Історія комп'ютерної анімації: відмінності між версіями
[неперевірена версія] | [неперевірена версія] |
ДіДі (обговорення | внесок) мНемає опису редагування |
ДіДі (обговорення | внесок) мНемає опису редагування |
||
Рядок 40: | Рядок 40: | ||
=== Нельсон Макс === |
=== Нельсон Макс === |
||
[[Ліверморська національна лабораторія]] в [[Каліфорнії]] в основному відома, як центр наукових досліджень високого рівня, головною метою якої було досягнення значних успіхів у комп'ютерній анімації. Нельсон Макс, який приєднався до Лабораторії в 1971 році, створив серію «реалістичних» анімаційних [[Молекулярна модель|молекулярних моделей]], які продемонстрували майбутню роль [[CGI (графіка)|CGI]] у науковій візуалізації («[[CGI (графіка)|CGI]]» = Комп'ютерно-створені зображення). Його наукові інтереси були зосереджені на реалістичності зображень природи, молекулярної графіки, комп'ютерної анімації та 3D-наукової візуалізації. |
[[Ліверморська національна лабораторія]] в [[Каліфорнії]] в основному відома, як центр наукових досліджень високого рівня, головною метою якої було досягнення значних успіхів у комп'ютерній анімації. Нельсон Макс, який приєднався до Лабораторії в 1971 році, створив серію «реалістичних» анімаційних [[Молекулярна модель|молекулярних моделей]], які продемонстрували майбутню роль [[CGI (графіка)|CGI]] у науковій візуалізації («[[CGI (графіка)|CGI]]» = Комп'ютерно-створені зображення). Його наукові інтереси були зосереджені на реалістичності зображень природи, молекулярної графіки, комп'ютерної анімації та 3D-наукової візуалізації. Пізніше він працював директором комп'ютерної графіки для павільйонів Fujitsu на виставках 85 та 90 в Японії. |
||
=== NYIT === |
=== NYIT === |
||
Лабораторія комп'ютерної графіки ([[CGI (графіка)|CGL]]) при [[Нью-Йорк]]ському технологічному інституті (NYIT) була створена заможнім підприємцем Алексом Шуре у 1974. Він зібрав найвишуканішу студію того часу з сучасними комп'ютерами, а також найняв експертів-технологів та художників, які керували б нею — Ед Кетмулл, Малкольм Бланшард, Фред Парке та інші. Наприкінці 70-х років були внесені численні інноваційні вклади в техніку візуалізації зображень та у підготовку впливових програм, включаючи анімаційну програму Tween, програму фарби Paint та анімаційну програму SoftCel |
Лабораторія комп'ютерної графіки ([[CGI (графіка)|CGL]]) при [[Нью-Йорк]]ському технологічному інституті (NYIT) була створена заможнім підприємцем Алексом Шуре у 1974. Він зібрав найвишуканішу студію того часу з сучасними комп'ютерами, а також найняв експертів-технологів та художників, які керували б нею — Ед Кетмулл, Малкольм Бланшард, Фред Парке та інші (всі вони зі штату Юта), але були і інші представники Ральф Гуггенхайм, Елві Рей Сміт та Ед Емшвіллер . Наприкінці 70-х років були внесені численні інноваційні вклади в техніку візуалізації зображень та у підготовку впливових програм, включаючи анімаційну програму Tween, програму фарби Paint та анімаційну програму SoftCel. |
||
Останній фільм, написаний Ленсом Вільямсом у 1978 році мав стати першим повнометражним фільмом CGI, але він так і не був завершений, хоча трейлер до нього показали на SIGGRAPH у 1982 році. У ці роки лабораторію NYIT CG розглядали, як провідну групу досліджень і розробок комп'ютерної анімації у світі. <ref name="Sphere-In-Out">Nelson Max, "Turning a Sphere Inside Out", International Film Bureau, Chicago, 1977 (video)</ref>. |
|||
На якість роботи NYIT звепнув увагу Джордж Лукас, який був зацікавлений у розробці спеціальних засобів CGI у своїй компанії [[Lucasfilm]]. У 1979 році він набрав групу найталановитіших людей з Нью-Йорку, включаючи Кетмулла, Сміта та Гуггенхайма, щоб розпочати свій підрозділ, який пізніше вийшов на ринок Pixar, заснованого в 1986 році за фінансування співзасновника [[Apple Inc.]] Стіва Джобса. |
