Користувач:Элина Роман/Чернетка

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Відеоігрова (ігрова) журналістика

[ред. | ред. код]

Відеоігрова журналістика - це вид журналістики, націлений на опис та обговорення відеоігр. Основою цього виду журналістики становить цикл матеріалів "анонс, рецензія, превью, ревью, проходження". Відеоігрова журналістика має свою специфічну аудиторію - геймерів (люди, які полюбляють відеоігри).[1]

Історія вітчизняної відеоігрової (ігрової) журналістики

[ред. | ред. код]
Уривок зі статті «Домашні телегри, «опублікованій в журналі «Радіо» (№10 / 1977)

Вітчизняна преса почала писати про відеоігри приблизно тоді ж, коли вони стали з'являтися в усьому світі. Але між першою публікацією і появою спеціалізованих журналів пройшло п'ятнадцять років. Першою публікацією став уривок зі статті «Домашні телегри, «опублікованій в журналі «Радіо» (№10 / 1977). Журналіст, використовуючи матеріали американської преси, розповідає про ігрових приставках першого покоління, в яких не було мікропроцесорів і змінних носіїв з іграми, а вся електроніка розташовувалася на найпростіших схемах. У статті описаний типовий ігровий процес, наведена статистика популярності, перераховані деякі фірми-виробники і трохи розказано про другому поколінні ігрових приставок, яке тоді тільки-тільки зароджувалося - зрозуміло, в межах США. В огляді описана і функціональна схема однієї з численних «телегри», Odyssey 200. Як виявилося, вибір приставки був невипадковий.

Захоплення на зображенні належать іншому працівникові «Радіо», який опублікував свої враження в журналі «Наука і життя» (№4 / 1978). Кореспонденту довелося пограти в прототип першої радянської ігрової приставки «Турнір» - практично повної копії Odyssey 200. Нічого особливого в ній не було, до того ж перший час він коштував півтори зарплати радянського інженера і був випущений обмеженим тиражем - за 4 роки зібрали лише 20 тисяч приставок на країну в 240 мільйонів чоловік.[1]

Перша вітчизняна «телегра» удостоїлася невеликих заміток в мейнстрімових виданнях і реклами в «Радіо», а незабаром просунуте населення розібралося в принципі роботи «Турніру» і почало збирати власні варіанти. Через кілька років журнал «Моделіст-конструктор» виявився завалений принциповими схемами і посібниками, в яких радіоінженери вчили ентузіастів самостійно паяти «телегри» в домашніх умовах. Втім, оцінювати якість кустарної продукції радянські рецензенти не брались.До игровых консолей второго поколения, с настоящими вычислительными процессорами и сменными кассетами в СССР так и не дошли, зато особую популярность приобрели программируемые микрокалькуляторы серии МК, приложения для которых умещались всего в 100 символах. В журнале «Наука и жизнь» открылся раздел «Человек и компьютер«, посвященный работам для МК, но исходные коды игр публиковали крайне редко (хотя читатели их и присылали), не говоря уже о том, чтобы их рецензировать и оценивать. Чуть лучше дела обстояли у журнала «Техника — молодежи«, в котором помимо статей о принципах программирования был организован «Клуб электронных игр«, не только публиковавший исходный код каждого проекта, но и разъяснявший, как и что в нем работает.[2]

У самий розпал перебудови слухач Ленінградського Військово-Механічного Інституту Олександр Дубовицький дізнався від польських студентів, що у них на батьківщині видається журнал Komputer, в якому пишуть про його улюблені комп'ютерні ігри. Але виявилося, що у вільному доступі знайти журнал неможливо, оформити підписку нереально, а подаровані студентами номера швидко закінчилися. Олександр зажурився і написав в польську редакцію Komputer лист про те, як складно знайти в СРСР періодичну літературу про домашні комп'ютери, і що він із задоволенням (і з деякими труднощами) читає їх прекрасне видання, але от лихо - навіть підписку на 1990-й оформити не вдалося; чи не надасть редакція допомогу сусідові по соцтабору?[3]

Захоплення на зображенні належать працівникові «Радіо», який опублікував свої враження в журналі «Наука і життя» (№4 / 1978). Кореспонденту довелося пограти в прототип першої радянської ігрової приставки «Турнір» - практично повної копії Odyssey 200.


Історія українського ігрожура нерозривно пов'язана з розвитком кіберспортивного ком'юніті, яке, звичайно, найактивніше процвітало в Києві. Як згадує Олександр ZeroGravity Кохановський, його напівпрофесійна кіберспортивного кар'єра почалася в 1999 році, в тодішньому клубі "Арена", де збиралися любителі Quake 2, StarCraft: Brood War. Легендарний Counter-Strike, згодом став всенародним шутером, тоді ще не вийшов, тому в русі брали участь в основному маститі гравці, вже тоді придумували собі напівсерйозно змагання зі смішними гонорарами. Гроші на той момент були не так важливі, як ідея спільності, створення згуртованого співтовариства за інтересами. Коли стало ясно, що одних зборів в клубах мало, з'явилася необхідність в якийсь майданчику, яка могла б об'єднувати всіх.

