Відеогра

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Зал з автоматами для відеоігор

Відеогра́ — це електронна гра, в ігровому процесі якої гравець використовує інтерфейс користувача, щоб отримати зворотну інформацію з відеопристрою[1]. Електронні пристрої, які використовуються для того щоб грати, називаються ігровими платформами. Наприклад, до таких платформ належать персональний комп'ютер та гральна консоль. Пристрій введення, який використовується для керування грою, називається ігровим контролером. Це може бути, наприклад, джойстик, клавіатура та мишка, геймпад або сенсорний екран.

У 2011 році відеоігри були офіційно визнані видом мистецтва урядом США та Національним фондом мистецтв США[2].

Місце в ієрархії ігор[ред.ред. код]

Нерідко відеоігри в повсякденному житті та пресі називають комп'ютерними іграми. Проте розробники та дослідники таких ігор послуговуються терміном «відеогра», виходячи з їх специфіки та місця в ієрархії ігор загалом:

  • Гра — діяльність із розважальною і/або навчальною метою за встановленими правилами[3]. Включає в себе такі різновиди як дитячі, спортивні, настільні, азартні, рольові та, окрім інших, електронні ігри.
    • Електронна гра — гра, що відбувається за допомогою електронних пристроїв, програмованих чи непрограмованих, які утворюють інтерактивну систему. Такими можуть бути пінбольні автомати, слотові машини, електромеханічні ігри, лотереї, аудіоігри і відеоігри. Оскільки відеоігри на програмованих пристроях складають основну їх частину, нерідко терміни «електронна гра», «комп'ютерна гра» і «відеогра» вживаються як тотожні[4][5][6].
      • Комп'ютерна гра — гра, яка забезпечується програмно керованим електронним пристроєм — комп'ютером. Це також може бути слотовий автомат, пінбольна машина, аудіо чи відеогра.
      • Відеогра — гра, яка відбувається через керування візуальними образами на моніторі чи іншому дисплеї[7]. Може забезпечуватися як програмованим, так і не програмованим електронним пристроєм: аркадним ігровим автоматом, ігровою приставкою, персональним комп'ютером. Зрідка під відеогрою розуміється гра тільки для ігрової приставки.
        • Гра для персонального комп'ютера — відеогра, яка запускається на персональному комп'ютері. Часто називається просто комп'ютерною грою, але не тотожна комп'ютерній грі, описаній вище[8][9][10][11].

Історія[ред.ред. код]

Докладніше у статті Історія відеоігор

Появі відеоігор передували розвиток програмованих комп'ютерів та технологій формування зображення на екранах електронних пристроїв. Різноманітні електронні та механічнні ігрові пристрої існували ще в першій половині XX століття, але не мали досить значного поширення. Попередниками відеоігор є пристрій «Cathode ray tube Amusement Device» (укр. Розважальний пристрій з електронно-променевою трубкою), патент на яку Томас Ґолдсміт Молодший (англ. Thomas T. Goldsmith Jr) та Істл рей Менн (англ. Estle Ray Mann) отримали 14 грудня 1948 року, і шахова комп'ютерна програма, розроблена у 1947 Аланом Тьюрінгом[12]. Початково ігрові програми, як шахи чи хрестики-нулики, розроблялися в рамках військової програми США у прагненні створити комп'ютер, здатний передбачати дії противника.

Tennis For Two — перша гра з використанням дисплея

Перша успішна спроба створити розважальний пристрій, який використовує для зворотнього зв'язку із гравцем відео, належить Вільяму Гіґінботаму. У 1958 він розробив Tennis For Two, однак не розглядав гру як щось важливе і зрештою розібрав обладнання для інших, наукових, проектів.