|||
=== Фреймбуфер === |
=== Фреймбуфер === |
||
Фреймбуфер — графічний екран, який налаштований буфером пам'яті, що містить дані для повного екранного зображення. Як правило, це прямокутний масив ([[Растрова графіка|растр]]) пікселів. Значення кольорів, що зберігаються у пікселях, можуть бути від 1-бітових (монохромний), до 24-бітових, а також 32-кольорові. Раніше всі графічні дисплеї були векторними (простежують прямі лінії від однієї координати до іншої). У 1948 році на комп'ютері «<nowiki/>[[Манчестерська мала експериментальна машина|Манчестер Бебі]]<nowiki/>» було використано трубку Вільямса, де 1-бітний дисплей також був пам'яттю. Ранній (можливо, перший відомий) приклад фреймбуфера був розроблений в 1969 році Майклом Ноллом в [[Bell Labs]]. Ця рання система мала всього 2 біти, що дало їй 4 рівня сірого масштабу. Пізніше дизайн мав колір, використовуючи більше біт. {{Нп|Лаурі Шпігель|Лаурі Шпігель||Laurie Spiegel}} реалізувала просту програму з фарбою в [[Bell Labs]], щоб дозволити користувачам «малювати» одразу на фреймбуфер<ref>A. Michael Noll, "Scanned-Display Computer Graphics," Communications of the ACM, Vol. 14, No. 3, (March 1971), pp. 145-150.</ref>. |
Фреймбуфер — графічний екран, який налаштований буфером пам'яті, що містить дані для повного екранного зображення. Як правило, це прямокутний масив ([[Растрова графіка|растр]]) пікселів. Значення кольорів, що зберігаються у пікселях, можуть бути від 1-бітових (монохромний), до 24-бітових, а також 32-кольорові. Раніше всі графічні дисплеї були векторними (простежують прямі лінії від однієї координати до іншої). У 1948 році на комп'ютері «<nowiki/>[[Манчестерська мала експериментальна машина|Манчестер Бебі]]<nowiki/>» було використано трубку Вільямса, де 1-бітний дисплей також був пам'яттю. Ранній (можливо, перший відомий) приклад фреймбуфера був розроблений в 1969 році Майклом Ноллом в [[Bell Labs]]. Ця рання система мала всього 2 біти, що дало їй 4 рівня сірого масштабу. Пізніше дизайн мав колір, використовуючи більше біт. {{Нп|Лаурі Шпігель|Лаурі Шпігель||Laurie Spiegel}} реалізувала просту програму з фарбою в [[Bell Labs]], щоб дозволити користувачам «малювати» одразу на фреймбуфер<ref>A. Michael Noll, "Scanned-Display Computer Graphics," Communications of the ACM, Vol. 14, No. 3, (March 1971), pp. 145-150.</ref>. |
||
Розробка мікросхем [[Напівпровідникова пам'ять|напівпровідникової пам'яті]] (пам'ять металевих оксидів-напівпровідників), особливо мікросхем високої щільності DRAM (динамічна пам'ять з випадковим доступом) з принаймні 1 кб пам'яті, зробила практичним створення цифрової системи пам'яті з здатністю кадрів зберігання відеозображення стандартної чіткості (SD)<ref name="Shoup_SuperPaint">{{cite web |url=http://accad.osu.edu/~waynec/history/PDFs/Annals_final.pdf |archive-url=https://web.archive.org/web/20040612215245/http://accad.osu.edu/~waynec/history/PDFs/Annals_final.pdf |archive-date=2004-06-12 |title=SuperPaint: An Early Frame Buffer Graphics System |author=Richard Shoup |publisher=IEEE |work=Annals of the History of Computing |year=2001 |format=PDF |url-status=dead }}</ref><ref>{{cite conference |last1=Goldwasser |first1=S.M. |title=Computer Architecture For Interactive Display Of Segmented Imagery |conference=Computer Architectures for Spatially Distributed Data |date=June 1983 |publisher=[[Springer Science & Business Media]] |isbn=9783642821509 |pages=75-94 (81) |url=https://books.google.com/books?id=8MuoCAAAQBAJ&pg=PA81}}</ref>.