Дизайнерська фантастика

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку


Дизайнерська фантастика — практика дизайну, спрямована на дослідження та критику можливого майбутнього[1][2] шляхом створення футуристичних і часто провокаційних сценаріїв, оповіданих через розроблені артефакти. Це спосіб сприяти та стимулювати дебати, як пояснює футуролог Скотт Сміт: «… дизайнерська фантастика як комунікаційний та соціальний об'єкт створює взаємодії та діалоги навколо майбутнього, якого раніше не було. Це допомагає зробити його достатньо реальним для людей, які ви можна вести змістовну розмову»[3].

Надихаючи нові уявлення про майбутнє, дизайнерська фантастика просуває перспективи інновацій, як передано власним визначенням автора Брюса Стерлінга: «дизайнерська фантастика — це навмисне використання дієгезисних прототипів, щоб призупинити недовіру щодо змін»[4].

Відображаючи різноманітність засобів масової інформації, які використовуються для створення вигадок про дизайн, і широту концепцій, прототипованих у пов'язаних вигаданих світах, дослідники Джозеф Ліндлі та Пол Коултон пропонують визначити вигадку про дизайн як: «(1) щось, що створює світ історії, (2) прототипує щось у цьому сюжетному світі, (3) робить це для того, щоб створити дискурсивний простір», де «щось» може означати «що завгодно».[5] Приклади засобів масової інформації, які використовуються для створення фантастичних сюжетних світів, включають фізичні прототипи,[6][7] прототипи посібників користувача,[8][9] цифрові програми[10][11] відео,[12][13][14] короткі оповідання,[15][16], комікси,[17][18][19] художні краудфандингові відео[20], художні документальні фільми[21][22] каталоги[23], або газети[24] та фрагменти академічних доповідей і рефератів[25][26][27][28].

Історія[ред. | ред. код]

Дизайнерська фантастика є частиною фантастичного дизайну, яка сама є родичем критичного дизайну[1]. Хоча термін «дизайнерська фантастика» був введений Брюсом Стерлінгом у 2005 році, де він каже, що він схожий на наукову фантастику, але «має більше сенсу на сторінці»[29], саме есе Джуліана Блікера 2009 року[30] твердо встановило ідея[5]. Блікер об'єднав оригінальну ідею Стерлінга та поєднав її з концепцією дієгетичного прототипу Девіда А. Кірбі[31] та статтею, написаною впливовими дослідниками Полом Дурішем і Женев'євою Белл, які стверджували, що читання наукової фантастики разом із дослідженнями «Повсюдного комп'ютинга» проллє глибше світло на обидві області[32]. Відтоді, як есе Блікера було опубліковано, фантастика про дизайн стає дедалі популярнішою, про що свідчить прийняття фантастики про дизайн у багатьох академічних дослідженнях[16][18][25][26][33][34][35][36][37][38][39][40].

Характеристики[ред. | ред. код]

Незважаючи на те, що дизайнерська фантастика багато збігається з іншими практиками дискурсивного дизайну[41][42][43], такими як критичний дизайн, змагальний дизайн, інтеррогативний дизайн,[44] дизайн для дебатів,[45] рефлексивний дизайн[46], і конкурсний дизайн, можна виділити деякі його особливості.

Дизайнерська фантастика черпає натхнення зі слабких сигналів нашого повсякденного життя, таких як інновації в нових технологіях або нові культурні тенденції, і використовує екстраполяцію для створення руйнівного бачення суспільства. Покидаючи виклик статус-кво, ця практика має на меті змусити нас засумніватися в нашому поточному використанні, нормах, етиці чи цінностях, незалежно від того, чи це інновації, чи споживаємо їх на іншому кінці лінії.

Дизайнерська фантастика, як правило, стоять осторонь від маніхейських утопічних/антиутопічних зображень і радше копаються в більш неоднозначних сірих зонах досліджуваних тем. Як пояснив Фаб'єн Жірарден, співзасновник The Near Future Laboratory: «Дизайнерська фантастика не стільки „пророкує“ майбутнє. Це спосіб поглянути на майбутнє інакше; спосіб розповісти історії про альтернативи та несподівані траєкторії; спосіб обговорення іншого роду майбутнього, ніж типове роздвоєння на утопію та антиутопію»[47].