В 1960-і студентами Массачусетському технологічному інституту було написано гру Spacewar!, яка у 1966 підштовхнула Sanders Associates на думку про можливість створення грального пристрою, що під'єднувався б до домашніх телевізорів. Коли комп'ютери стали порівняно дешевими і могли використовуватися не лише науковими установами, студент Стенфорду Білл Піттс, вражений Spacewar!, вирішив, що на основі комп'ютера PDP-11 реально створити пристрій спеціально для ігор — Galaxy Game. Разом з другом Х'ю Таком він розробив ігровий автомат, що за монети надавав можлиість пограти і таким чином окупив би себе. За підтримки Нолана Бушнелла з компанії Nutting Associates цей автомат, Computer Space і однойменна гра на ньому 1971 року, став першим комерційним пристроєм з відеогрою[13]. Як екран був використаний чорно-білий телевізор, комп'ютерною основою виступили мікросхеми TTL серії 7400. Вже у 1972 році з'явилась перша домашня гральна консоль, Magnavox Odyssey, яка підключалася до звичайного телевізора. Поштовхом до виникнення індустрії відеоігор стала висока популярність спочатку аркадної (1972), а потім і домашньої відеогри Pong (1975), оскільки її комерційний успіх призвів до появи великої кількості клонів від інших компаній[14].

Space Invaders — одна з перших комерційних відеоігор.

Перенасичення ринку однотипними консолями, що настало згодом, призвело до першого обвалу ринку відеоігор у 1977 році, який завершився у 1978 з виходом гри Space Invaders від Taito[15], яка отримала велику популярність і призвела до початку так званої «золотої епохи аркадних відеоігор (англ. golden age of arcade video games)» та надихнула багатьох компаній вийти чи повернутися на ринок[15][16]. Саме успіх цієї гри зумовив появу аркадних ігрових автоматів у таких місцях як ресторани, кінотеатри, магазини[17], що можна побачити у багатьох американських фільмах того часу. Вона також отримала значне висвітлення у засобах масової інформації, яке популяризувало відеоігри як хобі, що стрімко росте та розвивається[18][19]. Незабаром гра була ліцензована для гральної консолі Atari VCS (пізніше відома як Atari 2600), продажі якої взлетіли у чотири рази[20]. Комерційний успіх компанії дозволив їй відновитися після втрат минулих років[21] та повернув довіру до ринку домашніх гральних консолей, почавши їхнє друге покоління, яке тривало до другого Північноамериканського обвалу ринку відеоігор[22]. Критика відеоігор за зображення у них жорстокості та загальне перенасичення ринку змусили розробників розробляти все нові і нові ігри, часто жертвуючи якістю. Як наслідок вони зіткнулися з обмеженістю тодішніх ігрових платформ і браком оригінальних ідей. Ринок консольних ігор різко впав з 3,2 млрд доларів у 1983 году до 100 млн у 1986. Проте тим часом розвивалися відеоігри для домашніх комп'ютерів, а в Японії відеіогрова індустрія стрімко розвивалася. Поява Nintendo Entertainment System нормалізувала та навіть значно збільшила ринок[23]. Успіх консолі почав третє покоління гральних консолей, під час якого в індустрії домінували японські розробники[24]. Nintendo було утверджено новий підхід до цензури в своїх іграх, заснований на кодексі Хейса для фільмів.

Приклад графіки сучасної відеогри (0 A.D.)

Із поширення CD-дисків та впровадження CD-приводів як стандартної складової ПК, домашні комп'ютери стали розглядатися як повноцінна ігрова платформа і конкурент приставок. На початку-середині 1990-х виникло багато інтерактивних фільмів, оскільки CD-диски дозволяли відтворювати якісний звук і відеозаписи. Стрімкий розвиток ПК дозволив створювати все більш видовищні та сюжетно наповнені ігри, залучати до їх створення професійних акторів і сценаристів. До використання дисків поступово переходили і приставки, що стало звичайним для п'ятого покоління консолей. В гонитві за видовищністю за кілька років відеоігри еволюціонували від двовимірних і псевдотривимірних (Doom, Duke Nukem) до повноцінних тривимірних (Half-Life), бюджети яких дорівнювали бюджетам фільмів. Компанія Id Software започаткувала новий підхід до створення інтерактивних творів, продаючи ліцензії на використання ігрових рушіїв та інструменти створення відеоігор. Це дозволило робити ігри простіше і вийти на ринок незалежним студіям.

