Blender

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Blender
Blender.svg
Знімок екрану BlenderІнтерфейс Blender 2.70
Розробник(и) Фундація Blender
Стабільний випуск 2.71 (26 червня 2014; 97 днів тому)
Написано на C, C++ та Python
Операційна система FreeBSD, Linux, Mac OS X, Windows[1]
Українська так[1][2]
Тип Тривимірна графіка
Ліцензія GNU GPL
Сайт www.blender.org

Blender — пакет для створення тривимірної комп'ютерної графіки, що включає засоби моделювання, анімації, вимальовування, після-обробки відео, а також створення відеоігор.

Особливостями пакету є малий розмір, висока швидкість вимальовування, наявність версій для багатьох операційних систем — FreeBSD, GNU/Linux, Mac OS X, SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc), Microsoft Windows, SkyOS, MorphOS та Pocket PC. Пакет має такі функції, як динаміка твердих тіл, рідин та м'яких тіл, систему гарячих клавіш, велику кількість легко доступних розширень, написаних мовою Python. Починаючи з версії 2.61 з'явились функції "відстеження камери" (англ. camera tracking), та "захоплення руху" (англ. motion capture або mocap).

Програма є вільним програмним забезпеченням та розповсюджується під ліцензією GNU GPL.

Історія[ред.ред. код]

Blender був розроблений як робочий інструмент голландською анімаційною студією NeoGeo (не має відношення до ігрової консолі Neo-Geo). У червні 1998 року автор Blender'а, Тон Розендаль (Ton Roosendaal), заснував компанію Not a Number (NaN) з метою подальшого розвитку та супроводу Blender. Програма розповсюджувалася за принципом умовно-безкоштовного програмного забезпечення (англ. shareware).

У 2002 році компанія NaN збанкрутувала. Зусиллями Тона Розендаля кредитори погоджуються на зміну ліцензії розповсюдження Blender у користь GNU GPL з умовою одноразової виплати €100000. 18 липня 2002 року почалася програма зі збору спонсорських пожертвувань на покриття необхідної суми. Вже 7 вересня 2002 року було оголошено про те, що необхідна сума набрана і в планах перевести найближчим часом джерельний код і сам Blender під ліцензію GPL.

13 жовтня 2002 року, компанія Blender Foundation представила продукт під ліцензією GNU GPL.

В даний час Blender є проектом з відкритим джерельним кодом і розвивається при активній підтримці Blender Foundation.

Можливості[ред.ред. код]

Характерною особливістю пакету Blender є його невеликий розмір та підтримка багатьох популярних операційних систем.

Функції пакету:

  • Підтримка різноманітних геометричних примітивів, включаючи полігональні моделі, систему швидкого моделювання в режимі subdivision surface, криві Без’є, NURBS surfaces, metaballs, висікання полігонів та векторні шрифти.
  • Універсальні вбудовані механізми вимальовування та інтеграція з YafRay.
  • Інструменти анімації, серед яких inverse kinematics, арматурна (скелетна) та сіткова деформація, ключові кадри, нелінійна анімація, timeline, vertex weighting, constraints, динаміка м'яких тіл включаючи визначення колізій форми об'єктів при взаємодії, динаміка рідин, Bullet динаміка твердих тіл, система волосся на основі частинок та система частинок при визначенні колізій об'єктів.
  • Python використовується як засіб створення інструментів і прототипів, системи логіки в іграх, як засіб імпорту/експорту файлів (наприклад COLLADA), автоматизації завдань.
  • Основа системи нелінійного редагування відео та роботи з музикою.
  • Game Blender — підпроект Blender, що надає інтерактивні функції, такі як визначення колізій, рушій динаміки та програмована логіка. Також він дозволяє створювати окремі real-time додатки починаючи від архітектурної візуалізації до відео ігор.

Додаткові особливості[ред.ред. код]

  • У Blender Об'єкт (який являє собою сутність, що взаємодіє з навколишнім світом) і його Дані (певна форма/функції об'єкта) розділені. Відношення Об'єкт-Дані представляється відношенням m:n (термін, що відноситься до теорії баз даних, позначає можливість декількох об'єктів використовувати одні і ті ж дані) і динамічно зв'язані між собою, дозволяючи використовувати деякі процеси швидкого моделювання, унікальні для Blender.
  • Внутрішня файлова система, що дозволяє зберігати декілька сцен в єдиному файлі (так званому .blend файлі).
  • Усі «.blend» файли сумісні як із старішими, так і з новішими версіями Blender. Так само, всі вони переносимі з однієї платформи на іншу. І можуть використовуватися як засіб перенесення створеного раніше контенту.
  • Blender робить резервні копії проектів під час всієї роботи програми, що дозволяє зберегти дані при непередбачених обставинах.
  • Усі сцени, об'єкти, матеріали, текстури (тільки власні, не імпортовані), звуки, зображення post-production ефекти можуть бути збережені у єдиний «.blend» файл.
  • Налаштування робочого середовища можуть бути збережені у «.blend» файл, завдяки чому, при завантаженні файлу Ви отримаєте саме те, що зберегли в нього. Файл можна зберегти як «користувацький за умовчанням», і щоразу при запуску Blender Ви отримуватимете необхідний набір об'єктів та підготовлений до роботи інтерфейс.

