Blender

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.

Перейти до: навігація, пошук
Blender
Blender logo
Знимок екрану Blender
Інтерфейс Blender 2.45
Тип: Тривимірна графіка
Розробник: Фундація Blender
Стабільний випуск: 2.49 / 30 травня 2009 р.
Мова програмування: C, C++ та Python
ОС: Багатоплатформна
Платформа: Cross-platform
Ліцензія: GNU GPL
Українська: так[1]
Сайт: http://www.blender.org/

Blender — пакет для створення тривимірної комп’ютерної графіки, що включає засоби моделювання, анімації, рендеринґу, після-обробки відео, а також створення інтерактивних ігор.

Особливостями пакету є малий розмір, висока швидкість рендеринґу, наявність версій для безлічі операційних системи — FreeBSD, GNU/Linux, Mac OS X, SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc), Microsoft Windows, SkyOS, MorphOS та Pocket PC. Пакет має такі функції, як динаміка твердих тіл, рідин та м'яких тіл, систему гарячих клавіш, велику кількість легко доступних розширень, написаних на мові Python.

Програма є вільним програмним забезпеченням та розповсюджується під ліцензією GNU GPL.

Зміст

[ред.] Історія

Blender був розроблений як робочий інструмент голландською анімаційною студією NeoGeo (не має відношення до ігрової консолі Neo-Geo). У червні 1998 року автор Blender’а, Тон Розендаль (Ton Roosendaal), заснував компанію Not a Number (NaN) з метою подальшого розвитку та супроводу Blender. Програма розповсюджувалася за принципом shareware.

У 2002 році компанія NaN збанкрутувала. Зусиллями Тона Розендаля кредитори погоджуються на зміну ліцензії розповсюдження Blender у користь GNU GPL з умовою одноразової виплати €100000. 18 липня 2002 року почалася програма зі збору спонсорських пожертвувань на покриття необхідної суми. Вже 7 вересня 2002 року було оголошено про те, що необхідна сума набрана і в планах перевести найближчим часом джерельний код і сам Blender під ліцензію GPL.

13 жовтня 2002 року, компанія Blender Foundation представила продукт під ліцензією GNU GPL.

В даний час Blender є проектом з відкритим джерельним кодом і розвивається при активній підтримці Фундації Blender.

[ред.] Можливості

Характерною особливістю пакету Blender є його невеликий розмір. Встановлений пакет займає біля 10 МБ. У базове постачання не входять розгорнена документація та велика кількість демонстраційних сцен.

Функції пакету:

  • Підтримка різноманітних геометричних примітивів, включаючи полігональні моделі, систему швидкого моделювання в режимі subdivision surface, криві Безьє, NURBS surfaces, metaballs, висікання полігонів та векторні шрифти.
  • Універсальні вбудовані механізми рендерінґу та інтеграція з YafRay.
  • Інструменти анімації, серед яких inverse kinematics, арматурна (скелетна) та сіткова деформація, ключові кадри, нелінійна анімація, timeline, vertex weighting, constraints, динаміка м'яких тіл включаючи визначення колізій форми об'єктів при взаємодії, динаміка рідин, Bullet динаміка твердих тіл, система волосся на основі частинок та система частинок при визначенні колізій об'єктів.
  • Python використовується як засіб створення інструментів і прототипів, системи логіки в іграх, як засіб імпорту/експорту файлів (наприклад COLLADA), автоматизації завдань.
  • Основа системи нелінійного редагування відео та роботи з музикою.
  • Game Blender — підпроект Blender, що надає інтерактивні функції, такі як визначення колізій, двигунець динаміки та програмована логіка. Також він дозволяє створювати окремі real-time додатки починаючи від архітектурної візуалізації до відео ігор.