Це призвело до розвитку системи {{Нп|SuperPaint|||SuperPaint}} у Xerox [[PARC]] протягом 1972–1973 роках <ref name="Shoup_SuperPaint2" />. Він використовував рамбуфер, що відображає 640 × 480 пікселів (стандартна роздільна здатність [[NTSC]]) з восьми бітною глибиною (256 кольорів). Програмне забезпечення SuperPaint містило всі необхідні елементи пізніших пакетів фарб, дозволяючи користувачеві малювати та змінювати пікселі, використовуючи палітру інструментів та ефектів, і тим самим роблячи це першим повним комп'ютерним апаратним та програмним рішенням для малювання та редагування зображень. Кадрбуфер {{Нп|SuperPaint|||SuperPaint}} також може використовуватися для зйомки вхідних зображень із відео<ref>''Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age'', 1999, Michael A. Hiltzik, HarperBusiness, {{ISBN|0-88730-891-0}}</ref><ref>[http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/ Richard Shoup personal website - The SuperPaint System (1973–1979)] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150901174450/http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/|date=2015-09-01}} (retrieved 20 August 2012).</ref>. |
|||
Перший комерційний фреймбуфер був виготовлений у 1974 році компаніями {{Нп|Evans & Sutherland|||}}. Він коштував близько 15 000 доларів з роздільною здатністю 512 на 512 пікселів у 8-бітному відтінку сірого кольору і добре продається дослідникам графіки без ресурсів для створення власного фреймбуфера<ref>[http://www.computerhistory.org/brochures/companies.php?alpha=d-f&company=com-42b9d8b7f4191 "Company: Evans and Sutherland Computer Corporation", at ''Computer History Museum, California''] (retrieved 20 August 2012).</ref>. Трохи пізніше NYIT створив перший повнокольоровий 24-розрядний кадрбуфер [[RGB]], використовуючи три рамбуфери {{Нп|Evans & Sutherland|||}}.<ref name="NYIT-progs" /> |
|||
У 1975 році британська компанія {{Нп|Quantel|||Quantel}}, заснована в 1973 році Пітером Майклом<ref>[https://www.independent.co.uk/news/people/profiles/radiohead-701095.html "Radiohead", biography of Sir Peter Michael], by Darius Sanai, ''The Independent'', 27 September 2000 (retrieved 24 August 2012).</ref>, випустила перший комерційний повнокольоровий кадрбуфер, Quantel DFS 3000. Вперше він був використаний у телевізійному висвітленні Олімпіади в Монреалі 1976 року для створення картини олімпійського палаючого факела, а на іншій частині зображен бігун, який заходить на стадіон. Саме технологія Фреймбуфер послужила основою майбутнього розвитку цифрових телевізійних продуктів<ref>[http://www.quantel.com/ Quantel company web site] (retrieved 24 August 2012).</ref>. |
|||
До кінця 1970-х років в персональних комп'ютерах (таких як [[Apple II]]) стало можливим розміщення низькокольорових фреймбуферів. Однак, лише в 1980-х роках відбулася справжня революція в цій галузі, і фреймбуфери, здатні вмістити стандартне відеозображення, були включені в автономні робочі станції. Фреймбуфери з часом стали стандартом для всіх персональних комп'ютерів. |
|||
[[Категорія:Комп'ютерна анімація]] |
[[Категорія:Комп'ютерна анімація]] |
Версія за 17:41, 1 грудня 2019
В 1940—1950 роках Джон Вітні (старший)[en] почав експериментувати в області комп'ютерної графіки. Але справжній розквіт відбувся у 60 роках через широке поширення комп'ютерів у массах. Спочатку комп'ютерну графіку використовували в основному для наукових, інженерних та інших науково-дослідних цілях, але художні розробки почали впроваджуватись з середини 1960-х років. До середини 70-х років, багато таких розробок починають застосовуватись у державних засобах масової інформації. Більшість комп'ютерної графіки в цей час була 2-мірна. Хоча з покращенням комп'ютерної потужності, аніматори поставили ціль досягнути 3-ного реалізму. До кінця 1980-х років, фото-реалістичні 3D роботи почали з'являтися в кіно. А з середини 90-х років 3D-анімації могли бути використані для виробництва повного художнього фільму.
