Жінки і відеоігри: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[перевірена версія][перевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Створено шляхом перекладу сторінки «Женщины и компьютерные игры»
 
Немає опису редагування
Рядок 1: Рядок 1:
[[Файл:Girls_playing_video_games_in_Japan.jpg|міні| Жінки, які грають у відеогру, Японія ]]
[[Файл:Girls_playing_video_games_in_Japan.jpg|міні| Жінки, які грають у відеогру, Японія]]
Демографічний розподіл гравців, зокрема '''присутність жінок в ігровому середовищі''' ставав об'єктом вивчення вчених, соціологів і корпорацій починаючи з 1990-х років<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref>. У 80-ті роки, на зорі існування індустрії інтерактивних розваг, жінки були слабко представлені як гравці і в ігрових спільнотах, водночас спостерігалося поступове зростання жіночої аудиторії, і починаючи з 2010-х років частка гравчинь почала становити близько половини ігрової аудиторії в цілому<ref name="wsjWomenHalf">{{Cite web|url=https://www.wsj.com/articles/gaming-no-longer-a-mans-world-1408464249|title=Women Now Make Up Almost Half of Gamers|first=Sven|last=Grundberg|first2=Jens|last2=Hansegard|date=2014-08-20|publisher=}}</ref>. Також було виявлено, що, якщо чоловіки-гравці надають перевагу спорту, гонкам, швидкому екшену, стратегії, битвам і руйнуванню, гравчині, навпаки, намагаються уникати ігор з насильством<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 March 2007.</ref>, вважаючи за краще досліджувати навколишній простір, проходити сюжетну лінію, розвивати віртуальні відносини, займатися створенням чогось або дизайном<ref name="а8">{{Cite web|last=Yee|first=Nick|title=7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers|url=http://quanticfoundry.com/2016/12/15/primary-motivations/|website=Quantic Foundry|accessdate=2017-01-20|date=2016-12-15}}</ref>.
Демографічний розподіл гравців, зокрема '''присутність жінок в ігровому середовищі''' ставав об'єктом вивчення вчених, соціологів і корпорацій починаючи з 1990-х років<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref>. У 80-ті роки, на зорі існування індустрії інтерактивних розваг, жінки були слабко представлені як гравці і в ігрових спільнотах, водночас спостерігалося поступове зростання жіночої аудиторії, і починаючи з 2010-х років частка гравчинь почала становити близько половини ігрової аудиторії в цілому<ref name="wsjWomenHalf">{{Cite web|url=https://www.wsj.com/articles/gaming-no-longer-a-mans-world-1408464249|title=Women Now Make Up Almost Half of Gamers|first=Sven|last=Grundberg|first2=Jens|last2=Hansegard|date=2014-08-20|publisher=}}</ref>. Також було виявлено, що, якщо чоловіки-гравці надають перевагу спорту, гонкам, швидкому екшену, стратегії, битвам і руйнуванню, гравчині, навпаки, намагаються уникати ігор з насильством<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 березня 2007.</ref>, вважаючи за краще досліджувати навколишній простір, проходити сюжетну лінію, розвивати віртуальні відносини, займатися створенням чогось або дизайном<ref name="а8">{{Cite web|last=Yee|first=Nick|title=7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers|url=http://quanticfoundry.com/2016/12/15/primary-motivations/|website=Quantic Foundry|accessdate=2017-01-20|date=2016-12-15}}</ref>.


Станом на 2015-2018 роки, основна ігрова індустрія була як і раніше орієнтована на чоловічу ігрову аудиторію і асоціювалася з чоловічими розвагами<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref><ref name="pewGamer2015">{{Cite web|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|last=Duggan|first=Maeve|publisher=Pew Research Center|title=Gaming and Gamers}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/|title=Who plays video games? Younger men, but many others too|publisher=Pew Research Center|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref><ref>{{Стаття|автор=Deirdre Coyle|title=Why Are Video Games so Gendered?|url=https://newrepublic.com/article/145594/video-games-gendered|видання=The New Republic|date=2017-11-01|issn=0028-6583}}</ref>. Виняток становили такі франшизи, як ''[[The Sims]]'' і ''[[Myst]]'', які є явними прикладами високобюджетних ігор, яким вдалося націлитися головним чином на жіночу аудиторію. Одночасно дані франшизи ставали найбільш продаваними в історії відеоігор<ref name="SimsMyst">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/the-sims-overtakes-myst/1100-2857556/|title=The Sims overtakes Myst|publisher=[[GameSpot]]|language=en|date=2002-03-22|accessdate=2015-07-06|archivedate=2015-07-03|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZkAX22cA?url=http://www.gamespot.com/articles/the-sims-overtakes-myst/1100-2857556/}}</ref><ref name="Fahey, Rob">{{Cite web|last=Faxey|first=Rob|title=The Sims 2 sells a million, smashes EA records|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/the-sims-2-sells-a-million-smashes-ea-records|publisher=[[Eurogamer]]|date=2004-09-27|accessdate=2015-04-23|language=en|archivedate=2014-10-28|archiveurl=https://web.archive.org/web/20141028040610/http://www.gamesindustry.biz/articles/the-sims-2-sells-a-million-smashes-ea-records}}</ref>. Серед жінок користуються популярністю й інші ігри, наприклад ''[[Bejeweled]],'' «<nowiki/>[[Тетріс]]<nowiki/>», ''[[Just Dance (гра)|Just Dance]]'', ''[[Final Fantasy]]'', ''{{Нп|Little Big Planet||ru|}}'', {{Нп|SingStar||ru|}} і інші.
Станом на 2015—2018 роки, основна ігрова індустрія була як і раніше орієнтована на чоловічу ігрову аудиторію і асоціювалася з чоловічими розвагами<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref><ref name="pewGamer2015">{{Cite web|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|last=Duggan|first=Maeve|publisher=Pew Research Center|title=Gaming and Gamers}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/09/11/younger-men-play-video-games-but-so-do-a-diverse-group-of-other-americans/|title=Who plays video games? Younger men, but many others too|publisher=Pew Research Center|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref><ref>{{Статья|автор=Deirdre Coyle|заглавие=Why Are Video Games so Gendered?|ссылка=https://newrepublic.com/article/145594/video-games-gendered|издание=The New Republic|год=2017-11-01|issn=0028-6583}}</ref>. Виняток становили такі франшизи, як ''[[The Sims]]'' і ''[[Myst]]'', які є явними прикладами високобюджетних ігор, яким вдалося націлитися головним чином на жіночу аудиторію. Одночасно дані франшизи ставали найбільш продаваними в історії відеоігор<ref name="SimsMyst">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/the-sims-overtakes-myst/1100-2857556/|title=The Sims overtakes Myst|publisher=[[GameSpot]]|language=en|date=2002-03-22|accessdate=2015-07-06|archivedate=2015-07-03|archiveurl=https://www.webcitation.org/6ZkAX22cA?url=http://www.gamespot.com/articles/the-sims-overtakes-myst/1100-2857556/}}</ref><ref name="Fahey, Rob">{{Cite web|last=Faxey|first=Rob|title=The Sims 2 sells a million, smashes EA records|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/the-sims-2-sells-a-million-smashes-ea-records|publisher=[[Eurogamer]]|date=2004-09-27|accessdate=2015-04-23|language=en|archivedate=2014-10-28|archiveurl=https://web.archive.org/web/20141028040610/http://www.gamesindustry.biz/articles/the-sims-2-sells-a-million-smashes-ea-records}}</ref>. Серед жінок користуються популярністю й інші ігри, наприклад ''[[Bejeweled]],'' «<nowiki/>[[Тетріс]]<nowiki/>», ''[[Just Dance (гра)|Just Dance]]'', ''[[Final Fantasy]]'', ''{{Нп|Little Big Planet||ru|}}'', {{Нп|SingStar||ru|}} і інші.


Незважаючи на те, що на середину 2010-х років жінки складали майже половину<ref name="wsjWomenHalf">{{Cite web|url=https://www.wsj.com/articles/gaming-no-longer-a-mans-world-1408464249|title=Women Now Make Up Almost Half of Gamers|first=Sven|last=Grundberg|first2=Jens|last2=Hansegard|date=2014-08-20|publisher=}}</ref><ref name="washpoMoreWomen">{{Cite web|url=https://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2014/08/22/adult-women-gamers-outnumber-teenage-boys/|title=Study: More women than teenage boys are gamers|date=2014-08-22|first=Gail|last=Sullivan|website=The Washington Post}}</ref> гравців, інтереси жінок найчастіше слабко або ніяк не враховуються у високобюджетних відеоіграх<ref name="pewGamer2015">{{Cite web|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|last=Duggan|first=Maeve|publisher=Pew Research Center|title=Gaming and Gamers}}</ref><ref name="А3">{{Cite web|url=http://www.starcitygames.com/magic/misc/22786_To_My_Someday_Daughter.html|last=Geordie Tait|title=To My Someday Daughter|publisher=Starcitygames.com|accessdate=2015-04-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121117010508/http://www.starcitygames.com/magic/misc/22786_To_My_Someday_Daughter.html|archivedate=2012-11-17|deadlink=yes}}</ref>, також має місце вороже ставлення до цієї соціальної групи в ігрових спільнотах<ref name="BBC">{{Cite web|last=Fletcher|first=James|title=Sexual harassment in the world of video gaming|url=https://www.bbc.co.uk/news/magazine-18280000|publisher=BBC News|accessdate=2012-06-03}}</ref><ref name="NYT">{{Цитата:Новини|last=O'Leary|first=Amy|title=In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real|url=https://www.nytimes.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-anger.html|accessdate=2012-08-12|work=The New York Times}}</ref><ref name="pricec">{{Cite web|last=Emily Matthew|title=Sexism in Video Games: There Is Sexism in Gaming|url=http://blog.pricecharting.com/2012/09/emilyami-sexism-in-video-games-study.html|publisher=Price Charting|date=2012-06-06}}</ref>. Сучасні ігрові форуми і чати в онлайн-іграх б'ють рекорди за кількістю образ і онлайн-домагань на адресу гравців-жінок<ref name="А4">{{Cite web|last=O'Halloran|first=Kate|title=‘Hey dude, do this’: the last resort for female gamers escaping online abuse|url=https://www.theguardian.com/culture/2017/oct/24/hey-dude-do-this-the-last-resort-for-female-gamers-escaping-online-abuse|website=The Guardian|publisher=The Guardian}}</ref>, що змушує їх часто прикидатися чоловіками<ref name="а6">{{Стаття|видання={{Нп3|Frontiers: A Journal of Women Studies}}|номер=1|сторінки=112|issn=0160-9009|мова=en|тип=journal|автор=Gabriela T. Richard; Kishonna L. Gray|рік=2018}}</ref>. Це робить жінок-гравців великою і одночасно найбільш цькованою і недопредставленою частиною ігрової спільноти<ref name="szfrauen">{{Cite web|url=http://www.sueddeutsche.de/digital/frauenrollen-in-computerspielen-sexspielzeug-1.1554509|title=Frauenrollen in Computerspielen – Sexspielzeug – Digital – Süddeutsche.de|website=Süddeutsche.de|accessdate=2014-09-09}}</ref>. Проте подальше збільшення кількості ігор з урахуванням інтересів гравців-жінок і подальше зростання жіночої аудиторії передбачає в майбутньому змінення ставлення до жінок в іграх у бік більш терпимого<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 February 2011.</ref><ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer’s Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref>.
Незважаючи на те, що на середину 2010-х років жінки складали майже половину<ref name="wsjWomenHalf">{{Cite web|url=https://www.wsj.com/articles/gaming-no-longer-a-mans-world-1408464249|title=Women Now Make Up Almost Half of Gamers|first=Sven|last=Grundberg|first2=Jens|last2=Hansegard|date=2014-08-20|publisher=}}</ref><ref name="washpoMoreWomen">{{Cite web|url=https://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2014/08/22/adult-women-gamers-outnumber-teenage-boys/|title=Study: More women than teenage boys are gamers|date=2014-08-22|first=Gail|last=Sullivan|website=The Washington Post}}</ref> гравців, інтереси жінок найчастіше слабко або ніяк не враховуються у високобюджетних відеоіграх<ref name="pewGamer2015">{{Cite web|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|last=Duggan|first=Maeve|publisher=Pew Research Center|title=Gaming and Gamers}}</ref><ref name="А3">{{Cite web|url=http://www.starcitygames.com/magic/misc/22786_To_My_Someday_Daughter.html|last=Geordie Tait|title=To My Someday Daughter|publisher=Starcitygames.com|accessdate=2015-04-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121117010508/http://www.starcitygames.com/magic/misc/22786_To_My_Someday_Daughter.html|archivedate=2012-11-17|deadlink=yes}}</ref>, також має місце вороже ставлення до цієї соціальної групи в ігрових спільнотах<ref name="BBC">{{Cite web|last=Fletcher|first=James|title=Sexual harassment in the world of video gaming|url=https://www.bbc.co.uk/news/magazine-18280000|publisher=BBC News|accessdate=2012-06-03}}</ref><ref name="NYT">{{Цитата:Новини|last=O'Leary|first=Amy|title=In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real|url=https://www.nytimes.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-anger.html|accessdate=2012-08-12|work=The New York Times}}</ref><ref name="pricec">{{Cite web|last=Emily Matthew|title=Sexism in Video Games: There Is Sexism in Gaming|url=http://blog.pricecharting.com/2012/09/emilyami-sexism-in-video-games-study.html|publisher=Price Charting|date=2012-06-06}}</ref>. Сучасні ігрові форуми і чати в онлайн-іграх б'ють рекорди за кількістю образ і онлайн-домагань на адресу гравців-жінок<ref name="А4">{{Cite web|last=O'Halloran|first=Kate|title=‘Hey dude, do this’: the last resort for female gamers escaping online abuse|url=https://www.theguardian.com/culture/2017/oct/24/hey-dude-do-this-the-last-resort-for-female-gamers-escaping-online-abuse|website=The Guardian|publisher=The Guardian}}</ref>, що змушує їх часто прикидатися чоловіками<ref name="а6"/>. Це робить жінок-гравців великою і одночасно найбільш цькованою і недопредставленою частиною ігрової спільноти<ref name="szfrauen">{{Cite web|url=http://www.sueddeutsche.de/digital/frauenrollen-in-computerspielen-sexspielzeug-1.1554509|title=Frauenrollen in Computerspielen – Sexspielzeug – Digital – Süddeutsche.de|website=Süddeutsche.de|accessdate=2014-09-09}}</ref>. Проте подальше збільшення кількості ігор з урахуванням інтересів гравців-жінок і подальше зростання жіночої аудиторії передбачає в майбутньому змінення ставлення до жінок в іграх у бік більш терпимого<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 лютого 2011.</ref><ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer's Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref>.


Зростання присутності жінок в ігровій індустрії також відбувається значною мірою за рахунок популяризації ігор на мобільних платформах. Так, 70% жінок від 18 до 34 років вважають за краще грати на мобільних платформах, і, найчастіше, в [[Казуальна відеогра|казуальні ігри]]<ref>{{Cite web|url=https://3dnews.ru/987260?|title=Взрослые в США тратят всё больше денег на видеоигры, играя в основном на смартфонах|last=Сергей Тверье|website=3dnews|date=2019-05-12|publisher=}}</ref>.
Зростання присутності жінок в ігровій індустрії також відбувається значною мірою за рахунок популяризації ігор на мобільних платформах. Так, 70&nbsp;% жінок від 18 до 34 років вважають за краще грати на мобільних платформах, і, найчастіше, в [[Казуальна відеогра|казуальні ігри]]<ref>{{Cite web|url=https://3dnews.ru/987260?|title=Взрослые в США тратят всё больше денег на видеоигры, играя в основном на смартфонах|last=Сергей Тверье|website=3dnews|date=2019-05-12|publisher=}}</ref>.


== Демографічний розподіл ==
== Демографічний розподіл ==
[[Файл:Playing_Atari_2600_games_(17173999988).jpg|міні| Дівчина грає на [[Atari 2600]] ]]
[[Файл:Playing_Atari_2600_games_(17173999988).jpg|міні| Дівчина грає на [[Atari 2600]]]]
У 1980-х роках основна ігрова аудиторія складалася з хлопчиків і чоловіків. Так, 1982 року соціолог Сідней Каплен виявив, що серед гравців [[Аркада (гра)|аркадних]] ігор частка жінок становила 20%. Частка гравців-жінок у таких популярних іграх, як ''[[ Omega Race |Omega Race]]'' (1981) і ''{{Нп|Defender (відеогра, 1981)|Defender|en|Defender (1981 video game)}}'' (1981) становила 5% і 10% відповідно, але в той же час в таких іграх, як ''{{Нп|Centipede (відеогра)|Centipede|en|Centipede (video game)}}'' і ''[[Donkey Kong]]'', жінки становили половину гравців<ref name="howtowin">{{Книга|видавництво={{Нп3|Pocket Books}}|рік=1982|isbn=0-671-45841-8|сторінки=82—90|мова=und}}</ref>. 1983 року в дослідженні ігрової аудиторії аркадних ігор було виявлено, що на кожних 8 гравців-чоловіків припадало 3 гравців-жінок<ref>Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». ''[[ Revue des Sciences de l'Education |Revue des Sciences de l'Education]]''. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. {{ISSN|0318-479X}}</ref>. За проведеним 1988 року дослідженням журналу ''{{Нп|Playthings (журнал)|Playthings|en|Playthings (magazine)}}'' частка жінок серед гравців становила 21%<ref>{{Citation|last=Main|first=Peter|title=Column: How high is up for video games? (forecast for 1989)|publisher=[[Playthings (magazine)|Playthings]]|date=1 October 1988}}</ref>, а серед користувачів платформи [[Nintendo Entertainment System|NES]] у США - 27%<ref>{{Cite web|url=https://archive.org/stream/06Kahle001551#page/n7/mode/2up|title=Video Game: Past, Present and Future. An Industry Overview|publisher=}}</ref>.
У 1980-х роках основна ігрова аудиторія складалася з хлопчиків і чоловіків. Так, 1982 року соціолог Сідней Каплен виявив, що серед гравців [[Аркада (гра)|аркадних]] ігор частка жінок становила 20&nbsp;%. Частка гравців-жінок у таких популярних іграх, як ''[[Omega Race]]'' (1981) і ''{{Нп|Defender (відеогра, 1981)|Defender|en|Defender (1981 video game)}}'' (1981) становила 5&nbsp;% і 10&nbsp;% відповідно, але в той же час в таких іграх, як ''{{Нп|Centipede (відеогра)|Centipede|en|Centipede (video game)}}'' і ''[[Donkey Kong]]'', жінки становили половину гравців<ref name="howtowin">{{книга |назва=How to Win Video Games |видавництво={{Нп3|Pocket Books}} |рік=1982 |isbn=0-671-45841-8 |сторінки=82—90 |посилання=https://archive.org/stream/book_how_to_win_video_games#page/n81/mode/2up |мова=und}}</ref>. 1983 року в дослідженні ігрової аудиторії аркадних ігор було виявлено, що на кожних 8 гравців-чоловіків припадало 3 гравців-жінок<ref>Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». ''[[Revue des Sciences de l'Education]]''. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. {{ISSN|0318-479X}}</ref>. За проведеним 1988 року дослідженням журналу ''{{Нп|Playthings (журнал)|Playthings|en|Playthings (magazine)}}'' частка жінок серед гравців становила 21&nbsp;%<ref>{{Citation|last=Main|first=Peter|title=Column: How high is up for video games? (forecast for 1989)|publisher=[[Playthings (magazine)|Playthings]]|date=1 жовтня 1988}}</ref>, а серед користувачів платформи [[Nintendo Entertainment System|NES]] у США&nbsp;— 27&nbsp;%<ref>{{Cite web|url=https://archive.org/stream/06Kahle001551#page/n7/mode/2up|title=Video Game: Past, Present and Future. An Industry Overview|publisher=}}</ref>.


Частка жінок-гравців, у відеоіграх була завжди нижчою, ніж чоловіча, проте збільшення частки жінок триває аж до 2010-х років. Так, якщо в США за даними на 2010 рік частка гравчинь становила 40%, то до 2014 року вона зросла до 48%<ref name="wsjWomenHalf">{{Cite web|url=https://www.wsj.com/articles/gaming-no-longer-a-mans-world-1408464249|title=Women Now Make Up Almost Half of Gamers|first=Sven|last=Grundberg|first2=Jens|last2=Hansegard|date=2014-08-20|publisher=}}</ref><ref name="washpoMoreWomen">{{Cite web|url=https://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2014/08/22/adult-women-gamers-outnumber-teenage-boys/|title=Study: More women than teenage boys are gamers|date=2014-08-22|first=Gail|last=Sullivan|website=The Washington Post}}</ref>. І станом на 2014 рік частка жінок і чоловіків в США гравців відповідала пропорції демографії населення<ref>{{Cite web|url=http://www.dailydot.com/geek/adult-women-largest-gaming-demographic/?fb=ss&prtnr=nerdist|title=Adult women are now the largest demographic in gaming|last=Romano|first=Aja|date=2014|website=The Daily Dot|publisher=Nicholas White|accessdate=2016-09-09}}</ref>. Пороте, навіть у цей час все ще домінує думка, що гравці відеоігор - це переважно чоловіки<ref name="pewGamer2015">{{Cite web|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|last=Duggan|first=Maeve|publisher=Pew Research Center|title=Gaming and Gamers}}</ref>.
Частка жінок-гравців, у відеоіграх була завжди нижчою, ніж чоловіча, проте збільшення частки жінок триває аж до 2010-х років. Так, якщо в США за даними на 2010 рік частка гравчинь становила 40&nbsp;%, то до 2014 року вона зросла до 48&nbsp;%<ref name="wsjWomenHalf">{{Cite web|url=https://www.wsj.com/articles/gaming-no-longer-a-mans-world-1408464249|title=Women Now Make Up Almost Half of Gamers|first=Sven|last=Grundberg|first2=Jens|last2=Hansegard|date=2014-08-20|publisher=}}</ref><ref name="washpoMoreWomen">{{Cite web|url=https://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2014/08/22/adult-women-gamers-outnumber-teenage-boys/|title=Study: More women than teenage boys are gamers|date=2014-08-22|first=Gail|last=Sullivan|website=The Washington Post}}</ref>. І станом на 2014 рік частка жінок і чоловіків в США гравців відповідала пропорції демографії населення<ref>{{Cite web|url=http://www.dailydot.com/geek/adult-women-largest-gaming-demographic/?fb=ss&prtnr=nerdist|title=Adult women are now the largest demographic in gaming|last=Romano|first=Aja|date=2014|website=The Daily Dot|publisher=Nicholas White|accessdate=2016-09-09}}</ref>. Пороте, навіть у цей час все ще домінує думка, що гравці відеоігор&nbsp;— це переважно чоловіки<ref name="pewGamer2015">{{Cite web|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|last=Duggan|first=Maeve|publisher=Pew Research Center|title=Gaming and Gamers}}</ref>.


2008 року {{Нп|Дослідницький центр П'ю||en|Pew Research Center}} провів опитування серед підлітків і виявив, що серед тих, хто назвав себе [[Геймер|геймерами]] частка хлопчиків становила 65% і 35% серед дівчаток. При цьому що молодші були діти, то частіше вони називали себе геймерами. Дослідження виявило, що дорослі чоловіки вважають за краще частіше від жінок грати в [[Консольна гра|консольні ігри]]. Що стосується інших платформ, то будь-яких переваг за ознакою статі не було виявлено. У цей час частка жінок, які грають в консольні ігри, продовжувала зростати. Так, 2013 року компанія Nintendo з'ясувала, що половина користувачів її приставки були жінками<ref>{{Citation|url=http://www.geekwire.com/2013/dudes-38-xbox-users-female-51-kids/|title=Not just dudes: 38% of Xbox users female, 51% have kids|publisher=Geek Wire|year=2013|access-date=2013-10-20}}</ref>. Крім цього, в 2015 році центр П'ю виявив, що частка жінок у США, які володіють консолями (42%) стала більшою, ніж чоловіків (37%)<ref>{{Цитата:Новини|last=Frank|first=Allegra|title=New survey findings show more women own game consoles than men|url=http://www.polygon.com/2015/11/4/9669110/pew-research-center-female-gamers-statistics|accessdate=2015-11-06|work=Polygon|date=2015-11-04}}</ref>. При цьому існує тенденція, що серед людей-гравців віком більше 45 років, що не входять у покоління геймерів, частка жінок зростає і на 2013 рік склала 61%<ref name="variety2013">{{Citation|url=https://variety.com/2013/digital/features/womengamers1200683299-1200683299/|title=Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority|publisher=Variety|year=2013|access-date=2013-10-20|author=Marc Graser}}</ref>.
2008 року {{Нп|Дослідницький центр П'ю||en|Pew Research Center}} провів опитування серед підлітків і виявив, що серед тих, хто назвав себе [[Геймер|геймерами]] частка хлопчиків становила 65&nbsp;% і 35&nbsp;% серед дівчаток. При цьому що молодші були діти, то частіше вони називали себе геймерами. Дослідження виявило, що дорослі чоловіки вважають за краще частіше від жінок грати в [[Консольна гра|консольні ігри]]. Що стосується інших платформ, то будь-яких переваг за ознакою статі не було виявлено. У цей час частка жінок, які грають в консольні ігри, продовжувала зростати. Так, 2013 року компанія Nintendo з'ясувала, що половина користувачів її приставки були жінками<ref>{{Citation|url=http://www.geekwire.com/2013/dudes-38-xbox-users-female-51-kids/|title=Not just dudes: 38% of Xbox users female, 51% have kids|publisher=Geek Wire|year=2013|access-date=2013-10-20}}</ref>. Крім цього, в 2015 році центр П'ю виявив, що частка жінок у США, які володіють консолями (42&nbsp;%) стала більшою, ніж чоловіків (37&nbsp;%)<ref>{{Цитата:Новини|last=Frank|first=Allegra|title=New survey findings show more women own game consoles than men|url=http://www.polygon.com/2015/11/4/9669110/pew-research-center-female-gamers-statistics|accessdate=2015-11-06|work=Polygon|date=2015-11-04}}</ref>. При цьому існує тенденція, що серед людей-гравців віком більше 45 років, що не входять у покоління геймерів, частка жінок зростає і на 2013 рік склала 61&nbsp;%<ref name="variety2013">{{Citation|url=https://variety.com/2013/digital/features/womengamers1200683299-1200683299/|title=Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority|publisher=Variety|year=2013|access-date=2013-10-20|author=Marc Graser}}</ref>.