У 2000-і роки відеоігри ставали все реалістичнішими в плані графіки, а наприкінці десятиліття відбулася інтерграція з ігровими сервісами та соціальними мережами. Також поширилося явище інді-ігор, ігор від незалежних розробників чи навіть окремих людей[25][26].

Платформи[ред.ред. код]

Гральні консолі різних часів

Терміном «платформа» (англ. platform) називають комбінацію апаратного та програмного забезпечення, на якому здатна працювати гра[27]. Також використовується термін «система» (англ. system).

Платформи зазвичай поділяються на дві основні категорії: персональні комп'ютери (ПК), які служать для різних цілей, серед яких і можливість грати у відеоігри, та гральні консолі — пристрої, створені саме для ігор. Консолі в свою чергу поділяються на стаціонарні, які підключаються до телевізора чи монітора, і портативні, які гравець може носити з собою.

Окремо виділяють аркадні ігрові автомати та мобільні пристрої, як смартфони чи планшетні комп'ютери, на яких також можна грати у відеоігри.

Кросплатформність[ред.ред. код]

Деякі ігри можуть запускатися на різних платформах. Ця їх здатність називається кросплатформністю або багатоплатформністю. Для досягнення кросплатформності розробляється окрема версія гри для кожної платформи, або ця гра використовує технології, з яким працюють декілька платформ. Наприклад, браузерні ігри потребують тільки наявності інтернет-браузера.

Класифікація відеоігор[ред.ред. код]

Докладніше: Жанри відеоігор

Відеоігри, так само як і музичні чи літературні твори, можна категоризувати у жанри. Щодо відеоігор жанри виділяються на основі спільних характеристик ігрового процесу або його цілей. Часто у одній відеогрі поєднуються декілька жанрів (наприклад, більшість сучасних рольових ігор мають елементи екшн). Єдино визначеної класифікації жанрів відеоігор не існує, проте в більшості класифікацій виділяються основні:

  • Пригодницькі — де дія відбувається в рамках визначеної історії та передбачає детальне дослідження ігрового світу. Пригодницькі ігри менш покладаються на візуальні образи і більшою мірою на переживання сюжету. Нерідко передбачають вирішення головоломок.
  • Екшн — ігри, де гравцеві слід в більшості покладатися на швидкість реакції. Дія гри, як правило, зосереджена на різного роду боях, в ході якої гравець повинен вчасно виконувати потрібні дії. Небойові завдання можуть включати в себе уникнення пасток, проходження місць за визначений час і т. д.
  • Гоночні — цей жанр включає в себе всі ігри, в яких участь у перегонах різного роду є основою ігрового процесу. Зазвичай гоночні ігри використовують автомобілі та інші транспортні засоби.
  • Рольові — рольові відеоігри походять від настільних рольових ігор, звідки взяли ігрову механіку. Гравець «грає роль», певного персонажа, який з часом і в міру виконання поставлених завдань розвивається.
  • Стратегічні — в широкому сенсі стратегічним відеоіграми є ті, де запорукою перемоги є розв'язання проблем шляхом попереднього обдумування та планування. У більш вузькому, стратегічні ігри відтворюють збройні конфлікти, де гравець керує арміями чи країнами, що вимагає стратегічного мислення.
  • Симулятори — різною мірою реалістично відтворюють якийсь з аспектів реального життя. Наприклад, існують симулятори побачень чи управління літаком.
  • Навчальні — служать для навчання гравця в якійсь області. Зазвичай призначені для дітей, проте існують і навчальні ігри для дорослих.
  • Спортивні — ігри, які відтворюють реальні (футбол, хокей) чи вигадані (квідич) види спорту.

