Людино-машинна взаємодія

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до: навігація, пошук
Приклад візуалізації технологічного процесу у SCADA

Залежно від контексту, HMI може мати значення:

  1. Human machine interaction, HMI
  2. Human machine interface, HMI

Люди́но-маши́нний інтерфе́йс (англ. Human machine interface, HMI) — поняття, що охоплює інженерні рішення, котрі забезпечують взаємодію оператора з керованими ним машинами. Створення систем людино-машинного інтерфейсу тісно пов'язане з ергономікою, але не тотожно їй. Проектування людино-машинного інтерфейсу включає створення робочого місця: крісла, столу, або пульта керування, розміщення приладів і органів управління, освітлення робочого місця, а, можливо, і мікроклімат. Далі розглядаються дії оператора з органами керування, їх доступність і необхідні зусилля, узгодженість (несуперечність) дій, що управляють, і «захист від дурня», розташування дисплеїв і розміри написів на них.

Людино-комп'ютерна взаємодія (англійською HCI), досліджує проектування та використання комп'ютерних технологій, на межі розподілу між людьми (споживачами) та комп'ютерами. Дослідники в області HCI, вивчають  способи, якими люди взаємодіють з комп'ютерами, та технології проектування, які дозволяють людям взаємодіяти з комп'ютерами, новими способами.

Область досліджень, взаємодії людини з комп'ютером, розташовано на перетині інформатики, поведінкових наук, дизайну, медіа досліджень, а також кількох інших областей вивчення[en]. Цей термін було оприлюднено Стюартом К. Кардом[en], Алленом Ньюеллом і Томасом П. Мораном[en] у їх основоположній книзі 1983 року, «Психологія людино-машинної взаємодії», хоча автори вперше використали цей термін 1980 року,[1] а перше відоме його застосування, відбулося 1975 року.[2] Цей термін означає, що, на відміну від інших інструментів лише з обмеженим використанням (наприклад, молоток, насамперед, корисний для забивання цвяхів), комп'ютер має безліч застосувань, і це відбувається у рамках відкритого діалогу між користувачем і комп'ютером. Поняття діалогу людини з комп'ютером, уподібнюється до взаємодії людини з людиною, аналогії, яка має вирішальне значення для теоретичних міркувань у цій області.[3][4]

У промислових умовах людино-машинний інтерфейс найчастіше реалізується з використанням типових засобів: операторських панелей, комп'ютерів і типового програмного забезпечення. Тому головним завданням людино-машинного інтерфейсу в SCADA-системах є полегшення роботи оператора шляхом відображення на екрані комп'ютера інтуїтивно зрозумілої інформації про роботу устаткування.

Введення[ред.ред. код]

Люди взаємодіють з комп'ютерами у багатьох відношеннях і інтерфейс між людьми та комп'ютерами, які вони використовують, має вирішальне значення задля полегшення цієї взаємодії.  На сьогоднішній день, настільні додатки: інтернет-браузери, кишенькові комп'ютери, комп'ютерні термінали, використовують наявні графічні інтерфейси користувача (GUI).[5] Голосовий інтерфейс користувача (VUI) використовується для розпізнавання мови та поєднання систем, а новітні мультимодальні та гештальт- інтерфейси (GUI), дозволяють людям взаємодіяти з втіленими символьними агентами таким чином, який не може бути досягнуто за допомогою інших інтерфейсних парадигм.

Замість розробки звичних інтерфейсів, різні науково-дослідні філії, мали різну спрямованість: на поняттях мультимодальних, а не унімодальних, інтелектуальних пристосованих інтерфейсах, а не на основі командних / дієвих, і, нарешті, на активних, а не пасивних інтерфейсах.

Асоціація обчислювальної техніки (ACM), визначає взаємодію людини з комп'ютером, як «дисципліну, яка стосується проектування, оцінки та реалізації інтерактивних обчислювальних систем, задля використання людиною, а також вивчення основних явищ, що оточують їх».[5] Важливим чинником HCI, є забезпечення задоволеності користувача (або простіше кінцевого користувача - Computing Satisfaction). «Оскільки взаємодія людини з комп'ютером, вивчає людину та машину у спілкуванні, він спирається на підтримку знань як машинних, так і людських. З боку машини, актуальні: технології в області комп'ютерної графіки, операційних систем, мов програмування та середовищ розробки — з людського боку, актуальні: теорії комунікації, графічний та промисловий дизайн, дисципліни мовознавства, соціальних наук, когнітивної психології, соціальної психології, і людські чинники, такі як, задоволення користувачів комп'ютерів і, звичайно-ж, інженерні та проектні методи».[5] Завдяки міждисциплінарному характеру HCI, люди з різноманітним досвідом, додають власний внесок у його успіх. HCI також, іноді називають взаємодією людина-машина (HMI), людино-машинною взаємодією (MMI), або взаємодією людини з комп'ютером (CHI).

