GeForce 2

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
(Перенаправлено з GeForce2)
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Nvidia GeForce 2
GeForce2 logo
Кодове ім'яNV11, NV15, NV16
Створено2000
Графічна карта початкового класуMX
Графічна карта середнього класуGTS, Pro, Ti
Графічна карта високого класуUltra
Підтримка Direct3DDirect3D 7.0

GeForce 2 — друге покоління графічних мікропроцесорів від компанії NVidia. Анонс відбувся початку 2000 року.

Архітектура подібна до попередника GeForce 256. Процес виробництва покращено з 0,22 мкм у GeForce 256, до 0,18 мкм у GeForce 2, частота ядра збільшена з 120 МГц до 200 МГц.

NVidia_GeForce2 MX400

Основна відмінність архітектури 3D прискорювача від попередника у додаванні другого модуля накладання текстури на кожен із чотирьох піксельних конвеєрів, що удвічі збільшує максимальну теоретичну швидкість текстурування. Однак Geforce 2 мав відносно низьку швидкість пам'яті, порівняно зі швидкістю графічного процесора, також не мав технологій апаратного відсікання невидимих текстурованих поверхонь, що не дозволяло вповні розкритися потенціалу графічного процесора, роблячи доступ до оперативної пам'яті вузьким місцем у швидкодії, особливо при 32-бітному зображенні. Через це відеокарта не була значно швидшою за попередника, та ATI RADEON 256, що мав слабший процесор, міг змагатися з нею завдяки технології HyperZ для збереження пропускної здатності пам'яті .

У маркетинговій кампанії з просування GeForce 2 рекламувалася підтримка шейдерів — NVIDIA Shading Rasterizer (NSR), хоча насправді їх реалізація з'явилася ще у попередика — GeForce 256. У OpenGL ця реалізація доступна починаючи з GeForce 256 через розширення NV_register_combiners та NV_vertex_program. У Direct3D ця фунціональність доступна через SetTextureStageState(), в той же час шейдери D3D 8 не підтримуються.

Порівняння характеристик
GeForce 256 GeForce2 GTS ATI RADEON 256
Технологічний процес, мкм 0.22 0.18 0.18
Тактова частота ядра / пам'яті, МГц 120 / 150 200 / 166 200 / (до 200)
Число піксельних конвеєрів 4 4 2
Число текстурних блоків на кожному конвеєрі / всього 1 / 4 2 / 8 3 / 6
Pixel Fillrate (в режимі мультитекстурування), MPixels 480 (240) 800 (800) 400 (400)
Texel Fllrate (в режимі мультитекстурування), MTexels 480 / 480 800 (1600) 400 (800, 1200)
Продуктивність блоку HW T & L, MPolys 15 25 30