Також відеоігри розрізняються за тематикою: фентезійні, детективні, жахи і т. д. За перспективою: від першої особи, від третьої особи, ізометричні, з видом з боку/з верху[28].

Розробка відеоігор[ред.ред. код]

Докладніше: Розробка відеогри
Попереднє зображення персонажів (концепт-арт)

Розробка відеогри має низку послідовних етапів, загалом їх є три: розробка програмного (джерельного) коду, розробка контенту (малюнки, моделі, музика) та розробка ігрових механік. Їм передує проектування (пре-продакшну) — генерування геймдизайнером ідей щодо майбутньої гри, вибір жанру, тематики, особливостей ігрового процесу, розробка сценарію та образів персонажів з оточенням. Менеджер координує дії різних людей, залучених до розробки, складає план їхньої роботи, встановлює терміни її виконання, планує витрати. Готова гра в свою чергу має пройти низку етапів, в ході яких потрапляє до гравців і підтримує інтерес до себе. Індустрія відеоігор включає у себе багато людей з різними професіями та ролями: програмістів, які відповідають за технічні можливості гри, художників, моделювальників та аніматорів, які створюють графічний контент, композиторів та звукорежисерів, які створюють звукове оформлення та музичний супровід, який нерідко видається окремим накладом. За успішне завершення роботи над проектом відповідають продюсери. Відеоігри, які розробляються незалежними розробниками чи аматорами називаються інді-іграми. Такі ігри нерідко створюються за допомогою спеціальних програм, які можуть не вимагати окремо розробки коду або графіки, наприклад, як RPG Maker.

Написаня коду[ред.ред. код]

Робота над грою у Blender Game Engine

Джерельний код є основою будь-якої відеогри і відповідає за її технічні можливості, від яких залежить контент та ігровий процес. Сучасні ігри здебільшого засновані на готових програмних модулях — ігрових рушіях, де вже реалізовані базові функції, здатні зв'язувати воєдино графіку, звук, об'єкти і їх рухи. Однак програмісти все-одно мусять писати код, щоб налаштувати рушій і сповна реалізувати задуману гру. Деякі розробники створюють власні рушії для конкретної гри. Існують як вільні ігрові рушії, доступні будь-кому, так і ті, що вимагають отримання ліцензії на їх використання. Останні як правило володіють ширшим функціоналом і використовують передові технології.

Розробка контенту[ред.ред. код]

Моделі персонажів у програмі Mixamo Fuse

Вигляд персонажів та навколишнього віртуального світу початково розробляється через вибір з-поміж кількох варіантів. Ці початкові малюнки або тривимірні моделі називаються концепт-артами. На їх основі створюються двовимірні або тривимірні моделі, які вже будуть використовуватися в грі. В програмах анімації задаються їх рухи, пози. Для реалізації реалістичних рухів чи емоцій може застосовуватися захоплення руху живих акторів. Візуальні ефекти роблять гру видовищнішою і задають стиль: відкидання тіней, заломлення світла, постріли і вибухи, стилізація під малюнок або кіноплівку. Дизайнер рівнів розміщує готові об'єкти і ігровому світі та продумує їх рухи. За реалізацію картинки і звуку відповідають графічний і звуковий рушії.

Захоплення руху за основними точками тіла актора і перенесення їх на ігрового персонажа (справа наліво)

Для звукового оформлення пишеться музика і відбувається озвучування персонажів. Крім того для повноцінного звукового оформлення потрібні ефекти, як кроки, звуки пострілів. Вони можуть обиратися з вільних бібліотек чи записуватися окремо. Часом ігри містять відеовставки, створені в програмах двовимірної чи тривимірної анімації. Інколи для відеовставок знімаються живі актори і будуються декорації. Є актори, які спеціалізуються саме на зйомках в таких відеовставках або озвучуванні персонажів. Сюжет, діалоги, додаткові тексти пишуться сценаристами і відповідальними за це письменниками.