2015 року, в ході досліджень організацією {{Нп|UKIE||en|The Association for UK Interactive Entertainment}} було виявлено, що частка жінок-гравців становила 42%<ref>{{Cite web|url=http://ukie.org.uk/sites/default/files/cms/UK%20Games%20Industry%20Fact%20Sheet%2026%20January%202016.pdf|title=UK Video Games Fact Sheet|publisher=The Association for UK Interactive Entertainment|date=2016-08-26|accessdate=2016-04-08}}</ref>. {{Clear}}
2015 року, в ході досліджень організацією {{Нп|UKIE||en|The Association for UK Interactive Entertainment}} було виявлено, що частка жінок-гравців становила 42&nbsp;%<ref>{{Cite web|url=http://ukie.org.uk/sites/default/files/cms/UK%20Games%20Industry%20Fact%20Sheet%2026%20January%202016.pdf|title=UK Video Games Fact Sheet|publisher=The Association for UK Interactive Entertainment|date=2016-08-26|accessdate=2016-04-08}}</ref>. {{Clear}}
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center;"
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center;"
|+
|+
Рядок 22: Рядок 22:
!Країна або регіон
!Країна або регіон
!Дослідження
!Дослідження
!Співвідношення на 2012 рік<br />(% жінок і чоловіків)
!Співвідношення на 2012 рік<br/>(% жінок і чоловіків)
!Співвідношення на 2013 рік<br />(% жінок і чоловіків)
!Співвідношення на 2013 рік<br/>(% жінок і чоловіків)
!Співвідношення на 2016 рік<br />(% жінок і чоловіків)
!Співвідношення на 2016 рік<br/>(% жінок і чоловіків)
|-
|-
|Австралія
|Австралія
Рядок 172: Рядок 172:


=== Ототожнення себе з геймером ===
=== Ототожнення себе з геймером ===
Незважаючи на те, що за статистикою на 2015 рік 48% жінок США грали у відеоігри, з них тільки 6% зараховували себе до [[Геймер|геймерів]], тоді як серед чоловіків ця частка становить 15%<ref name="pewGamer2015">{{Cite web|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|last=Duggan|first=Maeve|publisher=Pew Research Center|title=Gaming and Gamers}}</ref>. Серед людей віком від 18 до 29 років ця частка є вищою і становить 9% для жінок і 33% для чоловіків. Половина гравчинь США зараховують себе до [[Геймер#Типи геймерів|хардкорних]] гравців<ref name="pcgamerFemale">{{Cite web|url=http://www.pcgamer.com/researchers-find-that-female-pc-gamers-outnumber-males/|title=Researchers find that female PC gamers outnumber males|publisher=}}</ref><ref name="superdataWhyAll">{{Cite web|url=https://www.superdataresearch.com/blog/why-all-gamers-matter/|title=SuperData Research - Games data and market research » Why ALL gamers matter — my view as a female games analyst|publisher=}}</ref>. Згідно з дослідженнями EEDAR близько 60% гравчинь вважають за краще грати в мобільні ігри і 63% таких жінок грають у [[Масова багатокористувацька онлайн-гра|багатокористувацькі онлайн-ігри]]<ref name="a2">{{Cite web|url=http://www.vg247.com/2012/10/03/nearly-60-of-mobile-gamers-are-women-says-analyst/|title=Nearly 60% of mobile gamers are women, says analyst|publisher=Vg247.com|accessdate=2015-04-09}}</ref>.
Незважаючи на те, що за статистикою на 2015 рік 48&nbsp;% жінок США грали у відеоігри, з них тільки 6&nbsp;% зараховували себе до [[Геймер|геймерів]], тоді як серед чоловіків ця частка становить 15&nbsp;%<ref name="pewGamer2015">{{Cite web|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|last=Duggan|first=Maeve|publisher=Pew Research Center|title=Gaming and Gamers}}</ref>. Серед людей віком від 18 до 29 років ця частка є вищою і становить 9&nbsp;% для жінок і 33&nbsp;% для чоловіків. Половина гравчинь США зараховують себе до [[Геймер#Типи геймерів|хардкорних]] гравців<ref name="pcgamerFemale">{{Cite web|url=http://www.pcgamer.com/researchers-find-that-female-pc-gamers-outnumber-males/|title=Researchers find that female PC gamers outnumber males|publisher=}}</ref><ref name="superdataWhyAll">{{Cite web|url=https://www.superdataresearch.com/blog/why-all-gamers-matter/|title=SuperData Research - Games data and market research » Why ALL gamers matter — my view as a female games analyst|publisher=}}</ref>. Згідно з дослідженнями EEDAR близько 60&nbsp;% гравчинь вважають за краще грати в мобільні ігри і 63&nbsp;% таких жінок грають у [[Масова багатокористувацька онлайн-гра|багатокористувацькі онлайн-ігри]]<ref name="a2">{{Cite web|url=http://www.vg247.com/2012/10/03/nearly-60-of-mobile-gamers-are-women-says-analyst/|title=Nearly 60% of mobile gamers are women, says analyst|publisher=Vg247.com|accessdate=2015-04-09}}</ref>.


При цьому було відмічено, що гравчині, навіть якщо вони постійно грають у відеоігри, вважають за краще не ідентифікувати себе з геймерами через стійку асоціацію слова «геймер» з атмосферою [[Мізогінія|мізогінії]] всередині чоловічої ігрової спільноти<ref name="nytimesShunLabel">{{Cite web|url=https://www.nytimes.com/2015/12/17/technology/personaltech/women-who-play-games-shun-gamer-label.html|last=McPhate|first=Mike|website=The New York Times|title=Women Who Play Games Shun 'Gamer' Label}}</ref>. Також свою роль зіграли консерватори, які просувають образ «геймера», як чоловіка з залежністю і соціальними відхиленнями<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 February 2011.</ref><ref name="adaNotGamers">{{Стаття|видання=Ada|номер=2|мова=en|тип=journal|автор=Shaw, Adrienne|місяць=10|рік=2014}}</ref><ref name="newmediaDoYou">{{Стаття|видання={{Нп3|New Media & Society}}|сторінки=28—44|мова=en|тип=journal|автор=Shaw, Adrienne|число=16|місяць=6|рік=2011}}</ref><ref name="newstatesmanLoveGames">{{Cite web|url=http://www.newstatesman.com/if-you-love-games-you-are-not-a-gamer|last=Parkin|first=Simon|website=New Statesman|title=If you love games, you should refuse to be called a gamer|date=2013-12-09}}</ref>.
При цьому було відмічено, що гравчині, навіть якщо вони постійно грають у відеоігри, вважають за краще не ідентифікувати себе з геймерами через стійку асоціацію слова «геймер» з атмосферою [[Мізогінія|мізогінії]] всередині чоловічої ігрової спільноти<ref name="nytimesShunLabel">{{Cite web|url=https://www.nytimes.com/2015/12/17/technology/personaltech/women-who-play-games-shun-gamer-label.html|last=McPhate|first=Mike|website=The New York Times|title=Women Who Play Games Shun 'Gamer' Label}}</ref>. Також свою роль зіграли консерватори, які просувають образ «геймера», як чоловіка з залежністю і соціальними відхиленнями<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 лютого 2011.</ref><ref name="adaNotGamers"/><ref name="newmediaDoYou">{{статья |ссылка=http://nms.sagepub.com/content/early/2011/06/15/1461444811410394 |заглавие=Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity |издание={{Нп3|New Media & Society}} |том=14 |страницы=28—44 |doi=10.1177/1461444811410394 |язык=en |тип=journal |автор=Shaw, Adrienne |число=16 |месяц=6 |год=2011}}</ref><ref name="newstatesmanLoveGames">{{Cite web|url=http://www.newstatesman.com/if-you-love-games-you-are-not-a-gamer|last=Parkin|first=Simon|website=New Statesman|title=If you love games, you should refuse to be called a gamer|date=2013-12-09}}</ref>.


Всередині ігрової спільноти жінок, які грають постійно у відеоігри, називають «girl gamer» (з [[Англійська мова|англ.]] - <span>«дівчата-геймери»)</span><ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 February 2011.</ref>, при цьому слово має принизливу конотацію, яка передбачає, що це стереотипний образ жінки, як [[Гіперсексуальність|гіперсексуальної]] і легковажної дівчинки<ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer’s Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref><ref>Wilde, Tyler. ''[http://www.gamesradar.com/the-top-7-girl-gamer-stereotypes The Top 7… Girl gamer stereotypes]''. [[GamesRadar]]. 18 August 2008.</ref><ref>Trinder, Aja. ''[http://www.stuff.co.nz/the-press/technology/the-box/646926/Not-a-Girl-Gamer-just-a-gamer Not a Girl Gamer just a gamer]''. [[Stuff.co.nz]]. 29 September 2008.</ref><ref name="ng">Ng, Amy. ''[http://www.cnn.com/TECH/computing/9805/25/girls.games.idg What it takes to entice the female gamer]''. [[CNN]]. 25 May 1998.</ref>, яка слабо розбирається в іграх і вторгається в ігрові спільноти з метою залучення чоловічої уваги<ref>{{Cite web|url=http://geekout.blogs.cnn.com/2012/07/24/booth-babes-need-not-apply/|title=Booth babes need not apply|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://comicsalliance.com/geek-masculinity-and-the-myth-of-the-fake-geek-girl/|title=Geek Masculinity and the Myth of the Fake Geek Girl|last=Jay Rachel EdidinNovember 15, 2012|publisher=ComicsAlliance|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>. Дане слово може використовуватися навіть як образа з метою знецінити жінку-гравця як особистість<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 May 2006.</ref>. При цьому такі стереотипи про жінок-гравців відображають зображення жінок у відеоіграх. Багато гравців-чоловіків заперечують або неохоче приймають той факт, що жінки-гравці - це різноманітна група людей, об'єднана спільною статевою ознакою, а не стереотип<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 March 2007.</ref>. Багато гравчинь і низка критиків вважають це слово образливим. Одночасно негативне просування стереотипів про гравчинь серед ігрової спільноти відображає просування негативного стереотипу в суспільстві в цілому.
Всередині ігрової спільноти жінок, які грають постійно у відеоігри, називають «girl gamer» (з [[Англійська мова|англ.]]&nbsp;— <span>«дівчата-геймери»)</span><ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 лютого 2011.</ref>, при цьому слово має принизливу конотацію, яка передбачає, що це стереотипний образ жінки, як [[Гіперсексуальність|гіперсексуальної]] і легковажної дівчинки<ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer's Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref><ref>Wilde, Tyler. ''[http://www.gamesradar.com/the-top-7-girl-gamer-stereotypes The Top 7… Girl gamer stereotypes]''. [[GamesRadar]]. 18 серпня 2008.</ref><ref>Trinder, Aja. ''[http://www.stuff.co.nz/the-press/technology/the-box/646926/Not-a-Girl-Gamer-just-a-gamer Not a Girl Gamer just a gamer]''. [[Stuff.co.nz]]. 29 вересня 2008.</ref><ref name="ng">Ng, Amy. ''[http://www.cnn.com/TECH/computing/9805/25/girls.games.idg What it takes to entice the female gamer]''. [[CNN]]. 25 травня 1998.</ref>, яка слабо розбирається в іграх і вторгається в ігрові спільноти з метою залучення чоловічої уваги<ref>{{Cite web|url=http://geekout.blogs.cnn.com/2012/07/24/booth-babes-need-not-apply/|title=Booth babes need not apply|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://comicsalliance.com/geek-masculinity-and-the-myth-of-the-fake-geek-girl/|title=Geek Masculinity and the Myth of the Fake Geek Girl|last=Jay Rachel Edidin|date=November 15, 2012|publisher=ComicsAlliance|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>. Дане слово може використовуватися навіть як образа з метою знецінити жінку-гравця як особистість<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 травня 2006.</ref>. При цьому такі стереотипи про жінок-гравців відображають зображення жінок у відеоіграх. Багато гравців-чоловіків заперечують або неохоче приймають той факт, що жінки-гравці&nbsp;— це різноманітна група людей, об'єднана спільною статевою ознакою, а не стереотип<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 березня 2007.</ref>. Багато гравчинь і низка критиків вважають це слово образливим. Одночасно негативне просування стереотипів про гравчинь серед ігрової спільноти відображає просування негативного стереотипу в суспільстві в цілому.


Через слабке уявлення про жінок-гравців, як клас в ігровій спільноті<ref name="brown">Brown, Janelle. ''[https://www.wired.com/culture/lifestyle/news/1996/11/516 Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable?]''. [[Wired (magazine)|Wired]]. 19 November 1996.</ref>, гравчиням, щоб заслужити довіру решти гравців-чоловіків, доводиться демонструвати своє упереджене ставлення до жіночності, або ж намагатися відповідати образу легковажної і сексуальної «дівчинки-геймера»<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 February 2011.</ref>. Роль у зміцненні цих стандартів відіграють і батьки, які вважають, що дівчинка, яка грає у відеоігри, проявляє неприродні для себе чоловічі якості, тоді як це мали б бути ляльки і розвивальні ігри, і тут ігрова консоль розглядається як традиційний подарунок для хлопчиків.
Через слабке уявлення про жінок-гравців, як клас в ігровій спільноті<ref name="brown">Brown, Janelle. ''[https://www.wired.com/culture/lifestyle/news/1996/11/516 Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable?]''. [[Wired (magazine)|Wired]]. 19 листопада 1996.</ref>, гравчиням, щоб заслужити довіру решти гравців-чоловіків, доводиться демонструвати своє упереджене ставлення до жіночності, або ж намагатися відповідати образу легковажної і сексуальної «дівчинки-геймера»<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 лютого 2011.</ref>. Роль у зміцненні цих стандартів відіграють і батьки, які вважають, що дівчинка, яка грає у відеоігри, проявляє неприродні для себе чоловічі якості, тоді як це мали б бути ляльки і розвивальні ігри, і тут ігрова консоль розглядається як традиційний подарунок для хлопчиків.


Одночасно в прогресивних колах слово «геймер» набуло навпаки негативної конотації, як образ стереотипного гравця-чоловіка, який негативно ставиться до будь-яких змін в ігровій індустрії і демографії гравців<ref name="newstatesmanLoveGames">{{Cite web|url=http://www.newstatesman.com/if-you-love-games-you-are-not-a-gamer|last=Parkin|first=Simon|website=New Statesman|title=If you love games, you should refuse to be called a gamer|date=2013-12-09}}</ref><ref name="slateJournalismOver">{{Cite web|url=http://www.slate.com/articles/technology/bitwise/2014/09/gamergate_explodes_gaming_journalists_declare_the_gamers_are_over_but_they.html|title=Gaming Journalism Is Over|first=David|last=Auerbach|date=2014-09-04|publisher=}}</ref>.
Одночасно в прогресивних колах слово «геймер» набуло навпаки негативної конотації, як образ стереотипного гравця-чоловіка, який негативно ставиться до будь-яких змін в ігровій індустрії і демографії гравців<ref name="newstatesmanLoveGames">{{Cite web|url=http://www.newstatesman.com/if-you-love-games-you-are-not-a-gamer|last=Parkin|first=Simon|website=New Statesman|title=If you love games, you should refuse to be called a gamer|date=2013-12-09}}</ref><ref name="slateJournalismOver">{{Cite web|url=http://www.slate.com/articles/technology/bitwise/2014/09/gamergate_explodes_gaming_journalists_declare_the_gamers_are_over_but_they.html|title=Gaming Journalism Is Over|first=David|last=Auerbach|date=2014-09-04|publisher=}}</ref>.


== Уподобання жанрів ==
== Уподобання жанрів ==
Серед жінок і чоловіків гравців явно спостерігається різниця в уподобаннях щодо жанрів. 2017 року проводилося масштабне дослідження {{Unité|270000}} відеоігор різних жанрів, і було виявлено жанри, яким жінки надають перевагу або навпаки уникають<ref>{{Cite web|last=Yee|first=Nick|title=Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers By Genre|url=http://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/|website=Quantic Foundry|accessdate=2017-01-20|date=2017-01-19}}</ref>.
Серед жінок і чоловіків гравців явно спостерігається різниця в уподобаннях щодо жанрів. 2017 року проводилося масштабне дослідження {{Unité|270000}} відеоігор різних жанрів, і було виявлено жанри, яким жінки надають перевагу або навпаки уникають<ref>{{Cite web|last=Yee|first=Nick|title=Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers By Genre|url=http://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/|website=Quantic Foundry|accessdate=2017-01-20|date=2017-01-19}}</ref>.
{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"
! Жанр
! Жанр
! жінки
! жінки
! чоловіки
! чоловіки
|-
|-
| [[ Три в ряд |Три в ряд]]
| [[Три в ряд]]
| 69%
| 69&nbsp;%
| 31%
| 31&nbsp;%
|-
|-
| Симулятор життя, [[фармінг]]
| Симулятор життя, [[фармінг]]
| 69%
| 69&nbsp;%
| 31%
| 31&nbsp;%
|-
|-
| Казуальні, пазли
| Казуальні, пазли
| 42%
| 42&nbsp;%
| 58%
| 58&nbsp;%
|-
|-
| Квести
| Квести
| 41%
| 41&nbsp;%
| 59%
| 59&nbsp;%
|-
|-
| Інтерактивна розповідь
| Інтерактивна розповідь
| 37%
| 37&nbsp;%
| 63%
| 63&nbsp;%
|-
|-
| Фентезійні [[Масова багатокористувацька онлайн-гра|MMO]]
| Фентезійні [[Масова багатокористувацька онлайн-гра|MMO]]
| 36%
| 36&nbsp;%
| 64%
| 64&nbsp;%
|-
|-
| Японські рольові ігри
| Японські рольові ігри
| 33%
| 33&nbsp;%
| 66%
| 66&nbsp;%
|-
|-
| Західні рольові ігри Western
| Західні рольові ігри Western
| 26%
| 26&nbsp;%
| 74%
| 74&nbsp;%
|-
|-
| [[Симулятор виживання]] [[roguelike]]
| [[Симулятор виживання]] [[roguelike]]
| 25%
| 25&nbsp;%
| 75%
| 75&nbsp;%
|-
|-
| [[Платформер]]
| [[Платформер]]
| 25%
| 25&nbsp;%
| 75%
| 75&nbsp;%
|-
|-
| [[Симулятор містобудування|Містобудівний симулятор]]
| [[Симулятор містобудування|Містобудівний симулятор]]
| 22%
| 22&nbsp;%
| 78%
| 78&nbsp;%
|-
|-
| [[Рольовий бойовик|Action/RPG]]
| [[Рольовий бойовик|Action/RPG]]
| 20%
| 20&nbsp;%
| 80%
| 80&nbsp;%
|-
|-
| Гра-пісочниця
| Гра-пісочниця
| 18%
| 18&nbsp;%
| 82%
| 82&nbsp;%
|-
|-
| [[Пригодницький бойовик|Action-adventure]]
| [[Пригодницький бойовик|Action-adventure]]
| 18%
| 18&nbsp;%
| 82%
| 82&nbsp;%
|-
|-
| Науково фантастичні [[Масова багатокористувацька онлайн-гра|MMO]]
| Науково фантастичні [[Масова багатокористувацька онлайн-гра|MMO]]
| 16%
| 16&nbsp;%
| 84%
| 84&nbsp;%
|-
|-
| [[Відкритий світ]]
| [[Відкритий світ]]
| 14%
| 14&nbsp;%
| 86%
| 86&nbsp;%
|-
|-
| [[Покрокова стратегія]]
| [[Покрокова стратегія]]
| 11%
| 11&nbsp;%
| 89%
| 89&nbsp;%
|-
|-
| [[MOBA]]
| [[MOBA]]
| 10%
| 10&nbsp;%
| 90%
| 90&nbsp;%
|-
|-
| [[ Глобальна стратегія |Глобальна стратегія]]
| [[Глобальна стратегія]]
| 7%
| 7&nbsp;%
| 93%
| 93&nbsp;%
|-
|-
| [[Шутер від першої особи]]
| [[Шутер від першої особи]]
| 7%
| 7&nbsp;%
| 93%
| 93&nbsp;%
|-
|-
| [[Гоночна відеогра|Гоночна гра]]
| [[Гоночна відеогра|Гоночна гра]]
| 6%
| 6&nbsp;%
| 94%
| 94&nbsp;%
|-
|-
| [[Тактичний шутер]]
| [[Тактичний шутер]]
| 4%
| 4&nbsp;%
| 96%
| 96&nbsp;%
|-
|-
| [[Спортивний симулятор]]
| [[Спортивний симулятор]]
| 2%
| 2&nbsp;%
| 98%
| 98&nbsp;%
|}
|}
Якщо чоловіки-гравці надають перевагу швидким іграм і поєдинкам<ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer’s Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref>, то жінки-гравці обирають напрямки, пов'язані зі спілкуванням всередині гри, розвитком персонажів, відносин і сюжетної лінії. Жінки в загальному надають перевагу рольовим іграм перед шутерами від першої особи. Професор [[Стенфордський університет|Стендфордського університету]] {{Нп|Томас Малоун||en|Thomas W. Malone}} провів дослідження, в рамках якого окремо розробив кілька версій відеоігор з {{Нп|Ігрова механіка|ігровими механіками|en|Game mechanics}} [[дартс]] і відеоаналог [[Шибениця (гра)|шибениці]], де на 10 школярах 5-х класів з'ясував, що хлопці надають перевагу першій грі, а дівчата - другій<ref name="malone198112">{{Цитата:Новини|url=https://archive.org/stream/byte-magazine-1981-12/1981_12_BYTE_06-12_Computer_Games#page/n259/mode/2up|title=What Makes Computer Games Fun?|work=BYTE|date=1981-12|accessdate=2015-08-12|last=Malone, Thomas W.|pages=258–277}}</ref>.
Якщо чоловіки-гравці надають перевагу швидким іграм і поєдинкам<ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer's Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref>, то жінки-гравці обирають напрямки, пов'язані зі спілкуванням всередині гри, розвитком персонажів, відносин і сюжетної лінії. Жінки в загальному надають перевагу рольовим іграм перед шутерами від першої особи. Професор [[Стенфордський університет|Стендфордського університету]] {{Нп|Томас Малоун||en|Thomas W. Malone}} провів дослідження, в рамках якого окремо розробив кілька версій відеоігор з {{Нп|Ігрова механіка|ігровими механіками|en|Game mechanics}} [[дартс]] і відеоаналог [[Шибениця (гра)|шибениці]], де на 10 школярах 5-х класів з'ясував, що хлопці надають перевагу першій грі, а дівчата&nbsp;— другій<ref name="malone198112">{{Цитата:Новини|url=https://archive.org/stream/byte-magazine-1981-12/1981_12_BYTE_06-12_Computer_Games#page/n259/mode/2up|title=What Makes Computer Games Fun?|work=BYTE|date=1981-12|accessdate=2015-08-12|last=Malone, Thomas W.|pages=258–277}}</ref>.