Погано розроблені інтерфейси людина-машина, можуть призвести до багатьох несподіваних проблем. Класичним прикладом цього, може служити аварія 28 березня 1979 року, на АЕС Three Mile Island — часткове розплавлення ядерного палива, де дослідження прийшло до висновку, що проект інтерфейсу людина-машина, принаймні частково, відповідальний за катастрофу.[6][7][8]

Мета[ред.ред. код]

Людино-комп'ютерна взаємодія, вивчає способи, у які люди застосовують або не використовують обчислювальні артефакти, системи та інфраструктури. До того-ж, велику частину досліджень з цієї області, спрямовано на поліпшення взаємодії людини з комп'ютером, за рахунок підвищення зручності використання комп'ютерних інтерфейсів. Усе частіше обговорюється, як, зручність і простота, співвідносяться до інших соціальних і культурних цінностей, і як можна точно зрозуміти, коли вони потрібні і, коли вони не можуть бути, бажаною властивістю комп'ютерних інтерфейсів.

Велика частина досліджень з області взаємодії людини з комп'ютером, стосується до:

Методів розробки нових комп'ютерних інтерфейсів, що покращують конструкцію, для отримання бажаної властивості, такої як, наприклад, здатність до навчання або ефективність використання.

    Способів реалізації інтерфейсів, наприклад, за допомогою програмних бібліотек.

    Методів оцінки та порівняння інтерфейсів щодо їх придатності, та інших бажаних властивостей.

    Методів вивчення використання комп'ютера людиною і їх соціально-культурних наслідків у більш широкому сенсі.

    Моделі та теорії використання комп'ютера людиною, а також концептуальних рамок задля розробки комп'ютерних інтерфейсів, таких як, наприклад, когнітивні моделі користувачів, теорії діяльності або етнометодологічного пояснення використання комп'ютера людиною.

    Перспективи, як критично осмислювати цінності, які лежать в основі обчислювального проектування, використання комп'ютера та науково-дослідну практику HCI.

Бачення того, що прагнуть досягти дослідники в області HCI, є різноманітними. Коли розробляють когнітивні плани на майбутнє, дослідники HCI, можуть спробувати вирівняти комп'ютерні інтерфейси з ментальною моделлю, що люди використовують у своїй діяльності. За дотримання після-когнітивних перспектив, дослідники HCI, можуть спробувати вирівняти комп'ютерні інтерфейси з присутніми соціальними практиками або наявними соціально-культурними цінностями.

Дослідники з HCI зацікавлені у розробленні нових методик проектування, експериментуванні з новими пристроями, прототипуванні нових програмних та апаратних систем, дослідженні свіжих парадигм взаємодії, та проектуванні моделей і теорій взаємодії.

Проектування[ред.ред. код]

Принципи[ред.ред. код]

Під час оцінки поточного, призначеного для користувача, інтерфейсу, або розробки нового користувального

Користувач взаємодіє безпосередньо з апаратними засобами, для особистого введення та виведення, такими як, дисплеї; наприклад, за допомогою графічного інтерфейсу користувача. Користувач взаємодіє з комп'ютером з цим програмним інтерфейсом, використовуючи заданий вхід і вихід (I / O) апаратного забезпечення. Програмне забезпечення й апаратні засоби повинно бути узгоджено, так щоби обробка призначеного для користувача введення, була швидкою, а затримка виходу комп'ютера не заважала-б робочому потоку.

інтерфейсу, важливо мати на увазі наступні експериментальні принципи проектування: Попереднє зосередження на користувача (ів) і завдання; Установити, скільки користувачів треба для виконання завдання (ь) і визначити, хто повинен бути відповідним користувачем; той, хто ніколи не використовував інтерфейс, і не буде застосовувати його у майбутньому, швидше за все, не є допустимим користувачем. Окрім того, визначають завдання, які користувачі будуть виконувати і як часто це буде потрібно робити.

