MIP-текстурування: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Aibot (обговорення | внесок)
м технічні зміни, replaced: | → |, Зображення: → Зображення: за допомогою AWB
Секіші (обговорення | внесок)
мНемає опису редагування
Рядок 1: Рядок 1:
{{qd|неукраїномовний зміст — гидотний автопереклад}}
[[Зображення:MipMap Example STS101.jpg|frame|Головна текстура і її зменшені копії]]
[[Зображення:MipMap Example STS101.jpg|frame|Головна текстура і її зменшені копії]]



Версія за 07:34, 9 березня 2011

Головна текстура і її зменшені копії

MIP-текстурування (англ. MIP mapping) - метод текстурування, використовує кілька копій однієї текстури з різною деталізацією. Назва походить від лат. multum in parvo - «багато в одному».

Призначення

Зображення найкраще виглядає, коли деталізація текстури близька до вирішення екрана. Якщо дозвіл екрану високе (текстура занадто маленька/об'єкт дуже близько), виходить розмите зображення. Якщо ж дозвіл текстури дуже високий (текстура занадто велика/об'єкт дуже далеко), отримуємо випадкові пікселі - а значить, втрату дрібних деталей, мерехтіння і великий відсоток промахів в кеш. Виходить, що краще мати декілька текстур різної деталізації і накладати на об'єкт ту, яка найбільш підходить в даній ситуації.

Принцип дії

Створюється так звана MIP-піраміда - послідовність текстур з дозволом від максимального до 1 × 1. Наприклад: 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512 і 1024 × 1024. Кожна з цих текстур називається MIP-рівнем (англ. MIP level) або рівнем деталізації (англ. level of detail).

На всіх цих структурах знаходиться одне і те ж зображення. Таким чином, MIP-текстурування збільшує витрату відеопам'яті на третину: Неможливо розібрати вираз (синтаксична помилка): {\displaystyle \sum_ {i = 0} ^\infty\left (\frac 1 Квітень\right) ^ i = 1\frac 3 січня } .

При накладенні текстур обчислюється відстань до об'єкта, відповідно знаходиться номер текстури як Неможливо розібрати вираз (синтаксична помилка): {\displaystyle {miplevel} = \log_2\left (\frac {{dist}} {{texelsize}}\cdot {resolution}}\right) + {mipbias} } , де resolution - дозвіл віртуальної камери (кількість пікселів, яке буде в об'єкті розміром в 1 од., розташованому в 1 од. від камери), texelsize - розмір тексель в одиницях тривимірного світу, dist - відстань до об'єкта в тих же одиницях, mip bias - число, що дозволяє вибирати більш-менш детальну текстуру, ніж дає формула. Ця цифра округляється до цілого, і текстура з відповідним номером (нульова - найдетальніша, перша - вдвічі менша і т. д.) накладається на об'єкт.

Недоліки, способи вирішення

Витрата відеопам'яті збільшується на третину. Втім, відеопам'ять зараз досить дешева. До того ж, якщо об'єкт далеко, його детальну текстуру можна і вивантажити в оперативну пам'ять.

MIP-текстурування не вирішує проблему текстур, що знаходяться під гострим кутом до глядача (наприклад, дорога в автосимуляторе). У таких текстур дозвіл по одній осі сильно відрізняється від дозволу за іншою - і, наприклад, по осі X зображення явно розмито, в той час як по осі Y видно мерехтіння, властиві завищеним вирішенню текстури. Є відразу кілька способів вирішення цього (починаючи з найменш якісного):

  1. Встановити в відеодрайвер найбільш комфортне значення mip bias - числа, яке відповідає за вибір номера текстури в піраміді. Якщо воно негативне, відеоплата бере більш детальні текстури, якщо позитивне - менш детальні.
  2. Багато ігри самі встановлюють відповідний mip bias для різних типів об'єктів. Наприклад, в Live for Speed mip bias встановлюється користувачем окремо для автомобілів, перешкод і дороги.
  3. Скористатися анізотропної фільтрацією - методом текстурування, який спрямований саме на вирішення цієї проблеми.

Нарешті, видно чітка межа між MIP-рівнями. Це вирішується трилінійної фільтрацією.

Посилання

  • Михайло Хабре. Створення детальних текстур c допомогою mip-map рівнів у Direct3D8. GameDev. ru. Процитовано 12 липня 2009. {{cite web}}: Проігноровано невідомий параметр |datepublished= (можливо, |publication-date=?) (довідка)