Користувач:Vasilisach/Чернетка

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Медіа-мистецтво[ред. | ред. код]

10 000 рухомих міст, Марк Лі, 2013 рік, Національний музей сучасного мистецтва Сеул, Корея

Медіа-мистецтво - це витвори мистецтва, створені за допомогою нових медіа-технологій, включаючи цифрові та віртуальні технології, комп'ютерну графіку, комп'ютерну анімацію, інтерактивність, відеоігри, робототехніку, 3D-друк.

Медіа-мистецтво часто передбачає взаємодію художника та спостерігача, а також спостерігача та твору мистецтва. Проте, як зазначають деякі теоретики, такі форми взаємодії, участі та трансформації не виокремлюються медіа-мистецтво, а скоріше відносять його до одного з напрямів сучасного мистецтва[1]. Проте такі твердження підкреслюють розвиток форм культури, що трансформуються одночасно із новими технологічними платформами, і ставлять під сумнів фокус на виключно технічних засобах масової інформації.

Історія[ред. | ред. код]

Витоки медіа-мистецтва можна простежити за винаходами з рухомими фотографіями кінця 19 століття, такими як зоотроп (1834), праксиноскоп (1877), а також зоораксископ Едварда Майбріджа (1879).

У 1958 році Вольф Востоль стає першим художником, який використовує телевізор як частину свого твору. Його інсталяцію Black Room Cycle[2] можна знайти в Берлінській галереї.

Мауріціо Болонніні, "Запечатані комп'ютери" (Ніцца, Франція, 1992-97). Ця інсталяція використовує комп'ютерні коди для створення нескінченних потоків випадкових зображень, які ніхто не побачить. Зображення створюються безперервно, але вони не можуть стати фізичним твором мистецтва

Протягом 1960-х років розвиток технологій відеозйомки дозволив створити медіа-арт-експерименти Нама Джуна Пайка та Вольфа Востела у вигляді інсталяції 6 TV Dé-coll/age, що датується 1963 роком та розміщена у галереї Смоліна в Нью-Йорку[3]. Розвиток комп'ютерної графіки в кінці 1980-х років та інтерактивних технології в 1990-х роках у поєднанні з розповсюдженням Інтернету посприяли появі різноманітних форм інтерактивного мистецтва Кена Фейнґолда, Лінна Хершмана Лісона, Девіда Рокебі , Кен Рінальдо, Перрі Хобермана, Тамаса Валицького; телематичного мистецтва Роя Аскотта, Павла Проповіді, Майкла Біліцького; Інтернет-арту Вука Чосича, Джоді; віртуальне мистецтва Джефрі Шоу, Мориса Бенаюна, Моніки Флейшманна, Вольфганга Штрауса та міської інсталяції Рафаеля Лозано-Хеммера. У Женеві Centre pour l'Image Contemporaine спільно з паризьким Центром Жоржа Помпіду та Музеєм Людвіга в Кельні створили перший інтернет-відеоархів витворів медіа-мистецтва. [7]

Одночасно розвитком біотехнології також дозволив таким художникам як Едуардо Кач почати вивчати ДНК та генетику під призмою медіа-мистецтва.

Вплив на розвиток медіа-мистецтва був спричинений теоріями, що існують навколо гіпертексту, баз даних та мереж. Важливу роль у становленні медіа-мистецтва відіграли Веннівер Буш і Тед Нельсон, тоді як основні ідеї можна знайти в літературних творах Хорхе Луїс Борхеса, Італо Кальвіно та Хуліо Кортасара.

Теми[ред. | ред. код]

У книзі New Media Art  Марк Триб і Реена Джана назвали декілька тем, що стосуються сучасного медіа-мистецтва, включаючи комп'ютерне мистецтво, співпрацю, ідентичність, присвоєння, відкрите джерело, телеприсутність, спостереження, корпоративну пародію, а також інтервенцію та хактивізм[4]. У книзі Postdigitale[5] Мауріціо Бологніні запропонував, щоб медіа-митці мали одну загальну ознаку, яка змогла б їх ідентифікувати в умовах постійних трансформацій та технологічного розвитку. Незважаючи на це, нове медіа-мистецтво не стає сукупністю однорідних практик, воно схоже на складне поле, що зближується з трьома основними елементами: 1) система мистецтва, 2) науково-промислові дослідження та 3) політико-культурний медіа-активізм[6].

