102/|date=March 23, 2015|accessdate=August 22, 2018|last=Pereira|first=Chris|website=[[GameSpot]]|title=Here's Why Nintendo's CEO Dislikes the Term "Free-to-Play"}}</ref>,&nbsp;— це ігри, які надають гравцям безкоштовний доступ до значної частини їх вмісту. Безкоштовна гра може бути протиставлена {{Нп|Плати та грай|платній грі||Pay to play}}, в якій потрібно заплатити до початку її використання.


Існує кілька видів бізнес-моделей '''F2P'''. Найпоширеніша заснована на моделі програмного забезпечення [[фрімиум]]; Таким чином, безкоштовні ігри зазвичай не є повністю безкоштовними. Користувачам фріміум-ігор надається доступ до повністю функціональної гри, проте їх спонукають сплачувати [[Мікроплатіж|мікроплатежі]] для доступу до додаткового (часто набагато більшого) вмісту, щоб не витрачати багато часу на його розблокування. Інший метод отримання прибутку&nbsp;— {{Нп|Реклама в комп'ютерних іграх|інтеграція реклами||In-game advertising}} в гру.
Однак з плином часу бізнес моделі Free-to-play і Pay-to-play почали змішуватися {{джерело?|13|09|2011}}. Наприклад з метою залучення користувачів до гри за передплатою пропонується необмежена за часом пробна версія з деяким обмеженням ігрового контенту (напр. [[Warhammer Online]]) {{джерело?|13|09|2011}} або в грі з абонентською платою додатково можна набувати що-небудь за допомогою мікротранзакцій (напр. [[EverQuest II]]).


Ця модель набула широкого використання в ранніх [[Масова багатокористувацька онлайн-гра|масових багатокористувацьких онлайн-іграх,]] спрямованих на [[Геймер#Казуальний_геймер_(англ._Casual_gamer)|випадкових геймерів]], перш ніж отримала суттєве поширення серед ігор, випущених великими {{Нп|видавець відеоігор|видавцями відеоігор||Video game publisher}} з метою протидії {{Нп|піратство відеоігор|піратству відеоігор||Video game piracy}} та високим [[Системні вимоги|системним вимогам]].
Особливою популярністю free-to-play користується у розробників [[MMORPG]].

== Категорії ==
Існує кілька видів безкоштовних ігор:

* [[Умовно-безплатне програмне забезпечення|Shareware]]&nbsp;— випробування часткової функціональності, яке має на меті переконати користувачів придбати повну ліцензію гри. Також відома як [[Демонстраційна версія відеогри|ігрова демонстрація]], коли умовно-безкоштовне програмне забезпечення дає безкоштовним користувачам сильно обмежений функціонал порівняно з повною грою.
* [[Фрімиум]]-ігри, такі як ''[[Star Wars: The Old Republic]]'', ''[[Apex Legends]],'' ''[[Fortnite: Battle Royale|Fortnite Battle Royale]]'' та більшість ігор [[MOBA]], пропонують «повну версію» продукту безкоштовно, а користувачі платять [[Мікроплатіж|мікроплатежі]] за доступ до функцій преміум-класу та [[Віртуальний товар|віртуальні товари]], часто нарізно<ref name="Tack, Daniel October 2013">{{Cite web|url=https://www.forbes.com/sites/danieltack/2013/10/09/the-subscription-transition-mmorpgs-and-free-to-play/|title=The Subscrition Transition: MMORPGs and Free-To-Play|accessdate=October 12, 2013|last=Tack|first=Daniel|date=October 12, 2013|website=Forbes magazine}}</ref><ref name="Lejacq December 2012">{{Cite web|url=http://www.ibtimes.com/freemium-games-make-80-10b-mobile-app-market-2012-flurry-report-936872|title=Freemium Games Make Up 80% Of $10B Mobile App Market In 2012: Flurry Report|accessdate=December 17, 2012|last=Lejacq|first=Yannick|date=December 13, 2012|website=The International Business Times}}</ref><ref name="Gill">{{Cite web|url=http://www.ideatoappster.com/freemium-games-pave-the-way-to-riches-for-app-developers/|title=‘Freemium’ Games Pave the Way to Riches for App Developers|accessdate=December 17, 2012|last=Gill|first=Bobby|date=December 14, 2012|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130103151300/http://www.ideatoappster.com/freemium-games-pave-the-way-to-riches-for-app-developers/|archivedate=January 3, 2013}}</ref><ref name="LeJacq September 2012">{{Cite web|url=http://www.ibtimes.com/something-nothing-how-videogame-industry-adapting-freemium-world-789466|title=Something For Nothing: How The Videogame Industry Is Adapting To A 'Freemium' World|accessdate=December 17, 2012|last=LeJacq|first=Yannick|date=September 15, 2012|website=The International Business Times}}</ref>.