Дизайнерська фантастика зосереджуються на повсякденному житті, досліджуючи та ставлячи під сумнів взаємодію між людьми або ЛМВ, звички, соціальну поведінку, випадкові невдачі чи ритуали. Фаб'єн Жирарден щодо цього: «На відміну від інших подібних дизайнерських підходів, ми вважаємо, що дизайнерська фантастика дещо відрізняється від критичного дизайну, який є більш абстрактним і теоретичним порівняно з нашим власним інтересом до дизайну, що відбувається поза межами галерей чи музеїв. Дизайнерська фантастика — це дослідження майбутнього повсякденності»[47].

Інший підхід до художнього дизайну полягає в рольових іграх живої дії. Малте Ставнінг Ерслев стверджує, що дослідницький ларп Civilisation's Waiting Room, який досліджує майбутнє суспільство, кероване штучним інтелектом, є формою дизайнерської фантастики, яка використовує те, що він називає міметичним методом, який «змушує технологію з'являтися» в «глибоко втілені, ефемерні зустрічі з дійством»[48].

У новітній поп-культурі фантастика про дизайн може бути пов'язана із серіалом про очікування «Чорне дзеркало», кожен епізод якого зображує тривожне альтернативне сьогодення чи найближче майбутнє, де персонажам доводиться мати справу з неочікуваними наслідками нових технологій.

Методологія та процес[ред. | ред. код]

Дизайнерська фантастика — це відкрита практика, що розвивається, демонструючи різноманітні підходи від дизайнерів і студій. Однак можна провести деякі спільні лінії:

  • «А якщо?» запитання

Дизайнерська фантастика часто спирається на запитання: «А якщо?», створюючи провокаційну основу для фантазування із самого початку. Цей формат запитань стимулює дослідження напруженості та суперечок, що веде до побудови нового вигаданого всесвіту в альтернативному сьогоденні чи найближчому майбутньому, який включає новий набір моралі та цінностей: «Нова норма»[49].

  • Дієгетичні прототипи

Умоглядний сценарій і вигаданий світ, у якому він відбувається, стають відчутними завдяки інструментам і методам проектування, щоб створити те, що Девід А. Кірбі першим назвав «дієгетичними прототипами»[50][31]. Термін «дієгетика» означає їхній наративний атрибут, створений для пояснення світу, з якого вони походять. Водночас вони навмисно залишають наративні простори для уяви глядача: вони «розповідають світи, а не історії»[51]. Як пояснює Джуліан Блікер: «Об'єкти фантастики дизайну — це тотеми, за допомогою яких можна розповісти, уявити чи виразити більшу історію. Вони схожі на артефакти з іншого місця, що розповідають історії про інші світи»[30].

Ці прототипи є ефективними точками входу до складних тем, які є предметом соціально-технологічних суперечок, таких як цифрові технології, інтернет речей, повсюдне обчислення, біотехнології, синтетична біологія, трансгуманізм, штучний інтелект, дані або алгоритми. Вони «допомагають зробити речі достатньо інтуїційними та реальними, щоб перейти до обговорень і ухвалити рішення»[3].

  • Генерація дискусій і дебатів

Дизайнерська фантастика призначена для демонстрації, щоб створити простір для дискусій і дебатів. Вони можуть бути представлені в різних контекстах залежно від цільової аудиторії: онлайн-платформи відео, соціальні мережі, спеціальні веб-сайти,… — або офлайн — галереї чи музеї,[24] зручні магазини[52][53], форуми[54], … — розкриття чи ні їх вигаданої природи. У 2013 році проект 99¢ FUTURES[52], керований студією Extrapolation Factory, показав, що спровоковані дискусії та дебати можуть успішно відбуватися в неінституційних місцях, таких як зручний магазин: вони розмістили артефакти — раніше уявлені та задумані під час майстерні — серед «реальних» предметів поточного споживання. Клієнти, що проходили повз, почали обговорювати ці ф'ючерси, навіть купуючи той, який їм найбільше сподобався, за кілька доларів.

