Кремера тема

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Те́ма Кремера — тема в шаховій композиції в багатоходівці. Суть теми — для виграшу темпу білі жертвують свої пасивні фігури за принципом: одна фігура — один темп.

Історія[ред. | ред. код]

Ідею запропонував в першій половині ХХ століття німецький шаховий композитор Адольф Кремер (23.03.1898 — 25.06.1972).

У початковій позиції на хід чорних є заготовлений мат, що підтверджує ілюзорна гра. Оскільки спочатку хід повинні зробити білі, то їм необхідно виграти у чорних темп, тобто домогтися, щоб в даній позиції черговість ходу була у чорних. Шляхом жертв своїх фігур, які не завантажені в матовій картині, білі домагаються цього, позиція активних білих фігур повторює початкову, але тепер черга чорних робити хід, в результаті наступає послаблення в позиції чорних і виникають мати.

Ідея дістала назву — тема Кремера.


Adolf Kraemer
«Die Schwalbe»
1941
abcdefgh
8
d6 білий кінь
g6 біла тура
a5 білий пішак
c5 чорний король
d5 білий слон
h5 чорний пішак
c4 білий пішак
h4 білий король
a3 чорний пішак
c3 білий пішак
f3 чорний пішак
h3 білий пішак
a2 білий пішак
f2 білий пішак
a1 біла тура
b1 чорний ферзь
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
#4*               (11+5)





FEN: 8/8/3N2R1/P1kB3p/2P4K/p1P2p1P/P4P2/Rq6

1. ...Qb8 2. Se4#[1]
1. ... Qxg6 2. Sb7#

1. Rf6! Qh7! 2. Rb1! (tempo) Qxb1 3. Rg6! (tempo) Qxg6 4. Sb7#


Примітки[ред. | ред. код]

Це є один із варіантів міжнародного позначення фігур. Використовується для запису розставленої на шахівниці позиції, ходів розв'язку, ілюзорної чи хибної гри шахової задачі, а також запису ходів шахової партії.

  1. Позначення: К — король, Q — ферзь, R — тура, B — слон, S — кінь

Джерела[ред. | ред. код]

  • Словарь терминов шахматной композиции / Авт.-сост. Басистый М. Б. — К. : Книга, 2004. — С. 162—163. — ISBN 966-96424-0-1. (рос.)