== Ігрова механіка ==
Ігрові предмети можуть використовуватися з косметичною метою або підвищувати потужність гравця, прискорювати його розвиток та для багато чого. Поширена техніка, яка використовується розробниками цих ігор,&nbsp;— для придбаних предметів або сервісів, надається обмежений час доступу; після закінчення терміну дії товар повинен бути викуплений, перш ніж користувач може продовжити. Ще одна поширена механіка&nbsp;— це використання двох ігрових валют: одну можна заробити у звичайному ігровому процесі, а іншу можна придбати за реальні гроші. Друга, «преміальна» валюта, іноді видається невеликими сумами гравцям, які не платять гроші, у певний час, наприклад, коли вони вперше розпочинають гру, виконують квест або [[Реферал|запрошують до гри друга]]. У багатьох браузерних іграх є «енергетична панель», яка вичерпується, коли гравець здійснює дії. Для поповнення панелі, ці ігри потім продають предмети, такі як кава або закуски<ref name="Dark Future">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2012/07/20/the-dark-future-of-freemium-games-and-how-we-can-avoid-it|title=The Dark Future of Freemium Games, and How We Can Avoid It|accessdate=December 17, 2012|last=Davis|first=Justin|date=July 20, 2012|publisher=IGN Entertainment, Inc.}}</ref>.

Free-to-play ігри можна безкоштовно встановлювати та грати в них, але, як тільки гравець заходить у гру, то може придбати вміст, такий як предмети, карти та розширені параметри налаштування. У деяких іграх, таких як ''[[Quake Live]]'' від [[id Software]], також використовується реклама в іграх, щоб забезпечити прибуток від безкоштовних ігор. Розробник ігор [[Electronic Arts|EA]], окрім того, що робить можливим придбання ігрових предметів, на додачу інтегрує рекламу у свої ігри. У серпні 2007 року EA уклала угоду з {{Нп|Massive Incorporated|||}}, яка дозволяє Massive оновлювати та змінювати рекламу в іграх в режимі реального часу для ігор EA. Незалежний ігровий розробник {{Нп|Едмунд Макміллен|||Edmund McMillen}} заявив, що він заробляє більшу частину своїх грошей від спонсорів, розміщуючи рекламу у вступній частині гри та на {{Нп|Глосарій відеоігор|титульному екрані гри||Glossary_of_video_game_terms#Title_screen}}.

