Історія комп'ютерної анімації: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[неперевірена версія][неперевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
ДіДі (обговорення | внесок)
мНемає опису редагування
ДіДі (обговорення | внесок)
мНемає опису редагування
Рядок 40: Рядок 40:


=== Нельсон Макс ===
=== Нельсон Макс ===
[[Ліверморська національна лабораторія]] в [[Каліфорнії]] в основному відома, як центр наукових досліджень високого рівня, головною метою якої було досягнення значних успіхів у комп'ютерній анімації. Нельсон Макс, який приєднався до Лабораторії в 1971 році, створив серію «реалістичних» анімаційних [[Молекулярна модель|молекулярних моделей]], які продемонстрували майбутню роль [[CGI (графіка)|CGI]] у науковій візуалізації («[[CGI (графіка)|CGI]]» = Комп'ютерно-створені зображення). Його наукові інтереси були зосереджені на реалістичності зображень природи, молекулярної графіки, комп'ютерної анімації та 3D-наукової візуалізації.
[[Ліверморська національна лабораторія]] в [[Каліфорнії]] в основному відома, як центр наукових досліджень високого рівня, головною метою якої було досягнення значних успіхів у комп'ютерній анімації. Нельсон Макс, який приєднався до Лабораторії в 1971 році, створив серію «реалістичних» анімаційних [[Молекулярна модель|молекулярних моделей]], які продемонстрували майбутню роль [[CGI (графіка)|CGI]] у науковій візуалізації («[[CGI (графіка)|CGI]]» = Комп'ютерно-створені зображення). Його наукові інтереси були зосереджені на реалістичності зображень природи, молекулярної графіки, комп'ютерної анімації та 3D-наукової візуалізації. Пізніше він працював директором комп'ютерної графіки для павільйонів Fujitsu на виставках 85 та 90 в Японії.


=== NYIT ===
=== NYIT ===
Лабораторія комп'ютерної графіки ([[CGI (графіка)|CGL]]) при [[Нью-Йорк]]ському технологічному інституті (NYIT) була створена заможнім підприємцем Алексом Шуре у 1974. Він зібрав найвишуканішу студію того часу з сучасними комп'ютерами, а також найняв експертів-технологів та художників, які керували б нею&nbsp;— Ед Кетмулл, Малкольм Бланшард, Фред Парке та інші. Наприкінці 70-х років були внесені численні інноваційні вклади в техніку візуалізації зображень та у підготовку впливових програм, включаючи анімаційну програму Tween, програму фарби Paint та анімаційну програму SoftCel<ref name="Sphere-In-Out">Nelson Max, "Turning a Sphere Inside Out", International Film Bureau, Chicago, 1977 (video)</ref>.
Лабораторія комп'ютерної графіки ([[CGI (графіка)|CGL]]) при [[Нью-Йорк]]ському технологічному інституті (NYIT) була створена заможнім підприємцем Алексом Шуре у 1974. Він зібрав найвишуканішу студію того часу з сучасними комп'ютерами, а також найняв експертів-технологів та художників, які керували б нею&nbsp;— Ед Кетмулл, Малкольм Бланшард, Фред Парке та інші (всі вони зі штату Юта), але були і інші представники Ральф Гуггенхайм, Елві Рей Сміт та Ед Емшвіллер . Наприкінці 70-х років були внесені численні інноваційні вклади в техніку візуалізації зображень та у підготовку впливових програм, включаючи анімаційну програму Tween, програму фарби Paint та анімаційну програму SoftCel.
Останній фільм, написаний Ленсом Вільямсом у 1978 році мав стати першим повнометражним фільмом CGI, але він так і не був завершений, хоча трейлер до нього показали на SIGGRAPH у 1982 році. У ці роки лабораторію NYIT CG розглядали, як провідну групу досліджень і розробок комп'ютерної анімації у світі. <ref name="Sphere-In-Out">Nelson Max, "Turning a Sphere Inside Out", International Film Bureau, Chicago, 1977 (video)</ref>.