Проте, внутрішній зміст «.blend» файлу менше схожий на структурований опис об'єктів та їхніх взаємин, і ближче до прямого дампу області пам'яті програми. Це робить практично неможливим перетворення «.blend» файлів в інші формати. При цьому слід відмітити вельми просунутий механізм експорту в різноманітні формати, такі як obj, dxf, stl, 3ds та інші (список поступово росте).

Інтерфейс користувача[ред.ред. код]

Blender мав репутацію програми складної для вивчення. Практично кожна функція має відповідне їй поєднання клавіш, і враховуючи кількість наданих можливостей у Blender, кожна клавіша включена в більш ніж одне поєднання (shortcut). C тих пір як Blender став проектом з відкритим вихідним кодом, були додані повні контекстні меню до усіх функцій, а використання інструментів зроблене логічнішим та гнучкішим. Додамо сюди подальше поліпшення користувацького інтерфейсу з введенням колірних схем, прозорих плаваючих елементів, новою системою проглядання дерева об'єктів та різними дрібними змінами.

Користувацький інтерфейс Blender'а слідує наступним виразним концепціям:

  • Режими редагування. Два основні режими Об'єктний режим (Object mode) та Режим редагування (Edit mode), які перемикаються клавішею Tab. Об'єктний режим в основному використовується для маніпуляцій з індивідуальними об'єктами, тоді як режим редагування — для маніпуляцій з фактичними даними об'єкта. Наприклад, для полігональної моделі в об'єктному режимі ми можемо переміщати, змінювати розмір та обертати модель цілком, а режим редагування використовується для маніпуляції окремих вершин конкретної моделі. Також є деякі інші режими, такі як Vertex Paint та UV Face select.
  • Широке використання гарячих клавіш. Більшість команд виконуються з клавіатури. До появи 2.x і особливо 2.3x версії, це був єдиний шлях виконувати команди, і це було найбільшою причиною створення репутації Blender'y як складної для вивчення програми. Нова версія має повне графічне меню.
  • Управління робочим простором. Графічний інтерфейс Blender'а складається з одного або декількох екранів, кожен з яких може бути роздільний на секції та підсекції, які можуть бути будь-якою частиною інтерфейсу Blender'a. Графічні елементи кожної секції можуть контролюватися тими ж інструментами, що і для маніпуляції в 3d просторі, для прикладу можна зменшувати та збільшувати кнопки інструментів тим же шляхом, що і у 3d перегляді. Користувач повністю контролює розташування і організацію графічного інтерфейсу, це робить можливою налаштування інтерфейсу під конкретні завдання, такі як редагування відео, UV mapping та текстурування, і заховати елементи інтерфейсу які не потрібні для даного завдання. Цей стиль графічного інтерфейсу дуже схожий на стиль, використовуваний у редакторові UnrealEd мап для гри Unreal Tournament.

Системні вимоги[ред.ред. код]

Системні вимоги Blender[2]
Обладнання Мінімальні Рекомендовані Стандарт продуктивності
Процесор 1 GHz, Одноядерний 2 GHz, Двоядерний 2 GHz, Багатоядерний (64-bit)
Оперативна пам'ять 512 MB RAM 2 GB 8 – 16 GB
Відеокарта OpenGL карта з 64 MB відеопам'яті OpenGL карта з 256 or 512 MB відеопам'яті OpenGL карта з 1 GB RAM, ATI FireGL чи Nvidia Quadro
Екран 1024×768 пікселів, 16-бітний колір 1920×1200 пікселів, 24-бітний колір 1920×1200 пікселів, 24-бітний колір
Прилади вводу Мишка з трьома кнопками Мишка з трьома кнопками Мишка з трьома кнопками та графічний планшет

І хоча для повноцінної роботи потрібна лише мишка з трьома кнопками або коліщатком-кнопкою, програма може емулювати її, використовуючи гарячі клавіші.

Розробка і останні версії[ред.ред. код]

З того моменту, як джерельний код програми став відкритим, він зазнав не лише значних змін, але й отримав багато нових можливостей. Частині цих змін сприяла програма Summer of Code від Google, у якій Blender Foundation бере участь з 2005 року.