== Історія ==
У 1997 році {{Нп|Мет Міхалі|||Matt Mihaly}} створив першу відому бізнес-модель обміну віртуальних товарів на гроші в онлайн-грі, в 1997 році для гри {{Нп|Achaea, Dreams of Divine Lands|||}}, яка розповсюджувалася його корпорацією, спочатку ТОВ «Achaea», яка згодом стала {{Нп|Iron Realms Entertainment|||}}<ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamesn.com/first-game-with-microtransactions|title=Meet the man who invented microtransactions years before Oblivion’s horse armour|first=Matt|last=Hrodey|date=October 25, 2019|accessdate=October 25, 2019|website=[[PCGamesN]]}}</ref>. Пізніше була реалізована бізнес-модель F2P в онлайн-іграх компанії {{Нп|Nexon Corporation|||Nexon}} у [[Південна Корея|Південній Кореї,]] яка вперше привернула до себе значну увагу засобів масової інформації<ref>{{Cite book
|url=https://books.google.com/books?id=At99-lcuuJYC&pg=PA38#v=onepage&q&f=false
|title=Creative Economies, Creative Cities: Asian-European Perspectives
|last=Kong
|first=Lily
|last2=O'Connor
|first2=Justin
|publisher=Springer Science & Business Media
|page=38
|language=en
|isbn=9781402099496
|accessdate=5 April 2017
}}</ref><ref>{{Cite book
|url=https://books.google.com/books?id=Gen3CAAAQBAJ&pg=PA512#v=onepage&q&f=false
|title=Video Games Around the World
|last=Wolf
|first=Mark J. P.
|last2=Iwatani
|first2=Toru
|publisher=MIT Press
|page=512
|language=en
|isbn=9780262328494
|accessdate=5 April 2017
}}</ref>. Перша гра Nexon's {{Нп|QuizQuiz|QuizQuiz||QuizQuiz (video game)}}, в який використовувалася така модель, була випущена в жовтні 1999 року. ЇЇ автор Лі Сенгчан мав продовжити працювати над {{Нп|MapleStory|||}}<ref>{{Cite web|title=세계 최초 넥슨의 부분유료화 이야기|url=http://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=87553|website=게임플|accessdate=5 April 2017|language=ko}}</ref>.


== Див. також ==
== Див. також ==
* [[Список безкоштовних ігор на PlayStation 4]]
* [[Free to Play]] (фільм)


== Примітки ==
== Примітки ==
Рядок 15: Рядок 54:
* [http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/ The Top F2P Monetization Tricks], Ramin Shokrizade, Gamasutra 06/26/13; переклад російською&nbsp;— [http://habrahabr.ru/post/185830/ Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх]
* [http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/ The Top F2P Monetization Tricks], Ramin Shokrizade, Gamasutra 06/26/13; переклад російською&nbsp;— [http://habrahabr.ru/post/185830/ Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх]


[[Категорія:Відеоігри за ліцензією]]
[[Категорія:Ігровий процес відеоігор]]
[[Категорія:Ігровий процес відеоігор]]
[[Категорія:Бізнесова модель]]
[[Категорія:Відеоігри за ліцензією]]

Версія за 18:54, 13 липня 2020

Free-to-play (F2P або FtP) відеоігри, також відомі як free-to-start[1], — це ігри, які надають гравцям безкоштовний доступ до значної частини їх вмісту. Безкоштовна гра може бути протиставлена платній грі[en], в якій потрібно заплатити до початку її використання.

Існує кілька видів бізнес-моделей F2P. Найпоширеніша заснована на моделі програмного забезпечення фрімиум; Таким чином, безкоштовні ігри зазвичай не є повністю безкоштовними. Користувачам фріміум-ігор надається доступ до повністю функціональної гри, проте їх спонукають сплачувати мікроплатежі для доступу до додаткового (часто набагато більшого) вмісту, щоб не витрачати багато часу на його розблокування. Інший метод отримання прибутку — інтеграція реклами в гру.

Ця модель набула широкого використання в ранніх масових багатокористувацьких онлайн-іграх, спрямованих на випадкових геймерів, перш ніж отримала суттєве поширення серед ігор, випущених великими видавцями відеоігор з метою протидії піратству відеоігор[en] та високим системним вимогам.

Категорії

Існує кілька видів безкоштовних ігор:

  • Shareware — випробування часткової функціональності, яке має на меті переконати користувачів придбати повну ліцензію гри. Також відома як ігрова демонстрація, коли умовно-безкоштовне програмне забезпечення дає безкоштовним користувачам сильно обмежений функціонал порівняно з повною грою.
  • Фрімиум-ігри, такі як Star Wars: The Old Republic, Apex Legends, Fortnite Battle Royale та більшість ігор MOBA, пропонують «повну версію» продукту безкоштовно, а користувачі платять мікроплатежі за доступ до функцій преміум-класу та віртуальні товари, часто нарізно[2][3][4][5].

