Фрактал Хартера — Хейтуея

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Крива дракона — приклад системи ітераційних функцій, загальна назва для деяких фрактальних кривих, які можуть бути апроксимовані рекурсивними методами, такими як L-система[en].

Дракон Хартера — Хейтуея

[ред. | ред. код]
Крива дракона

Дракон Хартера, також відомий як дракон Хартера — Хейтуея, був вперше досліджений фізиками NASA. Він був описаний в 1967 році Мартіном Гарднером в колонці «Математичні ігри» журналу «Scientific American». Багато властивостей фрактала були описані Чандлерльдом Девісом[en] і Дональдом Кнутом.


Фрактал може бути записаний як L-система[en] з параметрами:

  • кут дорівнює 90°
  • початковий рядок FX
  • правила перетворення рядків:

Це може бути описано так: Починаючи з базового сегмента, замінити кожен сегмент двома сегментами з прямим кутом і з обертанням на 45°, альтернативно, праворуч і ліворуч:

The first 5 iterations and the 9th
The first 5 iterations and the 9th

Крім того, фрактал може бути описаний системою ітераційних функцій на комплексній площині:

з початковим набором  пунктів.

Використання натомість пар дійсних чисел ілюструють дві функції:

Це подання найчастіше використовується у програмах, таких як Apophysis.

Форму кривої легше побачити, якщо округлити кути.

Складання Дракона

[ред. | ред. код]

При трасуванні ітерації кривої дракона від одного кінця до іншого, один стикається з низкою витків 90 градусів. Протягом перших декількох ітерацій послідовність праворуч (R) і ліворуч (L) виявляється таким чином:

  • 1-а ітерація: R;
  • 2-а ітерація: R R L;
  • 3-а ітерація: R R L R R L L;
  • 4-а ітерація: R R L R R L L  R R R L L R L L.

Ця схема говорить про те, що кожна ітерація формується шляхом прийняття попередньої ітерації, додавання R в кінці, а потім ретроградного повороту з оригінальної ітерації, заміняти кожну букву і додавати результат після R.

Ця модель, у свою чергу, передбачає такий метод створення моделей ітерацій кривої дракона по складанню смужки паперу. Візьміть смужку паперу і складіть її навпіл з правого боку. Складіть її навпіл і знову праворуч. Якщо смуга була відкрита зараз, розгинайте кожну складку, щоб отримати 90-градусний поворот, послідовність черги буде RRL тобто другої ітерації дракона. Складіть смужку навпіл і знову праворуч, і наступна послідовність розкладеної смуги тепер RRLRRLL — третьої ітерації дракона. Продовжуючи складання смуги наполовину вправо, будуть створюватися додаткові ітерації дракона (на практиці, смуга стає занадто товстою, щоб різко скинути після чотирьох або п'яти ітерацій).

Анімація розгортки кривої Дракона.

Ця модель також дає метод для визначення напрямку -го повороту послідовності дракона. По-перше, виразити  у вигляді  , де  — це непарне число. Напрямок  у свою чергу, визначається тобто залишок наліво, коли  ділиться на 4. Якщо  , то -й елемент у черзі є R;  якщо , то -й елемент у черзі є L.

Наприклад, щоб визначити напрямок повороту 76376:

76376 = 9547*8
9547 = 2386x4 + 3
так +9547
так напрямок 76376 є L.

Існує простий однолінійной нерекурсивний метод реалізації наведеного вище методу знаходження напрямку повороту в коді. Обчислення повороту  у вигляді двійкового числа, обчислюється наступним логічним значенням:

bool turn = (((n & −n) << 1) & n) != 0;
  • «n & −n» залишає тільки один біт, якщо '1', то вправо '1' в двійковому розкладанні  n;
  • «<< 1» зрушує вліво на одну позицію;
  • «& n» виходить, що або один біт (якщо ), або нуль (якщо ).
  • так «bool turn = (((n & −n) << 1) & n) != 0» — TRUE якщо n у свою чергу — L; і FALSE, якщо n у свою чергу — R.