Спосіб гри також різниться залежно від статі гравця, це особливо помітно в таких [[Лінійність (відеоігри)|нелінійних]] іграх, як ''[[Grand Theft Auto (серія відеоігор)|Grand Theft Auto]]''. Було відмічено, що жінки намагаються уникати ігор з насильством і вважають за краще розвивати сюжети, історії, або створювати щось в іграх, наприклад в ''[[The Sims (серія)|The Sims]]'' або ''[[Civilization (серія)|Civilization]]''<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 March 2007.</ref>. 2013 року журнал [[Variety]] провів дослідження і з'ясував, що з усіх жінок-гравців тільки 30% грають в ігри з насильством, найпопулярнішими іграми з яких були ''[[Call of Duty (серія ігор)|Call of Duty]]'' і ''[[Grand Theft Auto (серія відеоігор)|Grand Theft Auto]]''<ref name="variety2013">{{Citation|url=https://variety.com/2013/digital/features/womengamers1200683299-1200683299/|title=Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority|publisher=Variety|year=2013|access-date=2013-10-20|author=Marc Graser}}</ref>. Значну популярність серед гравців-жінок мали фентезійно-пригодницькі [[Багатокористувацька онлайнова рольова гра|MMMORPG]], такі, як ''[[World of Warcraft]]'' і ''[[Second Life]]''<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 May 2006.</ref>. Порівняно з чоловіками, жінки, які грають в [[Багатокористувацька онлайнова рольова гра|MMORPG]], вважають за краще вибирати персонажів класу підтримки, які допомагають іншим членам команди, лікують їх і тому подібне, але при цьому самі не атакують опонентів. Також жінки приділяють більше уваги соціальним відносинам, ніж досягненням цілей. Акцент на соціалізації грає важливу роль для жінок-гравців: дослідження журналу ''{{Нп|Journal of Communication||en|}}'' 2009 року виявило, що 61% гравців-жінок MMORPG заводили романтичного партнера, на притивагу 24% гравців-чоловіків<ref>{{Стаття|видання={{Нп3|Journal of Communication}}|номер=4|сторінки=700—725|мова=en|тип=journal|автор=Williams, Dmitri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick|рік=2009}}</ref>.
Спосіб гри також різниться залежно від статі гравця, це особливо помітно в таких [[Лінійність (відеоігри)|нелінійних]] іграх, як ''[[Grand Theft Auto (серія відеоігор)|Grand Theft Auto]]''. Було відмічено, що жінки намагаються уникати ігор з насильством і вважають за краще розвивати сюжети, історії, або створювати щось в іграх, наприклад в ''[[The Sims (серія)|The Sims]]'' або ''[[Civilization (серія)|Civilization]]''<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 березня 2007.</ref>. 2013 року журнал [[Variety]] провів дослідження і з'ясував, що з усіх жінок-гравців тільки 30&nbsp;% грають в ігри з насильством, найпопулярнішими іграми з яких були ''[[Call of Duty (серія ігор)|Call of Duty]]'' і ''[[Grand Theft Auto (серія відеоігор)|Grand Theft Auto]]''<ref name="variety2013">{{Citation|url=https://variety.com/2013/digital/features/womengamers1200683299-1200683299/|title=Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority|publisher=Variety|year=2013|access-date=2013-10-20|author=Marc Graser}}</ref>. Значну популярність серед гравців-жінок мали фентезійно-пригодницькі [[Багатокористувацька онлайнова рольова гра|MMMORPG]], такі, як ''[[World of Warcraft]]'' і ''[[Second Life]]''<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 травня 2006.</ref>. Порівняно з чоловіками, жінки, які грають в [[Багатокористувацька онлайнова рольова гра|MMORPG]], вважають за краще вибирати персонажів класу підтримки, які допомагають іншим членам команди, лікують їх і тому подібне, але при цьому самі не атакують опонентів. Також жінки приділяють більше уваги соціальним відносинам, ніж досягненням цілей. Акцент на соціалізації грає важливу роль для жінок-гравців: дослідження журналу ''{{Нп|Journal of Communication||en|}}'' 2009 року виявило, що 61&nbsp;% гравців-жінок MMORPG заводили романтичного партнера, на притивагу 24&nbsp;% гравців-чоловіків<ref>{{статья |заглавие=Looking for Gender: Roles and Behaviors Among Online Gamers |издание={{Нп3|Journal of Communication}} |том=59 |номер=4 |страницы=700—725 |doi=10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x |язык=en |тип=journal |автор=Williams, Dmitri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick |год=2009}}</ref>.


Згідно з дослідженнями організації ''Quantic Foundry'', проведеним 2016 року, стать впливає на мотиви в грі. Якщо чоловіки вважають за краще насильство, азарт, змагання і стратегії, то жінки воліють виконувати завдання, збирати колекції, досліджувати віртуальний світ і займатися створенням чогось<ref name="а8">{{Cite web|last=Yee|first=Nick|title=7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers|url=http://quanticfoundry.com/2016/12/15/primary-motivations/|website=Quantic Foundry|accessdate=2017-01-20|date=2016-12-15}}</ref>.
Згідно з дослідженнями організації ''Quantic Foundry'', проведеним 2016 року, стать впливає на мотиви в грі. Якщо чоловіки вважають за краще насильство, азарт, змагання і стратегії, то жінки воліють виконувати завдання, збирати колекції, досліджувати віртуальний світ і займатися створенням чогось<ref name="а8">{{Cite web|last=Yee|first=Nick|title=7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers|url=http://quanticfoundry.com/2016/12/15/primary-motivations/|website=Quantic Foundry|accessdate=2017-01-20|date=2016-12-15}}</ref>.
{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"
! Спосіб гри
! Спосіб гри
! Опис
! Опис
! Жінка
! Жінка
! Чоловік
! Чоловік
|-
|-
| Завершення завдання
| Завершення завдання
| Завершувати всі завдання, знаходити всі колекційні предмети і приховані локації
| Завершувати всі завдання, знаходити всі колекційні предмети і приховані локації
| 17%
| 17&nbsp;%
| 10%
| 10&nbsp;%
|-
|-
| Фентезі
| Фентезі
| Занурення і дослідження навколишнього простору
| Занурення і дослідження навколишнього простору
| 16%
| 16&nbsp;%
| 09%
| 09&nbsp;%
|-
|-
| Дизайн
| Дизайн
| Вираження себе, будівництво або зміна вигляду різних об'єктів
| Вираження себе, будівництво або зміна вигляду різних об'єктів
| 15%
| 15&nbsp;%
| 06%
| 06&nbsp;%
|-
|-
| Спілкування
| Спілкування
| Соціалізація та спілкування з іншими
| Соціалізація та спілкування з іншими
| 10%
| 10&nbsp;%
| 09%
| 09&nbsp;%
|-
|-
| Історія
| Історія
| Розвинута оповідь, добре опрацьовані персонажі
| Розвинута оповідь, добре опрацьовані персонажі
| 09%
| 09&nbsp;%
| 06%
| 06&nbsp;%
|-
|-
| Руйнування
| Руйнування
| Підривання об'єктів, руйнування
| Підривання об'єктів, руйнування
| 08%
| 08&nbsp;%
| 12%
| 12&nbsp;%
|-
|-
| Дослідження
| Дослідження
| З'ясування «що якщо», пошук нових результатів
| З'ясування «що якщо», пошук нових результатів
| 07%
| 07&nbsp;%
| 06%
| 06&nbsp;%
|-
|-
| Змагання
| Змагання
| Змагання з іншими гравцями
| Змагання з іншими гравцями
| 05%
| 05&nbsp;%
| 14%
| 14&nbsp;%
|-
|-
| Стратегія
| Стратегія
| Продумування стратегії і прийняття рішень, розподіл ресурсів і цілей
| Продумування стратегії і прийняття рішень, розподіл ресурсів і цілей
| 05%
| 05&nbsp;%
| 08%
| 08&nbsp;%
|-
|-
| Сила
| Сила
| Прокачування сили персонажа, збираючи кращі предмети
| Прокачування сили персонажа, збираючи кращі предмети
| 04%
| 04&nbsp;%
| 06%
| 06&nbsp;%
|-
|-
| Азарт
| Азарт
| Екшен, гострі відчуття, стрімкий розвиток геймплею
| Екшен, гострі відчуття, стрімкий розвиток геймплею
| 03%
| 03&nbsp;%
| 06%
| 06&nbsp;%
|-
|-
| Завдання
| Завдання
| Здійснення особистих навичок і умінь, що вимагають практики
| Здійснення особистих навичок і умінь, що вимагають практики
| 03%
| 03&nbsp;%
| 07%
| 07&nbsp;%
|}
|}
Спочатку всі ігри і реклама до них створювалися як гендерно нейтральні, але після того, як ігрова індустрія почала [[Криза індустрії відеоігор 1983 року|відновлюватися після кризи 1983 року]], ігровий ринок переорієнтувався на молоду чоловічу аудиторію<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref><ref name="adaNotGamers">{{Стаття|видання=Ada|номер=2|мова=en|тип=journal|автор=Shaw, Adrienne|місяць=10|рік=2014}}</ref><ref name="overlandBrendan">{{Cite web|url=https://overland.org.au/previous-issues/issue-218/feature-brendan-keogh/|title=Hackers, gamers and cyborgs|publisher=overland.org.au|date=Autumn 2015|first=Brendan|last=Keogh}}</ref>. Як наслідок, багато високобюджетних відеоігор стали створюватися для чоловічої аудиторії. Винятками є ігри таких серій, як ''[[The Sims]]'' і ''[[Myst (серія)|Myst]]'', орієнтовані на жіночу аудиторію і яким вдалося стати хітами і одночасно виглядати «білими воронами» на тлі інших відеоігор.
Спочатку всі ігри і реклама до них створювалися як гендерно нейтральні, але після того, як ігрова індустрія почала [[Криза індустрії відеоігор 1983 року|відновлюватися після кризи 1983 року]], ігровий ринок переорієнтувався на молоду чоловічу аудиторію<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref><ref name="adaNotGamers">{{статья |ссылка=http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-shaw/ |заглавие=On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience |издание=Ada |номер=2 |язык=en |тип=journal |автор=Shaw, Adrienne |месяц=10 |год=2014}}</ref><ref name="overlandBrendan">{{Cite web|url=https://overland.org.au/previous-issues/issue-218/feature-brendan-keogh/|title=Hackers, gamers and cyborgs|publisher=overland.org.au|date=Autumn 2015|first=Brendan|last=Keogh}}</ref>. Як наслідок, багато високобюджетних відеоігор стали створюватися для чоловічої аудиторії. Винятками є ігри таких серій, як ''[[The Sims]]'' і ''[[Myst (серія)|Myst]]'', орієнтовані на жіночу аудиторію і яким вдалося стати хітами і одночасно виглядати «білими воронами» на тлі інших відеоігор.


{{Нп|Аян Богост||en|Ian Bogost}}, [[геймдизайнер]] і академік відеоігор вважає, що важливою причиною фактичної відсутності відеоігор для жінок є те, що команди розробників, що складаються з чоловіків, переважно не здатні створити відповідну жіночій точці зору гру, навіть якщо студія пробує створити таку гру, її, найпевніше, чекатиме провал. Як наслідок, причина провалу скидається на проблему охоплення жіночої аудиторії і стереотип, що "дівчатка не грають у відеоігри», проте розробники часто нехтують той факт, що причиною провалу гри могла стати її низька якість, особливо з огляду на факт того, що на подібні проекти виділяються невеликі бюджети через ризик можливого провалу<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref>. Хоча дослідження ринку важливе для створення вдалої гри, проте ринок не повинен бути приводом для повної відмови від створення ігор, які подобаються жінкам<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 March 2007.</ref>. Яскравий приклад цього - історія створення першої частини ''The Sims.'' Її ідейний натхненник протягом семи років домагався фінансування розробки «симулятора життя», проект же буксував через те, що колеги були впевнені, що гру без елементів насильства або гонок за будь-якого розкладу чекає провал. Через скромний бюджет на створення на момент свого випуску гра мала досить застарілу графіку, але в підсумку ''The Sims'' отримала феноменальний успіх, який став несподіванкою, і ніхто з маркетологів не припустив, що гра з симуляцією життя і можливістю створювати будинки знайде свою широку аудиторію серед дівчат<ref>{{Cite web|url=https://www.ign.com/articles/2003/02/11/happy-birthday-sims|title=Happy Birthday, Sims|last=Ivan Sulic|date=2003-02-11|publisher=IGN|language=en|accessdate=2019-05-12}}</ref>.
{{Нп|Аян Богост||en|Ian Bogost}}, [[геймдизайнер]] і академік відеоігор вважає, що важливою причиною фактичної відсутності відеоігор для жінок є те, що команди розробників, що складаються з чоловіків, переважно не здатні створити відповідну жіночій точці зору гру, навіть якщо студія пробує створити таку гру, її, найпевніше, чекатиме провал. Як наслідок, причина провалу скидається на проблему охоплення жіночої аудиторії і стереотип, що «дівчатка не грають у відеоігри», проте розробники часто нехтують той факт, що причиною провалу гри могла стати її низька якість, особливо з огляду на факт того, що на подібні проекти виділяються невеликі бюджети через ризик можливого провалу<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref>. Хоча дослідження ринку важливе для створення вдалої гри, проте ринок не повинен бути приводом для повної відмови від створення ігор, які подобаються жінкам<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 березня 2007.</ref>. Яскравий приклад цього&nbsp;— історія створення першої частини ''The Sims.'' Її ідейний натхненник протягом семи років домагався фінансування розробки «симулятора життя», проект же буксував через те, що колеги були впевнені, що гру без елементів насильства або гонок за будь-якого розкладу чекає провал. Через скромний бюджет на створення на момент свого випуску гра мала досить застарілу графіку, але в підсумку ''The Sims'' отримала феноменальний успіх, який став несподіванкою, і ніхто з маркетологів не припустив, що гра з симуляцією життя і можливістю створювати будинки знайде свою широку аудиторію серед дівчат<ref>{{Cite web|url=https://www.ign.com/articles/2003/02/11/happy-birthday-sims|title=Happy Birthday, Sims|last=Ivan Sulic|date=2003-02-11|publisher=IGN|language=en|accessdate=2019-05-12}}</ref>.
[[Файл:Tamagotchi_0124_ubt.jpeg|міні| На [[Західний світ|заході]] [[Тамагочі]] розглядали як гру для дівчаток ]]
[[Файл:Tamagotchi_0124_ubt.jpeg|міні| На [[Західний світ|заході]] [[Тамагочі]] розглядали як гру для дівчаток]]
Існує думка, що маркетингові дослідження часто спотворюються учасниками дослідження. Наприклад, дослідження гравців-чоловіків покоління [[ Бебі-бум |бебі-буму]] виявило у них огиду до насильства - на цій підставі можна було зробити неправильний висновок, що ці люди не люблять [[Шутер|шутерів]]. Такі ж проблеми неправильних висновків можуть бути пов'язані з дослідженнями, орієнтованими на жінок<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 May 2006.</ref>.
Існує думка, що маркетингові дослідження часто спотворюються учасниками дослідження. Наприклад, дослідження гравців-чоловіків покоління [[Бебі-бум |бебі-буму]] виявило у них огиду до насильства&nbsp;— на цій підставі можна було зробити неправильний висновок, що ці люди не люблять [[Шутер|шутерів]]. Такі ж проблеми неправильних висновків можуть бути пов'язані з дослідженнями, орієнтованими на жінок<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 травня 2006.</ref>.


Одним з підходів розробників є намагання зрозуміти, чого хочуть дівчата в грі, шляхом спостереження за тим, як ті грають у гру<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 May 2006.</ref>. Ранні гри, призначені для дівчаток, створювалися тематично пов'язаними з іграшками, мультиплікацією і літературою, орієнтованими на дівчаток, як наприклад ''[[Барбі|Barbie]]'', ''{{Нп|The Baby-Sitters Club||en|}}'' і [[Ненсі Дрю]], залишаючи такі жанри, як спорт, гонки, рольові ігри та шутери від першої особи для хлопчиків<ref name="brown">Brown, Janelle. ''[https://www.wired.com/culture/lifestyle/news/1996/11/516 Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable?]''. [[Wired (magazine)|Wired]]. 19 November 1996.</ref>. Ситуація почала змінюватися з ростом підприємницького фемінізму і винаходом концепції ігор, «створених жінками для дівчаток»<ref name="yap">Yap, Tammy. ''[https://web.archive.org/web/20031004195707/http://alumweb.mit.edu/whatmatters/200112.shtml What’s So Great About Computer Games?]''. [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]]. 2002.</ref>. Так, компанії з жінками на чолі і в складі розробників - [[Her Interactive]], {{Нп|Silicon Sisters||en|}} і {{Нп|Purple Moon||en|}} почали створювати ігри, орієнтовані на жінок, з соціологічним, соціальним ухилом і з огляду на базові відмінності того, що хочуть бачити дівчатка і хлопчики у відеоіграх<ref name="nzegwu">Nzegwu, Uzoamaka. ''[http://fubini.swarthmore.edu/~WS30/WS30F2000/compvideo.html Gender and Computer/Video games]''. [[Swarthmore College|Swarthmore]]. 15 May 2000.</ref>. Рух з розширення ринку ігор з метою включення жінок і подальше створення гендерно-нейтральних ігор отримав широку підтримку, критики зазначали, що жінки-гравці, особливо старшого віку<ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer’s Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref>, вважають кращими нейтральні з гендерної точки зору ігри, такі, як наприклад «<nowiki/>[[Тетріс]]<nowiki/>», ''{{Нп|Carmen Sandiego||en|}}'' або ''{{Нп|King's Quest||en|}}''.
Одним з підходів розробників є намагання зрозуміти, чого хочуть дівчата в грі, шляхом спостереження за тим, як ті грають у гру<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 травня 2006.</ref>. Ранні гри, призначені для дівчаток, створювалися тематично пов'язаними з іграшками, мультиплікацією і літературою, орієнтованими на дівчаток, як наприклад ''[[Барбі|Barbie]]'', ''{{Нп|The Baby-Sitters Club||en|}}'' і [[Ненсі Дрю]], залишаючи такі жанри, як спорт, гонки, рольові ігри та шутери від першої особи для хлопчиків<ref name="brown">Brown, Janelle. ''[https://www.wired.com/culture/lifestyle/news/1996/11/516 Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable?]''. [[Wired (magazine)|Wired]]. 19 листопада 1996.</ref>. Ситуація почала змінюватися з ростом підприємницького фемінізму і винаходом концепції ігор, «створених жінками для дівчаток»<ref name="yap">Yap, Tammy. ''[https://web.archive.org/web/20031004195707/http://alumweb.mit.edu/whatmatters/200112.shtml What's So Great About Computer Games?]''. [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]]. 2002.</ref>. Так, компанії з жінками на чолі і в складі розробників&nbsp;— [[Her Interactive]], {{Нп|Silicon Sisters||en|}} і {{Нп|Purple Moon||en|}} почали створювати ігри, орієнтовані на жінок, з соціологічним, соціальним ухилом і з огляду на базові відмінності того, що хочуть бачити дівчатка і хлопчики у відеоіграх<ref name="nzegwu">Nzegwu, Uzoamaka. ''[http://fubini.swarthmore.edu/~WS30/WS30F2000/compvideo.html Gender and Computer/Video games]''. [[Swarthmore College|Swarthmore]]. 15 травня 2000.</ref>. Рух з розширення ринку ігор з метою включення жінок і подальше створення гендерно-нейтральних ігор отримав широку підтримку, критики зазначали, що жінки-гравці, особливо старшого віку<ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer's Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref>, вважають кращими нейтральні з гендерної точки зору ігри, такі, як наприклад «<nowiki/>[[Тетріс]]<nowiki/>», ''{{Нп|Carmen Sandiego||en|}}'' або ''{{Нп|King's Quest||en|}}''.


Під час вивчення ігрової аудиторії в інтернет-кафе Південної Кореї було помічено збільшення частки жінок-гравців, які публічно грають у такі ігри, як ''{{Нп|Lineage (відеогра)|Lineage|en|Lineage (video game)}}'', в той час як в інших азійських країнах таке залишається рідкістю. В азійських країнах, зокрема в Японії, спостерігається значно більше охоплення жіночої ігрової аудиторії, а різниця в уподобаннях різних жанрів чоловіками та жінками не така явна, як на Заході{{Уточнити}}. Наприклад, така популярна гра, як [[Тамагочі]], в Японії розглядається як гендерно нейтральна, тоді як на Заході гру прийнято вважати орієнтованою на дівчаток<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 May 2006.</ref>. Одночасно зміни в демографічній ситуації гравців в одній країні можуть вплинути й на демографію гравців інших країн. Так, зростання числа гравців-жінок ''Lineage'' у Південній Кореї призвело до аналогічного зростання в Тайвані і, пізніше, в материковому Китаї. Це, як правило, країни, де дуже популярні масові онлайнові ігри, і де батьки, як правило, встановлюють більш суворі обмеження дочкам щодо відеоігор.
Під час вивчення ігрової аудиторії в інтернет-кафе Південної Кореї було помічено збільшення частки жінок-гравців, які публічно грають у такі ігри, як ''{{Нп|Lineage (відеогра)|Lineage|en|Lineage (video game)}}'', в той час як в інших азійських країнах таке залишається рідкістю. В азійських країнах, зокрема в Японії, спостерігається значно більше охоплення жіночої ігрової аудиторії, а різниця в уподобаннях різних жанрів чоловіками та жінками не така явна, як на Заході{{Уточнити}}. Наприклад, така популярна гра, як [[Тамагочі]], в Японії розглядається як гендерно нейтральна, тоді як на Заході гру прийнято вважати орієнтованою на дівчаток<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 травня 2006.</ref>. Одночасно зміни в демографічній ситуації гравців в одній країні можуть вплинути й на демографію гравців інших країн. Так, зростання числа гравців-жінок ''Lineage'' у Південній Кореї призвело до аналогічного зростання в Тайвані і, пізніше, в материковому Китаї. Це, як правило, країни, де дуже популярні масові онлайнові ігри, і де батьки, як правило, встановлюють більш суворі обмеження дочкам щодо відеоігор.


== Ігри, популярні у жінок ==
== Ігри, популярні у жінок ==
Гравчині надають перевагу грі на мобільних платформах<ref name="a2">{{Cite web|url=http://www.vg247.com/2012/10/03/nearly-60-of-mobile-gamers-are-women-says-analyst/|title=Nearly 60% of mobile gamers are women, says analyst|publisher=Vg247.com|accessdate=2015-04-09}}</ref>. Такі жанри ігор, як «три в ряд » і симулятори, де необхідно розширювати ферму, заповідник, місто ттощо, добуваючи і виробляючи ресурси користуються популярністю переважно у жінок<ref name="poly">{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2017/1/20/14337282/games-for-women-and-girls|title=Which games are women and girls playing?|last=Colin Campbell|date=2017-01-20|publisher=Polygon|accessdate=2018-12-07}}</ref>. Також популярність у жінок мають ігри, присвячені вивченню навколишнього простору і казуальні ігри. Вони складають половину від ігрової аудиторії даних ігор. При цьому будь-які ігри з насильством і суперництвом навпаки відлякують жінок<ref name="автоссылка1">{{Cite web|url=https://kotaku.com/study-shows-which-video-game-genres-women-play-most-1791435415|title=Study Shows Which Video Game Genres Women Play Most|last=Cecilia D'Anastasio|publisher=Kotaku|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>.
Гравчині надають перевагу грі на мобільних платформах<ref name="a2">{{Cite web|url=http://www.vg247.com/2012/10/03/nearly-60-of-mobile-gamers-are-women-says-analyst/|title=Nearly 60% of mobile gamers are women, says analyst|publisher=Vg247.com|accessdate=2015-04-09}}</ref>. Такі жанри ігор, як "три в ряд " і симулятори, де необхідно розширювати ферму, заповідник, місто ттощо, добуваючи і виробляючи ресурси користуються популярністю переважно у жінок<ref name="poly">{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2017/1/20/14337282/games-for-women-and-girls|title=Which games are women and girls playing?|last=Colin Campbell|date=2017-01-20|publisher=Polygon|accessdate=2018-12-07}}</ref>. Також популярність у жінок мають ігри, присвячені вивченню навколишнього простору і казуальні ігри. Вони складають половину від ігрової аудиторії даних ігор. При цьому будь-які ігри з насильством і суперництвом навпаки відлякують жінок<ref name="автоссылка1">{{Cite web|url=https://kotaku.com/study-shows-which-video-game-genres-women-play-most-1791435415|title=Study Shows Which Video Game Genres Women Play Most|last=Cecilia D'Anastasio|publisher=Kotaku|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>.


Найпопулярніші і високобюджетні ігри, орієнтовані на жіночу аудиторію - ігри [[Myst (серія)|''Myst'']]<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref> та симулятори серії ''[[The Sims (серія)|The Sims]]''. При цьому спільнота любителів ''The Sims'' досить велике, щоб вважатися альтернативною «жіночою» ігровою спільнотою<ref>{{Cite web|url=https://www.vice.com/en_au/article/yw39nv/the-sims-and-sexuality-how-the-game-let-me-explore-mine|title=The Sims and Sexuality: How the Game Let Me Explore Mine|last=Rebecca Kamm, Madison Griffiths|date=2017-10-11|publisher=Vice|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref><ref>{{Cite web|title=Playing with Sims as a Space of One's Own|url=https://www.tandfonline.com/action/captchaChallenge?redirectUri=%2Fdoi%2Fabs%2F10.1080%2F14680777.2013.816332&|publisher=www.tandfonline.com|accessdate=2018-12-07}}</ref>.
Найпопулярніші і високобюджетні ігри, орієнтовані на жіночу аудиторію&nbsp;— ігри [[Myst (серія)|''Myst'']]<ref name="polygonNoGirls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|last=Lien|first=Tracey|website=[[Polygon]]|title=No Girls Allowed|date=2013-12-02}}</ref> та симулятори серії ''[[The Sims (серія)|The Sims]]''. При цьому спільнота любителів ''The Sims'' досить велике, щоб вважатися альтернативною «жіночою» ігровою спільнотою<ref>{{Cite web|url=https://www.vice.com/en_au/article/yw39nv/the-sims-and-sexuality-how-the-game-let-me-explore-mine|title=The Sims and Sexuality: How the Game Let Me Explore Mine|last=Rebecca Kamm, Madison Griffiths|date=2017-10-11|publisher=Vice|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref><ref>{{Cite web|title=Playing with Sims as a Space of One's Own|url=https://www.tandfonline.com/action/captchaChallenge?redirectUri=%2Fdoi%2Fabs%2F10.1080%2F14680777.2013.816332&|publisher=www.tandfonline.com|accessdate=2018-12-07}}</ref>.