    Емпіричні вимірювання: Перевірте інтерфейс на ранній стадії з реальними користувачами, які вступають у контакт з інтерфейсом, на щоденній основі. Майте на увазі, що підсумки можуть змінюватися у залежності від рівня продуктивності користувача і не можуть бути точним зображенням типової взаємодії людини з комп'ютером. Встановіть кількісні особливості простоти використання, такі як: число користувачів, що виконують завдання, час для виконання завдання (ь), а також, кількість помилок, допущених під час виконання завдання (ь).

    Ітераційний дизайн: Після визначення користувачів, завдань і емпіричних вимірювань, виконайте наступні ітераційні кроки щодо змін конструкції:

      1. Дизайн користувального інтерфейсу.

      2. Тест.

      3. Аналіз результатів.

      4. Повторення.

Методи[ред.ред. код]

З часу виникнення галузі, у 1980-і роки, з'явилася ціла низка різноманітних методик, з викладом способів для проектування взаємодії людини та комп'ютера. Більшість методологій проектування випливають із моделі щодо того, як користувачі, розробники та технічні системи взаємодіють між собою. Ранні методики, наприклад, розглядають когнітивні процеси користувачів, як передбачувані і кількісні, та закликають практиків дизайну, знаходити пізнавальні підсумки науки, у таких областях, як пам'ять та увага, у разі проектування, призначених для користувача, інтерфейсів. Сучасні моделі мають схильність зосереджуватися на постійному зворотному зв'язку та спілкуванні між користувачами, дизайнерами та інженерами.

    Теорія діяльності: використовується в HCI, щоби визначити і вивчити контекст, у якому взаємодія людини з комп'ютерами має місце. Теорія діяльності створює основу міркування про дії у цьому сенсі, аналітичні інструменти з форматом контрольних переліків елементів, які дослідники повинні розглянути.

   Орієнтований на користувача дизайн: орієнтоване на користувача проектування (UCD), являє собою сучасну, широко використовувану філософію дизайну, яка полягає у тому, що користувачі повинні посісти центральне місце у розробленні будь-якої комп'ютерної системи. Користувачі, дизайнери та технічні практики, працюють разом, щоби сформулювати, потреби й обмеження для споживача, та створити систему, яка обернена до цих елементів. Часто, орієнтовані на користувача дизайн-проекти, спираються на етнографічні дослідження довкілля, у якому користувачі будуть взаємодіяти з системою. Ця практика аналогічна, але не подібна конструкції широкої участі, у якій підкреслюється можливість для кінцевих користувачів, активно брати участь за допомогою спільних проектних сесій та семінарів.

    Принципи дизайну користувального інтерфейсу: це сім принципів, які може бути розглянуто у будь-який час у разі проектування користувального інтерфейсу у будь-якому порядку : Терпимість, простота, видимість, досяжність, консистенція, структура та зворотний зв'язок.

    Ціннісний чутливий дизайн: Value Sensitive Design (ВСД) являє собою спосіб побудови технології, котрі враховують цінності людей, які використовують цю технологію безпосередньо, а також тих, хто впливає на технологію, прямо або побічно. ВСД використовує ітеративний процес проектування, який включає три види досліджень: концептуальні, емпіричні та технічні. Емпіричні дослідження — це якісні або кількісні дослідження з області дизайну, які використовуються для інформування розробників про зацікавленості, потреби та практики користувачів. Технічні дослідження можуть включати в себе або аналіз того, як люди використовують пов'язані технології, або проектування систем для підтримки спільних цінностей, визначених у концептуальних та емпіричних дослідженнях.

Конструкції дисплеїв[ред.ред. код]

Дисплеї є штучними артефактами, створюваними людиною, які призначено для підтримки сприйняття відповідних змінних системи, та полегшення подальшої обробки цієї інформації. Перед створенням дисплея, повинно бути визначене завдання, яке дисплей повинен підтримувати (наприклад, навігація, керування, прийняття рішень, навчання, розваги та інше). Користувач або оператор повинні мати можливість обробляти будь-яку інформацію, яку система виробляє і відтворює; тому інформація мусить показуватися відповідно до принципів таким чином, щоби підтримувати сприйняття та розуміння ситуації.

Тринадцять принципів відтворення дизайну[ред.ред. код]

Крістофер Вікенс та інші, визначили 13 принципів відтворення дизайну у власній книзі «An Introduction to Human Factors Engineering» (Введення до особливостей людського проектування).

Ці принципи людського сприйняття й обробки інформації може бути використано для створення найкращої конструкції дисплея. Скорочення помилок, зменшення потрібного часу навчання, підвищення ефективності та збільшення задоволеності користувачів - ось лише кілька з багатьох потенційних переваг, які може бути досягнуто, завдяки використанню цих принципів.