Область застосування[ред. | ред. код]

  • Вироблення державної політики

Дизайнерська фантастика — це корисний інструмент, який використовується для обговорення та просування процесів формування державної політики. У 2015 році ProtoPolicy, проєкт спільного дизайну під керівництвом студії Design Friction, All-Party Parliamentary Design and Innovation Group (APDIG) і Age UK, був спрямований на формування спільного розуміння обмежень і можливостей політичних проблем навколо старіння на місці та самотність через дизайнерські вигадки[55]. Серія творчих семінарів за участю спільнот людей похилого віку призвела до створення концепції «Soulaje», провокаційного одягу для евтаназії, призначеного для початку дискусії навколо табуйованих питань смерті та свободи вибору. У другому сценарії йшлося про «терапевта розумного дому», нового типу терапевта, який за допомогою людської психології та досвіду штучного інтелекту полегшує та покращує стосунки людей похилого віку з їхніми розумними будинками та полегшує їм доступ до персоналізованих домашніх продуктів і послуг[56].

  • Інноваційні компанії

Дизайнерська фантастика може бути потужним інструментом для компаній, які демонструють перспективні підходи чи інтереси в галузях, що змінюються або розвиваються. Його можна використовувати для надихання на нові уявлення про майбутнє, збору ідей і якісних даних, які допоможуть сформулювати стратегічні напрямки та рішення, передбачати ризики, соціальні та культурні перешкоди, сприяти обговоренню між зацікавленими сторонами, залучати внутрішні команди та зовнішню аудиторію до майбутніх орієнтацій, виявляючи несподівані відгуки, суперечки, неправильне використання, незаконне привласнення або повторне присвоєння нових технологій і підкреслюючи їхній різноманітний вплив на потенційних користувачів і, ширше кажучи, на суспільство.

Лабораторія найближчого майбутнього про свій підхід до компаній із використанням фантастики дизайну: «Дизайнерська фантастика є одним із підходів серед інших, але її внесок зосереджений на найближчому майбутньому та є відчутним. Наприклад, замість участі в семінарах міждисциплінарних експертів із PowerPoint, наповненим ідеї для технології, ми пропонуємо створити посібник користувача для передбачуваного продукту або створити відео, яке демонструє, як працівник використовує технології з їх функціями та обмеженнями. Ці артефакти призначені для матеріалізації змін, можливостей і наслідків у використанні технологій Вони особливо вказують на деталі в ситуаціях використання з метою уникнення „загальної дискусії“…. Для наших клієнтів успішна дизайнерська фантастика означає, що вони можуть відчути, доторкнутися та зрозуміти можливості найближчого майбутнього та з переконливим матеріалом про потенційні зміни своїх клієнтів, ринків, технологій чи конкуренції».

  • Громадськість

Дизайнерська фантастика стає ближчою до активізму, коли йдеться про підвищення обізнаності широкої громадськості щодо нових соціальних, правових, політичних чи економічних питань. Oniria — це проект, розроблений студією A Parede у 2016 році у відповідь на Закон про ненароджених, бразильський законодавчий проект, який регулює початок життя на етапі запліднення яйцеклітини, таким чином забороняючи таблетку після ранку в країні, де вже є аборти. незаконні за більшості обставин. Для критики дизайнери уявили сценарій, за яким компанія запускає технологію контрацепції відповідно до цього нового заходу. Людям було запропоновано поділитися власним баченням через різні соціальні медіа-платформи щодо того, як це вплине на їх життя та як вони зв'яжуться з цим новим пристроєм у повсякденному житті.

Публікації[ред. | ред. код]