Рольові ігри з елементами фентезі та наукової фантастики, як правило, не популярні серед гравців-жінок, при цьому можливість вибирати керованого персонажа жіночої статі і можливість розвивати відносини з не ігровими персонажами помітно привертає жіночу аудиторію. Наприклад ігрова аудиторія ''[[Star Wars: The Old Republic]]'' на 29% складалася з жінок, в грі ''[[Assassin's Creed Syndicate]]'' частка жінок-гравців становила 27%, порівняно з 14% з іграми аналогічного жанру, але без можливості грати за жіночого персонажа. Частка гравчинь у грі ''[[Dragon Age: Inquisition]]'' досягала 48%, хоча їх частка в іграх такого жанру як правило не досягає 26%<ref name="poly">{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2017/1/20/14337282/games-for-women-and-girls|title=Which games are women and girls playing?|last=Colin Campbell|date=2017-01-20|publisher=Polygon|accessdate=2018-12-07}}</ref>. ''Inquisition'' можна вважати яскравим прикладом досягнення гендерної рівності гравців, але точна причина такої популярності гри серед жінок ще до кінця не ясна<ref name="автоссылка1">{{Cite web|url=https://kotaku.com/study-shows-which-video-game-genres-women-play-most-1791435415|title=Study Shows Which Video Game Genres Women Play Most|last=Cecilia D'Anastasio|publisher=Kotaku|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>. Вона пов'язується з можливістю створювати жіночого персонажа, заводити романтичні зв'язки з чоловічими персонажами і досліджувати навколишній простір<ref name="a9">{{Cite web|url=https://www.pointsprizes.com/blog/70/the-most-popular-games-for-girls|title=The Most Popular Games For Girls|last=Menka Dimitrovska|publisher=PointsPrizes|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>. Також популярністю сереж жінок користуються ігри серії ''[[Final Fantasy]]''. Дані ігри примітні тим, що зображують в образах сексуальних об'єктів персонажів обох статей, а не тільки жінок<ref>{{Cite web|url=https://www.usgamer.net/articles/mobius-mevius-final-fantasy-hero-too-sexy|title=Mobius Final Fantasy's Hero Was "Too Sexy" Before, Now He's Better|last=Mike Williams|date=2015-04-07|publisher=USgamer|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>.
Рольові ігри з елементами фентезі та наукової фантастики, як правило, не популярні серед гравців-жінок, при цьому можливість вибирати керованого персонажа жіночої статі і можливість розвивати відносини з не ігровими персонажами помітно привертає жіночу аудиторію. Наприклад ігрова аудиторія ''[[Star Wars: The Old Republic]]'' на 29&nbsp;% складалася з жінок, в грі ''[[Assassin's Creed Syndicate]]'' частка жінок-гравців становила 27&nbsp;%, порівняно з 14&nbsp;% з іграми аналогічного жанру, але без можливості грати за жіночого персонажа. Частка гравчинь у грі ''[[Dragon Age: Inquisition]]'' досягала 48&nbsp;%, хоча їх частка в іграх такого жанру як правило не досягає 26&nbsp;%<ref name="poly">{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2017/1/20/14337282/games-for-women-and-girls|title=Which games are women and girls playing?|last=Colin Campbell|date=2017-01-20|publisher=Polygon|accessdate=2018-12-07}}</ref>. ''Inquisition'' можна вважати яскравим прикладом досягнення гендерної рівності гравців, але точна причина такої популярності гри серед жінок ще до кінця не ясна<ref name="автоссылка1">{{Cite web|url=https://kotaku.com/study-shows-which-video-game-genres-women-play-most-1791435415|title=Study Shows Which Video Game Genres Women Play Most|last=Cecilia D'Anastasio|publisher=Kotaku|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>. Вона пов'язується з можливістю створювати жіночого персонажа, заводити романтичні зв'язки з чоловічими персонажами і досліджувати навколишній простір<ref name="a9">{{Cite web|url=https://www.pointsprizes.com/blog/70/the-most-popular-games-for-girls|title=The Most Popular Games For Girls|last=Menka Dimitrovska|publisher=PointsPrizes|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>. Також популярністю сереж жінок користуються ігри серії ''[[Final Fantasy]]''. Дані ігри примітні тим, що зображують в образах сексуальних об'єктів персонажів обох статей, а не тільки жінок<ref>{{Cite web|url=https://www.usgamer.net/articles/mobius-mevius-final-fantasy-hero-too-sexy|title=Mobius Final Fantasy's Hero Was "Too Sexy" Before, Now He's Better|last=Mike Williams|date=2015-04-07|publisher=USgamer|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>.


Інші ігри, які користуються популярністю у жінок - ''{{Нп|Animal Crossing||en|}}'', ''[[Super Smash Bros.]]'', нове покоління ігор ''[[Tomb Raider (серія ігор)|Tomb Raider]]'', ''[[Candy Crush Saga]]'' і ''[[ LittleBigPlanet |LittleBigPlanet]]'' <ref>{{Cite web|url=https://www.redbull.com/in-en/top-five-games-for-girls|title=Top Five Games for Girls|publisher=Red Bull|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref> .
Інші ігри, які користуються популярністю у жінок&nbsp;— ''{{Нп|Animal Crossing||en|}}'', ''[[Super Smash Bros.]]'', нове покоління ігор ''[[Tomb Raider (серія ігор)|Tomb Raider]]'', ''[[Candy Crush Saga]]'' і ''[[LittleBigPlanet]]''<ref>{{Cite web|url=https://www.redbull.com/in-en/top-five-games-for-girls|title=Top Five Games for Girls|publisher=Red Bull|language=en|accessdate=2018-12-07}}</ref>.


== Ігрові навички ==
== Ігрові навички ==
Важливий аспект, що негативно впливає на зацікавленість у відеоіграх, це складність керування, що вимагає, як правило, вміння користуватися [[Поєднання клавіш|гарячими клавішами]] і [[Ігровий контролер|контролером]], де у жінок зазвичай мало або немає досвіду. Помічено, що якщо гра пропонує навчання, то це швидше залучає жінок в гру<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 March 2007.</ref>, а випуск таких контролерів, як наприклад [[Wii Remote]], [[Kinect]], вплинули на збільшення частки жінок-гравців у консольні ігри. Ця тенденція тривала завдяки випуску контролерів до приставки Wii<ref name="watts">Watts, Steve. ''[http://www.1up.com/news/report-suggests-female-gaming-rise Report Suggests Female Gaming on the Rise] {{Webarchive}}''. [[1UP.com]]. 29 June 2009.</ref>. Загалом спостерігається тенденція, що ігрові навички жінок у середньому трохи нижчі, ніж у чоловіків, однак це ніяк не є показником впливу статі на інтелект. Жінки, які грають у «традиційно чоловічі» і масові ігри для декількох гравців показують такий же, як і чоловіки, рівень навичок керування<ref>{{Стаття|видання={{Нп3|Journal of Computer-Mediated Communication}}|мова=en|сторінки=312—329|issn=1083-6101|тип=journal|автор=Shen, Cuihua; Ratan, Rabindra; Cai, Y. Dora; Leavitt, Alex|число=1|місяць=5|рік=2016}}</ref>.
Важливий аспект, що негативно впливає на зацікавленість у відеоіграх, це складність керування, що вимагає, як правило, вміння користуватися [[Поєднання клавіш|гарячими клавішами]] і [[Ігровий контролер|контролером]], де у жінок зазвичай мало або немає досвіду. Помічено, що якщо гра пропонує навчання, то це швидше залучає жінок в гру<ref name="kelly">Kelly, Kevin. ''[http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players]''. [[Joystiq]]. 21 березня 2007.</ref>, а випуск таких контролерів, як наприклад [[Wii Remote]], [[Kinect]], вплинули на збільшення частки жінок-гравців у консольні ігри. Ця тенденція тривала завдяки випуску контролерів до приставки Wii<ref name="watts">Watts, Steve. ''[http://www.1up.com/news/report-suggests-female-gaming-rise Report Suggests Female Gaming on the Rise] {{Webarchive}}''. [[1UP.com]]. 29 червня 2009.</ref>. Загалом спостерігається тенденція, що ігрові навички жінок у середньому трохи нижчі, ніж у чоловіків, однак це ніяк не є показником впливу статі на інтелект. Жінки, які грають у «традиційно чоловічі» і масові ігри для декількох гравців показують такий же, як і чоловіки, рівень навичок керування<ref>{{статья |заглавие=Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games |ссылка=http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcc4.12159/abstract |издание={{Нп3|Journal of Computer-Mediated Communication}} |язык=en |страницы=312—329 |doi=10.1111/jcc4.12159 |issn=1083-6101 |том=21 |тип=journal |автор=Shen, Cuihua; Ratan, Rabindra; Cai, Y. Dora; Leavitt, Alex |число=1 |месяц=5 |год=2016}}</ref>.


== Жінки в кіберспорті ==
== Жінки в кіберспорті ==
Кращі жінки-гравці таких ігор, як ''[[Counter-Strike]]'', ''{{Нп|Dead or Alive 4||en|}}'' і ''{{Нп|StarCraft II World Championship Series|StarCraft II|en|}}'' беруть участь в жіночих кібертурнірах. Одна з найвідоміших учасниць [[Трансгендерність|трансгендер]] {{Нп|Саша Хостин||ru|Scarlett (киберспортсменка)}} здобула популярність під час відкритих відбіркових турнірів ''[[IGN]] ProLeague 4'', де здобула перемогу над кращими корейськими гравцями. Вона відома тим, що є однією з небагатьох не корейських гравців, здатних дати серйозну відсіч корейським гравцям-чоловікам<ref>{{Cite web|url=http://www.dailydot.com/esports/sasha-scarlett-hostyn-starcraft-esports/|title=Meet Scarlett, the 20-year-old woman who's blazing trails in 'StarCraft'|website=The Daily Dot|publisher=dailydot.com|date=2013-12-21|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161029105206/http://www.dailydot.com/esports/sasha-scarlett-hostyn-starcraft-esports/|archivedate=2016-10-29}}</ref>.
Кращі жінки-гравці таких ігор, як ''[[Counter-Strike]]'', ''{{Нп|Dead or Alive 4||en|}}'' і ''{{Нп|StarCraft II World Championship Series|StarCraft II|en|}}'' беруть участь в жіночих кібертурнірах. Одна з найвідоміших учасниць [[Трансгендерність|трансгендер]] {{Нп|Саша Хостин||ru|Scarlett (киберспортсменка)}} здобула популярність під час відкритих відбіркових турнірів ''[[IGN]] ProLeague 4'', де здобула перемогу над кращими корейськими гравцями. Вона відома тим, що є однією з небагатьох не корейських гравців, здатних дати серйозну відсіч корейським гравцям-чоловікам<ref>{{Cite web|url=http://www.dailydot.com/esports/sasha-scarlett-hostyn-starcraft-esports/|title=Meet Scarlett, the 20-year-old woman who's blazing trails in 'StarCraft'|website=The Daily Dot|publisher=dailydot.com|date=2013-12-21|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161029105206/http://www.dailydot.com/esports/sasha-scarlett-hostyn-starcraft-esports/|archivedate=2016-10-29}}</ref>.


Гра ''{{Нп|Street Fighter X Tekken||en|}}'' відзначилася повною відсутністю жінок в ігровій спільноті. Відомий геймер ArisBakhtanians виправдав це тим, що «образи і сексуальні домагання щодо гравчинь є частиною культури спільноти бойових ігор, і якщо їх заборонити, то це вже не буде спільнотою бойових ігор»<ref>{{Cite web|url=https://arstechnica.com/gaming/2012/02/is-pervasive-sexism-holding-the-professional-fighting-game-community-back/|title=Is pervasive sexism holding the professional fighting game community back?|publisher=ARS Technica|last=Kyle Orland|date=2012-02-29|accessdate=2014-12-27}}</ref>. Пізніше гравець вибачився за свій коментар<ref>{{Cite web|url=https://arstechnica.com/gaming/2014/02/women-are-gamers-but-largely-absent-from-e-sports/|title=Women are gamers, but largely absent from "e-sports"|publisher=ARS Technica|last=Casey Johnston|date=2014-02-18|accessdate=2014-12-27}}</ref>.
Гра ''{{Нп|Street Fighter X Tekken||en|}}'' відзначилася повною відсутністю жінок в ігровій спільноті. Відомий геймер ArisBakhtanians виправдав це тим, що «образи і сексуальні домагання щодо гравчинь є частиною культури спільноти бойових ігор, і якщо їх заборонити, то це вже не буде спільнотою бойових ігор»<ref>{{Cite web|url=https://arstechnica.com/gaming/2012/02/is-pervasive-sexism-holding-the-professional-fighting-game-community-back/|title=Is pervasive sexism holding the professional fighting game community back?|publisher=ARS Technica|last=Kyle Orland|date=2012-02-29|accessdate=2014-12-27}}</ref>. Пізніше гравець вибачився за свій коментар<ref>{{Cite web|url=https://arstechnica.com/gaming/2014/02/women-are-gamers-but-largely-absent-from-e-sports/|title=Women are gamers, but largely absent from "e-sports"|publisher=ARS Technica|last=Casey Johnston|date=2014-02-18|accessdate=2014-12-27}}</ref>.


2014 року організатори турніру ''[[Hearthstone]]'' у Фінляндії зазнали критики за те, що дозволяли проходити реєстрацію тільки гравцям-чоловікам<ref>{{Cite web|url=https://www.theguardian.com/technology/2014/jul/02/hearthstone-heroes-warcraft-tournament-ban-female-finland|title=Hearthstone gaming tournament bans women players – ignites 'sexism' row|publisher=theguardian.com|date=2014-07-02}}</ref>. Переможець турніру ризикував вилетіти, якщо це була жінка<ref>{{Cite web|url=http://www.pcgamer.com/2014/07/02/hearthstone-tournament/|title=Hearthstone tournament explains why women aren't allowed to play [updated]|publisher=pcgamer.com|date=2014-07-02}}</ref>. Дана новина викликала ажіотаж і шквал критики на Заході, а {{Нп|Міжнародна федерація кіберспорту|IESF|en|International Esports Federation}}, корейський організатор кіберспорту, поспішив зняти обмеження для жінок на всіх своїх подальших турнірах<ref>{{Cite web|url=http://www.pcgamer.com/2014/07/03/iesf-removes-male-only-restriction-from-its-e-sports-tournaments/|title=IeSF removes male-only restriction from its e-sports tournaments|publisher=pcgamer.com|date=2014-07-03}}</ref>.
2014 року організатори турніру ''[[Hearthstone]]'' у Фінляндії зазнали критики за те, що дозволяли проходити реєстрацію тільки гравцям-чоловікам<ref>{{Cite web|url=https://www.theguardian.com/technology/2014/jul/02/hearthstone-heroes-warcraft-tournament-ban-female-finland|title=Hearthstone gaming tournament bans women players – ignites 'sexism' row|publisher=theguardian.com|date=2014-07-02}}</ref>. Переможець турніру ризикував вилетіти, якщо це була жінка<ref>{{Cite web|url=http://www.pcgamer.com/2014/07/02/hearthstone-tournament/|title=Hearthstone tournament explains why women aren't allowed to play [updated]|publisher=pcgamer.com|date=2014-07-02}}</ref>. Дана новина викликала ажіотаж і шквал критики на Заході, а {{Нп|Міжнародна федерація кіберспорту|IESF|en|International Esports Federation}}, корейський організатор кіберспорту, поспішив зняти обмеження для жінок на всіх своїх подальших турнірах<ref>{{Cite web|url=http://www.pcgamer.com/2014/07/03/iesf-removes-male-only-restriction-from-its-e-sports-tournaments/|title=IeSF removes male-only restriction from its e-sports tournaments|publisher=pcgamer.com|date=2014-07-03}}</ref>.


У грудні 2015 року Кайла «Squizzy» Скваєрс стала першою жінкою-гравцем і професіоналом гри ''[[Call of Duty (серія ігор)|Call of Duty]]'', отримавши кваліфікацію в світовій лізі ''Call of Duty'' в австралійському регіоні<ref>{{Cite web|title=The First Female To Qualify For The Call Of Duty World League Is Australian|url=http://www.kotaku.com.au/2015/12/the-first-female-to-qualify-for-the-call-of-duty-world-league-is-australian/|website=www.kotaku.com.au|accessdate=2015-12-17}}</ref>.
У грудні 2015 року Кайла «Squizzy» Скваєрс стала першою жінкою-гравцем і професіоналом гри ''[[Call of Duty (серія ігор)|Call of Duty]]'', отримавши кваліфікацію в світовій лізі ''Call of Duty'' в австралійському регіоні<ref>{{Cite web|title=The First Female To Qualify For The Call Of Duty World League Is Australian|url=http://www.kotaku.com.au/2015/12/the-first-female-to-qualify-for-the-call-of-duty-world-league-is-australian/|website=www.kotaku.com.au|accessdate=2015-12-17}}</ref>.


Гравець ''[[League of Legends]]'' Марія (Саку) Кревелінг, тоді відома ще, як Ремілія, або Ремі, посіла перше місце в серії літніх змагань 2015 року разом зі своїми товаришами по команді ''Renegades'', які були кваліфіковані на серію чемпіонатів [[Північна Америка (регіон)|Північної Америки]] 2016 року ({{lang-en|NA LCS}} )<ref>{{Cite web|url=http://www.thescoreesports.com/lol/news/11201-sakuya-on-returning-to-competitive-lol-and-entering-the-latin-american-scene|title=Sakuya on returning to competitive LoL and entering the Latin American scene|publisher=}}</ref>. Проте, з незрозумілих причин вона вирішила покинути команду ще до початку чемпіонату, пославшись на «занепокоєння і почуття власної гідності»<ref>{{Cite web|url=http://www.patheos.com/blogs/wwjtd/2015/08/professional-league-of-legends-to-get-its-first-female-and-transgender-player/|title=Professional League of Legends to get its first female and transgender player|date=2015-08-15|last=JT Eberhard|website=Patheos}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/the-league-of-legends-championship-series-has-its-first-1724136651|title=The League Of Legends Championship Series Has Its First Woman Player|first=Yannick|last=LeJacq|publisher=}}</ref>.
Гравець ''[[League of Legends]]'' Марія (Саку) Кревелінг, тоді відома ще, як Ремілія, або Ремі, посіла перше місце в серії літніх змагань 2015 року разом зі своїми товаришами по команді ''Renegades'', які були кваліфіковані на серію чемпіонатів [[Північна Америка (регіон)|Північної Америки]] 2016 року ({{lang-en|NA LCS}})<ref>{{Cite web|url=http://www.thescoreesports.com/lol/news/11201-sakuya-on-returning-to-competitive-lol-and-entering-the-latin-american-scene|title=Sakuya on returning to competitive LoL and entering the Latin American scene|publisher=}}</ref>. Проте, з незрозумілих причин вона вирішила покинути команду ще до початку чемпіонату, пославшись на «занепокоєння і почуття власної гідності»<ref>{{Cite web|url=http://www.patheos.com/blogs/wwjtd/2015/08/professional-league-of-legends-to-get-its-first-female-and-transgender-player/|title=Professional League of Legends to get its first female and transgender player|date=2015-08-15|last=JT Eberhard|website=Patheos}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/the-league-of-legends-championship-series-has-its-first-1724136651|title=The League Of Legends Championship Series Has Its First Woman Player|first=Yannick|last=LeJacq|publisher=}}</ref>.


Частка жінок серед кіберспорсменов становить 5%{{Коли}}{{Де?}}. Жінки-гравці масових багатокористувацьких ігор рідше зацікавлені в кіберспорті через усталений стереотип, що це чоловічий клуб. Жінки в ньому розглядаються як незвичне і чужорідне явище. Одна з найвідоміших кіберспортсменок Стю Харві зізналася, що часто жінка почувається чужою і небажаною в середовищі кіберспортсменів. Її успіхи можуть оскаржити або знецінити, стверджуючи, що вона продавала своє тіло і сексуальність. Кожна кібеспортсменка в тій чи іншій мірі стикається з цим і це може стати причиною депресії і думок, що їй варто залишити кіберспорт. Лідер однієї з кращих киберспортивних жіночих команд у світі Юлія Кайра зізналася, що в середовищі кіберспорту поширена думка, що жіночі команди - це не справжня сцена. Чоловіки розглядають жінок-гравців, як побічних, чиї досягнення не варто враховувати. Створення змагань тільки для жінок було спробою рішення вищеописаної проблеми, щоб досягнення гравців-жінок враховувалися окремо. Проте, критики цієї ідеї вважають, що окремі турніри для жінок тільки зміцнюють [[Сексизм|гендерні забобони]], не дозволяючи вчитися гравцям обох статей звикати працювати разом. Призові гроші, пропоновані кіберспорсменкам на жіночих турнірах, досягають{{Коли}}{{Де}} {{Unité|200000}} доларів, а для чоловіків - {{Unité|2500000}} доларів. Така різниця може сприяти тому, що жінки будуть менше цікавитись кіберспортом, а жіночі кібертурніри залишатимуться менш привабливими для спонсорів<ref>{{Цитата:Новини|title=Girl gamers challenge e-sports sexism|url=https://www.bbc.com/news/technology-37992322|work=BBC News|date=2016-11-21|accessdate=2018-12-08|language=en}}</ref>.
Частка жінок серед кіберспорсменов становить 5&nbsp;%{{Коли}}{{Де?}}. Жінки-гравці масових багатокористувацьких ігор рідше зацікавлені в кіберспорті через усталений стереотип, що це чоловічий клуб. Жінки в ньому розглядаються як незвичне і чужорідне явище. Одна з найвідоміших кіберспортсменок Стю Харві зізналася, що часто жінка почувається чужою і небажаною в середовищі кіберспортсменів. Її успіхи можуть оскаржити або знецінити, стверджуючи, що вона продавала своє тіло і сексуальність. Кожна кібеспортсменка в тій чи іншій мірі стикається з цим і це може стати причиною депресії і думок, що їй варто залишити кіберспорт. Лідер однієї з кращих киберспортивних жіночих команд у світі Юлія Кайра зізналася, що в середовищі кіберспорту поширена думка, що жіночі команди&nbsp;— це не справжня сцена. Чоловіки розглядають жінок-гравців, як побічних, чиї досягнення не варто враховувати. Створення змагань тільки для жінок було спробою рішення вищеописаної проблеми, щоб досягнення гравців-жінок враховувалися окремо. Проте, критики цієї ідеї вважають, що окремі турніри для жінок тільки зміцнюють [[Сексизм|гендерні забобони]], не дозволяючи вчитися гравцям обох статей звикати працювати разом. Призові гроші, пропоновані кіберспорсменкам на жіночих турнірах, досягають{{Коли}}{{Де}} {{Unité|200000}} доларів, а для чоловіків&nbsp;— {{Unité|2500000}} доларів. Така різниця може сприяти тому, що жінки будуть менше цікавитись кіберспортом, а жіночі кібертурніри залишатимуться менш привабливими для спонсорів<ref>{{Цитата:Новини|title=Girl gamers challenge e-sports sexism|url=https://www.bbc.com/news/technology-37992322|work=BBC News|date=2016-11-21|accessdate=2018-12-08|language=en}}</ref>.