На якість роботи NYIT звепнув увагу Джордж Лукас, який був зацікавлений у розробці спеціальних засобів CGI у своїй компанії [[Lucasfilm]]. У 1979 році він набрав групу найталановитіших людей з Нью-Йорку, включаючи Кетмулла, Сміта та Гуггенхайма, щоб розпочати свій підрозділ, який пізніше вийшов на ринок Pixar, заснованого в 1986 році за фінансування співзасновника [[Apple Inc.]] Стіва Джобса.


=== Фреймбуфер ===
=== Фреймбуфер ===
Фреймбуфер — графічний екран, який налаштований буфером пам'яті, що містить дані для повного екранного зображення. Як правило, це прямокутний масив ([[Растрова графіка|растр]]) пікселів. Значення кольорів, що зберігаються у пікселях, можуть бути від 1-бітових (монохромний), до 24-бітових, а також 32-кольорові. Раніше всі графічні дисплеї були векторними (простежують прямі лінії від однієї координати до іншої). У 1948 році на комп'ютері «<nowiki/>[[Манчестерська мала експериментальна машина|Манчестер Бебі]]<nowiki/>» було використано трубку Вільямса, де 1-бітний дисплей також був пам'яттю. Ранній (можливо, перший відомий) приклад фреймбуфера був розроблений в 1969 році Майклом Ноллом в [[Bell Labs]]. Ця рання система мала всього 2 біти, що дало їй 4 рівня сірого масштабу. Пізніше дизайн мав колір, використовуючи більше біт. {{Нп|Лаурі Шпігель|Лаурі Шпігель||Laurie Spiegel}} реалізувала просту програму з фарбою в [[Bell Labs]], щоб дозволити користувачам «малювати» одразу на фреймбуфер<ref>A. Michael Noll, "Scanned-Display Computer Graphics," Communications of the ACM, Vol. 14, No. 3, (March 1971), pp. 145-150.</ref>.
Фреймбуфер — графічний екран, який налаштований буфером пам'яті, що містить дані для повного екранного зображення. Як правило, це прямокутний масив ([[Растрова графіка|растр]]) пікселів. Значення кольорів, що зберігаються у пікселях, можуть бути від 1-бітових (монохромний), до 24-бітових, а також 32-кольорові. Раніше всі графічні дисплеї були векторними (простежують прямі лінії від однієї координати до іншої). У 1948 році на комп'ютері «<nowiki/>[[Манчестерська мала експериментальна машина|Манчестер Бебі]]<nowiki/>» було використано трубку Вільямса, де 1-бітний дисплей також був пам'яттю. Ранній (можливо, перший відомий) приклад фреймбуфера був розроблений в 1969 році Майклом Ноллом в [[Bell Labs]]. Ця рання система мала всього 2 біти, що дало їй 4 рівня сірого масштабу. Пізніше дизайн мав колір, використовуючи більше біт. {{Нп|Лаурі Шпігель|Лаурі Шпігель||Laurie Spiegel}} реалізувала просту програму з фарбою в [[Bell Labs]], щоб дозволити користувачам «малювати» одразу на фреймбуфер<ref>A. Michael Noll, "Scanned-Display Computer Graphics," Communications of the ACM, Vol. 14, No. 3, (March 1971), pp. 145-150.</ref>.