Розробка ігрової механіки[ред.ред. код]

Ігрова механіка визначає насиченість ігрового процесу, правила, за якими грається відеогра. Основою механіки є ігрові об'єкти, такі як персонажі, об'єкти, зя кими вони можуть маніпулювати, декорації. Частиною ігровової механіки є управління, якими чином гравець керує персонажем та ігровим світом. Наприклад, як задається напрям руху, як активізується взаємодія з віртуальними предметами. Крім того на етапі розробки механіки створюється користувацький інтерфейс, який інформує гравця і дозволяє взаємодіяти зі світом гри. За реалістичну взаємодію об'єктів відповідає фізичний рушій. До прикладу, він реалізує закони інерції, гравітацію, поведінку рідин, властивості предметів. Штучний інтелект (ШІ) відповідає за поведінку персонажів, як вони реагуватимуть на дії гравця.

Тестування[ред.ред. код]

Демонстрація процесу проходження відеогри Saints Row 2

Після завершення праці над кодом, контентом і механікою, за яких гра може функіонувати, відбувається її доопрацювання. Гра, не зібрана до кінця, але в яку можливо грати, називається альфа-версією. Вона може містити значні помилки і недоопрацювання, як відсутність певних можливостей, музики або об'єктів. Виявленням проблем займаються тестери, котрі грають в цю гру, намагаючись сповна скористатися всіма доступними можливостями в ній. Зазвичай на цьому етапі розробники записують рекламний трейлер, показуючи ігровий процес на відео, даючи потенційним гравцям уявлення про свою роботу. На пізнішому етапі виходить бета-версія, до тестування якої можуть залучатися і потенційні покупці гри. В бета-версії відбувається подальший пошук помилок, перевірка коректності взаємодії об'єктів ігрового світу, управління. Можливі внесення змін в оформлення, зміна ігрового балансу, можливостей персонажів.

Випуск і продажі[ред.ред. код]

За продажі як правило відповідає видавець гри, від якого розробник отримує частку отриманих коштів. В разі якщо розробник і видавець є частинами однієї компанії, розподіл прибутків відбувається за встановленими там правилами. Видавець має піар-менеджерів та ігрових журналістів, котрі певним чином заявляють про існування гри, проводять рекламну кампанію, повідомляють про неї, викладаючи відео, публікуючи новини в спеціалізованих виданнях, демонструючи гру на виставках відеоігор. Видавець займається локалізацією гри, тобто перекладом її тексту і озвучування, адаптацією до законів і культури тої країни, де гра видаватиметься. Наприклад, в деяких країнах заборонено зображення крові або оголеного тіла, відповідно такі зображення доводиться видаляти з гри. Для локалізації існують спеціальні команди фахівців, які крім власне перекладу роблять гру зрозумілою для гравця конкретної країни. В сучасних іграх текст і звуки як правило містяться в окремих файлах, що робить локалізацію простішою. Існують офіційні і неофіційні локалізатори. Часто гра відпочатку має локалізації на найбільш поширені мови, як англійську, іспанську і китайську. Іншими мовами гра офіційно виходить згодом чи цим неофіційно займаються ентузіасти.

Завершена і локалізована гра записується на певні носії, як DVD-диски, або надається для завантаження з Інтернету. Диски поставляються в магазини, а версії для завантаження поширюються через сервіси цифрової дистрибуції, як Steam. Цифрова дистрибуція, на відміну від дисків, іноді передбачає і безкоштовне завантаження гри. Так декотрі ігри, які представляють вже тільки історичний інтерес, надаються безкоштовно. В сервісах електронної дистрибуції часто відбуваються акції, які надають знижки аж до 100 %.

Підтримка[ред.ред. код]

Після виходу гри в ній можуть виявитися досі невідомі помилки. Гравців може не влаштувати певний аспект гри, до прикладу, складність. Розробники в такому разі випускають патчі, які усувають помилки і додають якісь вдосконалення. Розробка і випуск патчів не приносять прибутків самі по собі, але можуть збільшити продажі гри, оскільки вона позбавляється недоліків.