== Ставлення до гравчинь з боку чоловіків-гравців ==
== Ставлення до гравчинь з боку чоловіків-гравців ==
Ставлення до жінок усередині ігрової спільноти загалом можна схарактеризувати, як проблемне<ref name="BBC">{{Cite web|last=Fletcher|first=James|title=Sexual harassment in the world of video gaming|url=https://www.bbc.co.uk/news/magazine-18280000|publisher=BBC News|accessdate=2012-06-03}}</ref>. Для ігрових спільнот цілком буденно залишати на адресу жінок коментарі образливого характеру<ref name="NYT">{{Цитата:Новини|last=O'Leary|first=Amy|title=In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real|url=https://www.nytimes.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-anger.html|accessdate=2012-08-12|work=The New York Times}}</ref>, відправляти в їхній бік такі коментарі, як «твоє місце на кухні» та інші стереотипні фрази<ref>{{Cite web|last=Waterlow|first=Lucy|title='Rape and death threats are common': Women gamers reveal the vile online abuse they receive EVERY DAY from men who say they should 'get back in the kitchen'|url=http://www.dailymail.co.uk/femail/article-3454588/Women-gamers-reveal-vile-online-abuse-receive-DAY-men-say-kitchen.html|publisher=DailyMail|accessdate=2018-04-24}}</ref>. У гіршому випадку жінка може отримати на свою адресу погрози зґвалтування, вбивства або переслідування. Гравчині можуть стати жертвами переслідування онлайн або навіть у реальному житті. Було виявлено, що саме в ігрових спільнотах і чатах онлайн-ігор жінки отримують рекордну кількість образ за статевою ознакою і стають жертвами онлайн-домагань. Це може згубно позначатися на психічному стані гравця-жінки і також відштовхує величезна кількість жінок від онлайн-ігор або вони вважають за краще прикидатися чоловіками, що робить статистики статевого розподілу гравців перекрученими і недостовірними<ref name="А4">{{Cite web|last=O'Halloran|first=Kate|title=‘Hey dude, do this’: the last resort for female gamers escaping online abuse|url=https://www.theguardian.com/culture/2017/oct/24/hey-dude-do-this-the-last-resort-for-female-gamers-escaping-online-abuse|website=The Guardian|publisher=The Guardian}}</ref>. В різних інтерв'ю жінки розповідали, що намагаються мовчати під час голосових чатів, або ж штучно змінювати голос на «не жіночий», щоб отримувати менше образ на свою адресу і не слухати вимоги дати свій номер телефону або показати інтимні фотографії<ref name="а6">{{Стаття|видання={{Нп3|Frontiers: A Journal of Women Studies}}|номер=1|сторінки=112|issn=0160-9009|мова=en|тип=journal|автор=Gabriela T. Richard; Kishonna L. Gray|рік=2018}}</ref><ref>{{Citation|title=Hetherington, (Hector) Alastair, (31 Oct. 1919–3 Oct. 1999), journalist; Research Professor in Media Studies, Stirling University, 1982–87, then Emeritus; Editor, Manchester Guardian, later The Guardian, 1956–75|date=2007-12-01|url=http://dx.doi.org/10.1093/ww/9780199540884.013.u179181|work=Who Was Who|publisher=Oxford University Press|access-date=2018-11-27}}</ref>. В середньому людина з жіночим голосом отримує в три рази частіше образливі коментарі<ref>{{Стаття|видання={{Нп3|Computers in Human Behavior}}|сторінки=314—320|issn=0747-5632|мова=en|тип=journal|автор=Fox, Jesse; Tang, Wai Yen|місяць=4|рік=2014}}</ref>.
Ставлення до жінок усередині ігрової спільноти загалом можна схарактеризувати, як проблемне<ref name="BBC">{{Cite web|last=Fletcher|first=James|title=Sexual harassment in the world of video gaming|url=https://www.bbc.co.uk/news/magazine-18280000|publisher=BBC News|accessdate=2012-06-03}}</ref>. Для ігрових спільнот цілком буденно залишати на адресу жінок коментарі образливого характеру<ref name="NYT">{{Цитата:Новини|last=O'Leary|first=Amy|title=In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real|url=https://www.nytimes.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-anger.html|accessdate=2012-08-12|work=The New York Times}}</ref>, відправляти в їхній бік такі коментарі, як «твоє місце на кухні» та інші стереотипні фрази<ref>{{Cite web|last=Waterlow|first=Lucy|title='Rape and death threats are common': Women gamers reveal the vile online abuse they receive EVERY DAY from men who say they should 'get back in the kitchen'|url=http://www.dailymail.co.uk/femail/article-3454588/Women-gamers-reveal-vile-online-abuse-receive-DAY-men-say-kitchen.html|publisher=DailyMail|accessdate=2018-04-24}}</ref>. У гіршому випадку жінка може отримати на свою адресу погрози зґвалтування, вбивства або переслідування. Гравчині можуть стати жертвами переслідування онлайн або навіть у реальному житті. Було виявлено, що саме в ігрових спільнотах і чатах онлайн-ігор жінки отримують рекордну кількість образ за статевою ознакою і стають жертвами онлайн-домагань. Це може згубно позначатися на психічному стані гравця-жінки і також відштовхує величезна кількість жінок від онлайн-ігор або вони вважають за краще прикидатися чоловіками, що робить статистики статевого розподілу гравців перекрученими і недостовірними<ref name="А4">{{Cite web|last=O'Halloran|first=Kate|title=‘Hey dude, do this’: the last resort for female gamers escaping online abuse|url=https://www.theguardian.com/culture/2017/oct/24/hey-dude-do-this-the-last-resort-for-female-gamers-escaping-online-abuse|website=The Guardian|publisher=The Guardian}}</ref>. В різних інтерв'ю жінки розповідали, що намагаються мовчати під час голосових чатів, або ж штучно змінювати голос на «не жіночий», щоб отримувати менше образ на свою адресу і не слухати вимоги дати свій номер телефону або показати інтимні фотографії<ref name="а6">{{статья |заглавие=Gendered Play, Racialized Reality: Black Cyberfeminism, Inclusive Communities of Practice, and the Intersections of Learning, Socialization, and Resilience in Online Gaming |ссылка=http://dx.doi.org/10.5250/fronjwomestud.39.1.0112 |издание={{Нп3|Frontiers: A Journal of Women Studies}} |том=39 |номер=1 |страницы=112 |doi=10.5250/fronjwomestud.39.1.0112 |issn=0160-9009 |язык=en |тип=journal |автор=Gabriela T. Richard; Kishonna L. Gray |год=2018}}</ref><ref>{{Citation|title=Hetherington, (Hector) Alastair, (31 Oct. 1919–3 Oct. 1999), journalist; Research Professor in Media Studies, Stirling University, 1982–87, then Emeritus; Editor, Manchester Guardian, later The Guardian, 1956–75|date=2007-12-01|url=http://dx.doi.org/10.1093/ww/9780199540884.013.u179181|work=Who Was Who|publisher=Oxford University Press|access-date=2018-11-27}}</ref>. В середньому людина з жіночим голосом отримує в три рази частіше образливі коментарі<ref>{{статья |заглавие=Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation |ссылка=http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2013.07.014 |издание={{Нп3|Computers in Human Behavior}} |том=33 |страницы=314—320 |doi=10.1016/j.chb.2013.07.014 |issn=0747-5632 |язык=en |тип=journal |автор=Fox, Jesse; Tang, Wai Yen |месяц=4 |год=2014}}</ref>.


Багато чоловіків сприймають ігрові спільноти як «безпечні чоловічі території», де жінки виступають прибульцями, оскільки грати в ігри для них не прийнято. Винятком залишаються спільноти, пов'язані з ''The Sims,'' музичними і казуальними іграми<ref name="pricec">{{Cite web|last=Emily Matthew|title=Sexism in Video Games: There Is Sexism in Gaming|url=http://blog.pricecharting.com/2012/09/emilyami-sexism-in-video-games-study.html|publisher=Price Charting|date=2012-06-06}}</ref>. Одночасно просування ідеї «агресії і мужності» призводить до того, що ігрові спільноти нехтують ігри з відсутністю або недостачею насильства і вбивств, називаючи їх дівочими з підтекстом «негідними». Як наслідок, жінки стикаються з більш агресивною поведінкою з боку користувачів, особливо під час змагань. Це зачіпає не тільки гравчинь, але й журналісток і розробниць ігор, навіть якщо їх запросили на конференцію з відеоігор<ref name="szfrauen">{{Cite web|url=http://www.sueddeutsche.de/digital/frauenrollen-in-computerspielen-sexspielzeug-1.1554509|title=Frauenrollen in Computerspielen – Sexspielzeug – Digital – Süddeutsche.de|website=Süddeutsche.de|accessdate=2014-09-09}}</ref><ref name="süddeutsche">{{Cite web|url=http://www.sueddeutsche.de/digital/sexismus-in-videospielen-wo-feminismus-als-terrorismus-gilt-1.1389210|title=Sexismus in Videospielen – Wo Feminismus als "Terrorismus" gilt – Digital – Süddeutsche.de|website=Süddeutsche.de|accessdate=2014-09-09}}</ref><ref name="slate">{{Cite web|url=http://www.slate.fr/culture/74637/jeux-video-etude-sexisme-joueurs|title=Jeux vidéo: une étude confirme le sexisme des joueurs – Slate.fr|website=Slate.fr|accessdate=2014-09-09}}</ref><ref name="inrocks">{{Cite web|url=http://www.lesinrocks.com/2013/03/19/actualite/le-milieu-geek-bien-trop-sexiste-11375418/|title=Les Inrocks – Le milieu geek, bien trop sexiste ?|website=Les Inrocks|accessdate=2014-09-09}}</ref>. Дана тенденція почалася з випуском ігор для [[Nintendo Entertainment System|NES]], яка почала просувати рекламу ігор, як орієнтованих тільки на чоловічу аудиторію<ref name="huma">{{Cite web|url=https://www.humanite.fr/medias/jeux-video-et-machisme-c-est-loin-d-etre-fini-554125|title=Playstation 4 (PS4) et Xbox One: la surenchère sexiste – L'Humanité|website=L'Humanité|accessdate=2014-09-09}}</ref>. У 1980-х роках, реклама перестала зображати жінок-гравців, а тільки моделей для обкладинки<ref name="no girls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|title=No girls allowed – Polygon|website=Polygon|accessdate=2014-09-09}}</ref>. Одночасно ігрова індустрія почала просувати в іграх образ гіперсексуальних жінок. Розробниці, що пропонують моделі жіночих персонажів не в сексуалізованому вигляді, отримували відмови і навіть зазнавали [[Мобінг|мобінгу]] й домагань з боку колег-чоловіків<ref name="guard twit">{{Cite web|title=#1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter|last=Mary Hamilton|date=2012-11-28|publisher=[[The Guardian]]|accessdate=2013-12-29}}</ref><ref name="time">{{Cite web|title=#1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry|url=http://newsfeed.time.com/2012/11/27/1reasonwhy-women-take-to-twitter-to-talk-about-sexism-in-video-game-industry|date=2012-11-27|publisher=[[Time Magazine|Time]] Newsfeed|accessdate=2013-12-29}}</ref>.
Багато чоловіків сприймають ігрові спільноти як «безпечні чоловічі території», де жінки виступають прибульцями, оскільки грати в ігри для них не прийнято. Винятком залишаються спільноти, пов'язані з ''The Sims,'' музичними і казуальними іграми<ref name="pricec">{{Cite web|last=Emily Matthew|title=Sexism in Video Games: There Is Sexism in Gaming|url=http://blog.pricecharting.com/2012/09/emilyami-sexism-in-video-games-study.html|publisher=Price Charting|date=2012-06-06}}</ref>. Одночасно просування ідеї «агресії і мужності» призводить до того, що ігрові спільноти нехтують ігри з відсутністю або недостачею насильства і вбивств, називаючи їх дівочими з підтекстом «негідними». Як наслідок, жінки стикаються з більш агресивною поведінкою з боку користувачів, особливо під час змагань. Це зачіпає не тільки гравчинь, але й журналісток і розробниць ігор, навіть якщо їх запросили на конференцію з відеоігор<ref name="szfrauen">{{Cite web|url=http://www.sueddeutsche.de/digital/frauenrollen-in-computerspielen-sexspielzeug-1.1554509|title=Frauenrollen in Computerspielen – Sexspielzeug – Digital – Süddeutsche.de|website=Süddeutsche.de|accessdate=2014-09-09}}</ref><ref name="süddeutsche">{{Cite web|url=http://www.sueddeutsche.de/digital/sexismus-in-videospielen-wo-feminismus-als-terrorismus-gilt-1.1389210|title=Sexismus in Videospielen – Wo Feminismus als "Terrorismus" gilt – Digital – Süddeutsche.de|website=Süddeutsche.de|accessdate=2014-09-09}}</ref><ref name="slate">{{Cite web|url=http://www.slate.fr/culture/74637/jeux-video-etude-sexisme-joueurs|title=Jeux vidéo: une étude confirme le sexisme des joueurs – Slate.fr|website=Slate.fr|accessdate=2014-09-09}}</ref><ref name="inrocks">{{Cite web|url=http://www.lesinrocks.com/2013/03/19/actualite/le-milieu-geek-bien-trop-sexiste-11375418/|title=Les Inrocks – Le milieu geek, bien trop sexiste ?|website=Les Inrocks|accessdate=2014-09-09}}</ref>. Дана тенденція почалася з випуском ігор для [[Nintendo Entertainment System|NES]], яка почала просувати рекламу ігор, як орієнтованих тільки на чоловічу аудиторію<ref name="huma">{{Cite web|url=https://www.humanite.fr/medias/jeux-video-et-machisme-c-est-loin-d-etre-fini-554125|title=Playstation 4 (PS4) et Xbox One: la surenchère sexiste – L'Humanité|website=L'Humanité|accessdate=2014-09-09}}</ref>. У 1980-х роках, реклама перестала зображати жінок-гравців, а тільки моделей для обкладинки<ref name="no girls">{{Cite web|url=http://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed|title=No girls allowed – Polygon|website=Polygon|accessdate=2014-09-09}}</ref>. Одночасно ігрова індустрія почала просувати в іграх образ гіперсексуальних жінок. Розробниці, що пропонують моделі жіночих персонажів не в сексуалізованому вигляді, отримували відмови і навіть зазнавали [[Мобінг|мобінгу]] й домагань з боку колег-чоловіків<ref name="guard twit">{{Cite web|title=#1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter|last=Mary Hamilton|date=2012-11-28|publisher=[[The Guardian]]|accessdate=2013-12-29}}</ref><ref name="time">{{Cite web|title=#1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry|url=http://newsfeed.time.com/2012/11/27/1reasonwhy-women-take-to-twitter-to-talk-about-sexism-in-video-game-industry|date=2012-11-27|publisher=[[Time Magazine|Time]] Newsfeed|accessdate=2013-12-29}}</ref>.


Негативний вплив на ставлення до гравців-жінок чинить саме зображення жіночих персонажів у відеоіграх, які показані ідеальними і гіперсексуальними. {{Нп|Університет Західного узбережжя||en|Loyola Marymount University}} провів дослідження 86 жінок, що грають в ігри у віртуальній реальності. Було виявлено, що ті жінки, які вибирали найбільш «сексуальних» жіночих аватарів, вірили в те, що сексуальні домагання - це міф, або що в насильстві винні самі жертви і дотримувалися стереотипів, що жінка покликана задовольняти чоловіків<ref name=":1">{{Cite web|url=https://eds.a.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=1&sid=f2e07096-3845-4e7d-9513-0e443ffe3778@sdc-v-sessmgr01&bdata=JnNpdGU9ZWRzLWxpdmUmc2NvcGU9c2l0ZQ==#AN=S074756321200369X&db=edselp|title=The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experie...: Discovery Service for Loyola Marymount Univ|website=eds.a.ebscohost.com|language=en|accessdate=2018-11-28}}{{Недоступная ссылка|date=Сентябрь 2019|bot=InternetArchiveBot}}</ref>. Інші дослідження торкалися групи студентів, яким показували зображення з гіперсексуальними жіночими персонажами з відеоігор. Група, якій демонстрували зображення висловлювала своє більш позитивне ставлення до сексуальних домагань, ніж група студентів, які не бачили зображень. Також результат виявив, що чоловік, який грає періодично у відеоігри мав більш упереджене ставлення до жінок<ref>{{Стаття|видання={{Нп3|Frontiers in Psychology}}|issn=1664-1078|мова=en|тип=journal|автор=Bègue, Laurent; Sarda, Elisa; Gentile, Douglas A.; Bry, Clementine; Roché, Sebastian|число=31|місяць=3|рік=2017}}</ref>.
Негативний вплив на ставлення до гравців-жінок чинить саме зображення жіночих персонажів у відеоіграх, які показані ідеальними і гіперсексуальними. {{Нп|Університет Західного узбережжя||en|Loyola Marymount University}} провів дослідження 86 жінок, що грають в ігри у віртуальній реальності. Було виявлено, що ті жінки, які вибирали найбільш «сексуальних» жіночих аватарів, вірили в те, що сексуальні домагання&nbsp;— це міф, або що в насильстві винні самі жертви і дотримувалися стереотипів, що жінка покликана задовольняти чоловіків<ref name=":1">{{Cite web|url=https://eds.a.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=1&sid=f2e07096-3845-4e7d-9513-0e443ffe3778@sdc-v-sessmgr01&bdata=JnNpdGU9ZWRzLWxpdmUmc2NvcGU9c2l0ZQ==#AN=S074756321200369X&db=edselp|title=The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experie...: Discovery Service for Loyola Marymount Univ|website=eds.a.ebscohost.com|language=en|accessdate=2018-11-28}}{{Недоступная ссылка|date=Сентябрь 2019|bot=InternetArchiveBot}}</ref>. Інші дослідження торкалися групи студентів, яким показували зображення з гіперсексуальними жіночими персонажами з відеоігор. Група, якій демонстрували зображення висловлювала своє більш позитивне ставлення до сексуальних домагань, ніж група студентів, які не бачили зображень. Також результат виявив, що чоловік, який грає періодично у відеоігри мав більш упереджене ставлення до жінок<ref>{{статья |заглавие=Video Games Exposure and Sexism in a Representative Sample of Adolescents |ссылка=https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5374198/ |издание={{Нп3|Frontiers in Psychology}} |том=8 |doi=10.3389/fpsyg.2017.00466 |issn=1664-1078 |pmc=5374198 |pmid=28408891 |язык=en |тип=journal |автор=Bègue, Laurent; Sarda, Elisa; Gentile, Douglas A.; Bry, Clementine; Roché, Sebastian |число=31 |месяц=3 |год=2017}}</ref>.


Найчастіше образ жінки зазнають в онлайн-іграх. Згідно з даними [[Riot Games]], жінка залишається улюбленим об'єктом образ з боку гравців-чоловіків<ref name="NYT">{{Цитата:Новини|last=O'Leary|first=Amy|title=In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real|url=https://www.nytimes.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-anger.html|accessdate=2012-08-12|work=The New York Times}}</ref>. Так, 2012 року в {{Нп|Університет Огайо|Університеті Огайо|en|Ohio University}} проходило дослідження, де один і той самий чоловік грав в онлайн-гру ''[[Halo 3]]'' почергово з чоловічим і жіночим профілями. Так було виявлено, що з жіночим профілем людина отримувала в середньому три рази більше критичних і образливих коментарів і голосових повідомлень. Навіть запрошення в команду з жіночим профілем супроводжувалося образами на адресу гравця<ref name="slate">{{Cite web|url=http://www.slate.fr/culture/74637/jeux-video-etude-sexisme-joueurs|title=Jeux vidéo: une étude confirme le sexisme des joueurs – Slate.fr|website=Slate.fr|accessdate=2014-09-09}}</ref><ref name="pacific">{{Cite web|url=https://psmag.com/social-justice/halo-3-gamers-are-often-sexist-too-61564|title=Study: Female Gamers Receive Verbal Abuse From Male Gamers – Pacific Standard: The Science of Society|website=Pacific Standard|accessdate=2014-09-09}}</ref>. При цьому було помічено тенденцію, що до хамства були схильні гравці-чоловіки з низьким рівнем досвіду і прокачування персонажа<ref>{{Цитата:Новини|last=Dewey|first=Caitlin|title=Men who harass women online are quite literally losers, new study finds|url=https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2015/07/20/men-who-harass-women-online-are-quite-literally-losers-new-study-finds/|work=Washington Post|date=2015-07-20}}</ref>. Таким чином, приниження гравців-жінок була способом підвищити свій статус на низькому рівні «ієрархії»<ref>{{Стаття|видання={{Нп3|PLOS One|PLOS ONE||PLOS One}}|номер=7|сторінки=e0131613|мова=en|тип=journal|автор=Kasumovic, Michael M.; Kuznekoff, Jeffrey H.; Ponti, Giovanni|число=15|місяць=7|рік=2015}}</ref>.
Найчастіше образ жінки зазнають в онлайн-іграх. Згідно з даними [[Riot Games]], жінка залишається улюбленим об'єктом образ з боку гравців-чоловіків<ref name="NYT">{{Цитата:Новини|last=O'Leary|first=Amy|title=In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real|url=https://www.nytimes.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-anger.html|accessdate=2012-08-12|work=The New York Times}}</ref>. Так, 2012 року в {{Нп|Університет Огайо|Університеті Огайо|en|Ohio University}} проходило дослідження, де один і той самий чоловік грав в онлайн-гру ''[[Halo 3]]'' почергово з чоловічим і жіночим профілями. Так було виявлено, що з жіночим профілем людина отримувала в середньому три рази більше критичних і образливих коментарів і голосових повідомлень. Навіть запрошення в команду з жіночим профілем супроводжувалося образами на адресу гравця<ref name="slate">{{Cite web|url=http://www.slate.fr/culture/74637/jeux-video-etude-sexisme-joueurs|title=Jeux vidéo: une étude confirme le sexisme des joueurs – Slate.fr|website=Slate.fr|accessdate=2014-09-09}}</ref><ref name="pacific">{{Cite web|url=https://psmag.com/social-justice/halo-3-gamers-are-often-sexist-too-61564|title=Study: Female Gamers Receive Verbal Abuse From Male Gamers – Pacific Standard: The Science of Society|website=Pacific Standard|accessdate=2014-09-09}}</ref>. При цьому було помічено тенденцію, що до хамства були схильні гравці-чоловіки з низьким рівнем досвіду і прокачування персонажа<ref>{{Цитата:Новини|last=Dewey|first=Caitlin|title=Men who harass women online are quite literally losers, new study finds|url=https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2015/07/20/men-who-harass-women-online-are-quite-literally-losers-new-study-finds/|work=Washington Post|date=2015-07-20}}</ref>. Таким чином, приниження гравців-жінок була способом підвищити свій статус на низькому рівні «ієрархії»<ref>{{статья |заглавие=Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour |издание=[[PLOS One]] |том=10 |номер=7 |doi=10.1371/journal.pone.0131613 |ссылка=http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0131613 |страницы=e0131613 |pmid=26176699 |pmc=4503401 |язык=en |тип=journal |автор=Kasumovic, Michael M.; Kuznekoff, Jeffrey H.; Ponti, Giovanni |число=15 |месяц=7 |год=2015}}</ref>.


== Жінки в ігровій індустрії ==
== Жінки в ігровій індустрії ==
1989 року частка розробниць в ігровій індустрії становила лише 3%<ref name="variety2013">{{Citation|url=https://variety.com/2013/digital/features/womengamers1200683299-1200683299/|title=Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority|publisher=Variety|year=2013|access-date=2013-10-20|author=Marc Graser}}</ref>. Згідно з опитуванням на сайті [[Gamasutra]], у 2014 році розробниці в США отримували в середньому 86% від зарплати чоловіка-розробника. Той же показник для посади [[Геймдизайнер|геймдизайнера]] склав 96%, а для тих, хто озвучують персонажів, відсоток виявився 68% від зарплати чоловіка<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/news/221586/Gender_wage_gap_How_the_game_industry_compares_to_the_US_average.php|first=Kris|last=Graft|title=Gender wage gap: How the game industry compares to the U.S. average|publisher=[[Gamasutra]]|date=2014-07-22|accessdate=2015-12-27}}</ref>.
1989 року частка розробниць в ігровій індустрії становила лише 3&nbsp;%<ref name="variety2013">{{Citation|url=https://variety.com/2013/digital/features/womengamers1200683299-1200683299/|title=Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority|publisher=Variety|year=2013|access-date=2013-10-20|author=Marc Graser}}</ref>. Згідно з опитуванням на сайті [[Gamasutra]], у 2014 році розробниці в США отримували в середньому 86&nbsp;% від зарплати чоловіка-розробника. Той же показник для посади [[геймдизайнер]]а склав 96&nbsp;%, а для тих, хто озвучують персонажів, відсоток виявився 68&nbsp;% від зарплати чоловіка<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/news/221586/Gender_wage_gap_How_the_game_industry_compares_to_the_US_average.php|first=Kris|last=Graft|title=Gender wage gap: How the game industry compares to the U.S. average|publisher=[[Gamasutra]]|date=2014-07-22|accessdate=2015-12-27}}</ref>.