Найбільш ранні піонери: 1940-х до середини 1960-х
- Джон Вітні
Джон Вітні (старший)[en] (1918—1985) американський аніматор, композитор і винахідник, який вважається одним з батьків комп'ютерної анімації. У 40-х і 50-х років, він і його брат Джеймс створив серію експериментальних фільмів, зроблених за допомогою пристрою, розробленого на основі старих аналогових зенітних комп'ютерів. Одна з найвідоміших робіт Вітні цього раннього періоду була анімація для фільму Альфреда Хічкока «Запаморочення». У 1960 році Вітні заснував свою компанію Motion Graphics Inc, яка в значній мірі була зосереджена на виробництві кіно та телебачення. Джон Вітні[en] помер в 1995 році.
- Вільям Феттер
Вільям Феттер[en], також відомий як Вільям Алан Феттер або Білл Феттер (14 березня 1928 — 23 червня 2002), американський графічний дизайнер і піонер в області комп'ютерної графіки. Він розробив комп'ютерну анімацію людської фігури. В 1960 створив першу 3D-модель людини, яка була пілотом в короткій комп'ютерній анімації Boeing Man. У 1960 році, працюючи в команді під керівництвом Верна Хадсона, він допоміг вигадати термін комп'ютерної графіки. Вільям Феттер[en] був арт-директором в компанії Боїнг у Вічиті.
- Bell Labs
Bell Labs в Мюррей-Гілл, штат Нью-Джерсі, була провідним науковим центром розробки комп'ютерної графіки, анімації та електронної музики з моменту її зародження на початку 1960-х. Чисельними розробками компанія Bell Labs завдячує своїм колишнім співробітникам: Е.Заяцу, М.Ноллу та К.Новлоту. В 1963 році Е. Заяц створив один з перших згенерованих комп'ютером фільмів A Two Gyro Gravity Gradient System в Bell Labs, який демонстрував роботу штучного супутника відносно Землі. Кен Новлтон розробив систему анімації Beflix (Bell Flicks) в 1963 році, яка була використана для виробництва десятків художніх фільмів. Замість опрацювання лише коду, Beflix працював з використанням простих «графічних примітивів», таких як: намалювати лінію, скопіювати область, заповнити область, збільшити площу, і тд. У 1965 році Майкл Нолл створив згенеровані комп'ютером стереографічні 3D-фільми, в тому числі «Балет дерев'яних фігур, що рухаються на сцені», «Тривимірні фільми, що генеруються машиною». Також варто зазначити, що деякі фільми Майкла Нолла також показали чотиривимірні гіпер-об'єкти, які проектувалися на три виміри. У 1967 Нолл використовував 4D техніку анімації для створення анімованих комп'ютерних вирізок для комерційного фільму Incredible Machine.
- Айван Сазерленд
Айван Сазерленд[en] вважається основоположником інтерактивної комп'ютерної графіки. Він працював в лабораторії Лінкольна в Массачусетському технологічному інституті (Массачусетський технологічний інституті) в 1962 році, де він розробив програму під назвою Sketchpad I, який дозволяв користувачеві взаємодіяти безпосередньо із зображенням на екрані. Це був перший графічний інтерфейс користувача, і вважається одним з найвпливовіших комп'ютерних програм, написаних коли-небудь фізичною особою.