Для підтримання інтересу до гри до неї випускаються доповнення, що крім виправлення помилок додають нові можливості чи доповнюють і розвивають сюжет. Доповненя бувають як платні, так і безкоштовні. Ті доповнення, що розповсюджуються через Інтернет, називаються DLC (Downloadable content). Переважно DLC є платними і не змінють гру суттєво, але надають нові можливості, оформлення персонажа[29][30].

Дослідження відеоігор[ред.ред. код]

Дослідження відеоігор (англ. Game studies) у різних аспектах виникло в 1980-і роки, на хвилі їх популярності. Відтоді утворилися три напрями вивчення.

Перший, соціальний, розглядає відеоігри як модель поведінки суспільства і людини. Досліджуючи поведінку в стандартних і незвичайних ігрових ситуаціях, він може прогнозувати дії людей в інших сферах життя. Другий, гуманітарний, займається відеіограми як складовою сучасної культури. Він вивчає їх зв'язок з різними формами культури й мислення, вплив на масову свідомість та інші види мистецтва. Третій вивчає ігри з точки зору їх розробників. Цей напрям займається проблемами створення успішних відеоігор, вирішення пов'язаних з ними проблем[31].

Часом окремо виділяються дослідження історії відеоігор і проблеми зображення насильства в них. Окрім того деякі дослідники займаються проблемою віртуальної економіки, економічними аспектами відеоігрової індустрії[32].

Відеоігрова індустрія[ред.ред. код]

Відеоігри та пов'язані продукти й заходи приносять великі прибутки і мають значний вплив на інші види розваг. Світовий ринок відеоігор зростає з кожним роком, у 2014 році він був оцінений в $70,8 млрд[33]. В 2015 році це значення зросло до $74,2 млрд, а кількість гравців по всьому світу склала 1,8 млрд чоловік[34]. Найбільшими регіональнимим ринками на 2015 були Північноамериканський ($23,6 млрд), Азіатський ($23,1 млрд), Європейський ($22 млрд) і, зі значним відривом, Південноамериканський ($4,5 млрд). Найбільші прибутки отримувалися від мобільних ігор ($22,3 млрд), роздрібні продажі принесли $19,7 млрд, free-to-play MMO — $8,7 млрд, ігри в соціальних мережах — $7,9 млрд, завантажувані доповнення до вже випущених відеоігор — $7,5 млрд, електронні консолі — $3,1 млрд, pay-to-play MMO — $2,7 млрд, пов'язані відео — $1,5 млрд, кіберспорт — $612 млн і віртуальна реальність — $225 млн[35][36].

Див. також[ред.ред. код]

Примітки[ред.ред. код]