Розробка мікросхем [[Напівпровідникова пам'ять|напівпровідникової пам'яті]] (пам'ять металевих оксидів-напівпровідників), особливо мікросхем високої щільності DRAM (динамічна пам'ять з випадковим доступом) з принаймні 1 кб пам'яті, зробила практичним створення цифрової системи пам'яті з здатністю кадрів зберігання відеозображення стандартної чіткості (SD)<ref name="Shoup_SuperPaint">{{cite web |url=http://accad.osu.edu/~waynec/history/PDFs/Annals_final.pdf |archive-url=https://web.archive.org/web/20040612215245/http://accad.osu.edu/~waynec/history/PDFs/Annals_final.pdf |archive-date=2004-06-12 |title=SuperPaint: An Early Frame Buffer Graphics System |author=Richard Shoup |publisher=IEEE |work=Annals of the History of Computing |year=2001 |format=PDF |url-status=dead }}</ref><ref>{{cite conference |last1=Goldwasser |first1=S.M. |title=Computer Architecture For Interactive Display Of Segmented Imagery |conference=Computer Architectures for Spatially Distributed Data |date=June 1983 |publisher=[[Springer Science & Business Media]] |isbn=9783642821509 |pages=75-94 (81) |url=https://books.google.com/books?id=8MuoCAAAQBAJ&pg=PA81}}</ref>.Це призвело до розвитку системи {{Нп|SuperPaint|||SuperPaint}} у Xerox [[PARC]] протягом 1972–1973 роках <ref name="Shoup_SuperPaint2" />. Він використовував рамбуфер, що відображає 640 × 480 пікселів (стандартна роздільна здатність [[NTSC]]) з восьми бітною глибиною (256 кольорів). Програмне забезпечення SuperPaint містило всі необхідні елементи пізніших пакетів фарб, дозволяючи користувачеві малювати та змінювати пікселі, використовуючи палітру інструментів та ефектів, і тим самим роблячи це першим повним комп'ютерним апаратним та програмним рішенням для малювання та редагування зображень. Кадрбуфер {{Нп|SuperPaint|||SuperPaint}} також може використовуватися для зйомки вхідних зображень із відео<ref>''Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age'', 1999, Michael A. Hiltzik, HarperBusiness, {{ISBN|0-88730-891-0}}</ref><ref>[http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/ Richard Shoup personal website - The SuperPaint System (1973–1979)] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150901174450/http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/|date=2015-09-01}} (retrieved 20 August 2012).</ref>.

Перший комерційний фреймбуфер був виготовлений у 1974 році компаніями {{Нп|Evans & Sutherland|||}}. Він коштував близько 15 000 доларів з роздільною здатністю 512 на 512 пікселів у 8-бітному відтінку сірого кольору і добре продається дослідникам графіки без ресурсів для створення власного фреймбуфера<ref>[http://www.computerhistory.org/brochures/companies.php?alpha=d-f&company=com-42b9d8b7f4191 "Company: Evans and Sutherland Computer Corporation", at ''Computer History Museum, California''] (retrieved 20 August 2012).</ref>. Трохи пізніше NYIT створив перший повнокольоровий 24-розрядний кадрбуфер [[RGB]], використовуючи три рамбуфери {{Нп|Evans & Sutherland|||}}.<ref name="NYIT-progs" />

У 1975 році британська компанія {{Нп|Quantel|||Quantel}}, заснована в 1973 році Пітером Майклом<ref>[https://www.independent.co.uk/news/people/profiles/radiohead-701095.html "Radiohead", biography of Sir Peter Michael], by Darius Sanai, ''The Independent'', 27 September 2000 (retrieved 24 August 2012).</ref>, випустила перший комерційний повнокольоровий кадрбуфер, Quantel DFS 3000. Вперше він був використаний у телевізійному висвітленні Олімпіади в Монреалі 1976 року для створення картини олімпійського палаючого факела, а на іншій частині зображен бігун, який заходить на стадіон. Саме технологія Фреймбуфер послужила основою майбутнього розвитку цифрових телевізійних продуктів<ref>[http://www.quantel.com/ Quantel company web site] (retrieved 24 August 2012).</ref>.


До кінця 1970-х років в персональних комп'ютерах (таких як [[Apple II]]) стало можливим розміщення низькокольорових фреймбуферів. Однак, лише в 1980-х роках відбулася справжня революція в цій галузі, і фреймбуфери, здатні вмістити стандартне відеозображення, були включені в автономні робочі станції. Фреймбуфери з часом стали стандартом для всіх персональних комп'ютерів.


[[Категорія:Комп'ютерна анімація]]
[[Категорія:Комп'ютерна анімація]]

Версія за 17:41, 1 грудня 2019

В 1940—1950 роках Джон Вітні (старший)[en] почав експериментувати в області комп'ютерної графіки. Але справжній розквіт відбувся у 60 роках через широке поширення комп'ютерів у массах. Спочатку комп'ютерну графіку використовували в основному для наукових, інженерних та інших науково-дослідних цілях, але художні розробки почали впроваджуватись з середини 1960-х років. До середини 70-х років, багато таких розробок починають застосовуватись у державних засобах масової інформації. Більшість комп'ютерної графіки в цей час була 2-мірна. Хоча з покращенням комп'ютерної потужності, аніматори поставили ціль досягнути 3-ного реалізму. До кінця 1980-х років, фото-реалістичні 3D роботи почали з'являтися в кіно. А з середини 90-х років 3D-анімації могли бути використані для виробництва повного художнього фільму.