Деякі принципи, можуть бути незастосовними до різних дисплеїв або ситуацій. Інші принципи, можуть здаватися суперечливими, і немає простого рішення, щоби сказати, що один принцип важливіший, за інший. Ці принципи може бути пристосовано до конкретного дизайну або ситуації. Розуміння функціональної рівноваги між цими принципами має неабияке значення, для ефективного проектування.

Принципи сприйняття[ред.ред. код]

1. Робіть дисплеї розбірливими (або чутними). Чіткість і якість відтворення, важлива для розробки зручного дисплея. Якщо відтворювані символи або об'єкти, будуть мало помітними, оператор не зможе ефективно їх використовувати.

2. Уникайте меж абсолютного судження. Не питайте користувача, щодо визначення рівня змінної, на основі однієї сенсорної змінної (наприклад, кольору, розміру, гучності). Ці сенсорні змінні можуть містити безліч можливих рівнів.

3. Обробка зверху донизу. Сигнали, швидше за все, сприймаються і визначаються відповідно до очікуваного, на основі досвіду користувача. Якщо сигнал представлено всупереч очікуванням споживача, може знадобитися представлення, більш докладного доказу цього сигналу, щоби переконатися, що це було правильно зрозуміло.

4. Посилення надмірності. Якщо сигнал представлено більш ніж один раз, більш імовірно, що він буде правильно зрозумілий. Це можна зробити, представивши сигнал в альтернативних фізичних формах (наприклад, колір і форма, голос і друк, та інше), але надмірність, не має на увазі, повторення. Світлофор є хорошим прикладом надмірності, оскільки одночасно, колір і положення, є надлишковими.

5. Подібність викликає плутанину: використовуйте елементи, які відрізняються. Сигнали, які здаються схожими, ймовірно, будуть плутати. Віднесення подібних функцій до різних характеристик, викликає схожість сигналів. Наприклад, A423B9 більше схожий на A423B8, ніж 92 на 93. Непотрібні схожі функції, повинно бути усунено, а різні функції, повинно бути виділено.

Принципи ментальної моделі[ред.ред. код]

6. Принцип мальовничого реалізму. Дисплей повинен виглядати як змінна, яку він представляє (наприклад, високу температуру на термометрі, показано, як вищий вертикальний рівень). Якщо є кілька елементів, їх можна налаштувати таким чином, щоби вони виглядали так, ніби вони були у представленому середовищі.

7. Принцип дії рухомої частини. Рухомі елементи повинні пересуватися у шаблоні і напрямку, сумісному з ментальною моделлю користувача, щодо того, як він насправді рухається у системі. Наприклад, рухомий елемент на альтиметрі повинен рухатися вгору зі збільшенням висоти.

Принципи, засновані на увазі[ред.ред. код]

8. Приведення до мінімуму вартості доступу до інформації. Коли увага користувача перенаправляється з одного місця на інше, для доступу до потрібної інформації, це пов'язано з витратами часу або зусиль. Конструкція дисплея повинна зменшувати цю вартість, дозволяючи розташовувати часто доступні джерела у найближчій можливій позиції. Однак задля зниження цієї вартості, не слід жертвувати належною розбірливістю.

9. Принцип близької сумісності. Поділ уваги між двома джерелами інформації, може бути потрібним для виконання одного завдання. Ці джерела повинно бути подумки інтегровано і, за визначенням, мати тісну психічну близькість. Витрати на доступ до інформації повинні бути низькими, що може бути досягнуто різними способами (наприклад, близькість, зв'язок за допомогою загальних кольорів, шаблонів, форм та інше). Однак надмірна близькість дисплея, може бути шкідливою, викликаючи занадто багато перешкод.

10. Принцип множинних ресурсів. Користувач може легше обробляти інформацію з різних ресурсів. Наприклад, візуальну й слухову інформацію може бути представлено одночасно, а не представляти лише візуальну, або лише слухову інформацію.

Принципи пам'яті[ред.ред. код]

11. Замініть пам'ять на візуальну інформацію. Користувачеві не потрібно зберігати важливу інформацію винятково у робочій пам'яті, або витягувати її з довготривалої пам'яті. Меню, контрольний список, або інший дисплей, можуть допомогти користувачеві, зменшивши використання його власної пам'яті. Однак використання пам'яті, може іноді приносити користь користувачеві, усуваючи потребу посилатися на якийсь тип знань у світі (наприклад, оператор експерт-комп'ютер, волів би використовувати прямі команди з пам'яті, ніж посилатися на керівництво з експлуатації). Використання знань у голові користувача, і знань у світі, має бути збалансовано для ефективного проектування.