Див. також[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. а б Dunne, Anthony; Raby, Fiona (2013). Speculative Everything. MIT Press. ISBN 9780262019842.
  2. Definition of speculative design. Auger Loizeau : Blog. Процитовано 5 липня 2016.
  3. а б Smith, Scott (2016). Insights: Scott Smith. Medium. Design Friction.
  4. Sterling, Bruce (October 2013). Patently untrue: fleshy defibrillators and synchronised baseball are changing the future. Wired.
  5. а б Lindley, Joseph; Coulton, Paul (1 січня 2015). Back to the future. Proceedings of the 2015 British HCI Conference (PDF). British HCI '15. New York, NY, USA: ACM. с. 210—211. doi:10.1145/2783446.2783592. ISBN 9781450336437.
  6. Superflux (2015). DRONE AVIARY.
  7. N O R M A L S — A P P A R E L. normalfutu.re. Процитовано 10 листопада 2019.
  8. The Near Future Laboratory. Helios Quick Start Guide.
  9. Design Friction (2015). Euthanasia Wearable Quick Start Guide (PDF). Imagination Lancaster. Архів оригіналу (PDF) за 15 вересня 2015. Процитовано 20 жовтня 2023.
  10. Automato Farm (2014). Ethical Autonomous Vehicles.
  11. Hopfengärtner, Bernd; N O R M A L S (18 October 2019). Molecular Futures — VR App for exploring 5 scenarios. Vimeo.
  12. Joe Lindley (30 жовтня 2014), A Machine. Learning. (An example of HCI prototyping with design fiction), процитовано 5 липня 2016
  13. A Digital Tomorrow. Vimeo. Процитовано 5 липня 2016.
  14. Uninvited Guests | superflux. superflux.in. Архів оригіналу за 18 липня 2016. Процитовано 5 липня 2016.
  15. Maughan, Tim (19 вересня 2013). Zero Hours.
  16. а б Dalton, Nicholas S.; Moreau, Rebecca; Adams, Ross K. (1 січня 2016). Resistance is Fertile. Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (PDF) (Submitted manuscript). CHI EA '16. New York, NY, USA: ACM. с. 365—374. doi:10.1145/2851581.2892572. ISBN 9781450340823.
  17. Michon, Aurélien R. (2014). N O R M A L S 001 + 002 + 003. Normals. ISBN 978-2-9545994-0-3. Процитовано 12 січня 2017.
  18. а б Sturdee, Miriam; Coulton, Paul; Lindley, Joseph G.; Stead, Mike; Ali, Haider; Hudson-Smith, Andy (1 січня 2016). Design Fiction. Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (PDF). CHI EA '16. New York, NY, USA: ACM. с. 375—386. doi:10.1145/2851581.2892574. ISBN 9781450340823.
  19. Emotion detector could reveal if a date really finds you attractive: Is this the kind of world we actually want?. www.sciencedaily.com. Процитовано 5 липня 2016.
  20. Introducing the Empathy Engine. Vimeo. Процитовано 5 липня 2016.
  21. A P P A R E L by N O R M A L S. normalfutu.re. Архів оригіналу за 9 листопада 2019. Процитовано 12 січня 2017.
  22. Joe Lindley (11 серпня 2015), Care For a Robot (A design fiction documentary about caring robots), процитовано 5 липня 2016
  23. Near Future Laboratory (2014). The catalog of the near future's normal ordinary everyday.
  24. а б Near Future Laboratory (2014). Winning Formula.
  25. а б Lindley, Joseph; Coulton, Paul (1 січня 2015). Game of Drones. Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (PDF). CHI PLAY '15. New York, NY, USA: ACM. с. 613—618. doi:10.1145/2793107.2810300. ISBN 9781450334662.
  26. а б Lindley, Joseph; Coulton, Paul (1 січня 2016). Pushing the Limits of Design Fiction. Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (PDF). CHI '16. New York, NY, USA: ACM. с. 4032—4043. doi:10.1145/2858036.2858446. ISBN 9781450333627.
  27. Blythe, Mark; Buie, Elizabeth (1 січня 2014). Chatbots of the gods. Proceedings of the 8th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Fun, Fast, Foundational. NordiCHI '14. New York, NY, USA: ACM. с. 227—236. doi:10.1145/2639189.2641212. ISBN 9781450325424.
  28. Blythe, Mark (1 січня 2014). Research through design fiction. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. CHI '14. New York, NY, USA: ACM. с. 703—712. doi:10.1145/2556288.2557098. ISBN 9781450324731.
  29. Sterling, Bruce (2005). Shaping Things. The MIT Press. ISBN 9780262693264.