Найбільш ранні піонери: 1940-х до середини 1960-х

Джон Вітні

Джон Вітні (старший)[en] (1918—1985) американський аніматор, композитор і винахідник, який вважається одним з батьків комп'ютерної анімації. У 40-х і 50-х років, він і його брат Джеймс створив серію експериментальних фільмів, зроблених за допомогою пристрою, розробленого на основі старих аналогових зенітних комп'ютерів. Одна з найвідоміших робіт Вітні цього раннього періоду була анімація для фільму Альфреда Хічкока «Запаморочення». У 1960 році Вітні заснував свою компанію Motion Graphics Inc, яка в значній мірі була зосереджена на виробництві кіно та телебачення. Джон Вітні[en] помер в 1995 році.

Вільям Феттер

Вільям Феттер[en], також відомий як Вільям Алан Феттер або Білл Феттер (14 березня 1928 — 23 червня 2002), американський графічний дизайнер і піонер в області комп'ютерної графіки. Він розробив комп'ютерну анімацію людської фігури. В 1960 створив першу 3D-модель людини, яка була пілотом в короткій комп'ютерній анімації Boeing Man. У 1960 році, працюючи в команді під керівництвом Верна Хадсона, він допоміг вигадати термін комп'ютерної графіки. Вільям Феттер[en] був арт-директором в компанії Боїнг у Вічиті.

Bell Labs

Bell Labs в Мюррей-Гілл, штат Нью-Джерсі, була провідним науковим центром розробки комп'ютерної графіки, анімації та електронної музики з моменту її зародження на початку 1960-х. Чисельними розробками компанія Bell Labs завдячує своїм колишнім співробітникам: Е.Заяцу, М.Ноллу та К.Новлоту. В 1963 році Е. Заяц створив один з перших згенерованих комп'ютером фільмів A Two Gyro Gravity Gradient System в Bell Labs, який демонстрував роботу штучного супутника відносно Землі. Кен Новлтон розробив систему анімації Beflix (Bell Flicks) в 1963 році, яка була використана для виробництва десятків художніх фільмів. Замість опрацювання лише коду, Beflix працював з використанням простих «графічних примітивів», таких як: намалювати лінію, скопіювати область, заповнити область, збільшити площу, і тд. У 1965 році Майкл Нолл створив згенеровані комп'ютером стереографічні 3D-фільми, в тому числі «Балет дерев'яних фігур, що рухаються на сцені», «Тривимірні фільми, що генеруються машиною». Також варто зазначити, що деякі фільми Майкла Нолла також показали чотиривимірні гіпер-об'єкти, які проектувалися на три виміри. У 1967 Нолл використовував 4D техніку анімації для створення анімованих комп'ютерних вирізок для комерційного фільму Incredible Machine.

Айван Сазерленд

Айван Сазерленд[en] вважається основоположником інтерактивної комп'ютерної графіки. Він працював в лабораторії Лінкольна в Массачусетському технологічному інституті (Массачусетський технологічний інституті) в 1962 році, де він розробив програму під назвою Sketchpad I, який дозволяв користувачеві взаємодіяти безпосередньо із зображенням на екрані. Це був перший графічний інтерфейс користувача, і вважається одним з найвпливовіших комп'ютерних програм, написаних коли-небудь фізичною особою.