Таблиця демонструє частку розробниць за країнами і в різні роки<ref>{{Cite conference|url=|date=|year=2016|conference=Replaying Japan 2016|editor=|volume=|publisher=|location=Leipzig, Germany|pages=|format=|isbn=|bibcode=}}</ref>.
Таблиця демонструє частку розробниць за країнами і в різні роки<ref>{{Cite conference|url=|date=|year=2016|conference=Replaying Japan 2016|editor=|volume=|publisher=|location=Leipzig, Germany|pages=|format=|isbn=|bibcode=}}</ref>.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Країна
! Країна
! Рік
! Рік
! Відсоток
! Відсоток
|-
|-
| Японія
| Японія
| 2010
| 2010
| 12.8% <ref>Fujihara (2010)</ref>
| 12.8&nbsp;%<ref>Fujihara (2010)</ref>
|-
|-
| Канада
| Канада
| 2005
| 2005
| 10-15% <ref>{{Стаття|видання=Canadian Journal of Communication|номер=20|сторінки=187—210 at 203|accessdate=2017-04-29|мова=en|тип=journal|автор=Dyer-Whitheford, N.; Sharman, Z.|рік=2005}}</ref>
| 10-15&nbsp;%<ref>{{статья |заглавие=The political economy of Canada's video and computer game industry |ссылка=http://www.cjc-online.ca/index.php/journal/article/viewFile/1575/1729 |издание=Canadian Journal of Communication |номер=20 |страницы=187—210 at 203 |accessdate=2017-04-29 |язык=en |тип=journal |автор=Dyer-Whitheford, N.; Sharman, Z. |год=2005}}</ref>
|-
|-
| Австралія
| Австралія
| 2010
| 2010
| > 10% <ref>{{Cite conference|url=|date=12–13 June 2008|year=|conference=Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace|editor=|volume=|publisher=|location=Surrey, United Kingdom|pages=|format=|isbn=|bibcode=}}</ref>
| > 10&nbsp;%<ref>{{Cite conference|url=|date=12–13 червня 2008|year=|conference=Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace|editor=|volume=|publisher=|location=Surrey, United Kingdom|pages=|format=|isbn=|bibcode=}}</ref>
|-
|-
| США
| США
| 2005
| 2005
| 11.5% <ref>{{Cite web|last=Gourdin, A.|authorlink1=|date=2005|title=Game developers demographics: An exploration of workforce diversity|url=http://www.igda.org/resource/collection/9215B88F-2AA3-4471-B44D-B5D58FF25DC7/IGDA_DeveloperDemographics_Oct05.pdf|publisher=[[International Game Developers Association]]|page=12|accessdate=2017-04-29|quote=}}</ref>
| 11.5&nbsp;%<ref>{{Cite web|last=Gourdin, A.|authorlink1=|date=2005|title=Game developers demographics: An exploration of workforce diversity|url=http://www.igda.org/resource/collection/9215B88F-2AA3-4471-B44D-B5D58FF25DC7/IGDA_DeveloperDemographics_Oct05.pdf|publisher=[[International Game Developers Association]]|page=12|accessdate=2017-04-29|quote=}}</ref>
|-
|-
| Велика Британія
| Велика Британія
| 2009
| 2009
| 4%
| 4&nbsp;%
|}
|}
Є ряд причин малої присутності жінок-розробників від того, що отримувати освіту з програмування і геймдізайну більше схильні чоловіки. Крім того, важливу роль відіграють роботодавці-чоловіки, які часто вважають за краще наймати розробників-чоловіків, дотримуючись думки, що вони можуть бути більш амбіційними незалежно від якості резюме. Багато жінок бояться працювати в чоловічих колективах, остерігаючись домагань. Дані фактори відкидають безліч талановитих жінок-фахівців, які могли б вплинути на ігрову індустрію. Існують правозахисні організації і асоціації, що допомагають жінкам потрапити до лав розробників, які ставлять за мету досягнення балансу в цьому аспекті<ref>{{Cite web|url=http://getwigi.com/|title=missionstatement|publisher=getwigi.com|date=|accessdate=2016-09-07}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://getwigi.com|title=WIGI Home|publisher=}}</ref>. Вони також допомагають жінкам долати упередження, що розробка програм і гра - не робота для жінок, і допомагають молодим дівчатам вступати до вищих навчальних закладів, щоб ті навчалися програмуванню<ref>{{Cite web|url=http://www.womeningamesjobs.com|title=(WIGJ) for more women in gaming|publisher=Womeningamesjobs.com|date=|accessdate=2015-04-08}}</ref>.
Є ряд причин малої присутності жінок-розробників від того, що отримувати освіту з програмування і геймдізайну більше схильні чоловіки. Крім того, важливу роль відіграють роботодавці-чоловіки, які часто вважають за краще наймати розробників-чоловіків, дотримуючись думки, що вони можуть бути більш амбіційними незалежно від якості резюме. Багато жінок бояться працювати в чоловічих колективах, остерігаючись домагань. Дані фактори відкидають безліч талановитих жінок-фахівців, які могли б вплинути на ігрову індустрію. Існують правозахисні організації і асоціації, що допомагають жінкам потрапити до лав розробників, які ставлять за мету досягнення балансу в цьому аспекті<ref>{{Cite web|url=http://getwigi.com/|title=missionstatement|publisher=getwigi.com|date=|accessdate=2016-09-07}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://getwigi.com|title=WIGI Home|publisher=}}</ref>. Вони також допомагають жінкам долати упередження, що розробка програм і гра&nbsp;— не робота для жінок, і допомагають молодим дівчатам вступати до вищих навчальних закладів, щоб ті навчалися програмуванню<ref>{{Cite web|url=http://www.womeningamesjobs.com|title=(WIGJ) for more women in gaming|publisher=Womeningamesjobs.com|date=|accessdate=2015-04-08}}</ref>.


Вважається, що слабка присутність жінок у середовищі розробників відіграє ключову роль у тому, що відеоігри погано або ніяк не орієнтуються на жіночу аудиторію<ref>{{Cite web|last=Burrows|first=Leah|title=Women remain outsiders in video game industry|url=https://www.bostonglobe.com/business/2013/01/27/women-remain-outsiders-video-game-industry/275JKqy3rFylT7TxgPmO3K/story.html|website=The Boston Globe|publisher=Globe Correspondent|accessdate=2014-04-15}}</ref>. При цьому було відмічено, що висока частка розробниць припадала на ігри з сюжетним ухилом і прописанням персонажів, наприклад в іграх серії про Гаррі Поттера. Одночасно ці ігри користувалися великою популярністю у дівчат-гравчинь<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 May 2006.</ref>.
Вважається, що слабка присутність жінок у середовищі розробників відіграє ключову роль у тому, що відеоігри погано або ніяк не орієнтуються на жіночу аудиторію<ref>{{Cite web|last=Burrows|first=Leah|title=Women remain outsiders in video game industry|url=https://www.bostonglobe.com/business/2013/01/27/women-remain-outsiders-video-game-industry/275JKqy3rFylT7TxgPmO3K/story.html|website=The Boston Globe|publisher=Globe Correspondent|accessdate=2014-04-15}}</ref>. При цьому було відмічено, що висока частка розробниць припадала на ігри з сюжетним ухилом і прописанням персонажів, наприклад в іграх серії про Гаррі Поттера. Одночасно ці ігри користувалися великою популярністю у дівчат-гравчинь<ref name="dillon">Dillon, Beth A. ''[http://www.gamasutra.com/view/feature/2694/event_wrapup_girls_n_games_2006.php Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006]''. [[Gamasutra]]. 18 травня 2006.</ref>.


== Стрими ==
== [[Потокове мультимедіа|Стрими]] ==
Присутність жінок-стримерів супроводжується рядом серйозних проблем. Коли такі майданчики, як [[YouTube]] і [[Twitch]] стали набирати значної популярності серед стримерів, то в них почали брати участь і жінки.
Присутність жінок-стримерів супроводжується рядом серйозних проблем. Коли такі майданчики, як [[YouTube]] і [[Twitch]] стали набирати значної популярності серед стримерів, то в них почали брати участь і жінки.


Проте, жінка-стример ризикує зіткнутися з образами або коментарями з приводу зовнішності. Наприклад, стример під [[Нік|ніком]] Geneviève розповіла, що дуже часто її чат забитий дискусією про її зовнішність. Geneviève доводиться постійно відволікати чат і нагадувати, що вони прийшли спостерігати за грою<ref name=":11">{{Cite web|title=They're Attractive, They're Women, And They Play Games Live On The Internet. But They're Not 'Camwhores.'|url=http://kotaku.com/5982137/theyre-attractive-theyre-women-and-they-play-games-live-on-the-internet-but-theyre-not-camwhores|website=Kotaku|accessdate=2015-12-08|language=en}}</ref>.
Проте, жінка-{{нп|Онлайновий стример|стример||Online streamer}} ризикує зіткнутися з образами або коментарями з приводу зовнішності. Наприклад, стример під [[нік]]ом Geneviève розповіла, що дуже часто її чат забитий дискусією про її зовнішність. Geneviève доводиться постійно відволікати чат і нагадувати, що вони прийшли спостерігати за грою<ref name=":11">{{Cite web|title=They're Attractive, They're Women, And They Play Games Live On The Internet. But They're Not 'Camwhores.'|url=http://kotaku.com/5982137/theyre-attractive-theyre-women-and-they-play-games-live-on-the-internet-but-theyre-not-camwhores|website=Kotaku|accessdate=2015-12-08|language=en}}</ref>.


Зображення гіперсексуального образу є запорукою миттєвого успіху жінки стримера і значного обсягу донату{{Прояснити}} на її адресу, чим і користуються деякі жінки. Багато стримерів і гравців-чоловіків ставлять знак рівності між такими жінками і успішними жінками-стримерами в цілому і формують до них загалом упереджене ставлення<ref name=":0">{{Cite web|url=http://www.wsanz.org.nz/journal/docs/WSJNZ291Todd64-67.pdf|title=COMMENTARY: GamerGate and resistance to the diversification of gaming culture|website=WSJNA291Todd|publisher=WSANZ|accessdate=2018-03-24|last=Todd|first=Cherie}}</ref>. Було відмічено, що з цієї ж причини багато жінок не наважуються ставати стримерами, або через упередження, що стрим передбачає участь в ігровій спільноті, яка є виключно чоловічою територією, що заохочує мужність<ref>{{Cite web|title=52% of gamers are women – but the industry doesn't know it {{!}} Meg Jayanth|url=https://www.theguardian.com/commentisfree/2014/sep/18/52-percent-people-playing-games-women-industry-doesnt-know|website=the Guardian|accessdate=2015-12-08}}</ref>.
Зображення гіперсексуального образу є запорукою миттєвого успіху жінки стримера і значного обсягу донату{{Прояснити}} на її адресу, чим і користуються деякі жінки. Багато стримерів і гравців-чоловіків ставлять знак рівності між такими жінками і успішними жінками-стримерами в цілому і формують до них загалом упереджене ставлення<ref name=":0">{{Cite web|url=http://www.wsanz.org.nz/journal/docs/WSJNZ291Todd64-67.pdf|title=COMMENTARY: GamerGate and resistance to the diversification of gaming culture|website=WSJNA291Todd|publisher=WSANZ|accessdate=2018-03-24|last=Todd|first=Cherie}}</ref>. Було відмічено, що з цієї ж причини багато жінок не наважуються ставати стримерами, або через упередження, що стрим передбачає участь в ігровій спільноті, яка є виключно чоловічою територією, що заохочує мужність<ref>{{Cite web|title=52% of gamers are women – but the industry doesn't know it {{!}} Meg Jayanth|url=https://www.theguardian.com/commentisfree/2014/sep/18/52-percent-people-playing-games-women-industry-doesnt-know|website=the Guardian|accessdate=2015-12-08}}</ref>.


== Гендерна нерівність ==
== Гендерна нерівність ==
Зображення жінок у відеоіграх як об'єктів сексуального бажання і фактична відсутність урахування інтересів гравчинь призводить до досить нетерпимого ставлення до жінок як класу гравців, зокрема серед професійних геймерів<ref name="А3">{{Cite web|url=http://www.starcitygames.com/magic/misc/22786_To_My_Someday_Daughter.html|last=Geordie Tait|title=To My Someday Daughter|publisher=Starcitygames.com|accessdate=2015-04-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121117010508/http://www.starcitygames.com/magic/misc/22786_To_My_Someday_Daughter.html|archivedate=2012-11-17|deadlink=yes}}</ref>. Вперше суперечки на цю тему піднялися в 2012 році, коли жінки-розробники під [[Хештег|хештегом]] «#1reasonwhy» розповідали історії зі свого життя, як чоловіки-розробники не бажали приймати образи недостатньо сексуальних жіночих персонажів, ігнорували прохання й інтереси жіночої частини фанатів своїх ігор, а також що жінки-розробники зазнають домагань з боку колег і отримують меншу зарплату на таких самих посадах, як і їхні колеги-чоловіки<ref>{{Цитата:Новини|last=Locker|first=Melissa|title=#1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry|url=http://newsfeed.time.com/2012/11/27/1reasonwhy-women-take-to-twitter-to-talk-about-sexism-in-video-game-industry/|accessdate=2012-11-29|work=[[TIME magazine]]|date=2012-11-27}}</ref><ref>{{Цитата:Новини|last=Plunkett|first=Luke|title=Here's a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012.|url=http://kotaku.com/5963528/heres-a-devastating-account-of-the-crap-women-in-the-games-business-have-to-deal-with-in-2012|accessdate=2012-11-29|work=[[Kotaku]]|date=2012-11-27}}</ref><ref>{{Цитата:Новини|last=Hamilton|first=Mary|title=#1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter|accessdate=2012-11-29|work=[[The Guardian]]|date=2012-11-28}}</ref>.
Зображення жінок у відеоіграх як об'єктів сексуального бажання і фактична відсутність урахування інтересів гравчинь призводить до досить нетерпимого ставлення до жінок як класу гравців, зокрема серед професійних геймерів<ref name="А3">{{Cite web|url=http://www.starcitygames.com/magic/misc/22786_To_My_Someday_Daughter.html|last=Geordie Tait|title=To My Someday Daughter|publisher=Starcitygames.com|accessdate=2015-04-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121117010508/http://www.starcitygames.com/magic/misc/22786_To_My_Someday_Daughter.html|archivedate=2012-11-17|deadlink=yes}}</ref>. Вперше суперечки на цю тему піднялися в 2012 році, коли жінки-розробники під [[Хештег|хештегом]] «#1reasonwhy» розповідали історії зі свого життя, як чоловіки-розробники не бажали приймати образи недостатньо сексуальних жіночих персонажів, ігнорували прохання й інтереси жіночої частини фанатів своїх ігор, а також що жінки-розробники зазнають домагань з боку колег і отримують меншу зарплату на таких самих посадах, як і їхні колеги-чоловіки<ref>{{Цитата:Новини|last=Locker|first=Melissa|title=#1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry|url=http://newsfeed.time.com/2012/11/27/1reasonwhy-women-take-to-twitter-to-talk-about-sexism-in-video-game-industry/|accessdate=2012-11-29|work=[[TIME magazine]]|date=2012-11-27}}</ref><ref>{{Цитата:Новини|last=Plunkett|first=Luke|title=Here's a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012.|url=http://kotaku.com/5963528/heres-a-devastating-account-of-the-crap-women-in-the-games-business-have-to-deal-with-in-2012|accessdate=2012-11-29|work=[[Kotaku]]|date=2012-11-27}}</ref><ref>{{Цитата:Новини|last=Hamilton|first=Mary|title=#1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter|accessdate=2012-11-29|work=[[The Guardian]]|date=2012-11-28}}</ref>.


Що стосується елементів ігрового дизайну, то якщо такі елементи гри як [[ігровий процес]], механіка й подібні функції зазвичай гендерно нейтральні, то елементи, що стосуються сюжету і персонажів, як правило, орієнтовані строго на чоловічу аудиторію. Зокрема, якщо гра являє собою спосіб занурення у фантазію і втечі від життя, коли зіставлення персонажа з собою є важливим елементом<ref name="ng">Ng, Amy. ''[http://www.cnn.com/TECH/computing/9805/25/girls.games.idg What it takes to entice the female gamer]''. [[CNN]]. 25 May 1998.</ref>. Можливість грати за персонажа своєї статі і з реалістичною зовнішністю є запорукою емпатії до даного персонажу<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 February 2011.</ref>. Проте фактом є те, що у 85% ігор пропонують грати тільки за чоловічих персонажів<ref>{{Стаття|видання={{Нп3|New Media & Society}}|видавництво={{Нп3|Sage Publications}}|том=11|номер=5|сторінки=815—834|doi=10.1177/1461444809105354|мова=en|тип=journal|автор=Williams, Dmitri; Martins, Nicole; Consalvo, Mia; Ivory, James D.|рік=2009}}</ref>, а нечисленні жіночі персонажі до недавнього часу поставали в нарочито ідеальних і сексуальних образах, що відривало інтерес багатьох жінок до відеоігор. Збільшення кількості героїнь і в більш реалістичних образах також викликало зростання інтересу жінок до відеоігор і збільшення їх частки в аудиторії<ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer’s Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref>. При цьому вважається, що стереотипна, легковажна поведінка жінок у відеоіграх і їх відвертий одяг спонукає багатьох дівчаток прагнути в майбутньому до легковажної поведінки і відверто одягатися<ref name="reuters">''[https://web.archive.org/web/20030805000714/http://abcnews.go.com/sections/tech/DailyNews/videogamestudy001214.html Not a Pretty Picture]''. [[Reuters]] (via [[ABC News]]). 2000.</ref>.
Що стосується елементів ігрового дизайну, то якщо такі елементи гри як [[ігровий процес]], механіка й подібні функції зазвичай гендерно нейтральні, то елементи, що стосуються сюжету і персонажів, як правило, орієнтовані строго на чоловічу аудиторію. Зокрема, якщо гра являє собою спосіб занурення у фантазію і втечі від життя, коли зіставлення персонажа з собою є важливим елементом<ref name="ng">Ng, Amy. ''[http://www.cnn.com/TECH/computing/9805/25/girls.games.idg What it takes to entice the female gamer]''. [[CNN]]. 25 травня 1998.</ref>. Можливість грати за персонажа своєї статі і з реалістичною зовнішністю є запорукою емпатії до даного персонажу<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 лютого 2011.</ref>. Проте фактом є те, що у 85&nbsp;% ігор пропонують грати тільки за чоловічих персонажів<ref>{{статья |заглавие=The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games |издание={{Нп3|New Media & Society}} |издательство={{Нп3|Sage Publications}} |том=11 |номер=5 |страницы=815—834 |doi=10.1177/1461444809105354 |язык=en |тип=journal |автор=Williams, Dmitri; Martins, Nicole; Consalvo, Mia; Ivory, James D. |год=2009}}</ref>, а нечисленні жіночі персонажі до недавнього часу поставали в нарочито ідеальних і сексуальних образах, що відривало інтерес багатьох жінок до відеоігор. Збільшення кількості героїнь і в більш реалістичних образах також викликало зростання інтересу жінок до відеоігор і збільшення їх частки в аудиторії<ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer's Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref>. При цьому вважається, що стереотипна, легковажна поведінка жінок у відеоіграх і їх відвертий одяг спонукає багатьох дівчаток прагнути в майбутньому до легковажної поведінки і відверто одягатися<ref name="reuters">''[https://web.archive.org/web/20030805000714/http://abcnews.go.com/sections/tech/DailyNews/videogamestudy001214.html Not a Pretty Picture]''. [[Reuters]] (via [[ABC News (США)|ABC News]]). 2000.</ref>.


Незважаючи на те, що частина гравців висловлює свою ненависть на адресу гравчинь і підтримують гіперсексуальні образи жіночих персонажів<ref>{{Cite web|last=Wallace|first=Amanda|title=Your Argument is Invalid: Harassment Against Female Gamers|url=http://www.gameskinny.com/b0zks/your-argument-is-invalid-harassment-against-female-gamers|publisher=Game Skinny|accessdate=2014-05-05}}</ref>, у середовищі ігрової індустрії частка чоловіків, які критикують жіночу сексуалізацію висока і продовжує зростати<ref>{{Cite web|last=Meixsell|first=Jesse|title=Female sexualization in gaming: a male gamer's perspective|url=https://venturebeat.com/2014/04/14/female-sexualization-in-gaming-a-male-gamers-perspective/|publisher=Games Beat|accessdate=2014-05-05}}</ref>. Деякі гравці-чоловіки стверджують, що сексуалізація застосовна і до чоловічих персонажів у відеоіграх і також зображує ідеалізований образ чоловіків з точки зору суспільних стереотипів і немає нічого поганого в тому, щоб зображати сексуальними чоловічих і жіночих персонажів<ref>{{Cite web|last=Pleasure|first=Crymson Pleasure|title=He said what? A male perspective on females in gaming|url=http://realwomenofgaming.wordpress.com/2014/04/04/he-said-what-a-male-perspective-on-females-in-gaming/|publisher=Real Women of Gaming|accessdate=2014-05-05}}</ref>. Дослідження редакції журналу ''Journal of Broadcasting & Electronic Media'' показали, що жінки, які багато грають у відеоігри, практично завжди незадоволені зображенням жінок у них і навіть можуть усвідомлено уникати певних жанрів<ref>{{Стаття|видання={{Нп3|Journal of Broadcasting & Electronic Media}}|номер=2|сторінки=286—304|issn=0883-8151|мова=en|тип=journal|автор=Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van|число=2|місяць=4|рік=2016}}</ref>.
Незважаючи на те, що частина гравців висловлює свою ненависть на адресу гравчинь і підтримують гіперсексуальні образи жіночих персонажів<ref>{{Cite web|last=Wallace|first=Amanda|title=Your Argument is Invalid: Harassment Against Female Gamers|url=http://www.gameskinny.com/b0zks/your-argument-is-invalid-harassment-against-female-gamers|publisher=Game Skinny|accessdate=2014-05-05}}</ref>, у середовищі ігрової індустрії частка чоловіків, які критикують жіночу сексуалізацію висока і продовжує зростати<ref>{{Cite web|last=Meixsell|first=Jesse|title=Female sexualization in gaming: a male gamer's perspective|url=https://venturebeat.com/2014/04/14/female-sexualization-in-gaming-a-male-gamers-perspective/|publisher=Games Beat|accessdate=2014-05-05}}</ref>. Деякі гравці-чоловіки стверджують, що сексуалізація застосовна і до чоловічих персонажів у відеоіграх і також зображує ідеалізований образ чоловіків з точки зору суспільних стереотипів і немає нічого поганого в тому, щоб зображати сексуальними чоловічих і жіночих персонажів<ref>{{Cite web|last=Pleasure|first=Crymson Pleasure|title=He said what? A male perspective on females in gaming|url=http://realwomenofgaming.wordpress.com/2014/04/04/he-said-what-a-male-perspective-on-females-in-gaming/|publisher=Real Women of Gaming|accessdate=2014-05-05}}</ref>. Дослідження редакції журналу ''Journal of Broadcasting & Electronic Media'' показали, що жінки, які багато грають у відеоігри, практично завжди незадоволені зображенням жінок у них і навіть можуть усвідомлено уникати певних жанрів<ref>{{статья |заглавие="I Play So I Am?" A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players |ссылка=https://dx.doi.org/10.1080/08838151.2016.1164169 |издание={{Нп3|Journal of Broadcasting & Electronic Media}} |том=60 |номер=2 |страницы=286—304 |doi=10.1080/08838151.2016.1164169 |issn=0883-8151 |язык=en |тип=journal |автор=Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van |число=2 |месяц=4 |год=2016}}</ref>.


Поступові зміни в ігровій індустрії свідчать про те, що в майбутньому ігри будуть ставати все більш гендерно нейтральними, а ігрова спільнота більш терпимою до жінок<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 February 2011.</ref><ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer’s Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref><ref>{{Цитата:Новини|last=Rosen, Jill|title=The gender divide: video-gaming has been largely a man's- or boy's- world, but with games by and for women, that's starting to change|work=[[The Baltimore Sun]]|date=2008-09|location=Maryland|page=C1}}</ref>. Присутність сильних головних героїнь стає все більш популярною в іграх і збільшується з кожним роком<ref name="Dring">{{Cite web|last=Dring|first=Christopher|title="Women are the future of gaming" - how Tomb Raider and co have put females back on the agenda|url=http://www.mcvuk.com/news/read/women-are-the-future-of-gaming/0111714|publisher=Mcvuk.com|accessdate=2013-10-22}}</ref>.
Поступові зміни в ігровій індустрії свідчать про те, що в майбутньому ігри будуть ставати все більш гендерно нейтральними, а ігрова спільнота більш терпимою до жінок<ref name="hex">[[Stephanie Bendixsen|Bendixsen, Stephanie 'Hex']]. ''[http://www.abc.net.au/technology/articles/2011/02/16/3140624.htm Games 4 Girlz?]''. [[Australian Broadcasting Corporation|ABC]]. 16 лютого 2011.</ref><ref name="hamilton">Hamilton, Erin. «[https://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html The Girl Gamer's Manifesto]». GameSpot. 2008.</ref><ref>{{Цитата:Новини|last=Rosen, Jill|title=The gender divide: video-gaming has been largely a man's- or boy's- world, but with games by and for women, that's starting to change|work=[[The Baltimore Sun]]|date=2008-09|location=Maryland|page=C1}}</ref>. Присутність сильних головних героїнь стає все більш популярною в іграх і збільшується з кожним роком<ref name="Dring">{{Cite web|last=Dring|first=Christopher|title="Women are the future of gaming" - how Tomb Raider and co have put females back on the agenda|url=http://www.mcvuk.com/news/read/women-are-the-future-of-gaming/0111714|publisher=Mcvuk.com|accessdate=2013-10-22}}</ref>.


== Примітки ==
== Примітки ==
{{Reflist|3}}
{{Reflist|3}}
[[Категорія:Культура відеоігор]]
[[Категорія:Культура відеоігор]]
[[Категорія:Жінки і мистецтво]]

Версія за 14:03, 4 березня 2020

Жінки, які грають у відеогру, Японія

Демографічний розподіл гравців, зокрема присутність жінок в ігровому середовищі ставав об'єктом вивчення вчених, соціологів і корпорацій починаючи з 1990-х років[1]. У 80-ті роки, на зорі існування індустрії інтерактивних розваг, жінки були слабко представлені як гравці і в ігрових спільнотах, водночас спостерігалося поступове зростання жіночої аудиторії, і починаючи з 2010-х років частка гравчинь почала становити близько половини ігрової аудиторії в цілому[2]. Також було виявлено, що, якщо чоловіки-гравці надають перевагу спорту, гонкам, швидкому екшену, стратегії, битвам і руйнуванню, гравчині, навпаки, намагаються уникати ігор з насильством[3], вважаючи за краще досліджувати навколишній простір, проходити сюжетну лінію, розвивати віртуальні відносини, займатися створенням чогось або дизайном[4].

Станом на 2015—2018 роки, основна ігрова індустрія була як і раніше орієнтована на чоловічу ігрову аудиторію і асоціювалася з чоловічими розвагами[1][5][6][7]. Виняток становили такі франшизи, як The Sims і Myst, які є явними прикладами високобюджетних ігор, яким вдалося націлитися головним чином на жіночу аудиторію. Одночасно дані франшизи ставали найбільш продаваними в історії відеоігор[8][9]. Серед жінок користуються популярністю й інші ігри, наприклад Bejeweled, «Тетріс», Just Dance, Final Fantasy, Little Big Planet[ru], SingStar[ru] і інші.

