Книга-гра

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Версія від 03:05, 8 липня 2019, створена InternetArchiveBot (обговорення | внесок) (Виправлено джерел: 1; позначено як недійсні: 0. #IABot (v2.0beta15))
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Полиця книг-ігор

Книга-гра (англ. Gamebook) — різновид друкованої інтерактивної літератури, художній твір, в якому розвиток сюжету залежить від вибору читача. Більшість книг-ігор використовує систему посилань на параграфи, які читач отримує, залежно від осмисленого або випадкового вибору.

Історія

Першим, хто запропонував ідею книги, зміст якої залежить від читача, вважається письменник Хорхе Луїс Борхес. У оповіданні «Про творчу спадщину Герберта Квейна» (1941) він описав вигадану книгу, де читач постає перед вибором параграфів, які описують альтернативні події та в підсумку приводять до різних фіналів.

Першими реалізаціями таких творів стали підручники в 1950-х роках. Психолог Боррес Скіннер висловив ідею використання інтерактивної літератури для навчання студентів без викладача, що мають систему взаємопосилань питань-відповідей із поясненнями чому обраний читачем варіант правильний чи хибний. В 1960-ті експериментальна французька літературна група обговорювала формат книг-ігор, який вони називали «деревоподібною літературою». Деякі ідеї були реалізовані в літературному і театральному вигляді, відомими прикладами є «Гра в класики» (1963) і «62. Модель для збірки» (1968) Хуліо Кортасара. Порядок, у якому слід читати розділи книг, наводився у вигляді довільної схеми, пропонуючи читачеві «створити» один із кількох заданих сюжетів. Інший ранній приклад літературного експерименту — робота американського письменника Джона Слейдека — «програмована пригода». Розважальні книги-ігри з'явилися у Великій Британії, Швеції, Італії.

Популяризація художніх книг-ігор почалася в 1970-і, почавшись із декількох серій в англомовних країнах. Першою стала британська серія інтерактивних пригод «Шпигун», 1972–1980 років. У 1976 році американський письменник Едвард Паккард самостійно винайшов інтерактивну літературу, не знаючи про її існування на той час. Він втілив свої ідеї в книзі «Острів з цукрової тростини», яка вийшла під лейблом «Твої пригоди» і привернула увагу письменника Реймонда Монтгомері. За їх співпраці у 1979 році з'явилася серія «Choose Your Own Adventure» (Вибери собі пригоду) з численними переходами між параграфами. З часом правила стали ускладнюватися, автори додавали елементи настільних рольових ігор, такі як характеристики персонажа та інвентар. У серії «Fighting Fantasy» спочатку потрібно було кинути кубики, щоб визначити значення параметрів здоровʼя, сили та удачі персонажа, від чого залежав успіх боїв[1].

Пік популярності припав на 1980-і, коли видавництво Bantam, де працювали Паккард і Монтгомері, випустило ще кілька серій. Натхненні успіхами Bantam, інші видавництва поспішили представити власні серії: «Endless Quest», «Find Your Fate», «Which Way», «Blood Sword» та інші. Частина книг була націлена на дорослих: від бізнес-симуляторів до еротики. Протягом 1980-х книги-ігри також почали з'являтися в інших країнах: Іспанії, Франції, Великій Британії, Мексиці, Чилі та Данії. На початку 1990-х комерційний бум пішов на спад, і кількість нових серій зменшилася.

На території СРСР та пострадянському просторі популярність книг-ігор почалася в 1990-і та спала до 2000-х. В більшості це були російськомовні твори. Так в 1991 році вийшла книга Дмитра Браславського «Підземелля Чорного замку». З 1991 по 1994 роки вийшли «Кощіїв ланцюг» Василя Шувалова, «Лабіринт Чаклуна» Юрія Пульвера і перша перекладна книга-гра «Острів восьминогів» Філіпа Елбі. У 1995 році видавництво «Інфорком-Пресс» запустило серію «Шлях героя», в якій вийшло сім книг-ігор.

Електронні книги-ігри

Хоча книги-ігри є різновидом інтерактивної літератури, під нею часто розуміються лише електронні тексти, сюжет яких формує читач. Іншою поширеною назвою є «електронні книги-ігри». Вони можуть реалізовуватися у вигляді відеоігор (текстових пригод, MUD-ів) чи аналогів паперових книг-ігор, перенесених на екрани електронних пристроїв, де відбувається перехід за посиланнями до інших параграфів. Також в них можлива симуляція елементів настільних ігор, наприклад, кидання гральних кубиків[2].

Літературні рольові ігри

Докладніше: LitRPG

ЛітRPG або літературні рольові ігри виникли в другій половині 2000-х та наближені перш за все до рольових он-лайн ігор, активно використовують ігровий жаргон та механіку (детальні описи характеристик, класи персонажів, квести, екіпіровка), проте далеко не всі є інтерактивною літературою в класичному розумінні. Натомість вони зображають, без можливості вибору читача, системні повідомлення, розвиток персонажа, ігрову подачу сюжету так, як це виглядало б у реальній відеогрі[3]. Започатковувачем жанру вважається багатотомне ранобе південнокорейського письменника Нам Хіісанга «The Legendary Moonlight Sculptor», яке видається з 2007 року та описує життя геймера в реальності і вигаданій MMORPG. Оскільки ЛітRPG описують вигадані ігри та віртуальні світи, цей різновид книг-ігор часто визначається як похідний від кіберпанку[4].

Див. також

Примітки

  1. Гребенюк, Арсен (2014). ІНТЕРАКТИВНА ЛІТЕРАТУРА ЯК НОВИЙ ФЕНОМЕН УКРАЇНСЬКОЇ КУЛЬТУРИ. Наук. вісн. Східноєвропейського нац. ун-ту Лесі Українки № 18 (295). Луцьк. с. 55—59.
  2. Gamebook Adventures. gamebookadventures.com. Процитовано 31 серпня 2015.
  3. LitRPG | Magic Dome Books. md-books.com. Процитовано 22 жовтня 2015.
  4. ЛитRPG: всё, что нужно знать о жанре. МирФ (ru-RU) . Процитовано 19 жовтня 2015.

Посилання