Середина 1960-х до середини 1970-х
Університет штату Юта
В цей період Юта була головним центром комп'ютерної анімації. В 1965 році, за участі Девіда Еванса[en], тут було створено факультет інформатики, в якому були розроблені базові технології комп'ютерної 3D-графіки на початку 70-х років завдяки фінансуванню АRPA. Серед результатів досліджень були: затемнення по Гуро, по Фонгу та по Бліну[en], текстурування, алгоритми визначення невидимої поверхні, розбиття викривленої поверхні, зображення лінії у реальному часі та апаратне забезпечення для растрових зображень, а також ранні роботи з віртуальною реальністю[1]. Як пише Роберт Рівлін (англ. Robert Rivlin) в книзі 1986 року The Algorithmic Image: Graphic Visions of the Computer Age, «майже кожна впливова людина сучасної комп'ютерно-графічної спільноти або пройшла через університет штату Юта, або якось контактувала з ним».[2]
Evans & Sutherland
У 1968 році Іван Сазерленд[en] об'єднався з Девідом Евансом (англ. David Evans), щоб створити компанію Evans & Sutherland[en]. Обидва були професорами кафедри комп'ютерних наук університету штату Юта. Компанія була створена для виробництва нового обладнання, призначеного для роботи систем, які розроблялися в університеті. Багато з алгоритмів були пізніше втілені у різному визначальному апаратному забезпеченні, це — геометричний конвеєр[en], дисплей з кріпленням до голови[en], кадровий буфер та авіаційний тренажер[3]. Більшість співробітників були нинішніми або колишніми студентами, серед них був Джим Кларк (англ. Jim Clark), який заснував Silicon Graphics у 1981 році, Едвін Кетмелл, який став спів-засновником Pixar у 1979 році, та Джон Варнок, спів-засновник Adobe Systems у 1982 році.
Перший комп'ютерний анімаційний персонаж — Микола Константінов
У 1968 році група радянських фізиків і математиків з М. Константіновим створила математичну модель руху кота. На комп'ютері БЭСМ-4, вони розробили програму розв'язання звичайних диференціальних рівнянь для цієї моделі. Комп'ютер надрукував сотні кадрів на папері, використовуючи символи алфавіту, які були впорядковані у послідовність кадрів першої комп'ютерної анімації - кота, який йде[4][5].
Перша цифрова анімація у художньому фільмі
Першим анімаційним фільмом, який застосував цифрову обробку зображень[en] став фільм «Дикий Захід» 1973 року. Це був науково-фантастичний фільм, написаний режисер-постановником Михайлом Кріктоном, в якому люди-роботи живуть серед людей[6].
Зображення кінематографічного блоку було виконано за допомогою тир смуглого процесу техніколор для кольорового відокремлення кожного кадру вихідних зображень, потім сканування їх для перетворення у прямокутні блоки відповідно до його значень, та, нарешті, виведення результату назад у плівку. Цей процес висвітлюється в статі американського кінематографіста[en] «За лаштунками Дикого Заходу»[7].
Середина 1970-х до 1980-х років
Рання 3D-анімація у кіно
Перше використання каркасних 3D-зображень у кінотеатрі було продовженням до «Дикого Заходу», Futureworld[en] (режисер Річард Хефрон 1976). Ця картина була створена тодішніми аспірантами університету штату Юта: Едвіном Кетмулом та Фредом Парке, які вперше з'явились у своєму експериментально-короткометражному фільмі "Комп'ютерна анімація рук"[en] 1971 р[8]. Ще одним фільмом, який використовував цю технологію, був «Зоряні війни» (1977), написаний Джорджем Лукасом із зображенням каркасних кадрів у сценах із планами Зірки-смерті.
Волт Дісней у фільмі "Чорна діра"[en] 1979 р. використовував каркасне зображення для ілюстації чорної діри, застосовуючи обладнання інженерів Діснея. Того ж року науково-фантастичний фільм жахів «Чужий» режисера Рідлі Скотта також використав графічну модель каркасної рамки, щоб зробити навігаційні монітори на космічному кораблі. Кадри були зроблені Коліном Емметтом у комп'ютерній лабораторії «Атлас»[9] .
Нельсон Макс
Ліверморська національна лабораторія в Каліфорнії в основному відома, як центр наукових досліджень високого рівня, головною метою якої було досягнення значних успіхів у комп'ютерній анімації. Нельсон Макс, який приєднався до Лабораторії в 1971 році, створив серію «реалістичних» анімаційних молекулярних моделей, які продемонстрували майбутню роль CGI у науковій візуалізації («CGI» = Комп'ютерно-створені зображення). Його наукові інтереси були зосереджені на реалістичності зображень природи, молекулярної графіки, комп'ютерної анімації та 3D-наукової візуалізації. Пізніше він працював директором комп'ютерної графіки для павільйонів Fujitsu на виставках 85 та 90 в Японії.
