Контрольна точка (відеоігри)

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Контрольна точка (англ. checkpoint) — у відеоіграх ігрова механіка або технологія, яка зберігає стан гри у визначених розробниками місцях, що дозволяє надалі, в разі смерті персонажа, почати гру зі збереженого стану. Таке збереження відбувається в місцях, яких гравець досяг самостійно, і дозволяє в разі завершення гри перегравати не всю гру, а продовжити з місця, де відбулося збереження[1]. Контрольні точки проєктуються заздалегідь і можуть бути також використані як місце, де гравець може відпочити, придбати спорядження, змінити маршрут тощо[2].

У проєктуванні ігор[ред. | ред. код]

Деякі ігри виконують збереження в контрольних точках автоматично, не питаючи гравця. Такий підхід у низці випадків кращий за традиційне збереження, оскільки, якщо гравець долає складний і захопливий епізод гри, що надає новий цікавий напрямок дослідження, то він може забути зберегтися, і після загибелі доведеться знову проходити певний етап. Повторне проходження у свою чергу знижує грабельність, тому що гравці не люблять повторювати те саме. Ще однією причиною використання автоматичних контрольних точок є те, що процес збереження, ініційований самим гравцем, зменшує занурення в гру, оскільки ці дії нагадують користувачеві, що він перебуває у відеогрі. Якщо це відбувається автоматично, то ігровий досвід стає прозорішим[3].

Гра може нагадувати користувачеві, що збереження в контрольній точці відбулося. Наприклад, у грі Moon Patrol[en] необхідно подолати на місяцеході велику відстань, і в міру руху гравцеві повідомляється, що він досяг контрольної точки. Далі, у разі втрати життя, гра продовжується вже з останньої контрольної точки, і гравець це швидко розуміє[1].

Часто місце збереження синхронізоване з ігровим рівнем, і таким чином гра поділяється на кілька епізодів у кількох аспектах — подання проходження гри, технології збереження, можливості гравцеві відпочити між рівнями тощо[1].

У деяких іграх, наприклад гонках Out Run[en], є механіка таймера, коли на початку гри дається деякий запас часу, і гравець повинен протягом нього пройти трасу. Після закінчення траси фіксується час, що залишився, і переноситься на наступну трасу, для проходження якої надається додатковий час. Якщо гравець не встигає пройти трасу, гра закінчується. Якщо проходження успішне, відбувається збереження в контрольній точці, інформація якого включає не тільки факт проходження рівня, але й стан після його завершення. Це стимулює гравців проходити окремі траси якнайшвидше, виконуючи це кілька разів, для того, щоб можна було надалі з більшою ймовірністю пройти всю гру[1]. Контрольна точка не обов'язково об'єднується з рівнем, може, наприклад, розглядатися деяка під-ціль. Наприклад, у перегоновій грі San Francisco Rush[en] траса поділяється на кілька відрізків із контрольною точкою в кінці кожного з них, і при його проходженні гравцю додатково повідомляється про те, наскільки добре він проходить трасу. Для рольових ігор той самий підхід може виражатись у виконанні другорядних квестів[4]. В іграх із нелінійним проходженням контрольні точки можуть розташовуватися в локаціях ігрового світу, і потрапляння до них спричинює автоматичне збереження[5].

Автоматичне збереження в контрольних точках може бути альтернативною механікою до життя. Замість того, щоб надавати гравцеві кілька життів, при втраті яких гра закінчується, розробники можуть розділити проходження гри на послідовність етапів з контрольними точками, і гравець, у разі невдачі, намагається проходити її знову і знову, не повертаючись до початку гри. При проєктуванні контрольних точок може виникнути ситуація, коли гравець після збереження не може пройти гру далі (наприклад, через відсутність необхідного спорядження). В цьому випадку він потрапляє в цикл-пастку, з якого не може вибратися, оскільки постійно гине і не може пройти етапу й досягти іншої контрольної точки[6].

Контрольні точки можуть бути як видимими, так і невидимими для гравця. Видимі надають гравцеві ціль, дають почуття безпеки, при активації можуть програватися анімації і гравець відчуває результат досягнення. Разом з тим, такі контрольні точки можуть бути награними, а іноді вимагають пояснення в ігровому світі. З іншого боку, невидимі контрольні точки не переривають занурення в гру, а гравець може навіть не знати, що збереження відбулося, і таким чином, місце відновлення після загибелі може виявитися сюрпризом, а за успішної гри немає впевненості в тому, наскільки далеко відбулося останнє збереження[7].

Під час проєктування ігор із контрольними точками рекомендується[7]:

  • зберігати в контрольних точках напрямок руху героя, оскільки під час відродження гравець може бути дезорієнтованим;
  • уникати розміщення контрольних точок поряд з небезпеками або місцями, де ігрового персонажа можуть виявити вороги; інакше після відродження він отримає пошкодження чи загине;
  • реалізовувати так, щоб відродження відбувалося на землі; також, це місце має бути плоским і не викликати колізій із навколишніми предметами;
  • робити під час відродження короткі анімації;
  • забезпечувати безпомилкове збереження даних, коли б не відбулося автоматичне збереження;
  • по можливості зробити так, щоб у гравця не виникло бажання використовувати традиційне збереження, що тягне за собою додаткові дії в меню гри.

Примітки[ред. | ред. код]

  1. а б в г Hugh, 2014, с. 30.
  2. Rogers, 2010, с. 345.
  3. Rouse, 2004, с. 15—16, 588.
  4. Rouse, 2004, с. 463—464.
  5. Rouse, 2004, с. 542, 588.
  6. Rogers, 2010, с. 277—278.
  7. а б Rogers, 2010, с. 346.

Література[ред. | ред. код]

  • Hugh, Ruddy. The Resurrection of Permadeath: an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games : [англ.]. — Dublin, Ireland : University of Dublin, 2014. — 48 с.
  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design : [англ.]. — 2. — USA : Wiley, 2010. — 492 с. — ISBN 978-0-470-68867-0.

Посилання[ред. | ред. код]