[ред.] Додаткові особливості

  • У Blender Об'єкт (який являє собою сутність, що взаємодіє з навколишнім світом) і його Дані (певна форма/функції об'єкту) розділені. Відношення Об'єкт-Дані представляється відношенням m:n (термін, що відноситься до теорії баз даних, позначає можливість декількох об'єктів використовувати одні і ті ж дані) і динамічно зв'язані між собою, дозволяючи використовувати деякі процеси швидкого моделювання, унікальні для Blender.
  • Внутрішня файлова система, що дозволяє зберігати декілька сцен в єдиному файлі (так званому .blend файлі).
  • Усі «.blend» файли сумісні як із старішими, так і з новішими версіями Blender. Так само, всі вони переносимі з однієї платформи на іншу. І можуть використовуватися як засіб перенесення створеного раніше контенту.
  • Blender робить резервні копії проектів під час всієї роботи програми, що дозволяє зберегти дані при непередбачених обставинах.
  • Усі сцени, об'єкти, матеріали, текстури (тільки власні, не імпортовані), звуки, зображення post-production ефекти можуть бути збережені у єдиний «.blend» файл.
  • Налаштування робочого середовища можуть бути збережені у «.blend» файл, завдяки чому, при завантаженні файлу Ви отримаєте саме те, що зберегли в нього. Файл можна зберегти як «користувацький за умовчанням», і кожного разу при запуску Blender Ви отримуватимете необхідний набір об'єктів та підготовлений до роботи інтерфейс.

Проте, внутрішній зміст «.blend» файлу менш схожий на структурований опис об'єктів та їх взаємин, і ближче до прямого дампу області пам'яті програми. Це робить практично неможливим перетворення «.blend» файлів в інші формати. При цьому слід відмітити вельми просунутий механізм експорту в різноманітні формати, такі як obj, dxf, stl, 3ds та інші (список поступово росте).

[ред.] Інтерфейс користувача

Blender мав репутацію програми складної для вивчення. Практично кожна функція має відповідне їй поєднання клавіш, і враховуючи кількість наданих можливостей у Blender, кожна клавіша включена в більш ніж одне поєднання (shortcut). C тих пір як Blender став проектом з відкритим джерельним кодом, були додані повні контекстні меню до усіх функцій, а використання інструментів зроблене логічнішим та гнучкішим. Додамо сюди подальше поліпшення користувацького інтерфейсу з введенням колірних схем, прозорих плаваючих елементів, новою системою проглядання дерева об'єктів та різними дрібними змінами.

Користувацький інтерфейс Blender’а слідує наступним виразним концепціям:

  • Режими редагування. Два основні режими Об'єктний режим (Object mode) та Режим редагування (Edit mode), які перемикаються клавішею Tab. Об'єктний режим в основному використовується для маніпуляцій з індивідуальними об'єктами, тоді як режим редагування - для маніпуляцій з фактичними даними об'єкту. Наприклад, для полігональної моделі в об'єктному режимі ми можемо переміщати, змінювати розмір та обертати модель цілком, а режим редагування використовується для маніпуляції окремих вершин конкретної моделі. Також є деякі інші режими, такі як Vertex Paint та UV Face select.
  • Широке використання гарячих клавіш. Більшість команд виконуються з клавіатури. До появи 2.x і особливо 2.3x версії, це був єдиний шлях виконувати команди, і це було найбільшою причиною створення репутації Blender’y як складної для вивчення програми. Нова версія має повне графічне меню.
  • Управління робочим простором. Графічний інтерфейс Blender’а складається з одного або декількох екранів, кожен з яких може бути роздільний на секції та підсекції, які можуть бути будь-якою частиною інтерфейсу Blender’a. Графічні елементи кожної секції можуть контролюватися тими ж інструментами, що і для маніпуляції в 3d просторі, для прикладу можна зменшувати та збільшувати кнопки інструментів тим же шляхом, що і у 3d перегляді. Користувач повністю контролює розташування і організацію графічного інтерфейсу, це робить можливою налаштування інтерфейсу під конкретні завдання, такі як редагування відео, UV mapping та текстурування, і заховати елементи інтерфейсу які не потрібні для даного завдання. Цей стиль графічного інтерфейсу дуже схожий на стиль, використовуваний у редакторові UnrealEd карт для гри Unreal Tournament.