Грей код

[ред. | ред. код]

Інший спосіб обробки — зменшення за нижчезазначеним алгоритмом. Використання коду Грея, починаючи з нуля, визначає зміну до наступного значення. Якщо зміна 1, то повернути наліво, і якщо він дорівнює 0, то повернути праворуч. Враховуючи дискретний вхід, B, відповідний код Грея, G, дається «G = B XOR (B>>1)». Використання  Gi та Gi−1, поворот дорівнює «(не Gi), а Gi−1».

  • G = B ^ (B >> 1); Це стає сірий код з двійкового.
  • Т = (~ G0) і G1; Якщо T дорівнює 0 — за годинниковою стрілкою, інше — повернути проти годинникової стрілки.

Розміри

[ред. | ред. код]
  • Незважаючи на дивний вигляд, крива дракона має прості вимірювання. Зверніть увагу, що розміри 1 та 1,5 є границею, а не фактичним значенням.
  • Його поверхня також досить проста: якщо початковий відрізок дорівнює 1, то його поверхню дорівнює . Цей результат походить від його властивості.
  • Крива ніколи не перетинає себе.
  • Багато самостійно схожих елементів можна побачити на кривій дракона. Найбільш очевидним є повторення тієї ж схеми, нахиленої на 45 ° і з коефіцієнтом обтиснення .
  • Його фрактальна розмірність може бути обчислена :  : Ця крива заповнює його простір[en].
  • Його межа має нескінченну довжину, так як це збільшує аналогічний коефіцієнт кожної ітерації.
  • Фрактальна розмірність його межі була наближена чисельно до розмірності Чанг і Чжан[1]

Насправді він може бути знайдений аналітично[2]:  

У цьому корінь рівняння

Черепиця 

[ред. | ред. код]

Twindragon 

[ред. | ред. код]

Twindragon (також відомий як дракон Девіс-Кнута) може бути побудований шляхом розміщення двох кривих дракона спина до спини. Ця система функцій може мати також безліч повторів:

де вихідна форма визначається наступним  набором.

Це також можна записати у вигляді L-системи — достатньо лише додати ще один розділ в початковому рядку:

  • кут 90 °;
  • Початковий рядок FX + FX +;
  • рядок переписування правил:
    • Х ↦ X + YF
    • У ↦ FX — У.
Twindragon крива
Twindragon крива, побудована з двох кривих дракона

Terdragon 

[ред. | ред. код]
Terdragon крива

Terdragon може бути записаний у вигляді системи:

  • кут 120 °;
  • Початковий рядок F;
  • рядок переписування правил:
    • F ↦ F+F−F.

Ця система функцій може мати безліч повторів:

де :

Крива Леві

[ред. | ред. код]

Також відома як дракон Леві[3].

Дракон Леві.

Приклад алгоритму на PHP

[ред. | ред. код]
<?php
        $i = 20;
        
        $image = imagecreatetruecolor(640, 480);
        imagefilledrectangle($image, 0, 0, imagesx($image) - 1, imagesy($image) - 1,
                imagecolorresolve($image, 255, 255, 255));
        $color = imagecolorresolve($image, 0, 0, 0);
 
        drawDragon($image, imagesx($image) * 3/8, imagesy($image) * 3/8,
                imagesx($image) * 5/8, imagesy($image) * 5/8, $i, $color);
        
        /**
         * Draws dragon curve between two points.
         * @return void
         */
        function drawDragon($image, $xa, $ya, $xc, $yc, $i, $color) {
            if($i == 0)
                imageline($image, $xa, $ya, $xc, $yc, $color);
            else {
                // A---B
                //     |
                //     C
                $xb = ($xa + $xc) / 2 + ($yc - $ya) / 2;
                $yb = ($ya + $yc) / 2 - ($xc - $xa) / 2;
                drawDragon($image, $xa, $ya, $xb, $yb, $i - 1, $color);
                drawDragon($image, $xc, $yc, $xb, $yb, $i - 1, $color);
            } 
        }
 
        header('Content-type: image/png');
        imagepng($image);
        imagedestroy($image);