Середина 1960-х до середини 1970-х

Університет штату Юта

В цей період Юта була головним центром комп'ютерної анімації. В 1965 році, за участі Девіда Еванса[en], тут було створено факультет інформатики, в якому були розроблені базові технології комп'ютерної 3D-графіки на початку 70-х років завдяки фінансуванню АRPA. Серед результатів досліджень були: затемнення по Гуро, по Фонгу та по Бліну[en], текстурування, алгоритми визначення невидимої поверхні, розбиття викривленої поверхні, зображення лінії у реальному часі та апаратне забезпечення для растрових зображень, а також ранні роботи з віртуальною реальністю[1]. Як пише Роберт Рівлін (англ. Robert Rivlin) в книзі 1986 року The Algorithmic Image: Graphic Visions of the Computer Age, «майже кожна впливова людина сучасної комп'ютерно-графічної спільноти або пройшла через університет штату Юта, або якось контактувала з ним».[2]

Evans & Sutherland

У 1968 році Іван Сазерленд[en] об'єднався з Девідом Евансом (англ. David Evans), щоб створити компанію Evans & Sutherland[en]. Обидва були професорами кафедри комп'ютерних наук університету штату Юта. Компанія була створена для виробництва нового обладнання, призначеного для роботи систем, які розроблялися в університеті. Багато з алгоритмів були пізніше втілені у різному визначальному апаратному забезпеченні, це — геометричний конвеєр[en], дисплей з кріпленням до голови[en], кадровий буфер та авіаційний тренажер[3]. Більшість співробітників були нинішніми або колишніми студентами, серед них був Джим Кларк (англ. Jim Clark), який заснував Silicon Graphics у 1981 році, Едвін Кетмелл, який став спів-засновником Pixar у 1979 році, та Джон Варнок, спів-засновник Adobe Systems у 1982 році.

Перший комп'ютерний анімаційний персонаж — Микола Константінов

У 1968 році група радянських фізиків і математиків з М. Константіновим створила математичну модель руху кота. На комп'ютері БЭСМ-4, вони розробили програму розв'язання звичайних диференціальних рівнянь для цієї моделі. Комп'ютер надрукував сотні кадрів на папері, використовуючи символи алфавіту, які були впорядковані у послідовність кадрів першої комп'ютерної анімації - кота, який йде[4][5].

Перша цифрова анімація у художньому фільмі

Першим анімаційним фільмом, який застосував цифрову обробку зображень[en] став фільм «Дикий Захід» 1973 року. Це був науково-фантастичний фільм, написаний режисер-постановником Михайлом Кріктоном, в якому люди-роботи живуть серед людей[6].

Зображення кінематографічного блоку було виконано за допомогою тир смуглого процесу техніколор для кольорового відокремлення кожного кадру вихідних зображень, потім сканування їх для перетворення у прямокутні блоки відповідно до його значень, та, нарешті, виведення результату назад у плівку. Цей процес висвітлюється в статі американського кінематографіста[en] «За лаштунками Дикого Заходу»[7].


Середина 1970-х до 1980-х років

Рання 3D-анімація у кіно

Перше використання каркасних 3D-зображень у кінотеатрі було продовженням до «Дикого Заходу», Futureworld[en] (режисер Річард Хефрон 1976). Ця картина була створена тодішніми аспірантами університету штату Юта: Едвіном Кетмулом та Фредом Парке, які вперше з'явились у своєму експериментально-короткометражному фільмі "Комп'ютерна анімація рук"[en] 1971 р[8]. Ще одним фільмом, який використовував цю технологію, був «Зоряні війни» (1977), написаний Джорджем Лукасом із зображенням каркасних кадрів у сценах із планами Зірки-смерті.

Волт Дісней у фільмі "Чорна діра"[en] 1979 р. використовував каркасне зображення для ілюстації чорної діри, застосовуючи обладнання інженерів Діснея. Того ж року науково-фантастичний фільм жахів «Чужий» режисера Рідлі Скотта також використав графічну модель каркасної рамки, щоб зробити навігаційні монітори на космічному кораблі. Кадри були зроблені Коліном Емметтом у комп'ютерній лабораторії «Атлас»[9] .

Нельсон Макс

Ліверморська національна лабораторія в Каліфорнії в основному відома, як центр наукових досліджень високого рівня, головною метою якої було досягнення значних успіхів у комп'ютерній анімації. Нельсон Макс, який приєднався до Лабораторії в 1971 році, створив серію «реалістичних» анімаційних молекулярних моделей, які продемонстрували майбутню роль CGI у науковій візуалізації («CGI» = Комп'ютерно-створені зображення). Його наукові інтереси були зосереджені на реалістичності зображень природи, молекулярної графіки, комп'ютерної анімації та 3D-наукової візуалізації. Пізніше він працював директором комп'ютерної графіки для павільйонів Fujitsu на виставках 85 та 90 в Японії.