2001 рік став для українського кіберспорту відправною точкою. Компанія Samsung вирішила провести великий світовий чемпіонат World Cyber ​​Games відразу за кількома ігровим дисциплін (третій Quake, Counter-Strike 1.6, StarCraft: Brood War і так далі), серед учасників були в тому числі гравці з України (для цього відбіркові змагання проводилися по всій країні). На хвилиночку, в кваліфікаціях на світовий чемпіонат, що проходили в підвальному комп'ютерному клубі десь в спальному районі столиці, брало участь 84 команди. WCG вдихнув нове життя в українське кіберспортивного співтовариство, пішли інші чемпіонати, стали системоутворюючими: гравці почали об'єднуватися в команди, цілеспрямовано тренуватися в певних дисциплінах, брати участь в змаганнях. Природно, навколо цього руху накопичилося безліч інформації, великі компанії почали бачити в ігровій аудиторії потенціал - і це привело до появи медіаплощадок.

Файл:Shpil.jpg
Випуски "Шпілю" 2001 року.

В том же переломном 2001-м появился журнал “Шпиль”, который был целиком и полностью посвящен игровым дисциплинам и поэтому разительно отличался от прессы вроде ДПК, в котором играм уделяли журнальные полосы, но в очень дозированных, небольших количествах. “Шпиль” был уникальным изданием, в первую очередь запомнившимся своими остроумными рецензиями, в которых проглядывало обращение к читателю на “ты” и фирменный неповторимый стеб. Даже знаменитый девиз журнала (“Мы с тобой одной крови”) лишний раз подчеркивает его стиль: стереть границы между читателем и автором текста, не делать сухих, “канцелярских” обзоров на игры, а передать максимум жизни.

Згодом у "Шпиля" з'явився конкурент: глянсовий щомісячник GamePlay, який виходив п'ять років, з 2005-го по 2010-й. Цей журнал був набагато більш традиційним за форматом і стилю. Починався він з новин ігрового світу і так званих превью - інформації про підготовлювані до виходу проектах від розробників. Далі, як і в інших журналах, йшла якась тема номера та інтерв'ю з "головними людьми індустрії", блок з рецензіями на що вийшли іграшки, огляд інтернету і кінцівка журналу, має назву "Різне". Втім, потрібно відзначити, що саме в період існування GamePlay розквітнув талант Сергія Галёнкіна, суперзірки українського ігрожура, а в числі редакторів журналу значився Ярослав Сингаївський, теж досить знакова фігура цієї вкрай нішевий журналістики.[2]

Файл:1251744757 shpiler gameplay shpil.jpg
Випуски "Шпілю" 2005 року.

Був (і до цих пір існує і оновлюється, на відміну від "Шпиля" і GamePlay) у вітчизняного кіберспорту і офіційний мережевий рупор, сайт GameInside, який теж стояв біля витоків, запустити в 2002 році. У серпні цього року проект відсвяткував п'ятнадцятиріччя своєї діяльності і опублікував святкову статистику по своїй історії, з якої можна дізнатися, що за весь час існування сайту його авторами було зроблено близько 26 тисяч постів, а читачами залишено понад 870 тисяч коментарів. П'ять матеріалів для GameInside написав Олег C2'Grunt Сенцов, український режисер, який зняв фільм про кіберспортсменом, а нині відбуває 20-річний термін у російській в'язниці в якості політв'язня. Це видання в усі часи залишалося некомерційним проектом, що, звичайно, заважало йому конкурувати з іншими російськомовними проектами про ігри, але при цьому сайт пережив навіть суворі часи, коли історія української ігрової журналістики раптом різко схлопнув - і ті два нещасних журналу про ігри, про яких ми писали вище, закрилися з фінансових міркувань. GamePlay закрився ще в 2010 році, "Шпиль" тримався довше, але теж канув в лету в 2015-му.[4]

Структура відеоігрових журналістських матеріалів

[ред. | ред. код]

Одним із найпопулярніших жанрів в ігровій журналістиці - це рецензія. Головна задача рецензії - оцінити продукт, тому кожний критичний відгук будується із аргументованих блоків.