  30. а б Bleecker, Julian (2009). Design Fiction: A short essay on design, science, fact and fiction (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 4 жовтня 2017. Процитовано 20 жовтня 2023.
  31. а б Kirby, David (1 лютого 2010). The Future is Now Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-world Technological Development. Social Studies of Science (англ.). 40 (1): 41—70. doi:10.1177/0306312709338325. ISSN 0306-3127.
  32. Dourish, Paul; Bell, Genevieve (15 травня 2013). "Resistance is futile": reading science fiction alongside ubiquitous computing. Personal and Ubiquitous Computing (англ.). 18 (4): 769—778. CiteSeerX 10.1.1.180.2028. doi:10.1007/s00779-013-0678-7. ISSN 1617-4909.
  33. Encinas, Enrique; Blythe, Mark (1 січня 2016). The Solution Printer. Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (PDF). CHI EA '16. New York, NY, USA: ACM. с. 387—396. doi:10.1145/2851581.2892589. ISBN 9781450340823.
  34. Joshua Tanenbaum, Karen Tanenbaum, Ron Wakkary. "Steampunk as Design Fiction: "
  35. Near Future School. 8 вересня 2014. Архів оригіналу за 29 серпня 2016. Процитовано 5 липня 2016.
  36. Sans Duty | Communities and Culture Network +. www.communitiesandculture.org. Процитовано 5 липня 2016.
  37. Design Fiction: Does the search for plausibility lead to deception?. DRS2016. Процитовано 5 липня 2016.
  38. Using Design Fiction To Facilitate Discussion on the creation of A Sustainable Internet of Things. DRS2016. Процитовано 5 липня 2016.
  39. Games as Speculative Design: Allowing Players to Consider Alternate Presents and Plausible Futures. DRS2016. Процитовано 5 липня 2016.
  40. Euthanasia Wearable Design Fiction – ImaginationLancaster. imagination.lancs.ac.uk. Архів оригіналу за 13 липня 2016. Процитовано 5 липня 2016.
  41. Tharp, Bruce M. and Stephanie M. (9 грудня 2015). What is Discursive Design. Core77. Процитовано 25 травня 2018.
  42. Tharp, Bruce M. and Stephanie M. (5 січня 2009). The Four Fields of Industrial Design. Core77. Процитовано 25 травня 2018.
  43. Morrison, Andrew and Timo Arnall, JørnKnutsen, Einar Sneve Martinussen, Kjetil Nordby (31 жовтня 2011). Towards Discursive Design. Centre for Design Research. Процитовано 25 травня 2018.
  44. About. Interrogative Design. Архів оригіналу за 23 березня 2018.
  45. З веб-сайту виставки MoMA Design and the Elastic Mind 2008 року: «Дизайн для дебатів — це новий тип практики, який розробляє способи обговорення соціальних, культурних та етичних наслідків нових технологій, представляючи не лише артефакти, але й сценарії вікторин, які з ними пов'язані. Ці проекти безсоромно ставлять людину в центр всесвіту і прагнуть враховувати науково-технічний прогрес, поважаючи і зберігаючи нашу сутність як особистостей». https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2008/elasticmind/
  46. Sengers, Phoebe; Boehner, Kirsten; David, Shay; Kaye, Joseph 'Jofish' (20 серпня 2005). Reflective design. Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing: Between sense and sensibility. ACM. с. 49—58. doi:10.1145/1094562.1094569. ISBN 978-1595932037.
  47. а б Girardin, Fabien (October 2015). Our Approach of Design Fiction. Medium.
  48. Erslev, Malthe Stavning (18 жовтня 2022). A Mimetic Method: Rendering Artificial Intelligence Imaginaries through Enactment. A Peer-Reviewed Journal About (англ.). 11 (1): 34—49. doi:10.7146/aprja.v11i1.134305. ISSN 2245-7755.
  49. Jain, Anab (2013). DESIGN FOR THE NEW NORMAL.
  50. Sterling, Bruce (May 2011). Design Fiction: diegetic prototypes. Wired.
  51. Bosch, Torie (March 2012). Sci-Fi Writer Bruce Sterling Explains the Intriguing New Concept of Design Fiction. Slate.
  52. а б Extrapolation Factory (2013). 99¢ FUTURES.
  53. Near Future Laboratory (2012). Corner Convenience. Архів оригіналу за 24 вересня 2017. Процитовано 20 жовтня 2023.
  54. Superflux (2016). MUTO LABS.
  55. ProtoPolicy. Imagination Lancaster. 16 травня 2016. Архів оригіналу за 10 листопада 2018. Процитовано 20 жовтня 2023.
  56. Design Friction. Smart Object Therapist Video. YouTube.