Об'єкт (програмування)

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.

Перейти до: навігація, пошук

В об'єктно-орієнтованому програмуванні (ООП), об'єкт є окремою одиницею сховища даних під час роботи програм що використовується в якості базового елемента побудови програм. Ці об'єкти можуть взаємодіяти один з одним, на противагу традиційним поглядам, відповідно до яких програма розглядається як набір підпрограм, або просто перелік інструкцій комп'ютеру. Кожний об'єкт здатний отримувати повідомлення, обробляти дані, та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожний об'єкт може розглядатись як незалежний малий автомат або актор, з визначеним призначенням або відповідальністю.

Зміст

[ред.] Характеристики об'єктів

З точки зору ООП, екземпляр працюючої програми розглядається як динамічна множина взаємодіючих об'єктів. Об'єкти в ООП розширюють загальне поняття математичних об'єктів шляхом включення поняття типізації. Це, окрім іншого, дозволяє:

  1. декларувати властивості об'єктів для зберігання даних разом з об'єктом.
  2. методи для доступа до властивостей об'єкта у відповідності до зазделегідь визначених правил.

Для більшості об'єктів, отримувати доступ до властивостей можна лише через методи, полегшуючи, в такий спосіб, забезпечення правильності стану даних об'єкта (забезпечуватиметься інваріантність класів). Деякі мови програмування не розрізняють властивості та методи.

Мові програмування, в якій кожний об'єкт створюється від класа, об'єкт називається екземпляром цього класа. Створення екземпляра класа іноді називається інстациацією класа.

Три властивості характеризують об'єкти:

  1. Унікальність: властивість об'єкта, яка відрізняє його від інших об'єктів.
  2. Стан: описує дані, що зберігаються в об'єкті.
  3. Поведінка: описує методи в інтерфейсі через які може використовуватись об'єкт.

[ред.] Приклад

Прикладом із життя може бути об'єкт «мій собака», який є екземпляром типу (класу) «Собака», який є підкласом класу «тварина». У випадку поліморфних об'єктів, деякі деталі його типу пожуть вибірково ігноруватись, наприклад, об'єкт типу «собака» може оброблятись функцією, що шукає «тварину». Так само може оброблятись і «кішка», оскільки кішки також належать до класу «тварина». Розглядаючись як «тварина», деякі члени або атрибути класів «собака» або «кішка» будуть не доступні, такі як атрибут «хвіст», оскільки не всі тварини мають хвости.

[ред.] Джерела інформації

[ред.] Дивіться також

Особисті інструменти