Приклад алгоритму на Delphi (VCL)

[ред. | ред. код]
procedure Dragon(x1,y1,x2,y2,Depth:Longint;canv:TCanvas);
  procedure Paint(x1,y1,x2,y2,k:Longint);
  var tx,ty:Longint;
  begin
   if k=0 then
    begin
     canv.MoveTo(x1,y1);
     canv.LineTo(x2,y2);
     Exit;
    end;
   tx:=(x1+x2) div 2+(y2-y1) div 2;
   ty:=(y1+y2) div 2-(x2-x1) div 2;
   Paint(x2,y2,tx,ty,k-1);
   Paint(x1,y1,tx,ty,k-1);
  end;
begin
 Paint(x1,y1,x2,y2,Depth);
end;

Приклад алгоритму на Python 3

[ред. | ред. код]
from turtle import *

def go_drakoning(t, length, depth, sign = 1):
    if depth == 1:
        t.forward(length)
    else:
        t.left(45*sign)
        go_drakoning(t, length/2**0.5, depth - 1, 1)
        t.right(90*sign)
        go_drakoning(t, length/2**0.5, depth - 1, -1)
        t.left(45*sign)

t = Turtle()
t.color("blue")
go_drakoning(t, 100, 9)

Код програми у середовищі програмування Borland Delphi

[ред. | ред. код]
 unit Unit1;
 interface
 uses
 Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
 Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls;
 type
 TForm1 = class(TForm)
   Button1: TButton;
   PaintBox1: TPaintBox;
   procedure Button1Click(Sender: TObject);
   procedure Paint(x1,y1,x2,y2,k:Longint);
 private
   { Private declarations }
  public
  n: integer
   { Public declarations }
  end;
  var
  Form1: TForm1;
  implementation
  {$R *.dfm}
  procedure TForm1.Paint(x1,y1,x2,y2,k:Longint);
 var tx,ty:Longint;
 begin
 if n=1 then
 begin
 PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clRed;
 end else begin
 PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clRed;
 end;
  if k=0 then
   begin
    PaintBox1.Canvas.MoveTo(x1,y1);
    PaintBox1.Canvas.LineTo(x2,y2);
    Exit;
   end;
  tx := (x1+x2) div 2 + (y2-y1) div 2;
  ty := (y1+y2) div 2 - (x2-x1) div 2;
  Paint(x2,y2,tx,ty,k-1);
  Paint(x1,y1,tx,ty,k-1);
 end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
Var x1,y1,x2,y2,k: Integer;
begin
PaintBox1.Width := 1000;
PaintBox1.Height:= 650;
PaintBox1.Canvas.Brush.Color := clWhite;
PaintBox1.Canvas.Rectangle(0,0,PaintBox1.width,PaintBox1.height);
    x1 := 200;
    y1 := 200;
    x2 := 500;
    y2 := 500;
    k  := 24;
    Paint(x1,y1,x2,y2,k);
  end;    end.

Примітки

[ред. | ред. код]
  1. Fractal dimension of the boundary of the Dragon curve. Архів оригіналу за 16 серпня 2019. Процитовано 9 квітня 2016.
  2. «The Boundary of Periodic Iterated Function Systems [Архівовано 7 квітня 2016 у Wayback Machine.]» by Jarek Duda, The Wolfram Demonstrations Project. Recurrent construction of the boundary of dragon curve.
  3. Bailey, Scott; Kim, Theodore; Strichartz, Robert S. (2002), Inside the Lévy dragon, The American Mathematical Monthly, 109 (8): 689—703, doi:10.2307/3072395.