Хоча Blender’y (для версії 2.41) ще бракує можливості патентованого програмного забезпечення (таких як N-гональне моделювання), робочий простір Blender’а вважається таким, що знаходиться серед самих новаторських концепцій графічного інтерфейсу для графічних інструментів та дизайном графічного інтерфейсу патентованих програм, що надихнув, таких як Luxology’s Modo.

[ред.] Розробка

Blender

З моменту відкриття джерельних кодів Blender зазнав поліпшення та переробку основного коду програми. Це зробило процес додавання нових можливостей набагато легшим. Хоча Blender повнофункціональна програма професійні користувачі інших програм можуть знайти бракуючі можливості, такі як недолік процесу моделювання на основі N-Gon і дещо незавершений набір інструментів моделювання, методи чисельного вимірювання та маніпулювання, неможливість побудувати поєднання клавіш на свій розсуд, обмежена сумісність з іншими 3d форматами файлів, недолік системи моделювання складного руху одягу (зараз знаходиться в розробці) і дещо незручне представлення бібліотек матеріалів. До того ж Blender має тенденцію час від часу «текти» (старі версії) та присутній деякий недолік в описі і документації. Проблема з документацією була вирішена у великій мірі завдяки wiki-фікації проекту документації Blender і недавно анонсованим Blender Summer of Documentation [2].

[ред.] Можливості Blender 2.40

Blender 2.40 включив велику кількість нових можливостей [3], включаючи:

також були додані:

  • Динаміка рідин [8], та
  • Покращені інструменти Булевого моделювання (Boolean Modelling) [9].

при спонсорській підтримці Google’s Summer of Code.

[ред.] Можливості Blender 2.41

Blender 2.41 був розширений великою кількістю нових можливостей [10]. Особливо в частині Ігрового Двигунця (Game Engine):

  • Були додані GLSL піксельні та вершинні шейдери для Ігрового Двигунця (Game Engine) [11],
  • Subsurf UV Unwrapping [12],
  • and a sculpting tool [13]

[ред.] Можливості Blender 2.42

Blender 2.42 увібрав в себе велику кількість нових та оновлених можливостей. Реліз відбувся 14 липня 2006. Нотатки про випуск Ви можете знайти тут. Цей реліз додає велику кількість нововведень у порівнянні з іншими випусками. Така кількість змін була зроблена завдяки процесу розробки фільму Elephants Dream [14]. (Подивіться #Elephants Dream.)

  • Fully recoded Render Pipeline
    • Новий 3d режим передпроглядання рендеринґу
    • Improved material shading preview
    • Preview Icons
    • Fully threaded tile based rendering
    • Покращуваний панорамний рендеринґ
    • Render layers and multipass rendering (рендеринґ шарів і багатопрохідний рендеринґ)
    • Vector Blur
    • Changes to the render output display (зміни у відображенні процесу рендерингу)
    • Виправлені витоки пам'яті
  • Generic Node editing system
    • New Nodes UI
    • Material (Shading) Nodes
    • Composite Nodes
    • Curves UI Control
  • Нововведення у матеріалах
    • Transmissivity
    • Tangent Shading
    • Stress Mapping
    • New blending Modes
    • Покращені налаштування тіней
  • New and improved object tools
    • New Mesh tools (нові інструменти для роботи з мешем (сіткою))
      • Upgraded Merge
      • Loop and path select
      • Improved extruded region on mirror modifier
    • Object Groups (групування об'єктів)
    • Array modifier
    • Improved UV unwrapping
      • Angle based flattening
      • Seam cutting tools
      • Minimization of unwrapp stretching
  • Нові інструменти для анімації персонажів
    • Custom Bones
    • Bone Layers (шари кісток)
    • Stride mixing in NLA
  • Ігровий двигунець (Game engine) та поліпшення фізики
    • COLLADA 1.4 імпорт/експорт
    • Bullet Фізика Твердих Тіл тепер використовується за умовчанням
  • Покращена симуляція рідин
    • Підтримка для перешкод, що переміщаються
    • Vector bluring (векторне розмиття)
    • Поліпшення згладжування
    • Particles support for fluids
  • Покращуваний редактор відеопослідовностей (video sequence editor)
  • Покращена підтрика HDR графіки
  • Improved Python scripting
    • Нові сценарії python'a
    • Expressions evaluation in numerical values
    • Python IPO драйвери
  • Лінковка бібліотек
  • І багато інших поліпшень та можливостей

