Відеогра

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук

Відеогра — це гра, в ігровому процесі якої гравець використовує інтерфейс користувача щоб отримати зворотну інформацію з відео пристрою[1]. Електронні пристрої, які використовуються для того щоб грати, називаються платформами. Наприклад, до таких платформ відносяться персональний комп'ютер та гральна консоль. Пристрій введення який використовується для керування грою, називається ігровий контролер. Це може бути, наприклад, джойстик, клавіші або і перше і друге на геймпаді.

У 2011 році відеоігри були офіційно визнані видом мистецтва урядом США та Національним фондом мистецтв США [2].

Огляд[ред.ред. код]

Історія[ред.ред. код]

Докладніше у статті Історія відеоігор
Tennis for Two — одна з перших відеоігор.

Першою відеогрою є американська «Cathode ray tube Amusement Device» (укр. Розважальний пристрій з електронно-променевою трубкою), патент на яку Томас Ґолдсміт Молодший (англ. Thomas T. Goldsmith Jr) та Істл рей Менн (англ. Estle Ray Mann) отримали 14 грудня 1948 року. Гра мала аналоговий пристрій, який дозволяв керувати векторною цяткою на екрані для того, щоб симулювати політ ракети у цілі, які були прикріплені до екрану. [3]

Іншими прикладами ранніх відеоігор є:

Для всіх цих ігор були використанні різні засоби для зображення ігрового процесу: панель з лампочками для Nimrod[4], графічний дисплей для OXO[5], екран осцилографа для Tennis for two[3], векторний дисплей для Spacewar![6].

Аркада Computer Space 1971 року стала першою відеогрою у комерційному продажі[7]. В якості екрану був використаний чорно-білий телевізор, комп'ютерною основою виступили мікросхеми TTL серії 7400. Вже у 1972 році з'явилась перша домашня гральна консоль, Magnavox Odyssey, яка підключалася до звичайного телевізора. Поштовхом до виникнення індустрії відеоігор стала висока популярність спочатку аркадної (1972), а потім і домашньої відеогри Pong (1975), оскільки її комерційний успіх призвів до появи великої кількості клонів від інших компаній[8].

Перенасичення ринку однотипними консолями призвело до першого обвалу ринку відеоігор у 1977 році, який завершився у 1978 з виходом гри Space Invaders від Taito[9], яка отримала велику популярність і призвела до початку так званої «золотої епохи аркадних відеоігор (англ. golden age of arcade video games)» та надихнула багатьох компаній вийти чи повернутися на ринок[9][10]. Саме успіх цієї гри зумовив появу аркадних ігрових автоматів у таких місцях як ресторани, кінотеатри, магазини[11], що можна побачити у багатьох американських фільмах того часу. Вона також отримала значне висвітлення у засобах масової інформації, яке популяризувало відеоігри як хобі, що стрімко росте та розвивається[12][13]. Незабаром гра була ліцензована для гральної консолі Atari VCS (пізніше відома як Atari 2600), продажі якої взлетіли у чотири рази[14]. Комерційний успіх компанії дозволив їй відновитися після втрат минулих років[15] та повернув довіру до ринку домашніх гральних консолей, почавши їхнє друге покоління, яке тривало до Північноамериканського обвалу ринку відеоігор 1988 року[16]. Поява Nintendo Entertainment System нормалізувала та навіть значно збільшила ринок[17]. Успіх консолі почав третє покоління гральних консолей, під час якого в індустрії домінували японські розробники[18].

Платформи[ред.ред. код]

Терміном «платформа» (англ. platform) називають комбінацію апаратного та програмного забезпечення, на якому здатна працювати гра[19]. Також використовується термін «система» (англ. system).

Жанри[ред.ред. код]

Докладніше: Жанри відеоігор

Відеоігри, так само як і музичні чи літературні твори, можна категоризувати у жанри на основі спільних характеристик ігрового процесу або його цілей.

Розробка[ред.ред. код]

Розробку гри можна розділити на три частини: розробка програмного (джерельного) коду, розробка контенту (малюнки, моделі, музика) та розробка ігрових механік. Джерельний код є основою будь-якої відеогри і відповідає за її технічні можливості, від яких залежить контент та ігровий процес. Індустрія відеоігор включає у себе багато людей з різними професіями та ролями: програмістів, які відповідають за технічні можливості гри, художників, моделювальників та аніматорів, які створюють графічний контент, композиторів та звукорежисерів, які створюють звукове оформлення та музичний супровід, якій нерідко видається окремим накладом. За успішне завершення роботи над проектом відповідають продюсери.

Див. також[ред.ред. код]

Примітки[ред.ред. код]

  1. «Television gaming apparatus and method». United States Patents (Англійська). Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 5 січня 2012. 
  2. Відеоігри офіційно визнані видом мистецтва
  3. а б «Welcome to Pong-Story - Introduction». PONG-Story.com. Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 2012-02-08. 
  4. «Welcome to... NIMROD!». Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 2012-03-28. 
  5. Winter, David. «A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game». PONG-Story. Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 2012-03-28. 
  6. Rabin, Steve (2005) [28 березня 2012]. Introduction to Game Development. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 1-58450-377-7. 
  7. Marvin Yagoda (2008). «1972 Nutting Associates Computer Space». Архів оригіналу за 2008-12-28. 
  8. Miller, Michael (2005-04-01). «A History of Home Video Game Consoles». InformIT. Архів оригіналу за 2007-10-12. Процитовано 28 березня 2012. 
  9. а б Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, сторінка 122, ISBN 0-415-16835-X 
  10. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press. с. 500. ISBN 0-7615-3643-4. 
  11. Edge Staff (2007-08-13). «The 30 Defining Moments in Gaming». Edge. Future plc. Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 2008-09-18. 
  12. «Atari Offers Largest Game Library». Electronic Games 1 (1). Winter 1981. с. 40–41 [41]. Процитовано 1 February 2012. 
  13. «Players Guide To Electronic Science Fiction Games». Electronic Games 1 (2). March 1982. с. 35–45 [36]. Процитовано 1 February 2012. 
  14. «The Definitive Space Invaders». Retro Gamer (41) (Imagine Publishing). September 2007. с. 24–33. Процитовано 2011-04-20. 
  15. Nick Montfort & Ian Bogost (2009), Racing the beam: the Atari Video computer system, MIT Press, сторінка 66, ISBN 0-262-01257-X, http://books.google.co.uk/books?id=DqePfdz_x6gC&pg=PA66, процитовано 2011-05-01 
  16. Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, сторінки 122–3, ISBN 0-415-16835-X 
  17. Consalvo, Mia (2006). «Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture» (PDF). New Media Society 8 (1). с. 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. Архів оригіналу за 2008-02-28. 
  18. Arnie Katz, Bill Kunkel, Joyce Worley (August 1988), «Video Gaming World», Computer Gaming World, сторінка 44, «I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.» 
  19. «platform - Визначення з Dictionary.com» (Англійська). Dictionary.com. Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 5 січня 2012. 
{{{alt}}} Це незавершена стаття про відеоігри.
Ви можете допомогти проекту, виправивши або дописавши її.