Цикл СОРД

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Версія від 20:11, 27 листопада 2021, створена 88.155.4.43 (обговорення) (Помилка у відмінку)
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Цикл СОРД (англ. OODA, O – observe, O – orient, D – decide, A – act) – концепція, розроблена Джоном Бойдом у 1995 році, також відома як «петля Бойда»[1]. СОРД — це кібернетичний самовідтворюваний і саморегулюючий цикл, що має у своїй структурі 4 процеси : спостереження, орієнтація, рішення, дія. Модель СОРД припускає багаторазове повторення петлі дій: відбувається реалізація принципу зворотного зв'язку. Згідно з Бойдом, будь-які процеси, що відповідають дійсності, діють у безперервному циклі, постійно взаємодіють з навколишнім середовищем і враховують його постійні зміни[2].

Ідеї Д. Бойда склалися на основі праць таких відомих дослідників, як Жан Піаже, Людвіг фон Берталанфі, Томас Кун, Майкл Поланьї, Норберт Вінер, Грегорі Бэйтсон.

Концепція СОРД

Свою концепцію Д. Бойд розробляв для армії США. У зв'язку з цим СОРД спочатку ставив своїм завданням пояснення причин поразок і перемог між противниками. Згідно з концепцією Д. Бойда, обидві сторони, що вступають у військовий конфлікт, діють і приймають рішення у межах своєї петлі СОРД.

Існує два основних способи досягнення перемоги над супротивником: зробити свої цикли дій більш швидкими або поліпшити якість прийнятих рішень. Перший варіант дозволить діяти на випередження і змусить противника реагувати на дії (більш швидка петля дій, ніж у супротивника). Другий шлях — прийняття рішень, які найкраще відповідають даній ситуації, ніж рішення супротивника або ж добитися погіршення рішень з боку противника. У деяких випадках противника може не бути, але у такому разі його замінює зовнішнє середовище.

Складові елементи СОРД

СОРД складається з 4 елементів[3]:

  • Спостереження (англ. Observation) — процес перетворення змін у зовнішньому і внутрішньому (елементи зворотного зв'язку) середовищі у форму сигналів-даних, що використовуються в подальшому. Інформацію можна збирати із зовнішніх і внутрішніх джерел. Якість та швидкість збору інформації визначає ефективність прийнятих рішень.
  • Орієнтація (англ. Orientation) — процес оцінки даних відповідно до контексту, наділення даних сенсом. Швидкість і якість цього етапу залежать від того, скільки існує вже сформованих планів. Якщо їх мало або немає, то буде витрачатися час на їх розробку. Орієнтація – найскладніший етап у всьому циклі. Даний етап складається з двох підетапів:
    • А. Руйнування/Аналіз (англ. Destruction). Руйнування є процесом роздроблення на дрібні елементарні частини, які більш легкі для розуміння.
    • Б. Творення/Синтез (англ. Creation). Якщо підетап «руйнування» передбачає деконструкцію складного питання, то «етап» творення ставить своєю метою, за рахунок обробки спрощеної інформації, створення плану і альтернатив вирішення проблеми.
  • Рішення (англ. Decision) — етап, що передбачає вибір альтернатив і планів на основі, яка була розроблена на етапі орієнтації. Критерії вибору можуть бути різними і залежати від цілей конкретної системи;
  • Дія ( англ. Action) — процес впливу на навколишнє середовище. Відбувається реалізація конкретного розробленого плану. В результаті на цю дію зовнішнє середовище змінюється, що впливає на всю систему. Реалізується принцип зворотного зв'язку.

Примітки

  1. The d-n-i echo: The Essence of Winning and Losing, by John R. Boyd. 24 березня 2011. Процитовано 31 жовтня 2016.
  2. Петля Бойда и кибернетика второго порядка. Издательство «Открытые системы». Процитовано 31 жовтня 2016.
  3. Основы теории Джона Бойда. milresource.ru. Процитовано 31 жовтня 2016.