Sega Saturn

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Sega Saturn
Saturn sega.jpg
Виробник SEGA
Тип Гральна консоль
Покоління П'яте
Дата виходу Японія 22 листопада 1994 року
США 27 квітня 1995 року
Канада 11 травня 1995 року
ЄС 8 липня 1995 року
Носій CD-ROM/картридж
Продано штук 9,5 млн
Бестселлер Virtual Fighter 2
Попередник Sega Mega Drive
Наступник Dreamcast

Sega Saturn (яп. セガサターン Сега Сата: н)гральна консоль з розрядністю 32 біта. Вона була випущена 22 листопада 1994 року в Японії, в травні 1995 року в США і 8 липня 1995 року в Європі. 170 000 консолей було розпродано в перший же день запуску в Японії. Але всього лише 5000 консолей було продано в уїк-енд у США. Найпопулярнішою консоль виявилася у Франції.

Розробка[ред.ред. код]

Материнська плата Saturn була досить складною та дорогою у виробництві

Команда Away Team в Sega, що складається з 27 співробітників, включаючи інженерів, розробників і маркетологів, протягом двох років працювали виключно над тим, щоб Sega Saturn в точності задовольняла вимогам як американського так і японського ринку. Saturn була досить потужною системою для того часу, але її архітектура, з двома центральними і шістьма периферійними процесорами, робила виключно складним використання цієї потужності. Ходили чутки, що спочатку система мала лише один центральний процесор (надає відмінні можливості для 2D-графіки, але з обмеженою 3D-графікою), але пізніше був доданий другий, для збільшення продуктивності 3D.

Розробка третіми фірмами була утруднена, оскільки спочатку не було надано необхідних бібліотек і засобів розробки, що вимагало від розробників написання коду на мові асемблера, для досягнення потрібної продуктивності. Часто програмісти використовували лише один центральний процесор, для спрощення розробки — наприклад, як у Alien Trilogy.

Основний недолік архітектури з двома ЦП було в тому, що обидва процесора використовували одну шину даних і одну спільну пам'ять в 2 Мбайт (не враховуючи 4 Кбайт пам'яті всередині чіпа). Це означало, що якщо не зробити дуже акуратне поділ обробки між процесорами, то велика ймовірність, що другий ЦП буде простоювати, чекаючи поки перший ЦП закінчить роботу, що сильно знижує продуктивність системи.

У апаратної частини системи сильно не вистачало спеціалізованих засобів для обробки освітлення і для декомпресії відео. Тим не менш, при правильному використанні двох процесорів, Saturn демонстрував вражаючі результати, такі як порти Quake та Duke Nukem 3D від Lobotomy Software, випущені в 1997 році, а також пізніші гри, як Burning Rangers, в якій були присутні ефекти напівпрозорості.

З точки зору ринку, проблеми складності архітектури Saturn означали, що приставка швидко втратила підтримку з боку третіх фірм. На відміну від PlayStation, що оперує трикутниками в якості базових геометричних примітивів, Saturn перетворювати чотирикутники. Це створювало перешкоду для переходу на Saturn, оскільки основні інструменти, що використовуються в індустрії, грунтувалися на трикутниках; багатоплатформений гри також будувалися на основі трикутників, маючи на увазі можливість перенесення на PlayStation з її широким ринком.

При правильному використанні, заснований на чотирикутники рендеринг у Saturn, давав менше спотворень текстур, ніж той що використовувався в іграх PlayStation. Апаратна частина, націлена на чотирикутники, і на 50% більший об'єм відеопам'яті також давав Saturn перевагу в 2D-іграх, що привернуло багатьох розробників RPG, аркад і інших традиційних двовимірних ігор. Для системи було випущено два модулі розширення пам'яті - один від SNK на 1 Мбайт для гри King of Fighters '96, а другий від Capcom на 4 Мбайт для X-Men vs. Street Fighter. Обидві компанії були до цього добре відомі своїми двовимірними файтинга, і багато їхніх наступні гри використовували випущені ними модулі пам'яті.

Технічні характеристики[ред.ред. код]

  • Процесори:
    • Два центральних процесора: Hitachi SuperH-лютий 7604 32-бітних RISC-процесора на частоті 28,63 МГц; в кожному є кеш-пам'ять на 4 Кбайт, з якої 2 Кбайт може бути використано як безпосередньо адресується ОЗУ
    • Контролер CD-приводу: SH-1 32-розрядні RISC-процесор
    • Відеопроцесор VDP 1 власної розробки, на частоті 7,1590 МГц для NTSC і 6,7116 МГц для PAL
    • Відеопроцесор VDP 2 власної розробки, на частоті 7,1590 МГц для NTSC і 6,7116 МГц для PAL
    • Saturn Control Unit (SCU) власної розробки з цифровим сигнальним процесором для геометричної обробки і контролером прямого доступу до пам'яті, на частоті 14,3 МГц
    • Звуковий контроллер Motorola 68EC000, на частоті 11,3 МГц
    • Звуковий DSP-процесор Yamaha FH1 - «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частоті 22,6 МГц
    • «System Manager & Peripheral Control» (SMPC) - Hitachi 4-bit MCU
  • Пам'ять
    • 1 Мбайт SDRAM
    • 1 Мбайт DRAM, об'єднана з SDRAM для отримання 2 Мбайт ОЗУ
    • 1,5 Мбайт відео-ОЗУ
    • 4 Кбайт колірної пам'яті всередині чіпа VDP2
    • 512 Кбайт аудіо-ОЗУ
    • 512 Кбайт кешу CD
    • 32 Кбайт енергонезалежного ОЗУ з живленням від батарейки
    • 512 Кбайт системного ПЗУ
  • Система зберігання
    • CD-привід подвійної швидкості
  • Введення / висновок
    • Порти контролерів: два 7-розрядних двонаправлених паралельних порту
    • Високошвидкісний послідовний комунікаційний порт
    • Роз'єм картриджа
    • Внутрішній порт розширення для підключення MPEG-карти
    • Композитні роз'єми відео / стерео
    • NTSC / PAL RF
    • S-Video
    • RGB
    • EDTV
    • Hi-Vision
  • Джерела живлення
    • Блок живлення: AC100 60 Гц (Японія), AC120 60 Гц (США), AC240 50 Гц (Європа)
    • 3-вольта літієва батарейка - для незалежної пам'яті і годинника реального часу
    • Енергоспоживання: 25 Вт
  • Розміри: 260 × 230 × 83 мм

Працює[ред.ред. код]

Крім програвання ігор, всі моделі Saturn могли програвати аудіо-CD і CD + G диски. Sega також пропонувала диск з програмою, яка використовувалася для перегляду PhotoCD. Sega, JVC і Hitachi випустили апаратний модуль, що дозволяє використовувати приставку для програвання VideoCD. Крім того, JVC випускала такий VideoCD-модуль, що дозволяє переглядати PhotoCD, що робило непотрібним окремий програмний диск.


{{{alt}}} Це незавершена стаття про відеоігри.
Ви можете допомогти проекту, виправивши або дописавши її.