NYIT

Лабораторія комп'ютерної графіки (CGL) при Нью-Йоркському технологічному інституті (NYIT) була створена заможнім підприємцем Алексом Шуре у 1974. Він зібрав найвишуканішу студію того часу з сучасними комп'ютерами, а також найняв експертів-технологів та художників, які керували б нею — Ед Кетмулл, Малкольм Бланшард, Фред Парке та інші (всі вони зі штату Юта), але були і інші представники Ральф Гуггенхайм, Елві Рей Сміт та Ед Емшвіллер . Наприкінці 70-х років були внесені численні інноваційні вклади в техніку візуалізації зображень та у підготовку впливових програм, включаючи анімаційну програму Tween, програму фарби Paint та анімаційну програму SoftCel. Останній фільм, написаний Ленсом Вільямсом у 1978 році мав стати першим повнометражним фільмом CGI, але він так і не був завершений, хоча трейлер до нього показали на SIGGRAPH у 1982 році. У ці роки лабораторію NYIT CG розглядали, як провідну групу досліджень і розробок комп'ютерної анімації у світі. [10].

На якість роботи NYIT звепнув увагу Джордж Лукас, який був зацікавлений у розробці спеціальних засобів CGI у своїй компанії Lucasfilm. У 1979 році він набрав групу найталановитіших людей з Нью-Йорку, включаючи Кетмулла, Сміта та Гуггенхайма, щоб розпочати свій підрозділ, який пізніше вийшов на ринок Pixar, заснованого в 1986 році за фінансування співзасновника Apple Inc. Стіва Джобса.

Фреймбуфер

Фреймбуфер — графічний екран, який налаштований буфером пам'яті, що містить дані для повного екранного зображення. Як правило, це прямокутний масив (растр) пікселів. Значення кольорів, що зберігаються у пікселях, можуть бути від 1-бітових (монохромний), до 24-бітових, а також 32-кольорові. Раніше всі графічні дисплеї були векторними (простежують прямі лінії від однієї координати до іншої). У 1948 році на комп'ютері «Манчестер Бебі» було використано трубку Вільямса, де 1-бітний дисплей також був пам'яттю. Ранній (можливо, перший відомий) приклад фреймбуфера був розроблений в 1969 році Майклом Ноллом в Bell Labs. Ця рання система мала всього 2 біти, що дало їй 4 рівня сірого масштабу. Пізніше дизайн мав колір, використовуючи більше біт. Лаурі Шпігель[en] реалізувала просту програму з фарбою в Bell Labs, щоб дозволити користувачам «малювати» одразу на фреймбуфер[11].

Розробка мікросхем напівпровідникової пам'яті (пам'ять металевих оксидів-напівпровідників), особливо мікросхем високої щільності DRAM (динамічна пам'ять з випадковим доступом) з принаймні 1 кб пам'яті, зробила практичним створення цифрової системи пам'яті з здатністю кадрів зберігання відеозображення стандартної чіткості (SD)[12][13].Це призвело до розвитку системи SuperPaint[en] у Xerox PARC протягом 1972–1973 роках [14]. Він використовував рамбуфер, що відображає 640 × 480 пікселів (стандартна роздільна здатність NTSC) з восьми бітною глибиною (256 кольорів). Програмне забезпечення SuperPaint містило всі необхідні елементи пізніших пакетів фарб, дозволяючи користувачеві малювати та змінювати пікселі, використовуючи палітру інструментів та ефектів, і тим самим роблячи це першим повним комп'ютерним апаратним та програмним рішенням для малювання та редагування зображень. Кадрбуфер SuperPaint[en] також може використовуватися для зйомки вхідних зображень із відео[15][16].