NYIT
Лабораторія комп'ютерної графіки (CGL) при Нью-Йоркському технологічному інституті (NYIT) була створена заможнім підприємцем Алексом Шуре у 1974. Він зібрав найвишуканішу студію того часу з сучасними комп'ютерами, а також найняв експертів-технологів та художників, які керували б нею — Ед Кетмулл, Малкольм Бланшард, Фред Парке та інші (всі вони зі штату Юта), але були і інші представники Ральф Гуггенхайм, Елві Рей Сміт та Ед Емшвіллер . Наприкінці 70-х років були внесені численні інноваційні вклади в техніку візуалізації зображень та у підготовку впливових програм, включаючи анімаційну програму Tween, програму фарби Paint та анімаційну програму SoftCel. Останній фільм, написаний Ленсом Вільямсом у 1978 році мав стати першим повнометражним фільмом CGI, але він так і не був завершений, хоча трейлер до нього показали на SIGGRAPH у 1982 році. У ці роки лабораторію NYIT CG розглядали, як провідну групу досліджень і розробок комп'ютерної анімації у світі. [10].
На якість роботи NYIT звепнув увагу Джордж Лукас, який був зацікавлений у розробці спеціальних засобів CGI у своїй компанії Lucasfilm. У 1979 році він набрав групу найталановитіших людей з Нью-Йорку, включаючи Кетмулла, Сміта та Гуггенхайма, щоб розпочати свій підрозділ, який пізніше вийшов на ринок Pixar, заснованого в 1986 році за фінансування співзасновника Apple Inc. Стіва Джобса.
Фреймбуфер
Фреймбуфер — графічний екран, який налаштований буфером пам'яті, що містить дані для повного екранного зображення. Як правило, це прямокутний масив (растр) пікселів. Значення кольорів, що зберігаються у пікселях, можуть бути від 1-бітових (монохромний), до 24-бітових, а також 32-кольорові. Раніше всі графічні дисплеї були векторними (простежують прямі лінії від однієї координати до іншої). У 1948 році на комп'ютері «Манчестер Бебі» було використано трубку Вільямса, де 1-бітний дисплей також був пам'яттю. Ранній (можливо, перший відомий) приклад фреймбуфера був розроблений в 1969 році Майклом Ноллом в Bell Labs. Ця рання система мала всього 2 біти, що дало їй 4 рівня сірого масштабу. Пізніше дизайн мав колір, використовуючи більше біт. Лаурі Шпігель[en] реалізувала просту програму з фарбою в Bell Labs, щоб дозволити користувачам «малювати» одразу на фреймбуфер[11].
Розробка мікросхем напівпровідникової пам'яті (пам'ять металевих оксидів-напівпровідників), особливо мікросхем високої щільності DRAM (динамічна пам'ять з випадковим доступом) з принаймні 1 кб пам'яті, зробила практичним створення цифрової системи пам'яті з здатністю кадрів зберігання відеозображення стандартної чіткості (SD)[12][13].Це призвело до розвитку системи SuperPaint[en] у Xerox PARC протягом 1972–1973 роках [14]. Він використовував рамбуфер, що відображає 640 × 480 пікселів (стандартна роздільна здатність NTSC) з восьми бітною глибиною (256 кольорів). Програмне забезпечення SuperPaint містило всі необхідні елементи пізніших пакетів фарб, дозволяючи користувачеві малювати та змінювати пікселі, використовуючи палітру інструментів та ефектів, і тим самим роблячи це першим повним комп'ютерним апаратним та програмним рішенням для малювання та редагування зображень. Кадрбуфер SuperPaint[en] також може використовуватися для зйомки вхідних зображень із відео[15][16].