Версія 2.5 внесла значні зміни у програму, та навіть не сумісна зі старішими версіями. Серед найзначніших змін є:

  • абсолютно новий інтерфейс;
  • можливість призначати власні клавіатурні скорочення;
  • нова система анімації;
  • система додатків (addon), які можна завантажувати з інтернету та вмикати/вимикати прямо під час роботи;
  • симуляція диму та океану;
  • модифікатор Solidify;
  • оновлений набір інструментів з покращеною функціональністю;
  • об'ємний рендеринг;
  • оптимізований ray tracing.

Цікавою новинкою версії 2.60 стала можливість локалізації інтерфейсу та асоційована підтримка UTF-8 шрифтів. У програмній версії 2.63 з'явилась нова система мешів BMesh, яка має повну підтримку многокутників з будь-якою кількістю сторін (n-gon'ів) та набір супутніх інструментів, серед яких можна відмітити поліпшений інструмент Knife, який користується перевагами n-gon'ів. Також були оновлені рендерер Cycles та інструмент Motion Tracker. 10 грудня 2012 року вийшла версія 2.65. Серед нових можливостей:

-вдосконалене моделювання потоків диму (зокрема можна додавати полум'я);

-додано підтримку Open Shading Language;

-покращено роботу деяких інструментів та модифікаторів;

наявність 100% перекладу інтерфейсу українською мовою.

Підтримка[ред.ред. код]

Всього за один місяць, версію Blender номер 2.44 завантажили 800 000 людей по всьому світу[3]. Саме вони є ядром підтримки програми. Багато користувачів освоюють Blender за статтями, які були створені іншими користувачами, інші ж користуються тематичними форумами та отримують інформацію в ході спілкування.

Художники, які використовують Blender[ред.ред. код]

Відомі художники, які використовують Blender як свій основний, або один з основних інструментів:

  • Andreas Goralczyk (@ndy), переможець двох нагород Suzanne Blender Awards (2003 — Best Animation, 2004 — Best Still)
  • Stefano Selleri (S68) (Suzanne Blender Awards 2003 — Best Still)
  • Bassam Kurdali (slikdigit) (Suzanne Blender Awards 2004 — Best Animation)
  • Bastian Salmela (basse)
  • Endre Barath (endi)
  • Jean-Sébastien Guillemette (Ecks, formerly X-WARRIOR)
  • Robert Tiess (RobertT)
  • Enrico Valenza (Env) (Suzanne Blender Awards 2005 — Best Animation)

Використання в кіно[ред.ред. код]

Першим великим професійним проектом, в ході якого був використаний Blender є Людина-Павук 2. Blender використовувався для створення аніматики (animatics) і пре-візуалізації всієї історії для storyboard department.

« «As an animatic artist working in the storyboard department of Spider-Man 2, I used Blender's 3d modeling and character animation tools to enhance the storyboards, re-creating sets and props, and putting into motion action and camera moves in 3d space to help make Sam's vision as clear to other departments as possible.» [3] — Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles  »

Friday or another day це перший 35 мм фільм, в якому всі спецефекти були створені на робочих станціях GNU/Linux [4]. Фільм виборов приз на Locarno Film Festival. Спецефекти були виконані Digital Graphics, Бельгія.

Blender використовувався при створенні спецефектів (трекінг камери, дим, вогонь) для фільму «Бригада: Спадкоємець»[4]

Elephants Dream (Open Movie Project: Orange)[ред.ред. код]

Докладніше: Elephants Dream

У вересні 2005, деякі відомі Blender-художники і розробники приступили до роботи над коротким фільмом, використовуючи виключно вільне програмне забезпечення, у рамках проекту, відомого як Orange Movie Project. Результатом їхньої роботи став фільм Elephants Dream, прем'єра якого відбулася 24 березня 2006 року.

Big Buck Bunny (Open Movie Project: Peach)[ред.ред. код]

Докладніше: Big Buck Bunny

Другий проект Blender Foundation зі створення «Відкритого Фільму». Робота над короткометражним фільмом почалася 1 жовтня 2007 року та завершилася прем'єрою фільму 10 квітня 2008 року. Основна частина фінансування проекту велася за рахунок перепродажу DVD з фільмом та додатковими матеріалами про творців та процес розробки.

Plumiferos[ред.ред. код]

Докладніше: Plumiferos

Це комерційний проект компанії Manos Digitales Animation Studio який був цілком створений за допомогою Blender. Прем'єра фільму відбулася у лютому 2010 року в Аргентині.

Див. також[ред.ред. код]

Примітки[ред.ред. код]

  1. «Features». Архів оригіналу за 2013-06-26. Процитовано 2010-01-03. 
  2. «System Requirements». blender.org. Архів оригіналу за 2013-06-26. Процитовано 2011-06-06. 
  3. http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/SundayMeetingAgenda/April_15st_2007
  4. http://feedproxy.google.com/~r/Blendernation/~3/1B2k4y9Wp4A/

Посилання[ред.ред. код]

Англомовні[ред.ред. код]

Україномовні[ред.ред. код]

Російськомовні[ред.ред. код]