Перший комерційний фреймбуфер був виготовлений у 1974 році компаніями Evans & Sutherland[en]. Він коштував близько 15 000 доларів з роздільною здатністю 512 на 512 пікселів у 8-бітному відтінку сірого кольору і добре продається дослідникам графіки без ресурсів для створення власного фреймбуфера[17]. Трохи пізніше NYIT створив перший повнокольоровий 24-розрядний кадрбуфер RGB, використовуючи три рамбуфери Evans & Sutherland[en].[18]

У 1975 році британська компанія Quantel[en], заснована в 1973 році Пітером Майклом[19], випустила перший комерційний повнокольоровий кадрбуфер, Quantel DFS 3000. Вперше він був використаний у телевізійному висвітленні Олімпіади в Монреалі 1976 року для створення картини олімпійського палаючого факела, а на іншій частині зображен бігун, який заходить на стадіон. Саме технологія Фреймбуфер послужила основою майбутнього розвитку цифрових телевізійних продуктів[20].

До кінця 1970-х років в персональних комп'ютерах (таких як Apple II) стало можливим розміщення низькокольорових фреймбуферів. Однак, лише в 1980-х роках відбулася справжня революція в цій галузі, і фреймбуфери, здатні вмістити стандартне відеозображення, були включені в автономні робочі станції. Фреймбуфери з часом стали стандартом для всіх персональних комп'ютерів.

  1. Utah — Computer Graphics history (retrieved 2012/04/22)
  2. The algorithmic image: graphic visions of the computer age, Harper & Row Publishers, Inc. New York, NY, USA 1986. ISBN 0914845802
  3. Evans and Sutherland history page (retrieved 2012/04/22)
  4. КОНСТАНТИНОВ, Н. Н.; МИНАХИН, В. В.; ПОНОМАРЕНКО, В. Ю. (1974). ПРОГРАММА, МОДЕЛИРУЮЩАЯ МЕХАНИЗМ И РИСУЮЩАЯ МУЛЬТФИЛЬМ О НЁМ [Program simulating MECHANISM And drawing a CARTOON ABOUT IT]. Проблемы кибернетики (Problems in Cybernetics) (Russian) (28): 193—209. Процитовано 27 February 2014.
  5. Kitty. - N.Konstantinov. youtube.com. 7 April 2007. Процитовано 27 February 2014.
  6. A Brief, Early History of Computer Graphics in Film [Архівовано 2012-07-17 у Wayback Machine.] Larry Yaeger, 16 August 2002 (last update, retrieved 24 March 2010)
  7. American Cinematographer 54(11):1394-1397, 1420-1421, 1436-1437. November 1973.
  8. Pixar founder's Utah-made Hand added to National Film Registry. The Salt Lake Tribune. 28 грудня 2011. Процитовано 8 січня 2012.
  9. "My Work on the Alien", Bryan Wyvill (retrieved 30 June 2012)
  10. Nelson Max, "Turning a Sphere Inside Out", International Film Bureau, Chicago, 1977 (video)
  11. A. Michael Noll, "Scanned-Display Computer Graphics," Communications of the ACM, Vol. 14, No. 3, (March 1971), pp. 145-150.
  12. Richard Shoup (2001). SuperPaint: An Early Frame Buffer Graphics System (PDF). Annals of the History of Computing. IEEE. Архів оригіналу (PDF) за 12 червня 2004.
  13. Goldwasser, S.M. (June 1983). Computer Architecture For Interactive Display Of Segmented Imagery. Computer Architectures for Spatially Distributed Data. Springer Science & Business Media. с. 75-94 (81). ISBN 9783642821509.
  14. Помилка цитування: Неправильний виклик тегу <ref>: для виносок під назвою Shoup_SuperPaint2 не вказано текст
  15. Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age, 1999, Michael A. Hiltzik, HarperBusiness, ISBN 0-88730-891-0
  16. Richard Shoup personal website - The SuperPaint System (1973–1979) [Архівовано 2015-09-01 у Wayback Machine.] (retrieved 20 August 2012).
  17. "Company: Evans and Sutherland Computer Corporation", at Computer History Museum, California (retrieved 20 August 2012).
  18. Помилка цитування: Неправильний виклик тегу <ref>: для виносок під назвою NYIT-progs не вказано текст
  19. "Radiohead", biography of Sir Peter Michael, by Darius Sanai, The Independent, 27 September 2000 (retrieved 24 August 2012).
  20. Quantel company web site (retrieved 24 August 2012).