Глобальне освітлення

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Версія від 21:30, 8 грудня 2021, створена Andriy.vBot (обговорення | внесок) (виправлення дат)
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Рендеринг без глобального освітлення.
Рендеринг з глобальним освітленням.

Глобальне освітлення (англ. Global illumination — GI) або непряме освітлення (англ. Indirect illumination) — це загальна назва для групи алгоритмів, що використовуються в тривимірній графіці, які призначені для більш реалістичної імітації світла 3D сцени. Такі алгоритми враховують не лише пряме світло (англ. Direct illumination), що надходить безпосередньо від джерела світла, але також і відбиті промені світла від інших поверхонь об'єктів сцени.

Глобальне освітлення вимагає застосування алгоритмів, які є набагато складнішими, ніж алгоритми локального освітлення, але дозволяє отримати значно більший ступінь реалізму.

Методи візуалізації (алгоритми) які реалізують глобальне освітлення

Метод Опис/Примітки
Трасування променів алгоритм, що дозволяє створювати надзвичайно реалістичні зображення.
Трасування шляху алгоритм, що використовує метод Монте-Карло
Метод фотонних карт алгоритм складається з трьох частин: трасування фотонів, побудови фотонної карти і збору освітленості
Lightcuts Multidimensional Lightcuts, Bidirectional Lightcuts
Point Based Global Illumination[1]
Radiosity алгоритм, що використовує метод скінченних елементів
Metropolis light transport[en] використовує Алгоритм імітації відпалу
Spherical harmonic lighting[en]
Ambient occlusion
Voxel-based Global Illumination (VXGI)[2] метод для воксельних моделей
Light Propagation Volumes Global Illumination[3] алгоритм для того, щоб приблизно досягти глобального освітлення (GI) у режимі реального часу.

Він використовує решітки та сферичні гармоніки (SH), щоб представити просторове і кутове поширення світла у сцені

Deferred Radiance Transfer Global Illumination[4]
Deep G-Buffer based Global Illumination[5]

Примітки

  1. Архівована копія (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 22 грудня 2014. Процитовано 16 березня 2016.{{cite web}}: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title (посилання)
  2. http://www.geforce.com/hardware/technology/vxgi
  3. https://wiki.unrealengine.com/Light_Propagation_Volumes_GI
  4. http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2012/slides/Programming%20Track/Stefanov_Nikolay_DeferredRadianceTransfer.pdf
  5. Архівована копія. Архів оригіналу за 21 лютого 2016. Процитовано 16 березня 2016.{{cite web}}: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title (посилання)

Посилання