Нелінійність можна розглядати як важливу тему нової медіа-мистецтва художників, які розробляють інтерактивні, генеративні роботи, такі як Джефрі Шоу або Морис Бенаюн, Сьогодні мистецтво виходить з лінійної форми і дозволяє людям будувати свій власний зв’язок із твором. Нелінійне мистецтво зазвичай вимагає участі аудиторії або, принаймні, включення "відвідувача" в обговорення відображуваного, що в свою чергу змінює твір. Цей аспект залучення аудиторії, який для деяких художників став невід'ємною частиною, виникла з твору Happenings Алана Карпова і стала перманентним компонентом сучасного мистецтва.

Взаємозалежність та інтерактивність Інтернету, а також боротьба між корпоративними, урядовими та суспільними інтересами, які сьогодні породжуються Інтернетом, зачаровують і надихають творців сучасного медіа-мистецтва.

Багато медіа-арт-проектів також працюють з такими темами, як політика та соціальна свідомість, що стає підтримкою для громадського активізму саме через інтерактивність нових медіа. Медіа-мистецтво включає в себе "дослідження коду та інтерфейсу користувача, архівів, баз даних та мереж; виробництво за допомогою автоматизованого очищення, фільтрації, клонування та рекомбінаційної техніки; застосування користувацьких матеріалів (UGC) медіа-платформи, вузькосмугові цифрові сайти на "безкоштовних" веб-сайтах, які вимагають авторських прав, та провокаційні вистави, які втягують аудиторію як учасників процесу"[7].

Поява 3D-друку представила новий міст для медіа-мистецтва, що з'єднує віртуальний та фізичний світи. Розвиток цієї технології дозволив художникам змішувати цифровий аспект медіа-мистецтва з традиційною фізичною формою скульптури. Першовідкривачем у цій галузі став художник Джонті Хурвітс, який за допомогою цієї техніки створив анаморфозну скульптуру.

Довголіття[ред. | ред. код]

Оскільки технології, що використовуються для перенесення творів медіа-мистецтва, таких як плівка, стрічки, веб-браузери, програмне забезпечення та операційні системи, стають застарілими, медіа-мистецтво стикається з серйозними проблемами, пов'язаними із завданням збереження творів. Сьогодні ведуться дослідження щодо варіативності збереження нових видів мистецтва, спрямовані на поліпшення документації нестабільної спадщини медіа-мистецтв.

Існують способи збереження, в тому числі переведення твору із застарілого середовища в сумісне нове середовище[8], цифрове архівування засобів масової інформації, а також використання емуляторів для збереження роботи залежно від застарілого програмного забезпечення або операційної середовища. [9] [10]

Близько середини 90-х років зберігання творів у цифровому форматі перетворилось на проблему. Цифрове мистецтво (рухомі зображення, мультимедіа, інтерактивні програми та комп'ютерне мистецтво) мають інші властивості, ніж фізичні твори мистецтва (масляні картини та скульптури). На відміну від аналогових технологій, цифровий файл може бути скопійований в нове середовище без погіршення вмісту. Одна з проблем збереження цифрового мистецтва полягає в тому, що формати постійно змінюються. На горизонті - застаріле використання флеш-накопичувачів та портативних жорстких дисків, оскільки дані все частіше зберігаються в хмарному сховищі [11].

Посилання на джерела[ред. | ред. код]

  1. Contemporary Art and New Media: Toward a Hybrid Discourse?. Contemporary Art and New Media: Toward a Hybrid Discourse? (амер.). 15 лютого 2011. Процитовано 30 жовтня 2018.
  2. Net, Media Art (30 жовтня 2018). Media Art Net | Vostell, Wolf: German View from the Black Room Cycle. www.medienkunstnetz.de (англ.). Процитовано 30 жовтня 2018.
  3. Net, Media Art (30 жовтня 2018). Media Art Net | Vostell, Wolf: Television Décollage. www.medienkunstnetz.de (англ.). Процитовано 30 жовтня 2018.
  4. Brown University Authentication for Web-based Services. sso.brown.edu (англ.). Процитовано 30 жовтня 2018.
  5. Postdigitale - Maurizio Bolognini. www.bolognini.org. Процитовано 30 жовтня 2018.
  6. Catricalà, Valentino. Media Art. Towards a New Definition of Arts in the Age of Technology (англ.). Процитовано 30 жовтня 2018.
  7. Palgrave. www.palgrave.com (англ.). Процитовано 30 жовтня 2018.
  8. SIXTH DELOS WORKSHOP on Preservation of Digital Information. www.ercim.eu. Процитовано 30 жовтня 2018.
  9. Rhizome ArtBase. 16 січня 2005. Процитовано 30 жовтня 2018.
  10. The Mission to Save Vanishing Internet Art (англ.). Процитовано 30 жовтня 2018.
  11. Paul, Christiane (2008). New media in the white cube and beyond: curatorial models for digital art (English) . Berkeley: University of California Press. ISBN 9780520243972.