  1. Television gaming apparatus and method. United States Patents (Англійська). Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 5 січня 2012. 
  2. Відеоігри офіційно визнані видом мистецтва
  3. game - definition of game in English from the Oxford dictionary. www.oxforddictionaries.com. Процитовано 2016-03-30. 
  4. Potter, W. James (2012-01-31). Media Literacy (en). SAGE. с. 241–243. ISBN 9781452289762. 
  5. Official Gazette of the United States Patent and Trademark Office: Trademarks (en). U.S. Department of Commerce, Patent and Trademark Office. 1995-01-01. 
  6. Inc, Encyclopaedia Britannica (2012-01-01). Britannica Student Encyclopedia (A-Z Set) (en). Encyclopaedia Britannica, Inc. с. 121. ISBN 9781615355570. 
  7. video game - definition of video game in English from the Oxford dictionary. www.oxforddictionaries.com. Процитовано 2016-03-30. 
  8. computer game Meaning in the Cambridge English Dictionary. dictionary.cambridge.org. Процитовано 2016-03-30. 
  9. computer game definition | English dictionary for learners | Reverso. dictionary.reverso.net. Процитовано 2016-03-30. 
  10. computer game - definition of computer game in English from the Oxford dictionary. www.oxforddictionaries.com. Процитовано 2016-03-30. 
  11. Wolf, Mark J. P. (2008-01-01). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond (en). ABC-CLIO. с. 3–7. ISBN 9780313338687. 
  12. Welcome to Pong-Story - Introduction. PONG-Story.com. Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 2012-02-08. 
  13. Marvin Yagoda (2008). 1972 Nutting Associates Computer Space. Архів оригіналу за 2008-12-28. 
  14. Miller, Michael (2005-04-01). A History of Home Video Game Consoles. InformIT. Архів оригіналу за 2007-10-12. Процитовано 28 березня 2012. 
  15. а б Jason Whittaker (2004). The cyberspace handbook. Routledge. с. 122. ISBN 0-415-16835-X. 
  16. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press. с. 500. ISBN 0-7615-3643-4. 
  17. Edge Staff (2007-08-13). The 30 Defining Moments in Gaming. Edge. Future plc. Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 2008-09-18. 
  18. Atari Offers Largest Game Library. Electronic Games 1 (1). Winter 1981. с. 40–41 [41]. Процитовано 1 February 2012. 
  19. Players Guide To Electronic Science Fiction Games. Electronic Games 1 (2). March 1982. с. 35–45 [36]. Процитовано 1 February 2012. 
  20. The Definitive Space Invaders. Retro Gamer (41) (Imagine Publishing). September 2007. с. 24–33. Процитовано 2011-04-20. 
  21. Nick Montfort & Ian Bogost (2009). Racing the beam: the Atari Video computer system. MIT Press. с. 66. ISBN 0-262-01257-X. Процитовано 2011-05-01. 
  22. Jason Whittaker (2004). The cyberspace handbook. Routledge. с. 122–3. ISBN 0-415-16835-X. 
  23. Consalvo, Mia (2006). Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (PDF). New Media Society 8 (1). с. 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. Архів оригіналу за 2008-02-28. 
  24. Arnie Katz, Bill Kunkel, Joyce Worley (August 1988). Video Gaming World. Computer Gaming World (50). с. 44. «I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.» 
  25. Video Game History Timeline | The Strong. www.museumofplay.org. Процитовано 2015-08-28. 
  26. Kent, Steven (2010-06-16). The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our li ves and changed the world (en). Crown/Archetype. ISBN 9780307560872. 
  27. platform - Визначення з Dictionary.com (Англійська). Dictionary.com. Архів оригіналу за 2013-07-03. Процитовано 5 січня 2012. 
  28. Genre Definitions. Mobygames. 
  29. Этапы создания компьютерной игры (Сайт Games is Art). gamesisart.ru. Процитовано 2016-03-27. 
  30. Горнаков, Станислав (2013-11-09). Разработка компьютерных игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express (ru). Litres. ISBN 9785457495777. 
  31. Game Studies: Как изучают видеоигры?. ПостНаука. Процитовано 2016-03-27. 
  32. Plumer, Brad (2012-09-28). The economics of video games. The Washington Post (en-US). ISSN 0190-8286. Процитовано 2016-03-27. 
  33. Global video games revenue 2014 | Statistic. Statista. Процитовано 2016-05-31. 
  34. Value of the global video game market 2013 | Statistic. Statista. Процитовано 2016-05-31. 
  35. Games poised to outstrip broadcast TV revenues, SuperData finds. VentureBeat. Процитовано 2016-05-31. 
  36. Global games market 2015. SuperData Research (en-US). 2015-05-20. Процитовано 2016-05-31. 

Джерела[ред.ред. код]

  • Wolf M. J. P. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming / Ed. by Mark J. P. Wolf. Santa Barbara, — CA: Greenwood, 2012. — 740 p.
  • Wolf, Mark J. P. (2008-01-01). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond (en). ABC-CLIO. ISBN 9780313338687.
  • Донован Т. Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. — М.: Белое Яблоко, 2014. — 648 с.
Відеоігри Це незавершена стаття про відеоігри.
Ви можете допомогти проекту, виправивши або дописавши її.