Ігрова механіка

Ігрові предмети можуть використовуватися з косметичною метою або підвищувати потужність гравця, прискорювати його розвиток та для багато чого. Поширена техніка, яка використовується розробниками цих ігор, — для придбаних предметів або сервісів, надається обмежений час доступу; після закінчення терміну дії товар повинен бути викуплений, перш ніж користувач може продовжити. Ще одна поширена механіка — це використання двох ігрових валют: одну можна заробити у звичайному ігровому процесі, а іншу можна придбати за реальні гроші. Друга, «преміальна» валюта, іноді видається невеликими сумами гравцям, які не платять гроші, у певний час, наприклад, коли вони вперше розпочинають гру, виконують квест або запрошують до гри друга. У багатьох браузерних іграх є «енергетична панель», яка вичерпується, коли гравець здійснює дії. Для поповнення панелі, ці ігри потім продають предмети, такі як кава або закуски[6].

Free-to-play ігри можна безкоштовно встановлювати та грати в них, але, як тільки гравець заходить у гру, то може придбати вміст, такий як предмети, карти та розширені параметри налаштування. У деяких іграх, таких як Quake Live від id Software, також використовується реклама в іграх, щоб забезпечити прибуток від безкоштовних ігор. Розробник ігор EA, окрім того, що робить можливим придбання ігрових предметів, на додачу інтегрує рекламу у свої ігри. У серпні 2007 року EA уклала угоду з Massive Incorporated[en], яка дозволяє Massive оновлювати та змінювати рекламу в іграх в режимі реального часу для ігор EA. Незалежний ігровий розробник Едмунд Макміллен заявив, що він заробляє більшу частину своїх грошей від спонсорів, розміщуючи рекламу у вступній частині гри та на титульному екрані гри[en].

Історія

У 1997 році Мет Міхалі[en] створив першу відому бізнес-модель обміну віртуальних товарів на гроші в онлайн-грі, в 1997 році для гри Achaea, Dreams of Divine Lands[en], яка розповсюджувалася його корпорацією, спочатку ТОВ «Achaea», яка згодом стала Iron Realms Entertainment[en][7]. Пізніше була реалізована бізнес-модель F2P в онлайн-іграх компанії Nexon Corporation[en] у Південній Кореї, яка вперше привернула до себе значну увагу засобів масової інформації[8][9]. Перша гра Nexon's QuizQuiz[en], в який використовувалася така модель, була випущена в жовтні 1999 року. ЇЇ автор Лі Сенгчан мав продовжити працювати над MapleStory[en][10].

Див. також

Примітки

  1. Pereira, Chris (23 березня 2015). Here's Why Nintendo's CEO Dislikes the Term "Free-to-Play". GameSpot. Процитовано 22 серпня 2018.
  2. Tack, Daniel (12 жовтня 2013). The Subscrition Transition: MMORPGs and Free-To-Play. Forbes magazine. Процитовано 12 жовтня 2013.
  3. Lejacq, Yannick (13 грудня 2012). Freemium Games Make Up 80% Of $10B Mobile App Market In 2012: Flurry Report. The International Business Times. Процитовано 17 грудня 2012.
  4. Gill, Bobby (14 грудня 2012). ‘Freemium’ Games Pave the Way to Riches for App Developers. Архів оригіналу за 3 січня 2013. Процитовано 17 грудня 2012.
  5. LeJacq, Yannick (15 вересня 2012). Something For Nothing: How The Videogame Industry Is Adapting To A 'Freemium' World. The International Business Times. Процитовано 17 грудня 2012.
  6. Davis, Justin (20 липня 2012). The Dark Future of Freemium Games, and How We Can Avoid It. IGN Entertainment, Inc. Процитовано 17 грудня 2012.
  7. Hrodey, Matt (25 жовтня 2019). Meet the man who invented microtransactions years before Oblivion’s horse armour. PCGamesN. Процитовано 25 жовтня 2019.
  8. Kong, Lily; O'Connor, Justin. Creative Economies, Creative Cities: Asian-European Perspectives (англ.). Springer Science & Business Media. с. 38. ISBN 9781402099496. Процитовано 5 April 2017.
  9. Wolf, Mark J. P.; Iwatani, Toru. Video Games Around the World (англ.). MIT Press. с. 512. ISBN 9780262328494. Процитовано 5 April 2017.
  10. 세계 최초 넥슨의 부분유료화 이야기. 게임플 (кор.). Процитовано 5 April 2017.

Посилання