12. Принцип передбаченої допомоги. Проактивні дії, зазвичай більш ефективні, ніж реактивні дії. Дисплей повинен намагатися усунути ресурсомісткі когнітивні завдання, та замінити їх більш простими для сприйняття, завданнями, щоби зменшити використання розумових ресурсів користувача. Це дозволить користувачеві зосередитися на поточних особливостях і розглянути можливі майбутні умови. Прикладом прогнозованої допомоги, є дорожній знак, що позначає відстань до певного пункту призначення.

13. Принцип послідовності. Давні звички з іншими дисплеями, легко переносяться на підтримку обробки на нових дисплеях, якщо вони розробляються послідовно. Довгострокова пам'ять користувача, викликає дії, які, як очікується, будуть придатними. Дизайн повинен прийняти цей чинник і використовувати узгодженість між різними дисплеями.

Інтерфейс "людина-комп'ютер"[ред.ред. код]

Інтерфейс "людина-комп'ютер" може бути змальовано, як сутність зв'язку між людиною-користувачем і комп'ютером. Потік інформації між людиною та комп'ютером, визначається як контур взаємодії. Цикл взаємодії має кілька аспектів, у тому числі:

    Візуальна основа: Візуальна людино-комп'ютерна взаємодія, ймовірно, є найбільш поширеною областю, у дослідженнях HCI (взаємодії людини з комп'ютером).

    Аудіо-основа: Заснована на аудіо-взаємодії  між комп'ютером і людиною, є ще однією важливою областю у системах HCI. Ця область стосується інформації, отриманої за допомогою різних звукових сигналів.

    Цільове середовище: Умови і цілі, які встановлено для користувача.

    Машинне середовище: середовище, у якому комп'ютер підключено до мережі, наприклад, ноутбук студента коледжу у кімнаті гуртожитку.

    Області інтерфейсу: Не накладені одна на одну області, включають процеси між людиною та комп'ютером, котрі не стосуються їх взаємодії. У той же час, накладені області, стосуються лише процесів, пов'язаних з їх взаємодією.

    Вхідний потік: Потік інформації, який починається у середовищі завдань, коли користувач має якесь завдання, що вимагає, використання власного комп'ютера.

    Вихід: Потік інформації, яка бере свій початок у середовищі машини.

    Зворотний зв'язок: Цикли крізь інтерфейс, що оцінюють, модерують, та підтверджують процеси, коли вони переходять інтерфейсом від людини, до комп'ютера і назад.

    Придатність: Це відповідність між комп'ютерним дизайном, користувачем і завданням оптимізації людських ресурсів, потрібних для виконання цього завдання.

Фактори зміни[ред.ред. код]

Традиційно, як пояснювалося у журнальній статті, присвяченій моделюванню людино-машинної взаємодії, використання комп'ютера було змодельовано як людино-комп'ютерна діада, у якій цих двох було пов'язано вузьким явним каналом зв'язку, таким як текстові термінали. Проведено велику роботу, щоби досягти взаємодії між комп'ютерною системою та людиною. Однак, як зазначено у вступі, досі існує багато можливостей для різних халеп і зривів. Через це людино-машинна взаємодія перемістила увагу за межі інтерфейсу, щоби реагувати на спостереження, як це сформулював Д. Енгельбарт: «Якби простота використання, була єдиним допустимим критерієм, люди дотримувалися-б триколісних велосипедів і ніколи не спробували-б двоколісні».

Засоби, за допомогою яких люди взаємодіють з комп'ютерами продовжують стрімко розвиватися. Людино-комп'ютерна взаємодія залежить від напрямків, які формують характер майбутньої обчислювальної техніки. Ці напрямки включають у себе:

  • Зниження витрат на обладнання, що призведе до більшої пам'яті і більш швидких систем
  •     Зменшення розмірів апаратних засобів, що покращує мобільність
  •     Зниження вимог до живлення, надає портативності
  •     Нові дисплейні технології, що веде до з'явлення обчислювальних пристроїв, у нових формах
  •     Спеціалізоване обладнання дозволяє появу нових функцій
  •     Підсилення розвитку мережевих комунікацій та розподілених обчислень
  •     Все більш широке використання комп'ютерів, особливо людьми, які знаходяться за межами обчислювальної професії
  •     Підвищення інновацій у методах введення (наприклад, голос, жест, перо), у поєднанні зі зниженням витрат, забезпечує швидшу комп'ютеризацію людей, які раніше не потрапили під комп'ютерну революцію
  •     Більш широкі соціальні можливості, які дають змогу поліпшити доступ до комп'ютерів групам, які у теперішній час, перебувають у несприятливих умовах