[ред.] Підтримка

Число користувачів Blender виросло до 250 000 чоловік по усьому світу, і підтримка доступна практично в будь-якому місці планети. Багато користувачів освоюють Blender по статтях, створених іншими користувачами. Інші ж користуються тематичними форумами та отримують інформацію в ході обговорень. Популярний форум — Blender Artists, раніше відомий як elYsiun (http://www.blenderartists.org/forum/).

[ред.] Художники, що використовують Blender

Видатні художники, використовуючі Blender як свій основний або один з інструментів

[ред.] Використання в кіно

Першим великим професійним проектом, в ході якого був використаний Blender є Людина-Павук 2. Blender використовувався для створення аніматики (animatics) і пре-візуалізациі всієї історії для storyboard department.

«As an animatic artist working in the storyboard department of Spider-Man 2, I used Blender’s 3d modeling and character animation tools to enhance the storyboards, re-creating sets and props, and putting into motion action and camera moves in 3d space to help make Sam’s vision as clear to other departments as possible.» [15]Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles

Friday or another day перший 35 мм фільм, в якому всі спецефекти були створені на робочих станціях GNU/Linux [16]. Фільм виборов приз на Locarno Film Festival. Спецефекти були виконані Digital Graphics, Бельгія.


[ред.] Elephants Dream

Докладніше у статті: Elephants Dream

У вересні 2005, декілька найвидатніших Blender-художників і розробників приступили до роботи над коротким фільмом, використовуючи виключно вільне програмне забезпечення, у рамках проекту, відомого як Orange Movie Project. Результатом їх роботи став фільм Elephants Dream, прем'єра якого відбулася 24 березня, 2006.

[ред.] Plumiferos

“It’s an everyday universe that exists 7 feet over our heads. They are city birds that you can find in every tree or every corner.”

Це комерційний проект компанії Manos Digitales Animation Studio, в ході якого використовується Blender3D. Дата виходу анімаційного фільму в продаж поки не ясна, але вже зараз Ви можете подивитися демо-ролики.

[ред.] Peach Open Movie

Другий проект Blender Foundation по створенню «Відкритого Фільму». Як і з Elephant Dreams, всі матеріали, використовувані для створення Peach Open Movie, будуть вільно доступні для вивчення та використання іншими аніматорами.

Відмінністю Peach Movie від ED стане сюжет. Цього разу це буде весела та смішна історія про пухнастих кроликів. Схоже, що більшість з них (а можливо і всі) будуть рожевого кольору.

  • Створення основного сюжету очікується до 1 вересня 2007
  • Поява перших трейлерів
  • І вихід самого фільму до квітня 2008

Основна частина фінансування проекту ведеться за рахунок передпродажу DVD з фільмом та додатковими матеріалами про творців та процес розробки. Ви можете підтримати проект, зробивши передзамовлення DVD с Peach Open Movie.

[ред.] Посилання

[ред.] Українськомовні

[ред.] Російськомовні

[ред.] Англомовні

[ред.] Див. також

  • Проект перекладу документації по Blender на російську мову (06.2007 — 08.2007)

[ред.] Конкурси 3d моделювання

  • Щоденний конкурс 3d моделювання в Blender для новаків та напів-професіоналів.
  • Премія Suzanne — присуджується за кращу роботу створену у Blender в різних номінаціях.

Особисті інструменти