Незважаючи на те, що на середину 2010-х років жінки складали майже половину[2][10] гравців, інтереси жінок найчастіше слабко або ніяк не враховуються у високобюджетних відеоіграх[5][11], також має місце вороже ставлення до цієї соціальної групи в ігрових спільнотах[12][13][14]. Сучасні ігрові форуми і чати в онлайн-іграх б'ють рекорди за кількістю образ і онлайн-домагань на адресу гравців-жінок[15], що змушує їх часто прикидатися чоловіками[16]. Це робить жінок-гравців великою і одночасно найбільш цькованою і недопредставленою частиною ігрової спільноти[17]. Проте подальше збільшення кількості ігор з урахуванням інтересів гравців-жінок і подальше зростання жіночої аудиторії передбачає в майбутньому змінення ставлення до жінок в іграх у бік більш терпимого[18][19].

Зростання присутності жінок в ігровій індустрії також відбувається значною мірою за рахунок популяризації ігор на мобільних платформах. Так, 70 % жінок від 18 до 34 років вважають за краще грати на мобільних платформах, і, найчастіше, в казуальні ігри[20].

Демографічний розподіл

Дівчина грає на Atari 2600

У 1980-х роках основна ігрова аудиторія складалася з хлопчиків і чоловіків. Так, 1982 року соціолог Сідней Каплен виявив, що серед гравців аркадних ігор частка жінок становила 20 %. Частка гравців-жінок у таких популярних іграх, як Omega Race (1981) і Defender[en] (1981) становила 5 % і 10 % відповідно, але в той же час в таких іграх, як Centipede і Donkey Kong, жінки становили половину гравців[21]. 1983 року в дослідженні ігрової аудиторії аркадних ігор було виявлено, що на кожних 8 гравців-чоловіків припадало 3 гравців-жінок[22]. За проведеним 1988 року дослідженням журналу Playthings[en] частка жінок серед гравців становила 21 %[23], а серед користувачів платформи NES у США — 27 %[24].

Частка жінок-гравців, у відеоіграх була завжди нижчою, ніж чоловіча, проте збільшення частки жінок триває аж до 2010-х років. Так, якщо в США за даними на 2010 рік частка гравчинь становила 40 %, то до 2014 року вона зросла до 48 %[2][10]. І станом на 2014 рік частка жінок і чоловіків в США гравців відповідала пропорції демографії населення[25]. Пороте, навіть у цей час все ще домінує думка, що гравці відеоігор — це переважно чоловіки[5].

2008 року Дослідницький центр П'ю провів опитування серед підлітків і виявив, що серед тих, хто назвав себе геймерами частка хлопчиків становила 65 % і 35 % серед дівчаток. При цьому що молодші були діти, то частіше вони називали себе геймерами. Дослідження виявило, що дорослі чоловіки вважають за краще частіше від жінок грати в консольні ігри. Що стосується інших платформ, то будь-яких переваг за ознакою статі не було виявлено. У цей час частка жінок, які грають в консольні ігри, продовжувала зростати. Так, 2013 року компанія Nintendo з'ясувала, що половина користувачів її приставки були жінками[26]. Крім цього, в 2015 році центр П'ю виявив, що частка жінок у США, які володіють консолями (42 %) стала більшою, ніж чоловіків (37 %)[27]. При цьому існує тенденція, що серед людей-гравців віком більше 45 років, що не входять у покоління геймерів, частка жінок зростає і на 2013 рік склала 61 %[28].

2015 року, в ході досліджень організацією UKIE[en] було виявлено, що частка жінок-гравців становила 42 %[29].

Співвідношення статей гравців за країнами
Країна або регіон Дослідження Співвідношення на 2012 рік
(% жінок і чоловіків)
Співвідношення на 2013 рік
(% жінок і чоловіків)
Співвідношення на 2016 рік
(% жінок і чоловіків)
Австралія IGEA 47 : 53 Немає даних 47 : 53[30]
Канада ESAC 46 : 54 46 : 54 49 : 51[31]
Китай 17173 Нет данных 27 : 73[32] Немає даних
Японія 17173 Нет данных 66 : 34 Немає даних
Південна Корея 17173 Нет данных 37 : 63 Немає даних
Нова Зеландія IGEA 46 : 54 Немає даних 46 : 54[33]
США ESA 47 : 53 45 : 55 41 : 59[34]
Європа ISFE 45 : 55 Немає даних Немає даних
Австрія ISFE 44 : 56 Немає даних Немає даних
Бельгія ISFE 46 : 54 Немає даних Немає даних
Чеська Республіка ISFE 44 : 56 Немає даних Немає даних
Данія ISFE 42 : 58 Немає даних Немає даних
Фінляндія ISFE 49 : 51 Немає даних Немає даних
Франція ISFE 47 : 53 Немає даних 52 : 48[35]
Німеччина ISFE 44 : 56 Немає даних 49 : 51
Велика Британія ISFE 46 : 54 Немає даних 42 : 58
Італія ISFE 48 : 52 Немає даних Немає даних
Голландія ISFE 46 : 54 Немає даних Немає даних
Норвегія ISFE 46 : 54 Немає даних Немає даних
Польща ISFE 44 : 56 Немає даних Немає даних
Португалія ISFE 43 : 57 Немає даних Немає даних
Іспанія ISFE 44 : 56 Немає даних 45 : 55
Швеція ISFE 47 : 53 Немає даних Немає даних
Швейцарія ISFE 44 : 56 Немає даних Немає даних

Ототожнення себе з геймером

Незважаючи на те, що за статистикою на 2015 рік 48 % жінок США грали у відеоігри, з них тільки 6 % зараховували себе до геймерів, тоді як серед чоловіків ця частка становить 15 %[5]. Серед людей віком від 18 до 29 років ця частка є вищою і становить 9 % для жінок і 33 % для чоловіків. Половина гравчинь США зараховують себе до хардкорних гравців[36][37]. Згідно з дослідженнями EEDAR близько 60 % гравчинь вважають за краще грати в мобільні ігри і 63 % таких жінок грають у багатокористувацькі онлайн-ігри[38].

При цьому було відмічено, що гравчині, навіть якщо вони постійно грають у відеоігри, вважають за краще не ідентифікувати себе з геймерами через стійку асоціацію слова «геймер» з атмосферою мізогінії всередині чоловічої ігрової спільноти[39]. Також свою роль зіграли консерватори, які просувають образ «геймера», як чоловіка з залежністю і соціальними відхиленнями[18][40][41][42].

Всередині ігрової спільноти жінок, які грають постійно у відеоігри, називають «girl gamer» (з англ. — «дівчата-геймери»)[18], при цьому слово має принизливу конотацію, яка передбачає, що це стереотипний образ жінки, як гіперсексуальної і легковажної дівчинки[19][43][44][45], яка слабо розбирається в іграх і вторгається в ігрові спільноти з метою залучення чоловічої уваги[46][47]. Дане слово може використовуватися навіть як образа з метою знецінити жінку-гравця як особистість[48]. При цьому такі стереотипи про жінок-гравців відображають зображення жінок у відеоіграх. Багато гравців-чоловіків заперечують або неохоче приймають той факт, що жінки-гравці — це різноманітна група людей, об'єднана спільною статевою ознакою, а не стереотип[3]. Багато гравчинь і низка критиків вважають це слово образливим. Одночасно негативне просування стереотипів про гравчинь серед ігрової спільноти відображає просування негативного стереотипу в суспільстві в цілому.

Через слабке уявлення про жінок-гравців, як клас в ігровій спільноті[49], гравчиням, щоб заслужити довіру решти гравців-чоловіків, доводиться демонструвати своє упереджене ставлення до жіночності, або ж намагатися відповідати образу легковажної і сексуальної «дівчинки-геймера»[18]. Роль у зміцненні цих стандартів відіграють і батьки, які вважають, що дівчинка, яка грає у відеоігри, проявляє неприродні для себе чоловічі якості, тоді як це мали б бути ляльки і розвивальні ігри, і тут ігрова консоль розглядається як традиційний подарунок для хлопчиків.

Одночасно в прогресивних колах слово «геймер» набуло навпаки негативної конотації, як образ стереотипного гравця-чоловіка, який негативно ставиться до будь-яких змін в ігровій індустрії і демографії гравців[42][50].

Уподобання жанрів

Серед жінок і чоловіків гравців явно спостерігається різниця в уподобаннях щодо жанрів. 2017 року проводилося масштабне дослідження 270 000 відеоігор різних жанрів, і було виявлено жанри, яким жінки надають перевагу або навпаки уникають[51].

Жанр жінки чоловіки
Три в ряд 69 % 31 %
Симулятор життя, фармінг 69 % 31 %
Казуальні, пазли 42 % 58 %
Квести 41 % 59 %
Інтерактивна розповідь 37 % 63 %
Фентезійні MMO 36 % 64 %
Японські рольові ігри 33 % 66 %
Західні рольові ігри Western 26 % 74 %
Симулятор виживання roguelike 25 % 75 %
Платформер 25 % 75 %
Містобудівний симулятор 22 % 78 %
Action/RPG 20 % 80 %
Гра-пісочниця 18 % 82 %
Action-adventure 18 % 82 %
Науково фантастичні MMO 16 % 84 %
Відкритий світ 14 % 86 %
Покрокова стратегія 11 % 89 %
MOBA 10 % 90 %
Глобальна стратегія 7 % 93 %
Шутер від першої особи 7 % 93 %
Гоночна гра 6 % 94 %
Тактичний шутер 4 % 96 %
Спортивний симулятор 2 % 98 %

Якщо чоловіки-гравці надають перевагу швидким іграм і поєдинкам[19], то жінки-гравці обирають напрямки, пов'язані зі спілкуванням всередині гри, розвитком персонажів, відносин і сюжетної лінії. Жінки в загальному надають перевагу рольовим іграм перед шутерами від першої особи. Професор Стендфордського університету Томас Малоун[en] провів дослідження, в рамках якого окремо розробив кілька версій відеоігор з ігровими механіками дартс і відеоаналог шибениці, де на 10 школярах 5-х класів з'ясував, що хлопці надають перевагу першій грі, а дівчата — другій[52].

Спосіб гри також різниться залежно від статі гравця, це особливо помітно в таких нелінійних іграх, як Grand Theft Auto. Було відмічено, що жінки намагаються уникати ігор з насильством і вважають за краще розвивати сюжети, історії, або створювати щось в іграх, наприклад в The Sims або Civilization[3]. 2013 року журнал Variety провів дослідження і з'ясував, що з усіх жінок-гравців тільки 30 % грають в ігри з насильством, найпопулярнішими іграми з яких були Call of Duty і Grand Theft Auto[28]. Значну популярність серед гравців-жінок мали фентезійно-пригодницькі MMMORPG, такі, як World of Warcraft і Second Life[48]. Порівняно з чоловіками, жінки, які грають в MMORPG, вважають за краще вибирати персонажів класу підтримки, які допомагають іншим членам команди, лікують їх і тому подібне, але при цьому самі не атакують опонентів. Також жінки приділяють більше уваги соціальним відносинам, ніж досягненням цілей. Акцент на соціалізації грає важливу роль для жінок-гравців: дослідження журналу Journal of Communication[en] 2009 року виявило, що 61 % гравців-жінок MMORPG заводили романтичного партнера, на притивагу 24 % гравців-чоловіків[53].

Згідно з дослідженнями організації Quantic Foundry, проведеним 2016 року, стать впливає на мотиви в грі. Якщо чоловіки вважають за краще насильство, азарт, змагання і стратегії, то жінки воліють виконувати завдання, збирати колекції, досліджувати віртуальний світ і займатися створенням чогось[4].

Спосіб гри Опис Жінка Чоловік
Завершення завдання Завершувати всі завдання, знаходити всі колекційні предмети і приховані локації 17 % 10 %
Фентезі Занурення і дослідження навколишнього простору 16 % 09 %
Дизайн Вираження себе, будівництво або зміна вигляду різних об'єктів 15 % 06 %
Спілкування Соціалізація та спілкування з іншими 10 % 09 %
Історія Розвинута оповідь, добре опрацьовані персонажі 09 % 06 %
Руйнування Підривання об'єктів, руйнування 08 % 12 %
Дослідження З'ясування «що якщо», пошук нових результатів 07 % 06 %
Змагання Змагання з іншими гравцями 05 % 14 %
Стратегія Продумування стратегії і прийняття рішень, розподіл ресурсів і цілей 05 % 08 %
Сила Прокачування сили персонажа, збираючи кращі предмети 04 % 06 %
Азарт Екшен, гострі відчуття, стрімкий розвиток геймплею 03 % 06 %
Завдання Здійснення особистих навичок і умінь, що вимагають практики 03 % 07 %

Спочатку всі ігри і реклама до них створювалися як гендерно нейтральні, але після того, як ігрова індустрія почала відновлюватися після кризи 1983 року, ігровий ринок переорієнтувався на молоду чоловічу аудиторію[1][40][54]. Як наслідок, багато високобюджетних відеоігор стали створюватися для чоловічої аудиторії. Винятками є ігри таких серій, як The Sims і Myst, орієнтовані на жіночу аудиторію і яким вдалося стати хітами і одночасно виглядати «білими воронами» на тлі інших відеоігор.

Аян Богост[en], геймдизайнер і академік відеоігор вважає, що важливою причиною фактичної відсутності відеоігор для жінок є те, що команди розробників, що складаються з чоловіків, переважно не здатні створити відповідну жіночій точці зору гру, навіть якщо студія пробує створити таку гру, її, найпевніше, чекатиме провал. Як наслідок, причина провалу скидається на проблему охоплення жіночої аудиторії і стереотип, що «дівчатка не грають у відеоігри», проте розробники часто нехтують той факт, що причиною провалу гри могла стати її низька якість, особливо з огляду на факт того, що на подібні проекти виділяються невеликі бюджети через ризик можливого провалу[1]. Хоча дослідження ринку важливе для створення вдалої гри, проте ринок не повинен бути приводом для повної відмови від створення ігор, які подобаються жінкам[3]. Яскравий приклад цього — історія створення першої частини The Sims. Її ідейний натхненник протягом семи років домагався фінансування розробки «симулятора життя», проект же буксував через те, що колеги були впевнені, що гру без елементів насильства або гонок за будь-якого розкладу чекає провал. Через скромний бюджет на створення на момент свого випуску гра мала досить застарілу графіку, але в підсумку The Sims отримала феноменальний успіх, який став несподіванкою, і ніхто з маркетологів не припустив, що гра з симуляцією життя і можливістю створювати будинки знайде свою широку аудиторію серед дівчат[55].

На заході Тамагочі розглядали як гру для дівчаток

Існує думка, що маркетингові дослідження часто спотворюються учасниками дослідження. Наприклад, дослідження гравців-чоловіків покоління бебі-буму виявило у них огиду до насильства — на цій підставі можна було зробити неправильний висновок, що ці люди не люблять шутерів. Такі ж проблеми неправильних висновків можуть бути пов'язані з дослідженнями, орієнтованими на жінок[48].

Одним з підходів розробників є намагання зрозуміти, чого хочуть дівчата в грі, шляхом спостереження за тим, як ті грають у гру[48]. Ранні гри, призначені для дівчаток, створювалися тематично пов'язаними з іграшками, мультиплікацією і літературою, орієнтованими на дівчаток, як наприклад Barbie, The Baby-Sitters Club[en] і Ненсі Дрю, залишаючи такі жанри, як спорт, гонки, рольові ігри та шутери від першої особи для хлопчиків[49]. Ситуація почала змінюватися з ростом підприємницького фемінізму і винаходом концепції ігор, «створених жінками для дівчаток»[56]. Так, компанії з жінками на чолі і в складі розробників — Her Interactive, Silicon Sisters[en] і Purple Moon[en] почали створювати ігри, орієнтовані на жінок, з соціологічним, соціальним ухилом і з огляду на базові відмінності того, що хочуть бачити дівчатка і хлопчики у відеоіграх[57]. Рух з розширення ринку ігор з метою включення жінок і подальше створення гендерно-нейтральних ігор отримав широку підтримку, критики зазначали, що жінки-гравці, особливо старшого віку[19], вважають кращими нейтральні з гендерної точки зору ігри, такі, як наприклад «Тетріс», Carmen Sandiego[en] або King's Quest[en].

Під час вивчення ігрової аудиторії в інтернет-кафе Південної Кореї було помічено збільшення частки жінок-гравців, які публічно грають у такі ігри, як Lineage[en], в той час як в інших азійських країнах таке залишається рідкістю. В азійських країнах, зокрема в Японії, спостерігається значно більше охоплення жіночої ігрової аудиторії, а різниця в уподобаннях різних жанрів чоловіками та жінками не така явна, як на Заході[уточнити]. Наприклад, така популярна гра, як Тамагочі, в Японії розглядається як гендерно нейтральна, тоді як на Заході гру прийнято вважати орієнтованою на дівчаток[48]. Одночасно зміни в демографічній ситуації гравців в одній країні можуть вплинути й на демографію гравців інших країн. Так, зростання числа гравців-жінок Lineage у Південній Кореї призвело до аналогічного зростання в Тайвані і, пізніше, в материковому Китаї. Це, як правило, країни, де дуже популярні масові онлайнові ігри, і де батьки, як правило, встановлюють більш суворі обмеження дочкам щодо відеоігор.

Ігри, популярні у жінок

Гравчині надають перевагу грі на мобільних платформах[38]. Такі жанри ігор, як "три в ряд " і симулятори, де необхідно розширювати ферму, заповідник, місто ттощо, добуваючи і виробляючи ресурси користуються популярністю переважно у жінок[58]. Також популярність у жінок мають ігри, присвячені вивченню навколишнього простору і казуальні ігри. Вони складають половину від ігрової аудиторії даних ігор. При цьому будь-які ігри з насильством і суперництвом навпаки відлякують жінок[59].

Найпопулярніші і високобюджетні ігри, орієнтовані на жіночу аудиторію — ігри Myst[1] та симулятори серії The Sims. При цьому спільнота любителів The Sims досить велике, щоб вважатися альтернативною «жіночою» ігровою спільнотою[60][61].

Рольові ігри з елементами фентезі та наукової фантастики, як правило, не популярні серед гравців-жінок, при цьому можливість вибирати керованого персонажа жіночої статі і можливість розвивати відносини з не ігровими персонажами помітно привертає жіночу аудиторію. Наприклад ігрова аудиторія Star Wars: The Old Republic на 29 % складалася з жінок, в грі Assassin's Creed Syndicate частка жінок-гравців становила 27 %, порівняно з 14 % з іграми аналогічного жанру, але без можливості грати за жіночого персонажа. Частка гравчинь у грі Dragon Age: Inquisition досягала 48 %, хоча їх частка в іграх такого жанру як правило не досягає 26 %[58]. Inquisition можна вважати яскравим прикладом досягнення гендерної рівності гравців, але точна причина такої популярності гри серед жінок ще до кінця не ясна[59]. Вона пов'язується з можливістю створювати жіночого персонажа, заводити романтичні зв'язки з чоловічими персонажами і досліджувати навколишній простір[62]. Також популярністю сереж жінок користуються ігри серії Final Fantasy. Дані ігри примітні тим, що зображують в образах сексуальних об'єктів персонажів обох статей, а не тільки жінок[63].

Інші ігри, які користуються популярністю у жінок — Animal Crossing, Super Smash Bros., нове покоління ігор Tomb Raider, Candy Crush Saga і LittleBigPlanet[64].

Ігрові навички

Важливий аспект, що негативно впливає на зацікавленість у відеоіграх, це складність керування, що вимагає, як правило, вміння користуватися гарячими клавішами і контролером, де у жінок зазвичай мало або немає досвіду. Помічено, що якщо гра пропонує навчання, то це швидше залучає жінок в гру[3], а випуск таких контролерів, як наприклад Wii Remote, Kinect, вплинули на збільшення частки жінок-гравців у консольні ігри. Ця тенденція тривала завдяки випуску контролерів до приставки Wii[65]. Загалом спостерігається тенденція, що ігрові навички жінок у середньому трохи нижчі, ніж у чоловіків, однак це ніяк не є показником впливу статі на інтелект. Жінки, які грають у «традиційно чоловічі» і масові ігри для декількох гравців показують такий же, як і чоловіки, рівень навичок керування[66].

Жінки в кіберспорті

Кращі жінки-гравці таких ігор, як Counter-Strike, Dead or Alive 4[en] і StarCraft II[en] беруть участь в жіночих кібертурнірах. Одна з найвідоміших учасниць трансгендер Саша Хостин[ru] здобула популярність під час відкритих відбіркових турнірів IGN ProLeague 4, де здобула перемогу над кращими корейськими гравцями. Вона відома тим, що є однією з небагатьох не корейських гравців, здатних дати серйозну відсіч корейським гравцям-чоловікам[67].

Гра Street Fighter X Tekken[en] відзначилася повною відсутністю жінок в ігровій спільноті. Відомий геймер ArisBakhtanians виправдав це тим, що «образи і сексуальні домагання щодо гравчинь є частиною культури спільноти бойових ігор, і якщо їх заборонити, то це вже не буде спільнотою бойових ігор»[68]. Пізніше гравець вибачився за свій коментар[69].

2014 року організатори турніру Hearthstone у Фінляндії зазнали критики за те, що дозволяли проходити реєстрацію тільки гравцям-чоловікам[70]. Переможець турніру ризикував вилетіти, якщо це була жінка[71]. Дана новина викликала ажіотаж і шквал критики на Заході, а IESF[en], корейський організатор кіберспорту, поспішив зняти обмеження для жінок на всіх своїх подальших турнірах[72].

У грудні 2015 року Кайла «Squizzy» Скваєрс стала першою жінкою-гравцем і професіоналом гри Call of Duty, отримавши кваліфікацію в світовій лізі Call of Duty в австралійському регіоні[73].

Гравець League of Legends Марія (Саку) Кревелінг, тоді відома ще, як Ремілія, або Ремі, посіла перше місце в серії літніх змагань 2015 року разом зі своїми товаришами по команді Renegades, які були кваліфіковані на серію чемпіонатів Північної Америки 2016 року (англ. NA LCS)[74]. Проте, з незрозумілих причин вона вирішила покинути команду ще до початку чемпіонату, пославшись на «занепокоєння і почуття власної гідності»[75][76].

Частка жінок серед кіберспорсменов становить 5 %[коли?][де?]. Жінки-гравці масових багатокористувацьких ігор рідше зацікавлені в кіберспорті через усталений стереотип, що це чоловічий клуб. Жінки в ньому розглядаються як незвичне і чужорідне явище. Одна з найвідоміших кіберспортсменок Стю Харві зізналася, що часто жінка почувається чужою і небажаною в середовищі кіберспортсменів. Її успіхи можуть оскаржити або знецінити, стверджуючи, що вона продавала своє тіло і сексуальність. Кожна кібеспортсменка в тій чи іншій мірі стикається з цим і це може стати причиною депресії і думок, що їй варто залишити кіберспорт. Лідер однієї з кращих киберспортивних жіночих команд у світі Юлія Кайра зізналася, що в середовищі кіберспорту поширена думка, що жіночі команди — це не справжня сцена. Чоловіки розглядають жінок-гравців, як побічних, чиї досягнення не варто враховувати. Створення змагань тільки для жінок було спробою рішення вищеописаної проблеми, щоб досягнення гравців-жінок враховувалися окремо. Проте, критики цієї ідеї вважають, що окремі турніри для жінок тільки зміцнюють гендерні забобони, не дозволяючи вчитися гравцям обох статей звикати працювати разом. Призові гроші, пропоновані кіберспорсменкам на жіночих турнірах, досягають[коли?][де?] 200 000 доларів, а для чоловіків — 2 500 000 доларів. Така різниця може сприяти тому, що жінки будуть менше цікавитись кіберспортом, а жіночі кібертурніри залишатимуться менш привабливими для спонсорів[77].

Ставлення до гравчинь з боку чоловіків-гравців

Ставлення до жінок усередині ігрової спільноти загалом можна схарактеризувати, як проблемне[12]. Для ігрових спільнот цілком буденно залишати на адресу жінок коментарі образливого характеру[13], відправляти в їхній бік такі коментарі, як «твоє місце на кухні» та інші стереотипні фрази[78]. У гіршому випадку жінка може отримати на свою адресу погрози зґвалтування, вбивства або переслідування. Гравчині можуть стати жертвами переслідування онлайн або навіть у реальному житті. Було виявлено, що саме в ігрових спільнотах і чатах онлайн-ігор жінки отримують рекордну кількість образ за статевою ознакою і стають жертвами онлайн-домагань. Це може згубно позначатися на психічному стані гравця-жінки і також відштовхує величезна кількість жінок від онлайн-ігор або вони вважають за краще прикидатися чоловіками, що робить статистики статевого розподілу гравців перекрученими і недостовірними[15]. В різних інтерв'ю жінки розповідали, що намагаються мовчати під час голосових чатів, або ж штучно змінювати голос на «не жіночий», щоб отримувати менше образ на свою адресу і не слухати вимоги дати свій номер телефону або показати інтимні фотографії[16][79]. В середньому людина з жіночим голосом отримує в три рази частіше образливі коментарі[80].