Як очікується, майбутнє для HCI, що ґрунтується на підставі наявних перспективних досліджень, буде мати наступні характеристики:

    Розподілені обчислення та комунікації. Комп'ютери, як очікується, спілкуватимуться крізь високошвидкісні локальні мережі, більш широкого охоплення мереж на національному рівні, та мобільно, за допомогою інфрачервоних, ультразвукових, стільникових та інших технологій. Дані, та обчислювальні послуги будуть доступні для переносних комп'ютерів з багатьох, якщо не більшості місць, до яких користувач подорожуватиме.

    Високофункціональні системи. Системи можуть мати велику кількість функцій, пов'язаних з ними. Є так багато систем, що більшість користувачів, технічних або не технічних, не мають часу, щоби вивчити їх у звичний спосіб (наприклад, через товсті керівництва).

    Масова доступність комп'ютерної графіки. Комп'ютерні графічні можливості, такі як: обробка зображень, графічних перетворень, рендеринга і інтерактивної анімації стають поширеним явищем, оскільки недорогі чіпи, стають доступними для включення до загальних робочих станцій та мобільних пристроїв.

    Змішана техніка. Комерційні системи можуть обробляти зображення, голос, звуки, відео, текст, відформатовані дані. Вони взаємозамінні по каналах зв'язку між користувачами. Окремі області побутової електроніки (наприклад, стерео набори, відеомагнітофони, телевізори) і комп'ютери частково зливаються. Комп'ютерні та друковані поля, як очікується, будуть перехресно асимілюватися.

    Взаємодія з високою пропускною здатністю. Швидкість, з якою люди і машини взаємодіють між собою, як очікується, суттєво зросте, завдяки змінам у швидкості комп'ютерної графіки, нових медіа та нових пристроїв введення / виведення. Це уможливить появу деяких якісно різних інтерфейсів, таких як віртуальна реальність або обчислювальне відео.

    Великі та тонкі дисплеї. Нові дисплейні технології, постійно удосконалюються, що дозволяє використовувати дуже великі та тонкі дисплеї, які легкі, і мають низьке споживання електрики. Це дуже полегшує обладнання та, ймовірно, дозволить створювати комп'ютерні системи на основі пера на папері.

Інформаційні утиліти. Очікується, що буде поширено комунальні інформаційні служби (наприклад, банківські послуги на дому та магазини) і спеціалізовані галузеві послуги (наприклад, погода для пілотів). Швидкість поширення може прискорюватися з введенням взаємодії з високою пропускною здатністю і поліпшенням якості інтерфейсів.

Див. також[ред.ред. код]

Примітки[ред.ред. код]

  1. Card, Stuart K.; Thomas P. Moran; Allen Newell (July 1980). The keystroke-level model for user performance time with interactive systems. Communications of the ACM 23 (7). с. 396–410. doi:10.1145/358886.358895.  (англ.)
  2. Carlisle, James H. (June 1976). Evaluating the impact of office automation on top management communication. Proceedings of the June 7–10, 1976, National Computer Conference and Exposition. с. 611–616. doi:10.1145/1499799.1499885. «Use of 'human-computer interaction' appears in references»  (англ.)
  3. Suchman, Lucy (1987). Plans and Situated Action. The Problem of Human-Machine Communication. New York, Cambridge: Cambridge University Press. Процитовано 7 March 2015.  (англ.)
  4. Dourish, Paul (2001). Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge, MA: MIT Press.  (англ.)
  5. а б в Hewett; Baecker; Card; Carey; Gasen; Mantei; Perlman; Strong та ін. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM SIGCHI. Процитовано 15 July 2014.  (англ.)
  6. Ergoweb. What is Cognitive Ergonomics?. Ergoweb.com. Процитовано August 29, 2011.  (англ.)
  7. NRC: Backgrounder on the Three Mile Island Accident. Nrc.gov. Процитовано August 29, 2011.  (англ.)
  8. http://www.threemileisland.org/downloads/188.pdf (англ.)

Література[ред.ред. код]