Перший комерційний фреймбуфер був виготовлений у 1974 році компаніями Evans & Sutherland[en]. Він коштував близько 15 000 доларів з роздільною здатністю 512 на 512 пікселів у 8-бітному відтінку сірого кольору і добре продається дослідникам графіки без ресурсів для створення власного фреймбуфера[17]. Трохи пізніше NYIT створив перший повнокольоровий 24-розрядний кадрбуфер RGB, використовуючи три рамбуфери Evans & Sutherland[en].[18]
У 1975 році британська компанія Quantel[en], заснована в 1973 році Пітером Майклом[19], випустила перший комерційний повнокольоровий кадрбуфер, Quantel DFS 3000. Вперше він був використаний у телевізійному висвітленні Олімпіади в Монреалі 1976 року для створення картини олімпійського палаючого факела, а на іншій частині зображен бігун, який заходить на стадіон. Саме технологія Фреймбуфер послужила основою майбутнього розвитку цифрових телевізійних продуктів[20].
До кінця 1970-х років в персональних комп'ютерах (таких як Apple II) стало можливим розміщення низькокольорових фреймбуферів. Однак, лише в 1980-х роках відбулася справжня революція в цій галузі, і фреймбуфери, здатні вмістити стандартне відеозображення, були включені в автономні робочі станції. Фреймбуфери з часом стали стандартом для всіх персональних комп'ютерів.
- ↑ Utah — Computer Graphics history (retrieved 2012/04/22)
- ↑ The algorithmic image: graphic visions of the computer age, Harper & Row Publishers, Inc. New York, NY, USA 1986. ISBN 0914845802
- ↑ Evans and Sutherland history page (retrieved 2012/04/22)
- ↑ КОНСТАНТИНОВ, Н. Н.; МИНАХИН, В. В.; ПОНОМАРЕНКО, В. Ю. (1974). ПРОГРАММА, МОДЕЛИРУЮЩАЯ МЕХАНИЗМ И РИСУЮЩАЯ МУЛЬТФИЛЬМ О НЁМ [Program simulating MECHANISM And drawing a CARTOON ABOUT IT]. Проблемы кибернетики (Problems in Cybernetics) (Russian) (28): 193—209. Процитовано 27 February 2014.
- ↑ Kitty. - N.Konstantinov. youtube.com. 7 April 2007. Процитовано 27 February 2014.
- ↑ A Brief, Early History of Computer Graphics in Film [Архівовано 2012-07-17 у Wayback Machine.] Larry Yaeger, 16 August 2002 (last update, retrieved 24 March 2010)
- ↑ American Cinematographer 54(11):1394-1397, 1420-1421, 1436-1437. November 1973.
- ↑ Pixar founder's Utah-made Hand added to National Film Registry. The Salt Lake Tribune. 28 грудня 2011. Процитовано 8 січня 2012.
- ↑ "My Work on the Alien", Bryan Wyvill (retrieved 30 June 2012)
- ↑ Nelson Max, "Turning a Sphere Inside Out", International Film Bureau, Chicago, 1977 (video)
- ↑ A. Michael Noll, "Scanned-Display Computer Graphics," Communications of the ACM, Vol. 14, No. 3, (March 1971), pp. 145-150.
- ↑ Richard Shoup (2001). SuperPaint: An Early Frame Buffer Graphics System (PDF). Annals of the History of Computing. IEEE. Архів оригіналу (PDF) за 12 червня 2004.
- ↑ Goldwasser, S.M. (June 1983). Computer Architecture For Interactive Display Of Segmented Imagery. Computer Architectures for Spatially Distributed Data. Springer Science & Business Media. с. 75-94 (81). ISBN 9783642821509.
- ↑ Помилка цитування: Неправильний виклик тегу
<ref>
: для виносок під назвоюShoup_SuperPaint2
не вказано текст - ↑ Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age, 1999, Michael A. Hiltzik, HarperBusiness, ISBN 0-88730-891-0
- ↑ Richard Shoup personal website - The SuperPaint System (1973–1979) [Архівовано 2015-09-01 у Wayback Machine.] (retrieved 20 August 2012).
- ↑ "Company: Evans and Sutherland Computer Corporation", at Computer History Museum, California (retrieved 20 August 2012).
- ↑ Помилка цитування: Неправильний виклик тегу
<ref>
: для виносок під назвоюNYIT-progs
не вказано текст - ↑ "Radiohead", biography of Sir Peter Michael, by Darius Sanai, The Independent, 27 September 2000 (retrieved 24 August 2012).
- ↑ Quantel company web site (retrieved 24 August 2012).