Анізотропна фільтрація

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Ілюстрація дії анізотропної фільтрації у правій частині зображення

Анізотропна фільтрація (англ. Anisotropic filtering) — метод для поліпшення якості текстур в тривимірній комп'ютерній графіці, використовуваний спеціально для об'єктів, сильно нахилених щодо камери. Анізотропна трилінійна фільтрація дозволяє усувати аліасинг на різних поверхнях, при цьому вносить менше розмиття і тому дозволяє зберегти більшу детальність зображення.

При білінійній і трилінійній фільтрації для усереднення беруться сусідні пікселі навколо точки з потрібними координатами, але при великому нахилі поверхні кругла зона, яка визначає, які пікселі будуть усереднятися, вносить спотворення — адже проєкція кола в 3D виглядає як еліпс, тому для обліку тривимірності при виборі зони, в якій будуть усредняться пікселі, повинен розраховуватися еліпс. Середнє значення відтінку буде знайдено тільки для тих крапок, які з урахуванням рівнів mip-mapping'а потраплять в цей овал. Таким чином, вдається позбутися ступінчастості в текстурі і при цьому зберегти чіткість зображення. Природно, розрахунок еліптичної зони усереднення в залежності від відхилення поверхні, на яку накладається текстура, вимагає складних обчислень, і до недавнього часу анізотропна фільтрація була притаманна в основному топовим відеокартам.

Прикладом використання анізотропної фільтрації може бути рендеринг значної текстурованої місцевості — за допомогою цієї техніки деталізується область зображення до самого горизонту — вид здається більш реалістичним.

Див. також[ред. | ред. код]

Джерела[ред. | ред. код]

  • Schilling, A.; Knittel, G.; Strasser, W. (May 1996). "Texram: a smart memory for texturing". IEEE Computer Graphics and Applications 16 (3): 32–41
  • Schilling, A.; Knittel, G., US 6236405 "System and method for mapping textures onto surfaces of computer-generated objects" May 22, 2001