Будь-який огляд на відеогру також містить структурний інваріант представляє собою трехчастную матрицю: вступна частина, основна частина і висновок. Початкова частина огляду на гру первіе 2 абзацу містить інформацію про історію створення відеоігри. Якщо дана гра не є першою в серії, журналіст повідомляє про витоки рецензованої ігрової серії. В основній частині автором рецензії "розгортається сюжет відеоігри без розкривають інтригу моментів. У грі ці моменти називаються спойлерами. Також повідомляється про якість сценарної роботи і геймплеї. Обов'язковою виступає критичний аналіз технічної якості відеоігри: графіки, аудіоефектів, інтерфейсу, музичного супроводу, управління та оптимізації . В кінці основної частини обов'язково наводиться порівняння з іншими подібними іграми. У цьому блоці підкреслюються гідності і унікальність даної гри або вказуються недостакі рецензується продукту.

Заключна частина професійного огляду на гру є підведення підсумків аналізу і містить приховану оцінку продукту. Журналісти свідомо уникає відкритої оцінки для того, щоб, з одного боку, дозволити вирішувати читачеві. Але з іншого - просунути свою ідею.

Кіберспортивна журналістика

[ред. | ред. код]

Історія кіберспорту досить коротка, але характеризується постійними інтенсивними змінами як киберспортівних дисциплін, так і самих турнірів. Незважаючи на те, що перші киберспортівниє дисципліни з'явилися ще в 70-х рр., до кінця 90-х цей вид спорту не набував високої популярності. Великі турніри в основному викликали інтерес до самої гри, комп'ютера або приставці. З кінця 1990-х рр. можна, можливо відзначити зростання і формування загальної концепції кіберспорту. виросли призові фонди та кількість учасників, багаторазово зросла аудиторія. Кіберспорт, як і будь-який інший вид спорту з великими призовими фондами, має жорстку конкуренцію, вимагає високого професіоналізму гравців. Паралельно з процесом становлення і розвитку кіберспорт ставав об'єктом уваги традиційних і мережевих ЗМІ. масова популярність електронного спорту як сучасного феномену підтверджує гостру необхідність більш детального висвітлення киберспортівной сцени. незважаючи на те, що електронний спорт давно тримає рекорд за кількістю переглядів в Інтернеті, вихід кіберспорту на майданчик традиційних ЗМІ є важливим індикатором не тільки розвитку киберспортівной журналістики, а й прагненням до залучення нової аудиторії, що не знайомої з кіберспорту. На сьогоднішній день загальний обсяг аудиторії кіберспорту становить близько 350 млн. чоловік. Однак 69-70% аудиторії кіберспорту грає і дивиться тільки одну дисципліну - ту, що сподобається спочатку. Це означає, що шанувальника, наприклад, DotA2 не слід розглядати як потенційного глядача стрімів Fortnite і навпаки. Користувачі як правило запускають і дивляться тільки одну гру, а інші ігнорують. А за всіма дисциплінами одразу спостерігають за все 8% аудиторії кіберспорту.[3]

Так, наприклад, аудиторія карткових ігор віддасть перевагу серйозний аналітичний друкований контент, а аудиторія DotA 2 - розважальні індивідуальні онлайн-трансляції. Однак слід зазначити і загальні риси між усіма кіберспортивного дисциплінами: середній вік кіберспортивного фаната - від 17 до 25 років, це переважно чоловіки, найчастіше вони мають середню або вищу освіту. ця аудиторія мультикультурності, активна, має інтернет-тролів, залучена в кіберспорт. З огляду на всі викладені особливості аудиторії електронного спорту і їх дисциплін, кіберспортивний журналіст зможе вільніше орієнтуватися в виборі пріоритетного напрямку, в стилістиці і формі подачі матеріалів.[4]

Професійна етика ігрового журналіста

[ред. | ред. код]

В журналістиці електронного спорту за період 2016-2019 рр. в електронних версіях таких видань, як Kotaku, BBC, EsportsMatrix, CyberSport.ru, Daily Mirror, Eurogamer, IGN, Eurosport, Esports Insider, Ігроманія, ESPN і студіях RuHub, Mindcast і StarLadder у були виявлені закономірності реакції аудиторії на ті чи інші порушення етичних норм професійній діяльності журналістів. Як у молодого жанру журналістики через низький залучення до діяльності професійних журналістів 53% від загального обсягу публікацій містять ті чи інші етичні порушення, але з кожним роком цей відсоток зменшується. Киберспортівниє журналісти нерідко нехтують головними етичними принципами.[5]

  1. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие. cyberleninka.ru. Процитовано 7 червня 2020.
  2. История отечественной игровой журналистики (часть 1) | (ru-RU) . 2 жовтня 2017. Процитовано 7 червня 2020.
  3. История отечественной игровой журналистики (часть 2) | (ru-RU) . 19 лютого 2018. Процитовано 7 червня 2020.
  4. Как в Украине развивалась, но потом умерла игровая и техножурналистика. bit.ua. 14 вересня 2017. Процитовано 7 червня 2020.
  5. Диссертационные советы при РУДН. dissovet.rudn.ru. Процитовано 7 червня 2020.