Багато чоловіків сприймають ігрові спільноти як «безпечні чоловічі території», де жінки виступають прибульцями, оскільки грати в ігри для них не прийнято. Винятком залишаються спільноти, пов'язані з The Sims, музичними і казуальними іграми[14]. Одночасно просування ідеї «агресії і мужності» призводить до того, що ігрові спільноти нехтують ігри з відсутністю або недостачею насильства і вбивств, називаючи їх дівочими з підтекстом «негідними». Як наслідок, жінки стикаються з більш агресивною поведінкою з боку користувачів, особливо під час змагань. Це зачіпає не тільки гравчинь, але й журналісток і розробниць ігор, навіть якщо їх запросили на конференцію з відеоігор[17][81][82][83]. Дана тенденція почалася з випуском ігор для NES, яка почала просувати рекламу ігор, як орієнтованих тільки на чоловічу аудиторію[84]. У 1980-х роках, реклама перестала зображати жінок-гравців, а тільки моделей для обкладинки[85]. Одночасно ігрова індустрія почала просувати в іграх образ гіперсексуальних жінок. Розробниці, що пропонують моделі жіночих персонажів не в сексуалізованому вигляді, отримували відмови і навіть зазнавали мобінгу й домагань з боку колег-чоловіків[86][87].

Негативний вплив на ставлення до гравців-жінок чинить саме зображення жіночих персонажів у відеоіграх, які показані ідеальними і гіперсексуальними. Університет Західного узбережжя[en] провів дослідження 86 жінок, що грають в ігри у віртуальній реальності. Було виявлено, що ті жінки, які вибирали найбільш «сексуальних» жіночих аватарів, вірили в те, що сексуальні домагання — це міф, або що в насильстві винні самі жертви і дотримувалися стереотипів, що жінка покликана задовольняти чоловіків[88]. Інші дослідження торкалися групи студентів, яким показували зображення з гіперсексуальними жіночими персонажами з відеоігор. Група, якій демонстрували зображення висловлювала своє більш позитивне ставлення до сексуальних домагань, ніж група студентів, які не бачили зображень. Також результат виявив, що чоловік, який грає періодично у відеоігри мав більш упереджене ставлення до жінок[89].

Найчастіше образ жінки зазнають в онлайн-іграх. Згідно з даними Riot Games, жінка залишається улюбленим об'єктом образ з боку гравців-чоловіків[13]. Так, 2012 року в Університеті Огайо проходило дослідження, де один і той самий чоловік грав в онлайн-гру Halo 3 почергово з чоловічим і жіночим профілями. Так було виявлено, що з жіночим профілем людина отримувала в середньому три рази більше критичних і образливих коментарів і голосових повідомлень. Навіть запрошення в команду з жіночим профілем супроводжувалося образами на адресу гравця[82][90]. При цьому було помічено тенденцію, що до хамства були схильні гравці-чоловіки з низьким рівнем досвіду і прокачування персонажа[91]. Таким чином, приниження гравців-жінок була способом підвищити свій статус на низькому рівні «ієрархії»[92].

Жінки в ігровій індустрії

1989 року частка розробниць в ігровій індустрії становила лише 3 %[28]. Згідно з опитуванням на сайті Gamasutra, у 2014 році розробниці в США отримували в середньому 86 % від зарплати чоловіка-розробника. Той же показник для посади геймдизайнера склав 96 %, а для тих, хто озвучують персонажів, відсоток виявився 68 % від зарплати чоловіка[93].

Таблиця демонструє частку розробниць за країнами і в різні роки[94].

Країна Рік Відсоток
Японія 2010 12.8 %[95]
Канада 2005 10-15 %[96]
Австралія 2010 > 10 %[97]
США 2005 11.5 %[98]
Велика Британія 2009 4 %

Є ряд причин малої присутності жінок-розробників від того, що отримувати освіту з програмування і геймдізайну більше схильні чоловіки. Крім того, важливу роль відіграють роботодавці-чоловіки, які часто вважають за краще наймати розробників-чоловіків, дотримуючись думки, що вони можуть бути більш амбіційними незалежно від якості резюме. Багато жінок бояться працювати в чоловічих колективах, остерігаючись домагань. Дані фактори відкидають безліч талановитих жінок-фахівців, які могли б вплинути на ігрову індустрію. Існують правозахисні організації і асоціації, що допомагають жінкам потрапити до лав розробників, які ставлять за мету досягнення балансу в цьому аспекті[99][100]. Вони також допомагають жінкам долати упередження, що розробка програм і гра — не робота для жінок, і допомагають молодим дівчатам вступати до вищих навчальних закладів, щоб ті навчалися програмуванню[101].

Вважається, що слабка присутність жінок у середовищі розробників відіграє ключову роль у тому, що відеоігри погано або ніяк не орієнтуються на жіночу аудиторію[102]. При цьому було відмічено, що висока частка розробниць припадала на ігри з сюжетним ухилом і прописанням персонажів, наприклад в іграх серії про Гаррі Поттера. Одночасно ці ігри користувалися великою популярністю у дівчат-гравчинь[48].

Стрими

Присутність жінок-стримерів супроводжується рядом серйозних проблем. Коли такі майданчики, як YouTube і Twitch стали набирати значної популярності серед стримерів, то в них почали брати участь і жінки.

Проте, жінка-стример ризикує зіткнутися з образами або коментарями з приводу зовнішності. Наприклад, стример під ніком Geneviève розповіла, що дуже часто її чат забитий дискусією про її зовнішність. Geneviève доводиться постійно відволікати чат і нагадувати, що вони прийшли спостерігати за грою[103].

Зображення гіперсексуального образу є запорукою миттєвого успіху жінки стримера і значного обсягу донату[прояснити] на її адресу, чим і користуються деякі жінки. Багато стримерів і гравців-чоловіків ставлять знак рівності між такими жінками і успішними жінками-стримерами в цілому і формують до них загалом упереджене ставлення[104]. Було відмічено, що з цієї ж причини багато жінок не наважуються ставати стримерами, або через упередження, що стрим передбачає участь в ігровій спільноті, яка є виключно чоловічою територією, що заохочує мужність[105].

Гендерна нерівність

Зображення жінок у відеоіграх як об'єктів сексуального бажання і фактична відсутність урахування інтересів гравчинь призводить до досить нетерпимого ставлення до жінок як класу гравців, зокрема серед професійних геймерів[11]. Вперше суперечки на цю тему піднялися в 2012 році, коли жінки-розробники під хештегом «#1reasonwhy» розповідали історії зі свого життя, як чоловіки-розробники не бажали приймати образи недостатньо сексуальних жіночих персонажів, ігнорували прохання й інтереси жіночої частини фанатів своїх ігор, а також що жінки-розробники зазнають домагань з боку колег і отримують меншу зарплату на таких самих посадах, як і їхні колеги-чоловіки[106][107][108].

Що стосується елементів ігрового дизайну, то якщо такі елементи гри як ігровий процес, механіка й подібні функції зазвичай гендерно нейтральні, то елементи, що стосуються сюжету і персонажів, як правило, орієнтовані строго на чоловічу аудиторію. Зокрема, якщо гра являє собою спосіб занурення у фантазію і втечі від життя, коли зіставлення персонажа з собою є важливим елементом[45]. Можливість грати за персонажа своєї статі і з реалістичною зовнішністю є запорукою емпатії до даного персонажу[18]. Проте фактом є те, що у 85 % ігор пропонують грати тільки за чоловічих персонажів[109], а нечисленні жіночі персонажі до недавнього часу поставали в нарочито ідеальних і сексуальних образах, що відривало інтерес багатьох жінок до відеоігор. Збільшення кількості героїнь і в більш реалістичних образах також викликало зростання інтересу жінок до відеоігор і збільшення їх частки в аудиторії[19]. При цьому вважається, що стереотипна, легковажна поведінка жінок у відеоіграх і їх відвертий одяг спонукає багатьох дівчаток прагнути в майбутньому до легковажної поведінки і відверто одягатися[110].

Незважаючи на те, що частина гравців висловлює свою ненависть на адресу гравчинь і підтримують гіперсексуальні образи жіночих персонажів[111], у середовищі ігрової індустрії частка чоловіків, які критикують жіночу сексуалізацію висока і продовжує зростати[112]. Деякі гравці-чоловіки стверджують, що сексуалізація застосовна і до чоловічих персонажів у відеоіграх і також зображує ідеалізований образ чоловіків з точки зору суспільних стереотипів і немає нічого поганого в тому, щоб зображати сексуальними чоловічих і жіночих персонажів[113]. Дослідження редакції журналу Journal of Broadcasting & Electronic Media показали, що жінки, які багато грають у відеоігри, практично завжди незадоволені зображенням жінок у них і навіть можуть усвідомлено уникати певних жанрів[114].

Поступові зміни в ігровій індустрії свідчать про те, що в майбутньому ігри будуть ставати все більш гендерно нейтральними, а ігрова спільнота більш терпимою до жінок[18][19][115]. Присутність сильних головних героїнь стає все більш популярною в іграх і збільшується з кожним роком[116].

Примітки

  1. а б в г д Lien, Tracey (2 грудня 2013). No Girls Allowed. Polygon.
  2. а б в Grundberg, Sven; Hansegard, Jens (20 серпня 2014). Women Now Make Up Almost Half of Gamers.
  3. а б в г д Kelly, Kevin. SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players. Joystiq. 21 березня 2007.
  4. а б Yee, Nick (15 грудня 2016). 7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers. Quantic Foundry. Процитовано 20 січня 2017.
  5. а б в г Duggan, Maeve. Gaming and Gamers. Pew Research Center.
  6. Who plays video games? Younger men, but many others too (англ.). Pew Research Center. Процитовано 7 грудня 2018.
  7. Deirdre Coyle. Why Are Video Games so Gendered? // The New Republic. — 2017-11-01. — ISSN 0028-6583.
  8. The Sims overtakes Myst (англ.). GameSpot. 22 березня 2002. Архів оригіналу за 3 липня 2015. Процитовано 6 липня 2015.
  9. Faxey, Rob (27 вересня 2004). The Sims 2 sells a million, smashes EA records (англ.). Eurogamer. Архів оригіналу за 28 жовтня 2014. Процитовано 23 квітня 2015.
  10. а б Sullivan, Gail (22 серпня 2014). Study: More women than teenage boys are gamers. The Washington Post.
  11. а б Geordie Tait. To My Someday Daughter. Starcitygames.com. Архів оригіналу за 17 листопада 2012. Процитовано 8 квітня 2015.
  12. а б Fletcher, James. Sexual harassment in the world of video gaming. BBC News. Процитовано 3 червня 2012.
  13. а б в O'Leary, Amy. In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real. The New York Times. Процитовано 12 серпня 2012.
  14. а б Emily Matthew (6 червня 2012). Sexism in Video Games: There Is Sexism in Gaming. Price Charting.
  15. а б O'Halloran, Kate. ‘Hey dude, do this’: the last resort for female gamers escaping online abuse. The Guardian. The Guardian.
  16. а б Gabriela T. Richard; Kishonna L. Gray. Gendered Play, Racialized Reality: Black Cyberfeminism, Inclusive Communities of Practice, and the Intersections of Learning, Socialization, and Resilience in Online Gaming : [англ.] // Frontiers: A Journal of Women Studies[en] : journal. — 2018. — Vol. 39, № 1. — С. 112. — ISSN 0160-9009. — DOI:10.5250/fronjwomestud.39.1.0112.
  17. а б Frauenrollen in Computerspielen – Sexspielzeug – Digital – Süddeutsche.de. Süddeutsche.de. Процитовано 9 вересня 2014.
  18. а б в г д е Bendixsen, Stephanie 'Hex'. Games 4 Girlz?. ABC. 16 лютого 2011.
  19. а б в г д е Hamilton, Erin. «The Girl Gamer's Manifesto». GameSpot. 2008.
  20. Сергей Тверье (12 травня 2019). Взрослые в США тратят всё больше денег на видеоигры, играя в основном на смартфонах. 3dnews.
  21. How to Win Video Games. — Pocket Books[en], 1982. — С. 82—90. — ISBN 0-671-45841-8.
  22. Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. ISSN 0318-479X
  23. Main, Peter (1 жовтня 1988), Column: How high is up for video games? (forecast for 1989), Playthings
  24. Video Game: Past, Present and Future. An Industry Overview.
  25. Romano, Aja (2014). Adult women are now the largest demographic in gaming. The Daily Dot. Nicholas White. Процитовано 9 вересня 2016.
  26. Not just dudes: 38% of Xbox users female, 51% have kids, Geek Wire, 2013, процитовано 20 жовтня 2013
  27. Frank, Allegra (4 листопада 2015). New survey findings show more women own game consoles than men. Polygon. Процитовано 6 листопада 2015.
  28. а б в Marc Graser (2013), Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority, Variety, процитовано 20 жовтня 2013
  29. UK Video Games Fact Sheet (PDF). The Association for UK Interactive Entertainment. 26 серпня 2016. Процитовано 8 квітня 2016.
  30. Brand, Jeffrey; S., Todhunter. Digital Australia (2016) (PDF). www.IGEA.net. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Процитовано 12 грудня 2016.
  31. Essential Facts 2016 (PDF). Entertainment Software Association of Canada. Процитовано 12 грудня 2016.
  32. Tech in Asia - Connecting Asia's startup ecosystem.
  33. Brand, Jeffrey; S., Todhunter. Digital Australia (2016) (PDF). Interactive Software Federation of Europe. Interactive Games & Entertainment Association 2015. Процитовано 12 грудня 2016.
  34. ESSENTIAL FACTS ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY (PDF). www.theesa.com. Архів оригіналу (PDF) за 17 лютого 2017. Процитовано 12 грудня 2016.
  35. GameTrack Digest: Quarter 1 2016 (PDF). Interactive Software Federation of Europe. Архів оригіналу (PDF) за 1 грудня 2016. Процитовано 12 грудня 2016.
  36. Researchers find that female PC gamers outnumber males.
  37. SuperData Research - Games data and market research » Why ALL gamers matter — my view as a female games analyst.
  38. а б Nearly 60% of mobile gamers are women, says analyst. Vg247.com. Процитовано 9 квітня 2015.
  39. McPhate, Mike. Women Who Play Games Shun 'Gamer' Label. The New York Times.
  40. а б Shaw, Adrienne. On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience : [англ.] // Ada : journal. — 2014. — № 2 (October).
  41. Shaw, Adrienne. Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity : [англ.] // New Media & Society[en] : journal. — 2011. — Vol. 14 (16 June). — С. 28—44. — DOI:10.1177/1461444811410394.
  42. а б Parkin, Simon (9 грудня 2013). If you love games, you should refuse to be called a gamer. New Statesman.
  43. Wilde, Tyler. The Top 7… Girl gamer stereotypes. GamesRadar. 18 серпня 2008.
  44. Trinder, Aja. Not a Girl Gamer just a gamer. Stuff.co.nz. 29 вересня 2008.
  45. а б Ng, Amy. What it takes to entice the female gamer. CNN. 25 травня 1998.
  46. Booth babes need not apply (англ.). Процитовано 7 грудня 2018.
  47. Jay Rachel Edidin (15 листопада 2012). Geek Masculinity and the Myth of the Fake Geek Girl (англ.). ComicsAlliance. Процитовано 7 грудня 2018.
  48. а б в г д е Dillon, Beth A. Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006. Gamasutra. 18 травня 2006.
  49. а б Brown, Janelle. Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable?. Wired. 19 листопада 1996.
  50. Auerbach, David (4 вересня 2014). Gaming Journalism Is Over.
  51. Yee, Nick (19 січня 2017). Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers By Genre. Quantic Foundry. Процитовано 20 січня 2017.
  52. Malone, Thomas W. (1981-12). What Makes Computer Games Fun?. BYTE. с. 258—277. Процитовано 12 серпня 2015.
  53. Williams, Dmitri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick. Looking for Gender: Roles and Behaviors Among Online Gamers : [англ.] // Journal of Communication[en] : journal. — 2009. — Vol. 59, № 4. — С. 700—725. — DOI:10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
  54. Keogh, Brendan (Autumn 2015). Hackers, gamers and cyborgs. overland.org.au.
  55. Ivan Sulic (11 лютого 2003). Happy Birthday, Sims (англ.). IGN. Процитовано 12 травня 2019.
  56. Yap, Tammy. What's So Great About Computer Games?. MIT. 2002.
  57. Nzegwu, Uzoamaka. Gender and Computer/Video games. Swarthmore. 15 травня 2000.
  58. а б Colin Campbell (20 січня 2017). Which games are women and girls playing?. Polygon. Процитовано 7 грудня 2018.
  59. а б Cecilia D'Anastasio. Study Shows Which Video Game Genres Women Play Most (англ.). Kotaku. Процитовано 7 грудня 2018.
  60. Rebecca Kamm, Madison Griffiths (11 жовтня 2017). The Sims and Sexuality: How the Game Let Me Explore Mine (англ.). Vice. Процитовано 7 грудня 2018.
  61. Playing with Sims as a Space of One's Own. www.tandfonline.com. Процитовано 7 грудня 2018.
  62. Menka Dimitrovska. The Most Popular Games For Girls (англ.). PointsPrizes. Процитовано 7 грудня 2018.
  63. Mike Williams (7 квітня 2015). Mobius Final Fantasy's Hero Was "Too Sexy" Before, Now He's Better (англ.). USgamer. Процитовано 7 грудня 2018.
  64. Top Five Games for Girls (англ.). Red Bull. Процитовано 7 грудня 2018.
  65. Watts, Steve. Report Suggests Female Gaming on the Rise [Шаблон:Webarchive:помилка: Перевірте аргументи |url= value. Порожньо.]. 1UP.com. 29 червня 2009.
  66. Shen, Cuihua; Ratan, Rabindra; Cai, Y. Dora; Leavitt, Alex. Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games : [англ.] // Journal of Computer-Mediated Communication[en] : journal. — 2016. — Vol. 21 (1 May). — С. 312—329. — ISSN 1083-6101. — DOI:10.1111/jcc4.12159.
  67. Meet Scarlett, the 20-year-old woman who's blazing trails in 'StarCraft'. The Daily Dot. dailydot.com. 21 грудня 2013. Архів оригіналу за 29 жовтня 2016.
  68. Kyle Orland (29 лютого 2012). Is pervasive sexism holding the professional fighting game community back?. ARS Technica. Процитовано 27 грудня 2014.
  69. Casey Johnston (18 лютого 2014). Women are gamers, but largely absent from "e-sports". ARS Technica. Процитовано 27 грудня 2014.
  70. Hearthstone gaming tournament bans women players – ignites 'sexism' row. theguardian.com. 2 липня 2014.
  71. Hearthstone tournament explains why women aren't allowed to play [updated]. pcgamer.com. 2 липня 2014.
  72. IeSF removes male-only restriction from its e-sports tournaments. pcgamer.com. 3 липня 2014.
  73. The First Female To Qualify For The Call Of Duty World League Is Australian. www.kotaku.com.au. Процитовано 17 грудня 2015.
  74. Sakuya on returning to competitive LoL and entering the Latin American scene.
  75. JT Eberhard (15 серпня 2015). Professional League of Legends to get its first female and transgender player. Patheos.
  76. LeJacq, Yannick. The League Of Legends Championship Series Has Its First Woman Player.
  77. Girl gamers challenge e-sports sexism. BBC News (англ.). 21 листопада 2016. Процитовано 8 грудня 2018.
  78. Waterlow, Lucy. 'Rape and death threats are common': Women gamers reveal the vile online abuse they receive EVERY DAY from men who say they should 'get back in the kitchen'. DailyMail. Процитовано 24 квітня 2018.
  79. Hetherington, (Hector) Alastair, (31 Oct. 1919–3 Oct. 1999), journalist; Research Professor in Media Studies, Stirling University, 1982–87, then Emeritus; Editor, Manchester Guardian, later The Guardian, 1956–75, Who Was Who, Oxford University Press, 1 грудня 2007, процитовано 27 листопада 2018
  80. Fox, Jesse; Tang, Wai Yen. Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation : [англ.] // Computers in Human Behavior[en] : journal. — 2014. — Vol. 33 (April). — С. 314—320. — ISSN 0747-5632. — DOI:10.1016/j.chb.2013.07.014.
  81. Sexismus in Videospielen – Wo Feminismus als "Terrorismus" gilt – Digital – Süddeutsche.de. Süddeutsche.de. Процитовано 9 вересня 2014.
  82. а б Jeux vidéo: une étude confirme le sexisme des joueurs – Slate.fr. Slate.fr. Процитовано 9 вересня 2014.
  83. Les Inrocks – Le milieu geek, bien trop sexiste ?. Les Inrocks. Процитовано 9 вересня 2014.
  84. Playstation 4 (PS4) et Xbox One: la surenchère sexiste – L'Humanité. L'Humanité. Процитовано 9 вересня 2014.
  85. No girls allowed – Polygon. Polygon. Процитовано 9 вересня 2014.
  86. Mary Hamilton (28 листопада 2012). #1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism. The Guardian. Процитовано 29 грудня 2013.
  87. #1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry. Time Newsfeed. 27 листопада 2012. Процитовано 29 грудня 2013.
  88. The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experie...: Discovery Service for Loyola Marymount Univ. eds.a.ebscohost.com (англ.). Процитовано 28 листопада 2018.[недоступне посилання з Сентябрь 2019]
  89. Bègue, Laurent; Sarda, Elisa; Gentile, Douglas A.; Bry, Clementine; Roché, Sebastian. Video Games Exposure and Sexism in a Representative Sample of Adolescents : [англ.] // Frontiers in Psychology[en] : journal. — 2017. — Vol. 8 (31 March). — ISSN 1664-1078. — DOI:10.3389/fpsyg.2017.00466. — PMID 28408891.
  90. Study: Female Gamers Receive Verbal Abuse From Male Gamers – Pacific Standard: The Science of Society. Pacific Standard. Процитовано 9 вересня 2014.
  91. Dewey, Caitlin (20 липня 2015). Men who harass women online are quite literally losers, new study finds. Washington Post.
  92. Kasumovic, Michael M.; Kuznekoff, Jeffrey H.; Ponti, Giovanni. Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour : [англ.] // PLOS One : journal. — 2015. — Vol. 10, № 7 (15 July). — С. e0131613. — DOI:10.1371/journal.pone.0131613. — PMID 26176699.
  93. Graft, Kris (22 липня 2014). Gender wage gap: How the game industry compares to the U.S. average. Gamasutra. Процитовано 27 грудня 2015.
  94. . Replaying Japan 2016. Leipzig, Germany. 2016. {{cite conference}}: Пропущений або порожній |title= (довідка)
  95. Fujihara (2010)
  96. Dyer-Whitheford, N.; Sharman, Z. The political economy of Canada's video and computer game industry : [англ.] // Canadian Journal of Communication : journal. — 2005. — № 20. — С. 187—210 at 203.
  97. . Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace. Surrey, United Kingdom. 12–13 червня 2008. {{cite conference}}: Пропущений або порожній |title= (довідка)
  98. Gourdin, A. (2005). Game developers demographics: An exploration of workforce diversity (PDF). International Game Developers Association. с. 12. Процитовано 29 квітня 2017.
  99. missionstatement. getwigi.com. Процитовано 7 вересня 2016.
  100. WIGI Home.
  101. (WIGJ) for more women in gaming. Womeningamesjobs.com. Процитовано 8 квітня 2015.
  102. Burrows, Leah. Women remain outsiders in video game industry. The Boston Globe. Globe Correspondent. Процитовано 15 квітня 2014.
  103. They're Attractive, They're Women, And They Play Games Live On The Internet. But They're Not 'Camwhores.'. Kotaku (англ.). Процитовано 8 грудня 2015.
  104. Todd, Cherie. COMMENTARY: GamerGate and resistance to the diversification of gaming culture (PDF). WSJNA291Todd. WSANZ. Процитовано 24 березня 2018.
  105. 52% of gamers are women – but the industry doesn't know it | Meg Jayanth. the Guardian. Процитовано 8 грудня 2015.
  106. Locker, Melissa (27 листопада 2012). #1ReasonWhy: Women Take to Twitter to Talk about Sexism in Video Game Industry. TIME magazine. Процитовано 29 листопада 2012.
  107. Plunkett, Luke (27 листопада 2012). Here's a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012. Kotaku. Процитовано 29 листопада 2012.
  108. Hamilton, Mary (28 листопада 2012). #1reasonwhy: the hashtag that exposed games industry sexism. The Guardian. Процитовано 29 листопада 2012.
  109. Williams, Dmitri; Martins, Nicole; Consalvo, Mia; Ivory, James D. The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games : [англ.] // New Media & Society[en] : journal. — Sage Publications[en], 2009. — Vol. 11, № 5. — С. 815—834. — DOI:10.1177/1461444809105354.
  110. Not a Pretty Picture. Reuters (via ABC News). 2000.
  111. Wallace, Amanda. Your Argument is Invalid: Harassment Against Female Gamers. Game Skinny. Процитовано 5 травня 2014.
  112. Meixsell, Jesse. Female sexualization in gaming: a male gamer's perspective. Games Beat. Процитовано 5 травня 2014.
  113. Pleasure, Crymson Pleasure. He said what? A male perspective on females in gaming. Real Women of Gaming. Процитовано 5 травня 2014.
  114. Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van. "I Play So I Am?" A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players : [англ.] // Journal of Broadcasting & Electronic Media[en] : journal. — 2016. — Vol. 60, № 2 (2 April). — С. 286—304. — ISSN 0883-8151. — DOI:10.1080/08838151.2016.1164169.
  115. Rosen, Jill (2008-09). The gender divide: video-gaming has been largely a man's- or boy's- world, but with games by and for women, that's starting to change. The Baltimore Sun. Maryland. с. C1.
  116. Dring, Christopher. "Women are the future of gaming" - how Tomb Raider and co have put females back on the agenda. Mcvuk.com. Процитовано 22 жовтня 2013.